雑談スレと若干被ってますがコテ付けて占有するのもOKです
godotで陣取りストラテジー作りたいけど敵のAIどうやって作ればいいか分からない
あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど
それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない
0004名前は開発中のものです。2024/03/29(金) 14:48:58.56ID:twd2rh/A
0006名前は開発中のものです。2024/04/26(金) 13:57:25.02ID:3mSsqrMA
ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる
まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く
ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる
ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。
物語は他人事だから面白い
普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること
決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要
ゲームは自分の事だから面白い
思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること
そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要
この二つの要素は基本的に相反する要素となる
物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔
物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須
両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい
0009名前は開発中のものです。2024/05/17(金) 10:03:42.11ID:u3tvjQ7w
>>7
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ってNoteがあるから読んでみて欲しい。 0010名前は開発中のものです。2024/05/17(金) 10:10:03.88ID:u3tvjQ7w
サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。
頑張って報告するからよろしくね
わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね
0012名前は開発中のものです。2024/05/17(金) 14:10:50.36ID:u3tvjQ7w
0013 警備員[Lv.1][新芽]2024/05/21(火) 23:35:01.13ID:jeSL66Je
0014 警備員[Lv.1][新芽]2024/05/23(木) 12:27:47.34ID:Cy80MNzm
0015名前は開発中のものです。2024/05/24(金) 02:12:42.01ID:JUmLGFoL
エフェクトを雑に作って適用した。
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略
0016名前は開発中のものです。2024/05/24(金) 02:51:51.42ID:JUmLGFoL
サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな
CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。
0017 警備員[Lv.2][新芽]2024/05/25(土) 05:03:21.82ID:Af5SCC2c