それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ