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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15

1名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/01(金) 19:14:54.86ID:owxLX6tf
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
2名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/01(金) 19:35:09.12ID:nUFflvhn
go.transform.position.x ++1;
はなぜこうしちゃダメなのですか?

わざわざ
Vector3 pos=new Vector3(1,0,0);
go.transform.position += pos;
とやらなきゃいけないみたい。
2024/11/01(金) 20:40:03.03ID:owxLX6tf
坊やだからさ
4名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/01(金) 20:41:53.71ID:G01GKboB
埋もれない程度の人口でかつフィードバックもちゃんと来るようなサイトってどこですか?
steamは100ドルが惜しいからそれ以外で
2024/11/01(金) 22:27:09.04ID:N/vwvaCg
有料級の情報なので無料では教えられませんね
……そうですね、100ドルくらいでならお教えできるかもしれません
2024/11/01(金) 23:13:04.23ID:TPAqaSau
そしてその有料級の答えが5chというオチまで見える
2024/11/02(土) 00:18:58.22ID:h+H0Y7a/
ハゲは黙ってなさい
2024/11/02(土) 00:58:58.91ID:a5LxIBvn
割とマジで最近5chが一番マシになりつつあるよなあ…
SNSはいい子ちゃんと意識高い系ばかりだし、広告ばかりだし、しかもその広告が怪しい情報教材みたいなのばかりだし
2024/11/02(土) 05:03:56.61ID:hPRLsNMN
今日も元気だ暴飲暴食!古野家で豪遊してきた!
特盛唐揚げ定食!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1230円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/y9ts040.jpeg
10名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/02(土) 11:11:49.08ID:uCaUX/43
質問です。
unityroomさんに自作のゲームを出したいと思い、unity上でWebGLビルドをすると、.data.gzと.loader.jsしか書き出されず、.framework.js.gzと.wasm.gzのファイルがビルドできません。どうすれば書き出しできるでしょうか?
使用しているunityのバージョンは2022.3.27f1です。
2024/11/02(土) 12:35:02.19ID:C8TBG4wq
UI tool kit で作成したUIDocumentを表示してる手前にオブジェクトを表示したいのですが上手くいきません。
カメラを複数用意してもUIが最前面になってしまいます。
何かやり方あるのでしょうか?
12名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/02(土) 17:31:18.51ID:uCaUX/43
>>10
自己解決しました
WebGLビルドをする際に、開発者ビルドにチェックが入っている状態でビルドしてしまったことが原因でした
2024/11/02(土) 20:34:24.83ID:hJHl9MJP
人型のジョイントについてなんやけど
X軸についてはlowAngularXlimitとhighAngularXlimitがあるのに
YやZ軸はangularYlimitて片方しか制限できないのはどんな理屈なんでしょうけ?
2024/11/02(土) 20:59:25.08ID:9uK62gI3
はぁ
必ず両手動かすのかい
障害者差別やめよ
2024/11/02(土) 21:01:16.10ID:hJHl9MJP
>>14
ん?>>13へのレスですか意味不明
2024/11/02(土) 21:14:25.48ID:lMnr2jcF
一言で理屈を説明するとすれば「数学だから」
オレは2Dしかやらんけど、この回答がわかりやすかったぞ

ttps://stackoverflow.com/questions/43226693/unity-what-does-joint-angular-limits-mean
17名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/03(日) 09:25:44.67ID:PT+Z5R0i
>>2
正確な答えじゃないかもしれないけど、positionはTransformのプロパティでVector3という値型だから
値型はインスタンスが複製されるんで複製したものに対してxを書き換えても意味ないからエラーになった気がする
複製したインスタンスに対して代入する必要があるからわざわざ変数作って書き換えて再びpositionに代入する感じだった気がする
18名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/03(日) 09:45:13.06ID:PT+Z5R0i
ところで質問なんですが、Unityでゲームの一時停止をする時って皆さんはどう実装してますか?
ググるとTime.timeScale = 0にする記事がヒットするんですが、そういうのは色んな処理に悪影響出るので辞めたいです
やっぱり一つ一つスクリプトでちまちま止める処理を追加するしかないんでしょうか?
19名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/03(日) 11:22:26.30ID:etQ2u8I9
>>17
でも
Vector3 pos=new Vector3(1,0,0);
pos.x++;
go.transform.position += pos;
というのが正しく

go.transform.position.x++;
は正しくないらしい。

その考えではこれは説明できなくない?
20名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/03(日) 11:38:01.31ID:PT+Z5R0i
>>19
xはpublicなフィールド
+=はオーバーロードされてるメソッド
++は純粋にpublicなxをインクリメントするだけ

つまり一時的にコピーされたインスタンスに対して操作(代入とかインクリメント)とかして放置がダメっていう意味だけど分かりますかね?
+=は内部的にメソッド読んでるけど、++はオーバーロードされてないんでpublic xを操作するだけ

>go.transform.position.x++;

これはつまり、
Vector3 pos = go.transform.position;
pos.x++;
で終わってgo.transform.position=posをしてないのと一緒だからエラーになる
2024/11/03(日) 11:39:09.74ID:69yBOCa6
プラスイコールは正しくないやろ
2024/11/03(日) 11:49:18.48ID:PT+Z5R0i
>>21
やるなら
go.transform.position += new Vector3(1,0,0);
だね
2024/11/03(日) 11:55:27.99ID:dogTRd67
公式レファレンス読めとは言わないけど
せめてC#の入門書読んでから開発始めればいいのに、とはこういうやりとり見る度に思うことだ
2024/11/03(日) 12:01:50.42ID:PT+Z5R0i
一応俺は公式リファレンス読みながら答えてますけどね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html
https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/operators/operator-overloading
この辺とか
それが出来る人ならわざわざこのスレで質問しないんじゃないかな?
2024/11/03(日) 12:08:05.75ID:PT+Z5R0i
>>19
とか言いつつ俺もここで質問してたw
こっちは自己解決したのでもういいです
2024/11/03(日) 12:08:43.97ID:PT+Z5R0i
>>25
まちがった
>>18です
27名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/03(日) 12:18:43.15ID:Ue61tWJP
質問スレいうからさぞかし答えたい人が居るとおもて頑張って質問しとるんやぞ
2024/11/03(日) 13:14:11.85ID:eHLtABV7
またお前か
2919
垢版 |
2024/11/03(日) 19:05:36.58ID:etQ2u8I9
いえ、わたしがメインで疑問に思ってることは

pos.x++;

これでちゃんと変数posが更新されるの?ということなのですが。
2024/11/03(日) 20:01:02.04ID:PT+Z5R0i
>>29
更新されますよ
さっき試したらちゃんとx座標が1加算されてた
不安なら自分で実行して確かめてみてもらえれば
3119
垢版 |
2024/11/03(日) 20:18:54.07ID:etQ2u8I9
>>30
いえ、タワシが疑問に思ってるのは
更新されないはずなのに更新されるのはなぜか、ということなのですが
3219
垢版 |
2024/11/03(日) 20:20:11.20ID:etQ2u8I9
pos.xと書いた時点でこの値用にメモリが確保されてそこには加算されるけど元のpos自体は影響されないはずじゃないの?
2024/11/03(日) 20:25:13.60ID:PT+Z5R0i
>>31
それはインクリメント演算子の仕様としか言いようがないんじゃないですかね
「更新されないはず」とはどういうことでしょう?
そもそも「何が」更新されないはずなの?
posという変数?
C#の文法的には更新されるので、「更新されないはず」という前提がおかしい気がするけど
2024/11/03(日) 20:48:57.23ID:PT+Z5R0i
一応補足しておくとtransform.positionはプロパティ、つまり内部的にはgetpos(),setpos()みたいなgetter/setterメソッド実行してるんでフィールドではないですよ
だからtransform.position.x++ができない
だってgetposの戻り値で確保された一時変数に加算して放置という無意味な操作をしてるんだもん
transform.setpos(pos)やって初めてゲームオブジェクトの座標という情報が更新される

この辺がソースなので俺の説明が不安なら読んでみるといいですよ
https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/compiler-messages/cs1612
2024/11/03(日) 21:20:55.59ID:69yBOCa6
まぁそのなんだ

やればわかる事よ


論文書くわけじゃないんだし
やれ
36名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/04(月) 00:10:06.50ID:6zzAGIiN
まあ理屈を確かめるのは悪いことじゃない
どうして動いてるのか分からないけど動いてるからいいや、よりは良い
2024/11/04(月) 00:56:55.26ID:/MIGYpi+
効率いいやり方を模索して作品つくる人と、まず作品ありきで必要あれば最適化する人は話があわないね。前者は研究でどんどん時間が過ぎていくから
プロトは修正改造するからコードが汚くて動けばいい感じで、仕様が決まったら最低限効率なやり方を調べて作りなおすのがいいと思う
2024/11/04(月) 01:25:17.59ID:t6J8jphR
>>37
そもそもここUnityの質問スレだけど
そういう制作論は雑談でしたら?
2024/11/04(月) 16:38:50.41ID:nrgWKDzy
いや全然関係ない話を新たに持ち出したんならそうだけど
1個前までの会話の流れを受けての発言なんだから別にいいだろ
むしろ他スレで言う方が陰口みたいになる
2024/11/05(火) 00:57:54.60ID:vkj9Bh0n
どうみても37は仲裁に入った人だよなー。両方立ててるし。多人数プロジェクトだとこういう人がいないとプロジェクトが決裂する
2024/11/05(火) 09:02:05.17ID:tD6wGNus
いや仲裁になってなくない?
それに技術の話をしてる時に急にプロジェクトが云々って語られたら???てならない?
プロジェクトのミーティングだってアジェンダ決めてその話題から逸れないように話進めるよね?
2024/11/05(火) 09:07:10.23ID:EmOYmuWW
面倒クセェ
2024/11/05(火) 09:10:54.84ID:tD6wGNus
37と41は口調が一緒なので同一人物な気がしないでもないから突っ込んだだけ
まあ一方だけに凝りすぎるのは良くないし言ってることは分かるんだが
2024/11/05(火) 09:43:00.42ID:WHOTjyMx
はい次の質問どーぞー
2024/11/05(火) 09:48:35.46ID:W0180r/x
今日も元気だ暴飲暴食!やよい軒で豪遊してきた!
とんかつ朝定!コロッケ無料券!ビール500㍑!これに幾ら出せるよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/0O9p57P.jpeg
2024/11/05(火) 13:03:10.24ID:Ouqi+0PF
やよい件いっぺん言ってみたいけど
大戸屋とどっちが安いのけ
2024/11/05(火) 13:06:52.51ID:Ouqi+0PF
マウスカーソルをON/OFFするボタンを用意したが、OFFにしたあとONに戻すにはどうしたらいい
2024/11/05(火) 13:20:22.33ID:SrDZW0SO
>>47
Esc押した時とかにスクリプトからONにされるとかはどうだろう?
OFFにしたらそもそも押せないからON/OFFボタンにするのが間違いな気がするけど
オリジナルなカーソル使ってるゲームとかでよく見かける
2024/11/06(水) 06:12:29.92ID:EZarYXhA
そこはまじめに答えず、くすっと笑うところでは
2024/11/06(水) 06:19:31.23ID:8FtS2NML
よくみろ!やよい軒じゃなくて松乃家だ!だ!
その程度の観察力じゃゲーム開発は無理だ!だ!すっこんでろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
51名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/06(水) 07:09:27.43ID:++ZBeY1f
>>50
このハゲ。引っ込んでろ。
2024/11/06(水) 09:16:59.79ID:8SwNcPar
カーソルを出したくば金よこせと表示すれば
マウスカーソル型ランサムウェアになるね
2024/11/06(水) 09:41:50.76ID:kxy+bXny
ならん
2024/11/06(水) 10:36:45.14ID:qUnpB5br
そういうのはゲーム内通貨で勘弁
いや無理かなんてね

あんまりボタンで非表示パターンは見ないかな
フォーカスONで消える、フォーカスOFFでつくみたいな感じか
2024/11/06(水) 12:04:36.63ID:EZarYXhA
コントローラー認識でマウスカーソル自動非表示のゲームあるが、FTPSはマウス+キで選ばせろって思ったな。
56名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/08(金) 22:37:51.77ID:OZqw+lSp
Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット(有料級)見た人いる?
参考になるなら欲しい
2024/11/08(金) 22:55:36.05ID:2Kyos+yP
multiやる暇あるなら自分でやれよ
2024/11/08(金) 23:50:51.85ID:PyQR8JmU
>>56
参考になるよ。無料を見た感想。
59名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/09(土) 08:49:15.54ID:B2kyuyVI
>>56
同じく参考になるに一票
Unity歴浅い俺には大変有用だった
有料も何も手間暇かけて整理された情報は全部有料級だと思うよ
2024/11/09(土) 09:04:30.50ID:kw2+cMAf
Unityでお金を儲ける一番簡単な方法教えてやろう!
それはね!
情弱に情報商材売りつけることなのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/11/09(土) 09:39:59.78ID:B2kyuyVI
いや普通にUnityの仕事受託するのが一番儲かるだろ
あるいはそういう会社に就職するとか
2024/11/09(土) 09:48:51.01ID:kw2+cMAf
いやいや簡単ってのは技術的に簡単ってことなの!
情報商材ってのは抽象的な心構えだけをデカ文字で10ページぐらい書いたらいいんだよ!
書いてる人間はUnityのことなんて全く触ったこともないコンサルという名の詐欺師!
中身スッカラカンでも情弱共が50万で買ってくれる!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/11/09(土) 10:28:44.01ID:/g3rFDgA
こういう情報は価値があるからどんどん増えていって欲しいと思う
詐欺商材は今更引っかかる人は少ないが、他人を叩いてインプ稼ぎしてる人が野放し状態なのでこっちの方が問題
2024/11/09(土) 10:34:49.06ID:+P7ZNi6L
成功したければ俺と同じ事をしろ、は真実よのう
詐欺そのものだけど一番まともなアドバイスw
65名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/09(土) 12:33:05.97ID:SfQx7WQv
そんなお前らに有料級の情報を求むのだが
UI Toolkitを制作で使ってる人っている?

WebライクにUI構築できるのは良いんだが、ランタイムでのUIに使ってる人を見たことがない
2024/11/09(土) 14:03:14.43ID:kTkh4JLW
みんな再生ボタン押してゲーム始まるまでどれぐらい待つ?
俺のはプロジェクトが大きくなってくると3分ぐらいは待たされる。トイレから帰って来てもまだロードしてるしギターで一曲弾くには短いしで地味にストレス
2024/11/09(土) 14:32:22.10ID:F6Uyb4kB
3分は長すぎる気がするかな
HDDとかにUnityプロジェクト入れてると長くなることはあった
もし設定してなければドメインリロード無効にすれば高速になる
2024/11/09(土) 14:57:58.81ID:kTkh4JLW
>>67
ありがとう、試してみる!
2024/11/11(月) 10:26:01.33ID:aXOvVpeP
https://x.com/komu_log/status/1855369524264178049
2024/11/13(水) 06:38:57.74ID:3BCp+N7i
今日も元気だ暴飲暴食!かつやで豪遊してきた!
ロースカツ納豆朝定!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/Mndx0ei.jpeg
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/14(木) 19:32:36.57ID:XDj1U4C0
transform.LocalEuleranglesとtransform.EulerAnglesの違いがいまひとつわかりません。
2Dシューティングゲームとかでよくある敵に向かって動くミサイル(移動する方向に回転)させるような処理はどっち使えばいいんでしょうか ?
2024/11/14(木) 21:23:37.71ID:DemTlWx0
かなり明確に違うので、いまひとつ分かるまで調べてください。
冷たくてすみませんが、回答としてはどちらも使ってできるのでそれがわからない段階ではすぐ嵌ります。
2024/11/14(木) 23:05:04.71ID:nSG3c0ou
ヒントを言うと座標空間系の違い
あとミサイル追尾ならQuaternion使ったほうが簡単
2024/11/15(金) 15:57:21.30ID:6LZdjDwm
>>60
ほんとこれ
2024/11/15(金) 22:05:56.42ID:8dyQ6llp
でも2Dならオイラー角だけで十分でしょ
2Dなら回転軸はy軸かz軸以外で回転させることはまずないだろうし、2DでQuaternionとかむしろ余計混乱するはず
2024/11/15(金) 22:39:45.01ID:WAVFVIcW
おいどんはとりあえずQuaternion.identityて書けばいいと思っとります
2024/11/15(金) 22:45:12.46ID:oCij2g6L
な、localとそうでないの違いが曖昧だって言ってるのにクォータニオンとか出してくるだろ。だからひとまず違いが分かるようにしろっていうの。
2024/11/16(土) 00:50:22.01ID:1SuQdgrk
違いくらい公式リファレンス見れば一発だね
というか各々のプロパティとかの仕様は公式リファレンス見て確認する癖をつけろ
ここでああだこうだ言うまでもない
2024/11/16(土) 13:29:18.04ID:MECqy63D
見てもわかんないからきいてるんうs、あくおしえろこら!おねがい!いっかいだけ!

翻訳するとこういうことです。
2024/11/16(土) 14:14:15.19ID:tIia7cC3
英語分からないのに通訳を仕事にするみたいなロマン溢れる話ですね
身の丈って分かる?
81名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/16(土) 14:30:20.41ID:u34H+LFH
UNITYドキュメントって無理やり翻訳してるだけだろってくらい言い回しが不自然だから何言ってるかわからんのよな。
MICROSOFTのサポートだったかなんかの「この情報は役に立ちましたか?」って最後に出てくるサイトなみに
問題解決できない。
2024/11/16(土) 14:40:49.37ID:ha1E1NXQ
ワイはTOEIC1000点だけど英語版を読んでも意味判らんから多分外人が読んでも意味判らんのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/11/16(土) 16:39:33.89ID:bqshofOw
満点ネタ飽きた
2024/11/16(土) 18:00:45.61ID:6FDzEFnC
しかし公式リファレンスを読めなくてもローカルとグローバルの違いくらい分からんとなんもできん気がするんだがね…
85名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/16(土) 19:34:35.64ID:u34H+LFH
解説もできないくせに偉そうに言われても…
2024/11/16(土) 20:04:14.99ID:ZFI7z4Uv
公式リファレンス見たけどすげーわかりやすく解説されてるね
回転軸の順序とか、オイラー角は複数通り表せるから気を付けろとか、注意書きも丁寧
ただ、オイラー角やクォータニオン、回転軸とかの意味がわからないと、珍紛漢紛な説明だと思う
その辺の数学の基礎教養もUnityやる上では必要だろうなと改めて思った
2024/11/16(土) 20:14:49.81ID:ZFI7z4Uv
ローカルとグローバルって例えるなら地図とコンパスの関係って言えば分かりやすいのかな?
地図は(原点って何処かわからんが)多分何処かの位置が原点って固定で決まってる
自分の家が原点でも良い
方角も変わらない
一方で自分を親とするローカルでは自分が持ってるコンパスの方角が回転する
2024/11/16(土) 20:25:45.63ID:ha1E1NXQ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-PhysicMaterial.html
>Bounciness
>表面にどれだけ弾性があるか。0 の場合は弾性がありません。1 の場合はエネルギーが減ることなく跳ねます。シミュレーションには少量のエネルギーを加えるかもしれません>が、ある程度の近似が予想されます。

なぁ?これ何云ってるか判るか???まず弾性って物理学用語を知ってて当然だろ?って感じで説明始めるわけよ?
んで「シミュレーションには」→はぁ?お前はなんでいきなりシミュレーションの話してんの?ワイはゲーム作ってんだけど?
「少量のエネルギーを加えるかもしれません」→はぁ?エネルギー?はぁ?ナニイッテンのお前?
「が、ある程度の近似が予想されます。」→え?前言撤回?前言がナニイッテンのか判んねーのにそれすら撤回???

これを1読で理解できる奴は真正のバカだけだよ!バカと天才は紙一重なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/11/16(土) 21:07:10.53ID:AOumSv7v
>>87
えっそんな例えで余計わからん
地図だってグローバル座標とローカル座標で定義できるだろ
要は絶対値と相対値やんけ
コンパスはまったく関係ない
2024/11/16(土) 21:26:51.94ID:IpcrZdaE
>>89
ヒエラルキーに俺と言うオブジェクトがあって、その子にコンパスの針がある
xを東、yを北とする
この時俺が回転するとコンパスのeulerAngles.zは0のままだけど、localEulerAngles.zは回転する
こんな感じのことが伝わるかと思ったが
相対値と絶対値の話をしてるつもり何だが
2024/11/16(土) 21:31:35.86ID:AOumSv7v
>>90
コンパスの針なんて地球上にいるかぎりほぼグローバル値の代表だろ
北は北だから
お前様にとって北がどっちに回転するって?
2024/11/16(土) 21:33:45.44ID:IpcrZdaE
ローカル座標系とは何か
俺の話が分からなくても、要はこれが理解できればいいと思う
そうすればlocalEulerAnglesとeulerAnglesの違いも自ずとイメージ出来るはず
出来なければChatGPTに質問攻めするなり数学勉強するなりして欲しい
2024/11/16(土) 21:42:00.59ID:AOumSv7v
>>92
せやろ
だからコンパスの針の話なんかしたらあかんのやで
2024/11/16(土) 21:49:16.91ID:IpcrZdaE
>>93
分かったよ
コンパスの話は忘れてくれ
まさかこんなに伝わらないと思わんかったよ
2024/11/16(土) 21:52:15.81ID:+B0ZrxWD
画面全体の座標を表すワールド座標系と、親オブジェクトの位置を中心にしたローカル座標系の2種類があるよってだけの話
2024/11/16(土) 21:56:46.85ID:AOumSv7v
>>94
言っておくけどワシは分かってるからな
自オブジェクトに親があるかどうかで使い分けてる程度だろ
なにを小難しいこという必要ある
2024/11/16(土) 21:59:33.81ID:IpcrZdaE
>>96
小難しいも何も、知らない人向けに短なものを例えに説明しただけだぞ
俺もそれくらい知っとるわ
2024/11/16(土) 22:05:23.50ID:AOumSv7v
>>97
説明がわかりにくいって言い出したのはチミだろ
2024/11/16(土) 22:07:41.36ID:IpcrZdaE
あのな
確かに知ってる人からすれば冗長だと思うよ
ただそれに対して知ってる人が茶々入れするのは失礼だと思う
説明下手ながら一生懸命に説明したつもりだからな
それに対して恩を仇で返すような行動取られるともう相手されなくなるよ
知ってるならもっといい例えを出すとかそう言うプラスの方向に持ってくって出来ないもんかね?
と言うか知ってるなら黙って公式リファレンス読んでろ
2024/11/16(土) 22:18:15.06ID:AOumSv7v
>>99
えっ自分でそれ言うやつ?
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