2020年9月18日、韓国・アジア経済は「韓国のゲームが日本では苦戦している」とし、「なぜ日本は韓国のゲームに目を向けないのか」と題した記事を掲載した。
「AppAnnie(アップアニー)」によるグローバルモバイルゲーム支出規模分析資料によると、日本のグーグルプレイ、アップストアのモバイルゲーム支出規模は
2016年の107億ドル(約1兆1162億円)台から年々成長を続け、昨年は142億ドル台となった。
今年は新型コロナウイルスの影響で、感染が拡大した4〜6月期の1日平均モバイルゲーム利用時間は3.6時間と、前年平均より12%増えている。
しかし、こうした状況でも韓国製ゲームの日本輸出は停滞しているという。
対日輸出は17年の7900億ウォン(約709億円)台がピークで、翌年からは半分ほどの実績が続いている。
その決定的理由は「中国製ゲームの急成長」とみられている。
日本のアップストアのモバイルゲーム売り上げベスト30の中に、韓国製ゲームは二つしか名前がない一方、中国製ゲームは九つランキングされている。
中国製ゲームは、日本のゲームユーザーになじみの深いアニメや漫画の知的財産権(IP)を活用することで、日本市場を攻略しているという。
専門家は「10年代はPCゲームが相対的に少ない日本で韓国製PCゲームが比較的善戦したが、モバイルゲームの時代に移る中で、こうしたPCゲーム基盤の
モバイルゲームでは人気獲得に限界があった」と説明している。
中国政府による「版号」(ゲームのリリース時に取得が必要なライセンス)の発給中断で、韓国製ゲームの対中国輸出の道が3年半以上にわたり閉ざされている
中で、世界3大ゲーム市場と言われる日本は「韓国としても諦められない存在」だという。
韓国コンテンツ振興院は、「下半期は新たにIPを活用したモバイルゲームを日本でリリースし、中国製ゲームに対抗する」と話しているという。
民○党類ですが焼き直しです
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698名無し三等兵 (ワッチョイ 137d-r8bz)
2020/09/23(水) 18:19:59.27ID:XZarMG+R0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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