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Avisynth 質問スレ Part10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/06/26(水) 18:32:14.96ID:o7OwTNOd0
Avisynthの質問スレです

・質問する前に
  1.まずは、過去ログを読むか検索エンジンなどを使って調べましょう
  2.次に同じような質問がないかCtrl+Fでスレッド内を検索しましょう
・荒らし・煽りは綺麗にスルーしましょう

■前スレ
Avisynth 初心者質問スレ Part9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/avi/1489152984/
■関連スレ
・Avisynthを絶讃ιょぅょ Part32
  https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/avi/1486535501/

■外部リンク
 ・Avisynth wiki(英語)
   http://avisynth.nl/index.php/Main_Page
 ・avisynth.info (旧 AviSynth Wiki、日本語)
   http://www.avisynth.info/
 ・AviSynth ニュース
   http://news.avisynth.info/
2019/06/28(金) 06:53:07.69ID:IlGvIqiY0
>>38追記
x64のプラットフォームツールセットがデフォだと、インテルコンパイラになっていたのでv142に変更
2019/06/28(金) 07:06:50.04ID:wyHpteg80
>>32
>>33

Yadifmod2 + nnedi3
SRestore()
の組み合わせでキレイに縞が消えました

これがPALソースなんですね
25fps とか初めて扱ったのでいい勉強になりました

レスありでした
2019/06/28(金) 10:31:37.50ID:IlGvIqiY0
おま環かもしれないけど・・・
Neo r2827+KFMで、KFMDeintのucfとnrを有効にすると、avspmodでエラーが出たり、nvenccが落ちる。
0.4.6でもAmatsukaze 0.9.1.3から抜き出した物でもエラーが出た。
https://i.imgur.com/yHvygxB.png
42名無しさん@編集中 (スプッッ Sdca-dgrT)
垢版 |
2019/06/29(土) 11:52:44.01ID:xeSRAw4pd
プルダウン周期がipppiやiipppで始まる物の手動で逆テレシネすると、頭が欠けるの何とかならない?
ちなみにkfmで逆テレシネすると、次のフレームがブレンドされた変な画像になっちゃう
43名無しさん@編集中 (ニククエ Sdca-dgrT)
垢版 |
2019/06/29(土) 12:02:15.52ID:xeSRAw4pdNIKU
60iでフレーム数900、周期ipppiでラストに黒味のソースで、
separatefields←フィールド分離
loop←頭のフィールドを水増し
trim←尻カット
weave←フィールド結合
でやったけど、最初のフレームの画質が悪すぎで線がギザギザに・・・
2019/06/29(土) 13:03:09.87ID:58qPGitv0NIKU
>>42
nnedi3(-2).Trim(0,-1).AssumeFPS(last)++last
これでOK
2019/06/29(土) 17:40:26.09ID:kxD9zxCO0NIKU
>>44
ありがとう

とりあえずこんな感じになった
nnedi3(-2).Trim(0,-1).AssumeFPS(last) ++ last
Trim(0, -1).AssumeFPS(24000, 1001) ++ \
Trim(1, 899).DoubleWeave().SelectEvery(10, 2, 4, 6, 9)
2019/06/29(土) 20:16:43.47ID:kxD9zxCO0NIKU
他にもあった
60iでフレーム数1797、周期PIIPPの場合、DoubleWeave().SelectEvery(10, 0, 3, 6, 8)で解除するとラストフレームが縞になるんだけど、これ以外にもっと簡単な方法ってない?

1.同じ動画を2つ読み込み、1つ目は最後のフレーム削除、2つ目は最後のフレーム以外削除
2.1つ目を逆テレシネ、2つ目をBOB化して最後のフレーム以外削除してAssumeFPSでfps調整
3.1つ目と2つ目を結合
2019/06/29(土) 21:53:47.65ID:ELj6Z9P30NIKU
フレーム数を5で割ったときのあまりが
4 のとき PPPIIで  3 のとき PPIIPで  2 のとき PIIPPで
1 のとき IIPPPで  0 のとき IPPPIで
ラストフレームがフィールドが足りなくなる
ラストフレームがSelectEveryで奇数の部分になるときフィールドが足りなくなって縞になる

これの対策は人や場合によって違うので何とも言えない。そもそも5の倍数でTrimして逆テレシネって決めてる人もいる
言うように最終フレームだけBob化して結合
SeparateFieldsした後最終フィールドを1つ水増ししてWeaveする
FreezeFrameで最終フレームを1個前のフレームと同じにする(同一なら)など
2019/06/29(土) 22:43:53.12ID:+dQmIo380NIKU
縞フレームは記述が楽なようにRemapFrames入れて次のようにやってるな

AssumeTFF()
#ReplaceFramesSimple(last.nneDI3(field=0), mappings="1797")
ReplaceFramesSimple(last.nneDI3(field=1), mappings="1797")

縞フレームが増えてもmappingに追加すればいいだけだし
逆のフィールドのほうが欲しければfield=0のほうを使えばいい
2019/06/30(日) 00:02:21.06ID:M+8GfGB40
>>49
こっちもありがとう

こんな感じになった
ReplaceFramesSimple(last.nnedi3(field=0), mappings="1796")
Trim(0, 1795).DoubleWeave().SelectEvery(10, 0, 3, 6, 8) ++ \
Trim(1796, 0).AssumeFPS(24000, 1001)
2019/06/30(日) 11:51:25.74ID:vS/TVC4Q0
>>49

こんな感じでやるのもいいかも
逆テレシネ後に縞フレームチェックして該当フレームをそのままmappingsに書き込めるから

Trim(0, 1796).DoubleWeave().SelectEvery(10, 0, 3, 6, 8)
ReplaceFramesSimple(last.nnedi3(field=0), mappings="1438")
51名無しさん@編集中 (スッップ Sdea-dgrT)
垢版 |
2019/07/01(月) 15:20:49.54ID:80xfFO6ud
ノイズ除去に関する疑問
smdegrainmodとknlmeanscl
どちらが綺麗にノイズ除去できるんですか?
2019/07/01(月) 19:42:33.08ID:Tst05J+k0
>>51
そもそもアルゴリズムが異なるので、それぞれ得意不得意がある
どちらがとのようなノイズに対して有効か、自分の目で確認すりゃいいと思うが、

アニメなんかは

KNLMeansCL(d=1, h=1.6)

とかでいい気はするし、

実写は何も考えず綺麗にしたけりゃ

SMDegrain(tr=3, thSAD=250)

とやるか、

完璧に綺麗にしたけりゃ

KNLMeansCL(d=2, h=0.75)
SMDegrain(tr=2, thSAD=200, blksize=16, refinemotion=true, contrasharp=true)

とか両方軽くかけて試してみて好みのセッティング見つけるが良い
2019/07/02(火) 09:03:10.00ID:CFUAOpn9d
>>52
やっぱ一長一短なんだよな

個人的には、vapoursynthのbm3dをavisynthに移植されないかなと・・・
https://forum.doom9.org/showthread.php?t=172172
https://github.com/HomeOfVapourSynthEvolution/VapourSynth-BM3D
2019/07/02(火) 09:08:43.27ID:CFUAOpn9d
こんなの見つけた
https://kageru.moe/blog/article/grain/
2019/07/02(火) 15:54:06.28ID:jXiwj2qT0
bm3dは高品質だけどクソ遅いからなあ…
BM3D(src, sigma=[4,4,4], radius1=1, profile1="fast")
とか適当にやってデコードしたら720pで6fpsちょいしか出なくて、10年前のエンコ環境を思い出し泣いた
2019/07/02(火) 16:16:52.87ID:EcksZWJk0
avsでどれだけフィルタをこだわっても
エンコード側がポンコツだったら画質の向上はほぼ望めない。
2019/07/02(火) 17:31:23.54ID:+cgtl2F70
>>55
CUDAに移植してもらえばなぁ・・・
ただ、KSMDegrainやKNLMeansCLがNVEncで遅いと考えると・・・

あと、これのavisynth版が欲しい
http://hayateppp.blog.fc2.com/%62%6C%6F%67-entry-1.html
2019/07/05(金) 14:01:32.94ID:S9et3Yv90
AutoVFRで使うbobフィルタをQTGMCにしたらアホみたいに重くなって
原因をしらべたらAvisynth+の仕様のせいだった
以下はnekopandaさん版のItsのリードミからコピペ

>現在のAviSynth+の仕様でdefファイル内でフィルタをインスタンス化すると
>キャッシュが無効になるので性能が激落ちします。(場合によっては止まる)

>最新版のAviSynth+CUDAではキャッシュは有効になりますが、
>マルチスレッドガードが無効になるので、マルチスレッド化を含む関数を呼び出すと
>予期しない不具合が生じます。

>いずれにしても、フィルタ呼び出しはavsスクリプト内で行って
>defファイルからは変数を参照するようにしてください。

記述例は各自リードミを確認よろ
59名無しさん@編集中 (ワッチョイWW 2301-cBvm)
垢版 |
2019/07/06(土) 17:01:27.12ID:ZGq3nrJf0
fft3dgpu
plane=1以上にすると、ほんのわずか色が変わるんだよな
2019/07/06(土) 17:19:35.99ID:ZGq3nrJf0
あと、どんなに弱くしてもフィルムグレインが消えてしまうので、フィルムグレインを消さない程度の弱くノイズ除去プラグインがあると良いのだが
2019/07/06(土) 18:27:17.54ID:ZGq3nrJf0
avisynthで下の2つのような画像にする方法ってないですか?
http://2.bp.blogspot.com/-DHnJAnGEaYY/T38SwtO2n1I/AAAAAAAAAJ8/CL4M7ormi0o/s1600/BucketTest000328.png
62名無しさん@編集中 (スッップ Sd1f-cBvm)
垢版 |
2019/07/10(水) 10:07:29.22ID:+x26npKid
avisynthじゃないけど、CUDA対応版vapoursynthが欲しい
2019/07/10(水) 19:42:56.31ID:aaCSFgTxd
OpenCV-CUDAとかvapoursynthで使えないかと思い興味半分にいじってみたがよくわからんちん
えらい人が実用的な何か提供してくれるまで待つ他力本願なワイ
2019/07/12(金) 18:50:54.57ID:oGhVxq4w0
KNLMeansCL(a=1)でようやく速度が出るようになった
2019/07/12(金) 23:36:56.97ID:l5IbyeEx0
_GPU25の64bit版はどこで手に入る?
66名無しさん@編集中 (スッップ Sdba-Zqmx)
垢版 |
2019/07/13(土) 10:02:12.82ID:Owr+ewtbd
>>64
d=0にしたらもっと早くなった
dとaのオプションの意味がわかんないけど
2019/07/13(土) 20:22:08.18ID:6c9vsxFYd
knlmeansclのWikiを自分で読もう
https://github.com/Khanattila/KNLMeansCL/wiki/Filter-description

dは参照する前後フレームの数
d=0にすると時間軸の参照しなくなるので単なる2Dのノイズリダクションとして働く

aはめんどくさい説明省くとノイズ除去計算の際に参照するブロックの大きさで
aを大きくするほど精度が良くなる
ブロックの大きさは(2*a*2+1)なので、デフォルトのa=2だと9*9ピクセル参照してる
a=0にすると1ピクセルしか参照しないんで、もはやknlmeanscl使う意味ないんじゃね?

d=0, a=0の品質で満足できるんなら他のフィルタ使った方が幸せになれると思う
2019/07/13(土) 20:27:18.58ID:6c9vsxFYd
あ、(2*a+1)^2だった
69名無しさん@編集中 (ワッチョイWW e301-Zqmx)
垢版 |
2019/07/14(日) 01:49:42.80ID:eFgivs+d0
knlmeans
d=0, a=0でないと重過ぎる
nvencでも爆速にはならない(デフォだと1080/24pで実時間と少し)

どうやらgpu使用率が低いっぽい
もっと上がんないのかな?
70名無しさん@編集中 (ワッチョイWW e301-Zqmx)
垢版 |
2019/07/15(月) 07:31:02.08ID:cl2blK8a0
一部勘違いしてた
GPU勝率は高いが、VE使用率が低すぎる
2019/07/15(月) 09:16:51.99ID:cl2blK8a0
KNLMeansCLのaって雨のシーンが多い場合は、a=1にした方が良い?
2019/07/15(月) 10:11:57.28ID:i1EX3Q4J0
そもそもKNLMeansCLは重くて高精度なフィルタなんで、フルHD解像度で20fps程度とか「そんなもんだろ」としか
NLMeansアルゴリズム使ったGPUフィルタはdeathrayなんかも普通に遅いし

雨のシーンがどうとかなんて自分でセッティングを変更してプレビューしながらやれよ…
実写なのかアニメなのかもわからんし、クリップのスクショ貼って
「ディテールが消えてしまうんですけど、どうしたらいいですか?」と質問するならともかく、な

その上で雨のシーン云々に言及するなら、雨が消えやすいのは主にMDegrain系のノイズ除去フィルタで、
NLMeans系はMDegrain系よりもシビアに考える必要はないのだけど、
aの値を下げれば精度が落ちるわけで、ディテール残したければaの値を大きくするのは当然
デフォルトのa=2から下げてディテール残したいとか、精度欲しいけど速度も欲しいとかそんな都合の良い話はない

たぶんあなたにとって最適解は、再エンコせずにHDD増設してtsのまま残しておくことなんじゃないの?
2019/07/15(月) 16:14:49.15ID:GDVoN8xW0
流石に生tsなんて保存してられないからエンコするけど、
Deint,テレシネ変換、以外のフィルタはもう使ってないな

唯一、tewakで色だけ、自分の目に合うように少し濃い目にしてる
弱視というか、目が弱いので
2019/07/15(月) 19:46:42.63ID:ve4+g8dq0
HDDもすげー安くなったしTSのまま残しておいても別に困らないな。
2019/07/15(月) 22:05:08.42ID:cl2blK8a0
DGDenoiseもNLMeansアルゴリズム使ったGPUフィルタなんだけど、めちゃくちゃ早かった
2019/07/15(月) 22:19:53.13ID:cl2blK8a0
>>75はデフォ設定ね
2019/07/15(月) 23:44:57.38ID:cl2blK8a0
DGDenoise説明 その1

DGDenoise(clip c, float strength, float blend, bool chroma, int searchw, int device)

DGDenoise() is a fast stand-alone CUDA filter that implements NLM denoising.
The input clip must be in the YV12 or YUV420P16 format.
DGSource() delivers YUV420P16 when the source stream has a 10/12/16-bit depth and the fulldepth option is set to true.

c: Avisynth clip (default: last)
2019/07/15(月) 23:45:50.14ID:cl2blK8a0
DGDenoise説明 その2

strength: float value (default: 0.15)
Strength of the Non-Local Means (NLM) denoising.
Typical values for strength are in the range 0.1-1.0.
Note that if you have interlaced source you should deinterlace with deinterlace=1 or deinterlace=2.
If you have hard pulldown, or you have soft pulldown that is being honored, then invoke it through DGDenoise() after performing external IVTC.
The essential point to remember is that denoising should be applied to progressive frames.
If you must retain interlacing, then separate the fields, apply DGDenoise(), and then re-weave the fields.

blend: float value (default: 0.1)
Blending coefficient for the NLM denoising with range 0.0 to 1.0. Use lower values to blend in less of the original pixel.

chroma: true/false (default: false)
When set to true NLM denoising is applied to the chroma as well as the luma.
2019/07/15(月) 23:46:19.35ID:cl2blK8a0
DGDenoise説明 その3

searchw: 5/7/9 (default: 5)
Width of the search window for the NLM denoising. Wider windows may improve quality at the expense of speed.

device: int (default: 255)
When set to 255, the first GPU found is used. When set to any other value the GPU with that ordinal value is used.
80名無しさん@編集中 (ワッチョイ 7602-YtL5)
垢版 |
2019/07/16(火) 11:16:12.79ID:tGZHldqi0
DGDenoiseのフィルタdescriptionを貼って何を質問したいのかさっぱりわからないが、
DGDenoiseが速いのならそれ使ってればいいじゃん?何でわざわざKNLMeansCL使ってるのさ?
これCUDAフィルタでしょ?
OpenCLで動くKNLMeansCLとは仮にロジックが全く同じであっても同じパフォーマンスにはならない
NVIDIAでOpenCLを動かすのはちょっとパフォーマンス面で都合の悪いところがありましてね。。。

その上でDGDenoiseを見ていくと、

DGDenoiseは単なる2Dのデノイザーだけど、KNLMeansCLは2D+時間軸のフィルタなんで
主フレーム+前後nフレームと、時間軸ONにすれば処理するデータ量がでかくなるのは当然
d=0にすれば時間軸方向参照しなくなるんでDGDenoiseと同じになる

DGDeboiseはデフォルトでchroma=falseなんで最初っからYチャンネルしか処理してない
もっともKNLMeansCLでYUV420p8のUVチャンネルをオフってもたいして速度上がらないのだけど

DGDenoiseのsearchw=5(default)ってのはたぶん5*5のブロックで処理してる
おそらくKNLMeansCLのa=2(対象ピクセル+近傍2ピクセルで5*5)と同等なんじゃないかなあ
81名無しさん@編集中 (ワッチョイ 7602-YtL5)
垢版 |
2019/07/16(火) 11:17:06.42ID:tGZHldqi0
そうしたことを踏まえてパラメーター設定して
1920*1080の適当なソースでKNLMeansCLを動かしてfpsどんだけ出てるか見たけど、

core.knlm.KNLMeansCL(clip, d=0, a=2, s=2, h=1, channels="Y")
⇒約87fps

core.knlm.KNLMeansCL(clip, d=1, a=2, s=2, h=1, channels="Y")
⇒約22.7fps

まあそんなもんじゃね?
82名無しさん@編集中 (スッップ Sdba-Zqmx)
垢版 |
2019/07/16(火) 11:30:12.91ID:AM82nfROd
DGdenoiseはやっぱ2dnrか
通りで3dnr込みでknlmeansclをやると遅いわけだ
83名無しさん@編集中 (スッップ Sdba-Zqmx)
垢版 |
2019/07/16(火) 11:40:06.76ID:AM82nfROd
fft3dgpuはそこそこ早いんだけど、色が微妙に変わるバグがあるからなぁ・・・
84名無しさん@編集中 (ワッチョイWW e301-Zqmx)
垢版 |
2019/07/16(火) 23:52:34.02ID:LeCdd/HK0
dgdenoiseって、strengthがデフォで0.15なんだけど、効き目強すぎ
というかknlmeansclが効き目弱すぎる
2019/07/17(水) 00:22:12.75ID:BkcecgB+0
確かにDGDenoiseはデフォだとかなりボケるから要調整だね
86名無しさん@編集中 (ワッチョイ 7602-YtL5)
垢版 |
2019/07/17(水) 21:37:02.53ID:DIRd6JHF0
以前KNLMeansCLのフィルタ効果を確認するためにいろいろやった画像が残ってたので貼っておく

Source
https://i.imgur.com/wWMj8lF.png


KNLMeansCL(d=2, a=1, s=1, h=3)
https://i.imgur.com/tsvApTK.png

KNLMeansCL(d=2, a=1, s=8, h=3)
https://i.imgur.com/XIZ1foG.png

KNLMeansCL(d=2, a=2, s=2, h=3)
https://i.imgur.com/opp6H93.png

KNLMeansCL(d=2, a=3, s=2, h=3)
https://i.imgur.com/mWJOyIL.png

KNLMeansCL(d=2, a=6, s=2, h=3)
https://i.imgur.com/YhYveak.png

KNLMeansCL(d=2, a=6, s=8, h=3)
https://i.imgur.com/KiJtsWa.png

参考 : MDegrain2(thSAD=500) ※ pel=2/blksize=8, overlap=4
https://i.imgur.com/IzTX1Hv.png


実写だとこんな感じだね、ソースは50年ぐらい前の古い映画だけど。
hの値は実際にはこんなに上げることはないけど、フィルタ効果をわかりやすく見るためにね。
87名無しさん@編集中 (ワッチョイ 7602-YtL5)
垢版 |
2019/07/17(水) 21:37:32.57ID:DIRd6JHF0
aの値を上げるとノイズもがっつり除去してくれるけど、同時にコントラストの低いディテールが消失しやすい。
sの値を下げるとディテールが残りやすい。
個人的にバランスがとれてるのは、"a=2, s=2" 辺りかなあ。
アニメの場合は線と塗りとグラデーションでほとんど構成されてるんでaの値を上げてもあんま支障はないね。

MDegrain2と比べると効果的にノイズが除去できてる部分がある反面、消えやすいディテールがあるのも事実。
ただ嫌な感じのディテール消失にはなってないのでね、傾向としてサイズが縮むのはKNLMeansCLの方。
88名無しさん@編集中 (ワッチョイ 7602-YtL5)
垢版 |
2019/07/17(水) 21:41:59.14ID:DIRd6JHF0
ついでに雨のシーン

Source
https://i.imgur.com/mrE5BRp.png

KNLMeansCL(d=2, a=2, s=2, h=3)
https://i.imgur.com/RjVInv5.png

MDegrain2(thSAD=500)
https://i.imgur.com/CRBsIU9.png

h=3なんて設定にしてるんで若干雨も消え気味なところはあるけど、
それでもMDegrain2に比べるとだいぶ残ってる感じかなあ、
MDegrainはがっつり雨のシーン消えるよねほんと。

まあ全体的に見て、dの値を増やすとデコード遅くはなるけど、CPU負荷は軽いし
寝てる間にエンコで問題ない範囲だし、優秀なNRフィルタと思うよ自分的には。
2019/07/26(金) 01:16:03.52ID:fSwmGOvB0FOX
>>38の解決方法分かった人いる?
2019/08/07(水) 20:57:17.42ID:oalP2ynB0
今更ですがAviSynthNeo(x64)のr2827をAviSynth+(r1576(x64))から入れてみました
あくまでテストですが気になったのが1点、自分はAVSを先に作り、まとめてエンコするのですが
フォルダ・ファイル名に2バイト文字(全角)は受け付ない、でOKでしょうか?
パイプ未使用、x264x64(x264_x64_tMod_r2970)、10bitエンコです
2019/08/09(金) 01:53:11.25ID:THMscACqH
>>90
Neoでは全角入りのPathでも特に問題なく使えてるよ
NeoでないAviSynth+MTの方は、文字化けはともかくとして
r2489辺りからScriptName()等で2バイト文字を取得すると、何故か尻切れになっちゃって困った記憶がある
2019/08/09(金) 03:27:06.83ID:Tx5Q7moj0
avsの文字コードをsjisにして保存してみては?
2019/08/09(金) 07:14:09.21ID:N4TLv8qJ0
ANSI(Shift_JIS)、Unicode、Unicode big endian、UTF-8
現在はANSIです、以前AviSynth2.6でダメと弾かれた覚えがあるのでANSIで保存してます
2019/08/09(金) 17:39:11.25ID:THMscACqH
>>92
質問者ではないので蛇足なんだが、>>91の尻切れってのはスクリプト内で2バイト文字を含むパスを取得した場合の不都合

blankclip()
Subtitle(string(ScriptFile() == "123テストスクリプト456.avs"))
Subtitle(ScriptFile(),font="MS Gothic",y=30)

例えば↑の内容を「123テストスクリプト456.avs」のファイル名で保存して実行すると
Avisynth+MT r2772ではScriptFile()で2バイトファイル名が正しく取得出来ずにfalseが返ってきてしまう
見てみるとどうも456.avsの部分だけ何故かかき消えている様子。この症状はr2489以降全てで発生
Neo版やr2489未満、r2455やそれ以前のリビジョンではちゃんとtrueが返る(一致)し表示も問題ないんだけどね〜
2019/08/09(金) 21:35:45.71ID:N4TLv8qJ0
実際例を書くべきでしたね(いいのか悪いのか判断しかねてました)
成功(フォルダ、AVSファイル名、defファイル名)
d:\encode\input\TENSHI-NO-3P!
TENSHI-NO-3P!01.avs
TENSHI-NO-3P!01.def
失敗(フォルダ、AVSファイル名、defファイル名)
d:\encode\天使の3P!
天使の3P!01.avs
天使の3P!01.def
他でも同じでした、!は無くても失敗しました(魔王様、リトライ!でもダメ)
2019/08/09(金) 21:51:11.67ID:Ftr+luIf0
悪しw
2019/09/08(日) 02:01:49.86ID:9vTaV/uV0
保守
2019/09/17(火) 07:17:25.03ID:+n71Y8wR0
Avisynthを絶讃ιょぅょ Part32は落ちました
経てようとしましたがエラーが出てダメでした
誰か可能ならお願いします
2019/09/17(火) 09:45:53.50ID:JZN72Fex0
ここと統合してもいいんじゃない?
落ちたのは人いないってことだしここも人少ないし
2019/09/20(金) 16:02:10.58ID:YpuB/CV60
AvsPmod GPoのプレビュー画面をプレビューウィンドウに合わせるに設定して
フレーム移動させるとプレビューのサイズが大きくなっていくのっておま環?
2019/09/20(金) 20:44:09.46ID:LC0sUCZw0
Itsのr7(x86)だけど下記で実行したら間引きが正しく出ません(動作時にmp4ファイルが出力されない場合もあります)
下記AVS
set [24] DS1 = 'DoubleWeave().SelectEvery(10,0,2,5,8)'
set [24] DS2 = 'DoubleWeave().SelectEvery(10,0,2,4,7)'
set [24] DS4 = 'DoubleWeave().SelectEvery(10,1,4,6,8)'
0-210[24] DS1
211-358[24] DS4
359-5185[24] DS2
5186-8000[24] DS4

何か間違いがあればご教示お願いします
使用:AviSynth+r1576、AviSynth2.6MTのSET版でどちらもダメ
Itsをputin999氏ビルドは異常無し
2019/09/21(土) 08:28:11.12ID:w8ryPC+G0
>>101
動くかどうか分らんけど
区間を全て5の倍数フレーム数にして、なおかつ最後の区間を行ってこいにするってのはどうかな?
0-214[24] DS1
211-360[24] DS4
359-5188[24] DS2
5186-[24] DS4
2019/09/21(土) 10:35:52.29ID:8GVNKMqI0
>>101
>現在のAviSynth+の仕様でdefファイル内でフィルタをインスタンス化すると
>キャッシュが無効になるので性能が激落ちします。(場合によっては止まる)
この辺りも少し気にかかる。リードミー通り、defファイルからは変数を参照する形にした方がトラブル回避になるかも

>>99
この進行速度だし、もう総合スレ化しても良いかもね。一応リンクを。

Avisynthを絶讃ιょぅょ Part32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/avi/1486535501/
2019/09/21(土) 11:22:29.58ID:f8MoKNVR0
>>101
報告ありがとー。バグってたから直した、と思う。またバグってたら教えて
https://github.com/nekopanda/Its/releases
2019/09/21(土) 13:25:23.99ID:ZIFZ+mUMa
Itsとか懐かしい
kfmdeintに移行してだいぶ忘れた
2019/09/21(土) 14:32:22.51ID:w8ryPC+G0
>>105
kfmdeintでは、以下のような時はどうやって対処するの?

画面がパンしている場合、テロップに合わせてvfr(30fpsとか60fps)にすると
重複フレーム残りの影響で本編がカクつくから周期間引きするんだけど

https://19.gigafile.nu/0928-dc58578f2ff95908b1083036a621d3b78

最初は周期間引きのみ(テロップがボケて一定周期でカクつく)
DoubleWeave().SelectEvery(10,0,2,5,8)

次は周期間引きのパターンに合わせてテロップ部分も24fpsに補間
txt60mcHybrid(1,draft=true,txt_area_T=912,txt_area_B=1026)

実際には、defファイルで区間毎の処理を切り替えて、ITSで出力してるんだけどね。
2019/09/21(土) 15:25:42.63ID:2/lDskDR0
それは対処できないでしょうし、自分は対処しない
元々そういうものですし>kfmdeint
2019/09/21(土) 15:39:16.86ID:w8ryPC+G0
>>107
kfmdeintの https://github.com/nekopanda/AviSynthCUDAFilters/wiki/KFMDeint
を、読んでみたら、できるんじゃないかと思たんだけどなぁ(残念)
---------------------------------------------
bool svp = false
SVPによるフレーム補間を有効にするか
Avisynth and Vapoursynth pluginsが必要
SVPをサポートするのはmode=2または4のみ。mode=2の場合、補完された60fpsクリップが返る
2019/09/21(土) 15:41:18.37ID:w8ryPC+G0
見逃してたorz
> 補完された60fpsクリップ
2019/09/21(土) 15:46:24.44ID:jggVTxD80
普通にtxt60mcHybrid関数使えばいいだけじゃ?
2019/09/21(土) 15:48:35.59ID:w8ryPC+G0
そだね
2019/09/21(土) 16:10:57.26ID:2/lDskDR0
そもそもkfmdeintで処理したものがカクつくことがなかったけど
(素材がそういうものなのかもしれないが)
色々考慮されているのね・・・

txt60mcHybrid なんてあるのね
高画質化?の徹底の情熱はすごいねぇ
2019/09/21(土) 17:47:29.42ID:w8ryPC+G0
>>112
高画質化なんて知ったこっちゃぁない(なにそれ、美味しいの?)
限りなく元ソースに近い復元化(テレシネで60iにされた映像データを元の24pに戻す)

テレシネ・逆テレシネ
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/32.html
2019/09/21(土) 17:51:06.44ID:f8MoKNVR0
>>106
60iテロップがある場合は60fpsになるけど、別にカクつかないよ
何をそんなに気にしてるの?
2019/09/21(土) 18:25:13.72ID:w8ryPC+G0
>>114
テレシネで水増しされた重複フレーム有の30fpsを間引き(IVTC)せずに60fpsにするから
本来なら1コマずつ動くパンに2コマ同じ絵が出現してしまって一瞬動きが止まってカクつくよ
https://35.gigafile.nu/0928-bc90341e7fa73bdbc841e58df2861c806
2019/09/21(土) 18:40:27.47ID:12VqjtrX0
>>102-104
Itsのr8をテストしてみます(今日はできなそうなので・・・)
txt60mcHybridやivtc_txt60mcも入れてみます、重いけど・・・

KFMは自分のPCではまともに動かないらしいから(貧弱PCだから)そちらには移行できません
2019/09/21(土) 18:44:02.53ID:f8MoKNVR0
>>115
それをカクカクって言ったら、テレシネ変換されたやつは全てカクカクってことになるよ
フレーム補間して見てるの?24fpsをそのまま表示したらカクカクだけど、そういうものだよ
2019/09/21(土) 19:06:07.76ID:w8ryPC+G0
>>117
BDのm2ts(24fps)をカクカクだとは感じないけどねぇ
2019/09/21(土) 19:32:00.52ID:jggVTxD80
>>117
それはナンセンスだぞ
極論すれば均等にカクカクすれば滑らかに見えるんだから
2019/09/21(土) 20:58:33.44ID:f8MoKNVR0
>>118
再生環境の問題じゃない?
テレビで放送される24fpsの番組をテレビで見て、カクカクって言ってる人はあまり見かけないけど・・・

>>119
均等にカクカクって言うけど、24fpsの映像を60fpsのモニタに表示した時点で均等ではなくなってしまうよ
24fpsがちゃんと24fpsのタイミングで表示できる環境なの?

24fps→60fpsにフレーム補間して、なめらかにして見たいから、24fpsにしたいって話なら理解できるけど、
テレシネ変換された60fpsの映像だとカクカクだから逆テレシネしたいっていうのは
どういう状況なのかよく分からない
2019/09/21(土) 21:16:27.10ID:f8MoKNVR0
>>106>>115の動画、ウチの環境だとフレーム補間使わなければ
どっちも同じように表示されるんだよね
差が出るんだったら、どういう環境で何が起こっているのか知りたい

ちなみにウチの環境はRTX 2070からブラビアの4KテレビにHDMIでつないでて、
HDMI出力が60fpsだから、24fpsを24fpsのタイミングで表示できる環境ではない
あ、でもブラビアのモーションフローのモードをTrue Cinemaに設定すれば、
24fpsのタイミングで表示できるのかな

いつもアニメ見るときはテレビのフレーム補間(モーションフロー)使って
動きを滑らかにして見てて、60iテロップがあるとフレーム補間が効かなくなって、
カクカクになるけど、そこまで頑張って滑らかにしたい訳ではないから、そのままにしてる
2019/09/21(土) 21:22:19.93ID:w8ryPC+G0
静止画の連続なフイルム(24p)映像は電子シャッターをピピッと2回開け閉めして奇数ラインと偶数ラインの映像データ(インターレース)に分離してテレシネ(60i)するから
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AC%E3%82%B7%E3%83%8D#/media/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:3_2_pulldown.svg
左のvideo(30pの5フレーム)を単純にインタレ解除したら12234か12344の重複有5フレームになって
パンやズームの画面全体が動くシーンでは2枚連続で同じフレームが描画されて一瞬止まる(カクつく)
これを単純にフレームレートを倍にした60fpsは、重複フレームが残ったままだから一瞬止まる現象が微細化されるけど
相変わらず残っていてピクつく(カクつくは言い過ぎだったゴメン)
2019/09/21(土) 21:26:12.25ID:w8ryPC+G0
リンクをページ全体にしちゃった(てへ
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4b/3_2_pulldown.svg/300px-3_2_pulldown.svg.png
2019/09/21(土) 22:00:58.30ID:f8MoKNVR0
>>122
インタレ解除して30fpsになったやつを単純に60fpsにしたらカクつくよ
30fpsだと12234になっているのを、単純に60fpsにしたら1122223344になるでしょ
これはいわゆる縞なし24fpsと同じだね。さすがにこのカクつきは違和感あるよ

インタレ解除して60fpsになったやつは、1122233444って状態になってるよ
同じフレームが2フレーム→3フレーム→2フレーム→3フレーム・・・って続く
>>115の映像はこうなってる

「均等なカクカクではない」って言ってるのは、重複フレームが問題と言うより、
フレームの表示時間が2フレームと3フレームになってて均等ではないってことだよ

で、ここからが問題の本質だけど、そもそも24fpsの映像を60fpsのモニタに表示しようとしたら、
必然的に1122233444って表示になってしまう。これ以外の表示方法はないよね?
インタレ解除して60fpsにしたやつと理論的には同じ表示になるはずなんだ
2019/09/21(土) 22:02:05.70ID:f8MoKNVR0
でも、君は>>115の動画だとカクつくって言ってる
単なる思い込みでないのなら、それには別の原因があるのではないかと思ってる
そこが知りたい
2019/09/21(土) 22:10:14.12ID:tQd2f16M0
思い込みも何も「インタレ解除して60fpsにしたやつ」はなめらかじゃないから
逆テレシネするもんじゃないのか?
>>115の動画で十分な人は一切逆テレシネする必要なかろう
2019/09/21(土) 22:29:09.84ID:f8MoKNVR0
>>126
60fpsだと容量とエンコ時間を無駄に食うのと、
24fpsにしないとFluidやSVPでフレーム補間してなめらかにできないから、
24fpsにする意味はあるよ

あと、インタレ解除するときに、bobと逆テレシネでは、逆テレシネの方が画質はいいから
インタレ解除するときに内部では逆テレシネは必須だよ
その上で60iテロップとマージしたあとの映像のフレームレートをどうするかって問題

なめらかにしたいから逆テレシネっていうのは理解でないなぁ
bobでも十分なめからだと思う
2019/09/21(土) 22:34:51.18ID:jggVTxD80
大本の人( 6eb5-tKbs)はtxt60mcHybrid関数を使って
60iテロップを24fpsにしてるって話だぞ

ちな自分はバッドケースだと視認できるけど
大抵の場合は滑らかに動く60fpsテロップで誤魔化せるから
60iテロップのフレームはBOB化してる(AutoVFRで)
2019/09/21(土) 22:54:19.97ID:f8MoKNVR0
>>128
> ちな自分はバッドケースだと視認できるけど

何が視認できるのか、詳しく知りたい

ちなみに、
「インタレ解除して60fpsにしたやつ」がなめらかじゃない原因として、
今、俺の中での一番有力な仮説は、
60fpsだとジッターとかでフレームがドロップして、
60fpsで表示できてないから、なんじゃないかと思ってる
2019/09/21(土) 23:46:38.16ID:a88aaoJD0
>>106>>115の動画の画面パン部を1フレームずつコマ送りしたら一目瞭然だが...。
それと、動画の24fpsは描画保持時間、モニターの60Hzは秒間描画書き換え回数
フレームレートを弄る(24fpsを60fpsにとか)モニターは寡聞にして知らない
2019/09/22(日) 00:13:13.80ID:oZMqD8Iu0
>>129
一瞬、なめらかに動いてなかったと分かる(というか本来動いたであろうものが動かないことに違和感を覚えるみたいな?)

>「インタレ解除して60fpsにしたやつ」がなめらかじゃない

この意味があんまり分かってないんだけど
テレシネソースのBOB化で滑らかに動くわけがない
普通のBOBだと毎フレームが微かに動くからパッと見で誤魔化せるというだけ
(原理上、各フレームが滑らかに繋がってないからテレビの倍速補完とかとの相性は悪い)
2019/09/22(日) 00:17:29.21ID:jYDs+2G70
フレーム補間等もせずに60fpsモニターで視聴する限りにおいては、5d7f-Ms+Dの指摘通りだよ
>>106>>115のパン部分はどちらも2コマ3コマの繰り返しになる
キャプチャ環境があるなら再生時にどう描画されているか録画してみると分かりやすいと思う
2019/09/22(日) 00:44:54.24ID:SYNOWJK50
>>132
それキャプチャソフトの録画レートが原因()
2019/09/22(日) 00:45:36.25ID:qcLdSKJt0
2-3-2-3で動いてる60fpsを24fpsと比較して「カクついてる」と知覚できる人っているのだろうか
見比べてみてもよくわからん
2019/09/22(日) 01:24:57.00ID:xEXbqM0o0
>>131
なるほど。やっぱりフレームのドロップが原因かな

>>134
原理的には60fpsも24fpsも60fpsモニター上ではどっちも2-3-2-3になるから、
違いは出ないはずなんだけどね

単なる思い込みなのか、環境によって本当にカクついているのか、謎は深まるばかりだ・・・

>>133
GPU積んでるなら、GPUのHWエンコ使えるから、60fpsで問題なく録画できるよ
Windows10ならデフォルトで録画機能付いてるし
2019/09/22(日) 07:47:46.14ID:H8IvIo6G0
60fpsモニター上で見てるだけの話だな
いまどきリフレッシュレートは120Hzにするもんだろう
ゲームでも動画鑑賞でもそのほうがいい
できないへぼ環境ならテレビにHDMIで出せば勝手に24fps再生するよ
2019/09/22(日) 07:50:54.60ID:H8IvIo6G0
ただしおれが経験して言ってるのは実写映画や音楽ライブの話だから
アニメだと60再生と24再生の区別がつかないのかもしれないけどね
2019/09/22(日) 09:33:04.52ID:ifCePak80
再度Itsです
参考:http://web.archive.org/web/20090220115721/http://members.at.infoseek.co.jp/kiraru2002/alpha_version.html
mode fps_adjust = on
mode fps_adjust = off
に変化が無い

これがon、off、無効になっているようです(putin999氏ビルドと異なる)
まだ24分ソースはAvsPmodのみしか確認していませんがonとoffが同じなのは「?」です
正直正しいそうでないかはわかりませんので「Its_r8はこうだった」という報告です
2019/09/22(日) 09:37:57.32ID:TXRh7JOm0
誰が何をしたいのか整理できなくなってきた
・完璧に元に戻したいという人がいるのはわかる
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