>>951
基本的な動きよりもそのキャストの得意な動きができないとAはキツい
例えば美猴なら回避を極力使わず8の字を書くように相手の攻撃を躱しながら間合いを詰めて相手の硬直にSSや救命差し込むとか
まあ要するに強みを押し付けにいこうって話 回避が優秀かどうかってキャスト毎に結構違うのかな?
キャラ毎に細かく違うけど回避後の硬直が違う
ざっくり分けると猿やスカの前転組が1番短くてミクサやアリスの幅跳び組が1番長い
回避はキャストによって純粋な硬直とキャンセル出来る硬直と距離が違うかな
分かりやすい例だとピーターとアナピは回避から歩けるようになる時間と距離は大体同じだけどアナピは回避をSSでキャンセル出来るまでの時間が明らかに短い
ピーターはただでさえ素の足が速いのに加速スキル持ちで更にエアウォとかいうインチキに近い逃げ技持ってるのにデス少数ランキングでトップ3に入れないんだから以下に各種硬直が重いかってことよなぁ
>>951
まず猿とFの決定的な違いはラインの上げ方だと思う
ドローはそれだけで兵士処理できる性能ではないから、相手の兵士こかせるだけこかした上で相手の注意を兵士処理からそらしたり相手からダウン奪ったりして兵士差をつけるイメージ
相方にもよるけど、ドロー性能がいいSが相方とかなら、自身のドローは相方がクロスドロー出すための布石とある程度割り切ってもいいと思う
兵士処理が得意な対面にちょっかいかける仕草見せたり、実際に隙があれば咎めたりしつつSSで兵士処理のお手伝いが基本かな
横槍行くタイミングは中央が安定してからが基本だけど、両端の相性なんかで適宜ちょっかいかけに行ったりはする
あと、キルが試合の流れに直結するようなキャストが相手にいてて、それがワンパン圏内になったときとかは先にキル取りに行ったりもする
その辺は考えながらやってたらわかってくると思う >>948
実践したらシュネーの対面フックやマグスが勝てるようになりました。
ビルドも見直して隙が出来にくくしたのと時間帯が変わったのが大きいかもしれません。ありがとうございます。 >>952>>957
レスありがとうございます
適宜横槍っていうのが一番難易度高いですね
覚えるまでやりこもうと思います
相手の隙間にSS刺したいのですが動画のような動きが全く出来ません
八の字で動いていても相手のSSは刺さって自分のSSは刺さらないのが悔しくて悔しくて
あと今MSをバリアにしています(スターブリンクを使える気がしないので
使いこなせるまで頑張ろうと思ったのですが、使いなれてるグランツなどの兵士処理系を採用した方が良いでしょうか? >>958
良かった!
セブスピ解禁がレベル4だから、レベル4までは流す人も多いけど、フックやらサンド相手だとじり貧になりやすいから早い段階でライン押し上げるのが理想だから頑張ってね
>>959
刺し合いは慣れが必要になると思う
対面次第で先撃ちさせて硬直を刺すか思い切って踏み込んで先に当てるか相討ち上等で無理矢理ねじ込むかが変わってくる
兵士と重なってしか動かない奴とかにはドローで牽制したり吸命打ったりするのも視野に入れるといいよ
MSは基本バリアかブリンクでいいと思うよ
然るべきタイミングで相手をキルするなりこかすなりってのを確実にこなすためにMS選んだ方が慣れたら貢献できる
ちなみに、猿は甘えが効かないから難易度高いけど、上手くなったときに得るものはAの中で1番大きいと思うから頑張ってね 0961ゲームセンター名無し (ニククエ Sae9-MJkV)2019/04/29(月) 13:31:36.49ID:ZozG+jqfaNIKU
キャストに関する質問とかではないのですがちょっとわからないので。
祝日ならこの時間でもマチするのでしょうか?ちなみにCR25以上です。
祝日は平日扱いだからマッチ幅拡大時間帯が長いはず
それを気にしないならマッチはすると思われる
あれTR12000台だけど普通にダイヤ筆出てきた
マッチング狭くなるの17時〜じゃなかったっけ
お恥ずかしながら質問です
シャリスだけ(?)が他のキャストに比べてギディが強く推奨されているのはなぜでしょうか
他キャストによくあるようなLv3で確殺に合わせた調整なら分かるのですが
あと魔刃って、デスしたらその時点で特殊効果終了であってますか?
確かMAXで2分なんでだいたいLV4後半で切れる
効果中に火遠理のトキツリやかぐやの無月喰らってLV2以下になったらその場で終了(火遠理やかぐやも自身のスキル発動でLV2以下になったら当然終了)
>>967
ギティな理由はlv1でDSを上げたいから
シャリスは全F中最低値のDSだから抵lvで上げたいしスピードも盛れるので人気なのよ >>969
開幕SS兵士止めの為じゃなくて?
ソウルがギディとりんりんでは兵士止め成功率が全然違うからな >>968の言うとおり魔刃は発動から2分間
あとアシストの効果は基本的に特殊能力含めてデスしても消えないようになってる
(デスしてる間に効果時間が過ぎる事はあるが) シャリスでSS兵士止めはレベル1でsp盛らなくても簡単に出来るけどギディとかラピーズ付けとくとドローでの兵士止めが簡単に出来るようになるから楽ってのもある
最近スターブリンクを使い始めましたが、ブリンク後にすぐ攻撃が出せません。
例えば、闇吉備津で
ドロー→ブリンク→一喝や、
ジュゼでSS→ブリンク→SS
とやろうとしても、何も起きずに歩くだけになってしまいます。
スムーズにブリンク後に行動するコツはありますでしょうか。
ご回答ありがとうございました
Lv1があまりに非力すぎて補強をしないと開幕がままならないとか、
速度上げてSS兵士止めとか、そういう観点だったんですね
機会があったら試してみます(ギディ+0ですが・・・)
魔刃の件もありがとうございます
死んだら特殊はその時点で消えると思ってずっと敬遠してました
勘違いって恐ろしい
撤退して直ちに効果が消えるわけではないが
2分ほどしかない効果時間のうち30秒とか無駄にすると考えれば結構つらいな
魔刃に限った話じゃないができるだけ死なない動きを徹底しよう
あと >>970 はスレ立て頼む
980までに出てこなかったら代行する 素朴な疑問なのですが。
端レーンを担当すべきファイターがお互い一人しかいないマッチングの場合です。
残りはサポーターが二人でアタッカーが一人か、アタッカーが二人でサポーターが一人のケースが考えられると思うのですが、
端と中央の分担はどう分けるのがセオリーでしょうか?
自分は貧乏性なもので、同じロールの二人が中央に(アタッカー二人等)いくと、ロールエフェクトがお互い食いあって勿体ないような気がしますが、
かといってスカーレットやロビン等の単独レーンがニガ手なキャストを悠久門レーンに向かわせるのも難しい気がします。
基本は多い方が悠久門じゃないかな?
どっちが行くかは編成次第だと思うけど
>>976
同ロールが2人いたら片方が端で片方が中央が基本、サポーターのバフを得たアタッカーが余裕あったら両端にも荒らしにかかるってのが単純に強いから
あとサポーター2人中央に行ったところで相手側のアタッカーが荒らし始めたらどうするの?って話にもなってくる
アタッカー内でも
端レーンが割と強いタイプ(アシェ、エルルカン)
端も行けるけど中央から飛び回って荒らした方が良いタイプ(ロビン、美猴)
とか分けられるから、その中で優先順位決めて割り振って行くのがセオリーかな
アタッカー内で端はほぼ無理だから中央行かせろってタイプはスカーレットくらいだと思うけど まず前提として, "アタッカーがサポーターの援護をもらって暴れるのが強い"
基本的には重複したロールのどちらかが端に行くのがいい
例外としてシグルドリーヴァは端からでも戦場全域を援護できるので, A2編成でも端に行くのをたまに見かけるかな?
味方船長アリス猿鰯
敵猫身臭狐死狂
環境:一つ前の環境
味方Aはどっち端が正解か?
個人的には両方端がいいかと思うが(アリス刹那猿悠久)
>>980
死狂がなんなのか分からんがアリス端以外ありえん
中央フックで相方猿ならまだワンチャンあるがフックの相方シレネでなんになるというのだ どう考えてもフックは刹那一択だろ
アリスで対面シャリスなんていつの時代の話してんだ
猿のスキルは怒髪天、吸命、ヘリコプターで確定だと思うのですが最近兵士処理のために如意棒を入れたいと思いました
MSはバリアなのですがこいつを兵士処理系に変えた方が良いでしょうか?
アリスでシャリス有利という都市伝説を広めるのはNG
どうしてもやりたいならフレンドマッチで
0986ゲームセンター名無し (Hi!REIWAWW e501-ZQWL)2019/05/01(水) 16:28:54.32ID:Weu3w1gD00501
>>986
こりゃどうも!有難い!
ってうちのマグスが申しております >>983
端なら兵処理いる。
中央ならいらない。
猿はタイプ的にスカ寄りのキル特化だから最低限以外の兵処理は味方に投げるべき。
そもそも兵処理に如意棒は使わない、使えない。 >>986
感謝感謝ですわー
>>988
如意棒は兵士処理には使えないのですか…聞いて良かったです
大聖が使ってるのをみてってヤツはFでしたね!失礼しました
中央でも相方がスカだったりヴァイスだったりした場合兵士処理MSはありってことですね
ありがとうございます >>989
ヴァイスならステルスデンジャーで兵士処理してくれるはずだぞ
お散歩ヴァイスは知らんが >>989
兵士の足止めには使えるけど兵士が散らかるから逆に時間掛かる。だから基本的にやっちゃダメ。
例外的に巨人処理のときに重なってる兵士ごと転倒させて兵士弾もらわないようにして処理するのはあり。
如意棒入れるのは面子的に巨人処理が厳しいときと相方がドロシィピーターで如意棒の速度を活かせるときと相方エピーヌのときが多いかな。 ここのところ味方のヴァイスは横槍好きが多くて中央踏ん張ることが多いです
確かにステルスデンジャーで兵士処理してくれるヴァイスが相方だと勝率高い気が…
如意棒は扱い難しそうで手にあまりそうなのでもうしばらく封印しときます
ここでも本スレでも言われてるけどお散歩サポーターはそれが地雷かつ戦犯だからそれで負けるのは仕方ない、切り替えていこう
如意棒は起き攻めや不意打ちメインのスキルかな
Sが散歩に行く時は相方が下手過ぎて見限られた時だから立ち回り見直した方が良い
自分の立ち回りを見直すのはそういうの関係なく重要として、Aが下手だろうが何だろうが終盤の拠点パズルをのぞいてSのお散歩が許容されるわけねぇだろ。
アタッカーのサブサポで使いやすいのがピタヴァだから相方が動かないから自分で動くかって判断しだす人はいる
ただそれで動いて結果出してる人はあんま見ない
断言出来るけど、どれだけAが失敗しててもSが散歩するのは愚策だし、その選択をするSが絶対的に悪いよ。
Aが遊撃してれば状況展開悪くても相手のワンミスでひっくりかえることあるけどSでは圧がない上に全レーンに不利を押し付けることになる。
>>997
シグル「わかりました、動いても動かなくてもバフの効果が変わらない私が遊撃すればいいのですね」
森からテリトリーはうざいけどそれだけではある ネームド遊撃A相手に勝てるときは大体端と中央Sがゲームを理解してて150%のポテンシャルを引き出させてくれたとき。
遊撃Aにとっての正解の行動は状況や本人のスキルによって常時変わるけど、端とSはとにかく
・担当レーンから目を離すな
・死ぬな
・バフ撒け
・出来れば対面に負けるな
この4つに尽きる。
担当レーンの様子をちゃんと見て大丈夫そうなら少し横槍を入れに行く、くらいならいいと思うけどね
もちろん状況みて戻る時はすぐ戻る
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