統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 9dd0-j/+h)
2016/04/07(木) 08:09:30.99ID:bfRZQq+h0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d6f-S4qQ)
2017/07/16(日) 14:49:44.29ID:4z+17aXR0 フレームレート落とすのはだめなの?
デフォ24→カスタムで変更
デフォ24→カスタムで変更
500sage (ワッチョイ be4b-k/GA)
2017/07/16(日) 23:56:44.94ID:wouQywln0 ver2.78aです
Blenderマスターブックの13章の[STEP4]をやっているのですが
ノードエディターでノードを使用にチェックを入れて
コンポジテイング内でcompositing nodesを選択して
追加→入力→テクスチャを選択すると、
blenderが強制終了してしまいます、何が原因でしょうか?
Blenderマスターブックの13章の[STEP4]をやっているのですが
ノードエディターでノードを使用にチェックを入れて
コンポジテイング内でcompositing nodesを選択して
追加→入力→テクスチャを選択すると、
blenderが強制終了してしまいます、何が原因でしょうか?
501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/17(月) 06:51:47.44ID:2s1RCMkF0 テクスチャについて質問です
ボロノイの詳細でわかりやすい扱い方が載っているサイトはありますか?
あと、テクスチャで模様をつけた後にペイントで手を加えることはできますか?
ボロノイの詳細でわかりやすい扱い方が載っているサイトはありますか?
あと、テクスチャで模様をつけた後にペイントで手を加えることはできますか?
502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j)
2017/07/17(月) 18:44:07.33ID:JPX0iATh0 Blender Cycleにてレンダリングプレビューやレンダリング際にメッシュ上にゼブラ模様の
太い黒い線が入ってしまいます。
データ再読み込みマテリアルの再設定を行っても改善しませんでした。
どなたか同じような症状に陥ったことはありませんでしょうか。
太い黒い線が入ってしまいます。
データ再読み込みマテリアルの再設定を行っても改善しませんでした。
どなたか同じような症状に陥ったことはありませんでしょうか。
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 19:25:41.57ID:edmA1gr20 >>502
オブジェクトやメッシュが二重になってない?
オブジェクトやメッシュが二重になってない?
504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j)
2017/07/17(月) 19:48:27.38ID:JPX0iATh0505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 20:01:28.45ID:edmA1gr20 画像やファイル上げてくれると延々と質疑重ねなくて済むんだが
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/17(月) 23:06:57.58ID:VXxmgJ9u0 画像の貼り付けに関しての質問です
作成した3Dオブジェクトの指定した任意の面の部分に画像を貼り付けたいのですが
プロパティーエディターのテクスチャタブから画像を貼り付けると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310916.png
こんな感じに3Dオブジェクト全体に画像が貼りつけられたような感じになってしまいます
任意の面に画像を貼り付けたいのですが
どうすればいいでしょうか?
元の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310876.jpg
作成した3Dオブジェクトの指定した任意の面の部分に画像を貼り付けたいのですが
プロパティーエディターのテクスチャタブから画像を貼り付けると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310916.png
こんな感じに3Dオブジェクト全体に画像が貼りつけられたような感じになってしまいます
任意の面に画像を貼り付けたいのですが
どうすればいいでしょうか?
元の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310876.jpg
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/17(月) 23:27:23.55ID:edmA1gr20 >>506
http://i.imgur.com/b2jbORt.jpg
貼りたい面を選択してUキー>unwrap
テクスチャのMaapingで「UV」を選択
mapに、登録済みのマップ名(デフォルトは「UVMap」)を選択
http://i.imgur.com/b2jbORt.jpg
貼りたい面を選択してUキー>unwrap
テクスチャのMaapingで「UV」を選択
mapに、登録済みのマップ名(デフォルトは「UVMap」)を選択
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 00:34:30.40ID:NaTutXjf0 >>507さんありがとうございます
方法どおりにやったら
任意の面のみに画像を貼り付けられました
あともう一つ質問です
上記の方法で画像を貼り付ける事はできたのですが
今度は画像全体を貼り付ける事ができずに
一部分のみが貼り付けられて。はみ出してる部分はカットしてるような
形になってしまいました
これを画像全体を貼り付けるようにするにはどうすればいいですか?
サイズ変更を教えてください
方法どおりにやったら
任意の面のみに画像を貼り付けられました
あともう一つ質問です
上記の方法で画像を貼り付ける事はできたのですが
今度は画像全体を貼り付ける事ができずに
一部分のみが貼り付けられて。はみ出してる部分はカットしてるような
形になってしまいました
これを画像全体を貼り付けるようにするにはどうすればいいですか?
サイズ変更を教えてください
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/18(火) 00:53:23.82ID:iUD2LNVn0 >>508
507の左のUV/Image Editorみたいに
貼り付けたいFaceが画像の範囲最大になってればおk
一部分のみということはたぶんなぜかFaceが画像の範囲より大きくなってる
詳細なUVの調整方法は「Blender UV編集」とかでググれば出る
507の左のUV/Image Editorみたいに
貼り付けたいFaceが画像の範囲最大になってればおk
一部分のみということはたぶんなぜかFaceが画像の範囲より大きくなってる
詳細なUVの調整方法は「Blender UV編集」とかでググれば出る
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 01:06:42.67ID:NaTutXjf0 >>509
ありがとうございます!
ありがとうございます!
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/18(火) 01:09:02.80ID:NaTutXjf0 3Dオブジェクトに画像を貼り付けたあとに
データを.3DSにしてエクスポートしたあとに
Unityにぶっこんでみたのですが
3Dオブジェクト自体は反映出来たのですが
貼り付けた画像がUnity上で3Dオブジェクトモデルに反映しません
どうすればいいでしょうか?
データを.3DSにしてエクスポートしたあとに
Unityにぶっこんでみたのですが
3Dオブジェクト自体は反映出来たのですが
貼り付けた画像がUnity上で3Dオブジェクトモデルに反映しません
どうすればいいでしょうか?
512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/18(火) 02:53:50.74ID:tL5c3sFs0 操作の手順でわからないことがあります
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management
上のurlのページの複数のuvマップの項目の五行目からなんですが、テクスチャコンテキスト内に「UVテクスチャ」が見当たらないのです
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management
上のurlのページの複数のuvマップの項目の五行目からなんですが、テクスチャコンテキスト内に「UVテクスチャ」が見当たらないのです
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3)
2017/07/18(火) 07:43:23.46ID:tL5c3sFs0 >>512
自己解決いたしました
自己解決いたしました
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv)
2017/07/18(火) 17:05:41.23ID:M0WZs0jL0 キャラクターモデリング中なんですが剛体、物理演算などがイマイチわかってなくてスカートや髪などの形がイメージ出来ずモデリングに進めません
下絵では丸みがあったとしてもそのままの形でモデリングを進めても問題ないのでしょうか
たとえばスカートなら
モデリング→ボーン入れ→ウェイト塗り→物理演算の設定と言う流れになるのでしょうか
また、辺の長さが同じならスカートの形がX軸に平行に広がってようが、45度下に向いてようが重力で下がる分けですし同じものになるのでしょうか
ポニテだとしたら
モデリング段階で垂れさせておいてボーンを入れようが、後頭部からピーンと伸ばした状態をモデリングしようが同じものになりますか
下絵では丸みがあったとしてもそのままの形でモデリングを進めても問題ないのでしょうか
たとえばスカートなら
モデリング→ボーン入れ→ウェイト塗り→物理演算の設定と言う流れになるのでしょうか
また、辺の長さが同じならスカートの形がX軸に平行に広がってようが、45度下に向いてようが重力で下がる分けですし同じものになるのでしょうか
ポニテだとしたら
モデリング段階で垂れさせておいてボーンを入れようが、後頭部からピーンと伸ばした状態をモデリングしようが同じものになりますか
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH)
2017/07/18(火) 17:21:22.04ID:izwrmSKB0 >>514
そのへんはやり方のスタイルやフローや完成イメージで変わってくるんだよね
でもどちらかといえばスカートもポニテも
はじめから完成に近い形でモデリングすることが多いんじゃないかな
「同じものになるか」という質問にたいしては、大体同じものになる、と言えると思う
そのへんはやり方のスタイルやフローや完成イメージで変わってくるんだよね
でもどちらかといえばスカートもポニテも
はじめから完成に近い形でモデリングすることが多いんじゃないかな
「同じものになるか」という質問にたいしては、大体同じものになる、と言えると思う
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM70-UpcT)
2017/07/18(火) 17:26:42.29ID:kvIlwCpWM >>514
初心者スレでこんな事言うと意地悪に聞こえるかもしれんが
同じ結果になるけど理屈が分からない、
違う結果になるけど理屈が分からない
という質問ではなく、
同じ結果になるかどうかを問うのなら、
自分で実験してみれは結果が分かるんじゃないか?
あと、剛体の挙動や物理演算がよく分からないのであれば、
それらを活用したスカートなど具体的なものを作る前に、
まず色々な実験をしてみてはどうだ?
ある程度自分で予測できるくらいになってからスカートに挑戦してみることをお勧めするよ。
そうすれば、質問も具体的になる。
ちなみに、モデリングからの一連の流れは基本それでいいと思う。
ただ、行ったり戻ったりしながら進むことになる。
初心者スレでこんな事言うと意地悪に聞こえるかもしれんが
同じ結果になるけど理屈が分からない、
違う結果になるけど理屈が分からない
という質問ではなく、
同じ結果になるかどうかを問うのなら、
自分で実験してみれは結果が分かるんじゃないか?
あと、剛体の挙動や物理演算がよく分からないのであれば、
それらを活用したスカートなど具体的なものを作る前に、
まず色々な実験をしてみてはどうだ?
ある程度自分で予測できるくらいになってからスカートに挑戦してみることをお勧めするよ。
そうすれば、質問も具体的になる。
ちなみに、モデリングからの一連の流れは基本それでいいと思う。
ただ、行ったり戻ったりしながら進むことになる。
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p)
2017/07/18(火) 17:52:29.61ID:2ZSO01Fq0 >>514
理想の色んなモデルをMMDに読み込んで物理演算オフにしたりオンにしたりして観察するのおすすめ
理想の色んなモデルをMMDに読み込んで物理演算オフにしたりオンにしたりして観察するのおすすめ
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p)
2017/07/18(火) 17:53:12.28ID:2ZSO01Fq0 MMDスレと間違えたごめん
忘れてくれ
忘れてくれ
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv)
2017/07/18(火) 18:02:33.53ID:M0WZs0jL0 レスありがとうございます
現在キャラクターはマネキン状態+揺らす予定のない部分の服まで作ってあって、ボーン入れウェイト塗りは終わっています
動いた状態もウェイトを塗る作業でポーズモードで確認しながら出来たのでイメージも出来たのですが
髪やスカートといった部分は元になる部分(頭とか下半身とか)を動かすとどうしても身体にその部位がめり込むのでこれであってるのか分からない状態でした
仮状態でも実験して試行錯誤するのが良さそうですね
スレ汚しすみませんでした
現在キャラクターはマネキン状態+揺らす予定のない部分の服まで作ってあって、ボーン入れウェイト塗りは終わっています
動いた状態もウェイトを塗る作業でポーズモードで確認しながら出来たのでイメージも出来たのですが
髪やスカートといった部分は元になる部分(頭とか下半身とか)を動かすとどうしても身体にその部位がめり込むのでこれであってるのか分からない状態でした
仮状態でも実験して試行錯誤するのが良さそうですね
スレ汚しすみませんでした
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e9a-55hn)
2017/07/19(水) 04:26:16.11ID:YcAjq1Sl0 もう2週間も前に他の方の回答で解決済みですが
>>418 >>421 さんの質問が面白そうだったので再現してみました
http://i.imgur.com/fuOydzO.gif
http://xup.cc/xup8qtjgoci ※AddonのAnimation Nodes必須です
やってることはAnimation Nodesのテンプレートにある
FCurveAnimationOffsetを使用して動きのターゲットオブジェクトを作り
それぞれにCurveのVertexをフック、もしくはBoneをストレッチコンストレイントで
光の軌跡カーブ(もしくはオブジェクト)を動かし、それだけをレンダしてコンポジ処理です
ZIPファイルにはBIのCurveバージョン、CyclesのCurveとBoneバージョンが入っています
Curveのほうが楽なのですが、作業中何かの拍子にフックが外れたり順番が変わったりして
不安定だったので面倒でもObject化してBone制御のほうがいいかもしれません
CyclesのCurveバージョンはなぜかオブジェクトにテクスチャが付いていってないですが
たぶんカーブメッシュの作りかたが悪かったかもしれません(BIだと問題ないんだけど…)
フレーム遅延で動きをトレースしてくれる機能としては標準機能の
スローペアレントもあるんですが最短距離を通る?ような動きになってしまうので
現状完全にトレースした動きを作るには地道にキーをずらすか
上記Addonを使うしかないかもしれません
AReOというAddoonでも可能でAnimation nodesよりわかりやすいのですが
オフにしても作成したオブジェクトを削除してくれないので試行錯誤がしにくかったです
自分も勉強になったので今更ですがご報告まで長文失礼
>>418 >>421 さんの質問が面白そうだったので再現してみました
http://i.imgur.com/fuOydzO.gif
http://xup.cc/xup8qtjgoci ※AddonのAnimation Nodes必須です
やってることはAnimation Nodesのテンプレートにある
FCurveAnimationOffsetを使用して動きのターゲットオブジェクトを作り
それぞれにCurveのVertexをフック、もしくはBoneをストレッチコンストレイントで
光の軌跡カーブ(もしくはオブジェクト)を動かし、それだけをレンダしてコンポジ処理です
ZIPファイルにはBIのCurveバージョン、CyclesのCurveとBoneバージョンが入っています
Curveのほうが楽なのですが、作業中何かの拍子にフックが外れたり順番が変わったりして
不安定だったので面倒でもObject化してBone制御のほうがいいかもしれません
CyclesのCurveバージョンはなぜかオブジェクトにテクスチャが付いていってないですが
たぶんカーブメッシュの作りかたが悪かったかもしれません(BIだと問題ないんだけど…)
フレーム遅延で動きをトレースしてくれる機能としては標準機能の
スローペアレントもあるんですが最短距離を通る?ような動きになってしまうので
現状完全にトレースした動きを作るには地道にキーをずらすか
上記Addonを使うしかないかもしれません
AReOというAddoonでも可能でAnimation nodesよりわかりやすいのですが
オフにしても作成したオブジェクトを削除してくれないので試行錯誤がしにくかったです
自分も勉強になったので今更ですがご報告まで長文失礼
521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3cde-YyBX)
2017/07/19(水) 06:18:38.75ID:ItTlRKTB0 animationnodesって仕様が頻繁に変わるイメージがあるけど最近は安定したのかな
チュートリアルみても仕様が変わっててさっぱりだった記憶がある
チュートリアルみても仕様が変わっててさっぱりだった記憶がある
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f832-ZAhg)
2017/07/19(水) 08:44:49.72ID:agxoub5A0 >>520
明らかに形態に問題がある股間が気になって話が全く頭に入らねえ
明らかに形態に問題がある股間が気になって話が全く頭に入らねえ
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH)
2017/07/19(水) 08:48:24.45ID:gsu6+ix10 >>520
ファイル「見つかりません」になるよ
ファイル「見つかりません」になるよ
524520 (ワッチョイ 6e9a-55hn)
2017/07/19(水) 12:15:36.78ID:YcAjq1Sl0 >>521
今回ついでに勉強してみようと思ったのですが自分もそれで躓きました
上記サンプルはノードエディタメニューの一番右に追加されるテンプレートで
用意されてるものをそのまま利用なのでAddonインストールして
オブジェクト指定とパラメータ指定しただけです
ノードツリー全体のしくみを理解したいのですがリストやらなにやらわけがわかりませんw
>>522
ヘタクソなのはご勘弁くださいw
>>523
あれれありがとうございます
リンクコピペミスかと思ったけどブラウザ履歴でも出ないので寝ぼけて消去してしまったかもしれません
zipだったのですが念のためバラしてblendで再アップしました
EyeEffect_cycles_Bone.blend http://xup.cc/xup9vklguln
EyeEffect_cycles_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkqiakr
EyeEffect_BI_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkwepbv
御指摘感謝です
今回ついでに勉強してみようと思ったのですが自分もそれで躓きました
上記サンプルはノードエディタメニューの一番右に追加されるテンプレートで
用意されてるものをそのまま利用なのでAddonインストールして
オブジェクト指定とパラメータ指定しただけです
ノードツリー全体のしくみを理解したいのですがリストやらなにやらわけがわかりませんw
>>522
ヘタクソなのはご勘弁くださいw
>>523
あれれありがとうございます
リンクコピペミスかと思ったけどブラウザ履歴でも出ないので寝ぼけて消去してしまったかもしれません
zipだったのですが念のためバラしてblendで再アップしました
EyeEffect_cycles_Bone.blend http://xup.cc/xup9vklguln
EyeEffect_cycles_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkqiakr
EyeEffect_BI_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkwepbv
御指摘感謝です
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ)
2017/07/19(水) 18:37:14.32ID:yMfg1dVd0 blenderにはゲームエンジンがついてるのですが
このゲームエンジンの詳細な使い方を
初心者でも分かりやすく解説してるサイトなどを知っていませんか?
このゲームエンジンの詳細な使い方を
初心者でも分かりやすく解説してるサイトなどを知っていませんか?
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e11-Ej7K)
2017/07/19(水) 21:54:22.47ID:YCHLwBj10 UV展開する時ってミラーモデファイアは適用しとかないといけませんか
MMDモデルの話です
MMDモデルの話です
527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47d3-E/h9)
2017/07/20(木) 06:01:49.91ID:qfFQpAZ90 InternalレンダーのGLSLで表示したときに、ガラスの向こう側にもオブジェクトがあるのに、それを一部無視して、Worldのみが表示されます
何故か一部のオブジェクトは表示されていたり、ガラスの裏側から見ると全く何も見えなくなってしまったり・・・
最大の謎は、ガラスがアクティブ選択状態なら普通に見えて、非アクティブになると上記の現象が起こる事です
ちなみにガラスは板一枚ではなく、キューブ状にしてあります
その他のオブジェクトも裏面非表示にしてある為、面の向きは統一しています
一体何が原因でこうなるのでしょうか?
また、これを直すにはどうすればいいのでしょうか?
何故か一部のオブジェクトは表示されていたり、ガラスの裏側から見ると全く何も見えなくなってしまったり・・・
最大の謎は、ガラスがアクティブ選択状態なら普通に見えて、非アクティブになると上記の現象が起こる事です
ちなみにガラスは板一枚ではなく、キューブ状にしてあります
その他のオブジェクトも裏面非表示にしてある為、面の向きは統一しています
一体何が原因でこうなるのでしょうか?
また、これを直すにはどうすればいいのでしょうか?

すいません、今オリキャラを作っているのですが、顔の中心に細長く面
を置いたのですが、そこから面を引き延ばす方法が分からなくなりました。
上手な方が説明されている方法でも反応しなかったので困っています(-_-;)
529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/21(金) 17:27:26.50ID:VOd/LLJt0 テンキーの5で平行投影にしても、3Dビューの立方体に微妙にパースがかかってるような絵面に
なるんですが(Z軸の稜線が真っ直ぐじゃなくで少し斜めになってる)、そういうものなんでしょうか。
いろんなサイトの解説画像見ても若干パースがかかってるような画像が上げられてるので、
これが仕様という気がするのですが。
なるんですが(Z軸の稜線が真っ直ぐじゃなくで少し斜めになってる)、そういうものなんでしょうか。
いろんなサイトの解説画像見ても若干パースがかかってるような画像が上げられてるので、
これが仕様という気がするのですが。
530名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdb-I4wg)
2017/07/21(金) 22:43:40.91ID:2aJxSuePH てす
531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 00:05:18.86ID:OtTHAodi0532529 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/22(土) 04:26:22.73ID:T34SKI8D0 >>531
http://iup.2ch-library.com/i/i1832274-1500664942.jpg
blender2.77 ですが、初期設定のビューだと平行投影にするとちょっと傾いてるんですね。
ただ、テンキーで切り替えると真っ直ぐになるようです。
(なら、まあそれでいいかと今は思ってます)
2.71も入ってたので試してみたのですが、2.71はそういうことにはなりませんね。
http://iup.2ch-library.com/i/i1832274-1500664942.jpg
blender2.77 ですが、初期設定のビューだと平行投影にするとちょっと傾いてるんですね。
ただ、テンキーで切り替えると真っ直ぐになるようです。
(なら、まあそれでいいかと今は思ってます)
2.71も入ってたので試してみたのですが、2.71はそういうことにはなりませんね。
533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 07:34:26.88ID:SE7dFrb10 平行だよ、目の錯覚
534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 07:35:46.54ID:SE7dFrb10 画像の縦軸が画面の縦軸に対して傾いてるってことを言いたいのかな?
535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 09:21:12.57ID:OtTHAodi0 >>532
その画像の立方体をコピペして右辺と左辺を重ねてみたけど傾きは
一致していると思う。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315254.jpg
通常の人間がものを見る時すべてのものにはパースがかかって見えて
いる。同じ長さでも遠いものは短く見えそれで奥行きなどを認識する。
平行投影では、奥にあり本来短く見えるはずのものが手前のと同じ長さ
に見え、奥の方が鋭角になって見えるはずなのに並行のまま見ることに
なる。脳にとってはそれは起こり得ない不自然なことで奥の方が広がっ
ているように感じる錯覚を起こしてしまう。角度によってはより大袈裟
に感じることもあると思う。
これは人間側の仕様のせいでBlenderのバージョンの違いとかではないと
思うけど。
その画像の立方体をコピペして右辺と左辺を重ねてみたけど傾きは
一致していると思う。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315254.jpg
通常の人間がものを見る時すべてのものにはパースがかかって見えて
いる。同じ長さでも遠いものは短く見えそれで奥行きなどを認識する。
平行投影では、奥にあり本来短く見えるはずのものが手前のと同じ長さ
に見え、奥の方が鋭角になって見えるはずなのに並行のまま見ることに
なる。脳にとってはそれは起こり得ない不自然なことで奥の方が広がっ
ているように感じる錯覚を起こしてしまう。角度によってはより大袈裟
に感じることもあると思う。
これは人間側の仕様のせいでBlenderのバージョンの違いとかではないと
思うけど。
536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9)
2017/07/22(土) 12:26:43.68ID:T34SKI8D0 いろいろなアドバイスどうもありがとうございます。
もう既に、この程度のことがどうでもよくなるくらい他の作業で混乱してますが。
精進します。
もう既に、この程度のことがどうでもよくなるくらい他の作業で混乱してますが。
精進します。
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9)
2017/07/22(土) 15:04:32.49ID:OtTHAodi0 >>532
質問の意味がようやく分かったよ。よく考えれば平行投影ではZ軸は垂直
であるはずなのにちょっと角度がついている事自体がおかしいということ
だったんだね。確かに2.77だけ起動後すぐ平行投影にするとちょっとずれ
てるねぇ。ちょっと回答が的を外していたね、ごめんなさい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315509.jpg
ビューカメラのY軸が少し回転してるようだね。しかも、4、6とかで回転
させるとなんだかビューカメラがY軸回転して斜めになってくる?
これはいちいちストレス溜まるなぁ。2.77だけ何かこの回転を設定する
必要があるという訳ではないよね。バグっぽいけどどうなんだろう。
もう、2.77はやめてといて2.78cを使った方がいいかもしれないね。
質問の意味がようやく分かったよ。よく考えれば平行投影ではZ軸は垂直
であるはずなのにちょっと角度がついている事自体がおかしいということ
だったんだね。確かに2.77だけ起動後すぐ平行投影にするとちょっとずれ
てるねぇ。ちょっと回答が的を外していたね、ごめんなさい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315509.jpg
ビューカメラのY軸が少し回転してるようだね。しかも、4、6とかで回転
させるとなんだかビューカメラがY軸回転して斜めになってくる?
これはいちいちストレス溜まるなぁ。2.77だけ何かこの回転を設定する
必要があるという訳ではないよね。バグっぽいけどどうなんだろう。
もう、2.77はやめてといて2.78cを使った方がいいかもしれないね。
538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM)
2017/07/22(土) 16:15:38.88ID:SE7dFrb10 やっぱそっちか
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s)
2017/07/22(土) 18:36:47.77ID:Y8VJLdfk0 >>527
GLSLの透過は、変なので期待しない方がいい。
ただ、以下を実施するとMaterialのAlpha値が反映されるようになるので、少しマシになるかも?
半透明オブジェクト選択→Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをチェック。
GLSLの透過は、変なので期待しない方がいい。
ただ、以下を実施するとMaterialのAlpha値が反映されるようになるので、少しマシになるかも?
半透明オブジェクト選択→Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをチェック。
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s)
2017/07/22(土) 18:38:38.70ID:Y8VJLdfk0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67db-aykQ)
2017/07/23(日) 02:14:32.67ID:s2nesc/V0 Fキーで面を貼ると予期しない場所に5角形以上の面が貼られてしまい、いちいち消すのが大変です。
昔のバージョンのように、選択範囲に3角・4角形の面のみを貼る方法はありますか?
昔のバージョンのように、選択範囲に3角・4角形の面のみを貼る方法はありますか?
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+)
2017/07/23(日) 02:18:45.87ID:rOi+tNFO0 Rigでボーンアニメーションしつつ頂点アニメーションって出来ますか?
分かりにくいと思うので以下例です
長袖の上着を着たキャラが居たとして、そのキャラの腕をボーンアニメーションで自由に動かしつつ、長袖を肩まで腕まくり等の頂点アニメーションを実現したいです
現状ボーンを動かすと、ウェイトペイントで頂点が動くのか位置によって長袖が腕を貫通したりと不自然になってしまいます
頂点アニメーションはAnimAllというアドオンで行っております
解決方法知っている方が居れば、ご回答よろしくお願いします(他の方法でも良いです)
分かりにくいと思うので以下例です
長袖の上着を着たキャラが居たとして、そのキャラの腕をボーンアニメーションで自由に動かしつつ、長袖を肩まで腕まくり等の頂点アニメーションを実現したいです
現状ボーンを動かすと、ウェイトペイントで頂点が動くのか位置によって長袖が腕を貫通したりと不自然になってしまいます
頂点アニメーションはAnimAllというアドオンで行っております
解決方法知っている方が居れば、ご回答よろしくお願いします(他の方法でも良いです)
543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc2-E/h9)
2017/07/23(日) 04:11:09.07ID:nNP6SePN0 >>542
シェイプキーをドライバーで制御
シェイプキーをドライバーで制御
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df23-NJe7)
2017/07/23(日) 14:31:50.07ID:XL/OGFcF0 ありがとうございます!(`・ω・´)ゞ
そうすればめん貼りできたんですね!
そうすればめん貼りできたんですね!
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+)
2017/07/24(月) 08:51:41.81ID:Q8RT1u/90546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf23-pqVL)
2017/07/25(火) 21:59:46.94ID:tBr7otqj0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ffa-t6T/)
2017/07/26(水) 14:51:12.74ID:25kuE3jV0 オブジェクトの頂点を一括指定できる方法ってないですか?
例えばUV級の頂点を全部選択する場合
一個一個選択するとかCキーでブラシで選択する方法などがありますが
これをUV球だけ一括で選択する方法ってないですか?
例えばUV級の頂点を全部選択する場合
一個一個選択するとかCキーでブラシで選択する方法などがありますが
これをUV球だけ一括で選択する方法ってないですか?
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 276f-E/h9)
2017/07/26(水) 15:06:59.80ID:9pM4b8rr0 >>547
マウスカーソル合わせてLキー
マウスカーソル合わせてLキー
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-4jto)
2017/07/27(木) 00:08:44.00ID:4AlBFbjL0 1.目的
初めてのモデリングで自作のごく
シンプルな絵(犬の顔)をモデリング
してみたいです。
2.状況
自作の下絵のベクター画像を
表示したいが、表示できません。
3.質問内容、詳細
fire alpacaで作ったpngデータ
に沿ってメッシュを合わせよう
としたら、ぼやけてやりずらかった
ので https://convertio.co/ja/ で
最初はsvg変換しました。ですが
表示できなかったので、aiで変換
したらなぜかpsという拡張子に
なりましたが、それも表示できず。
サイズの数字を3000まで上げ
ましたが変わりませんでした。
4.動作環境
・Windows7 home 32bit
・東芝dynabook ex/46mwh
celeron
・blender 2.78c
ビデオカード、レンダラー
はわかりません。
よろしくお願いします
初めてのモデリングで自作のごく
シンプルな絵(犬の顔)をモデリング
してみたいです。
2.状況
自作の下絵のベクター画像を
表示したいが、表示できません。
3.質問内容、詳細
fire alpacaで作ったpngデータ
に沿ってメッシュを合わせよう
としたら、ぼやけてやりずらかった
ので https://convertio.co/ja/ で
最初はsvg変換しました。ですが
表示できなかったので、aiで変換
したらなぜかpsという拡張子に
なりましたが、それも表示できず。
サイズの数字を3000まで上げ
ましたが変わりませんでした。
4.動作環境
・Windows7 home 32bit
・東芝dynabook ex/46mwh
celeron
・blender 2.78c
ビデオカード、レンダラー
はわかりません。
よろしくお願いします
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b26-V1Wy)
2017/07/27(木) 10:13:35.43ID:Yd7X/5+90 なんで変なとこで改行してんの
551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy)
2017/07/27(木) 10:21:25.64ID:cCGlkksg0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl)
2017/07/27(木) 14:55:31.08ID:4AlBFbjL0 >>550 書き込もうとしたら長すぎる行があると表示されたからです。
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl)
2017/07/27(木) 15:04:00.79ID:4AlBFbjL0 >>551 ラスターでやるのが普通なのですか。解像度の変更が手っ取り早そうです。
知り合いはギンプで作ったパスデータを使うと言っていて(詳しくはわからないのですが)少しその知り合いにも聞いてみます。
ありがとうございます。
知り合いはギンプで作ったパスデータを使うと言っていて(詳しくはわからないのですが)少しその知り合いにも聞いてみます。
ありがとうございます。
554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7eca-h8uF)
2017/07/28(金) 16:18:02.54ID:wGNJCj090 タイル張りの壁のモデリングをしています
タイルに汚れを表現したいのですが、すべてのタイルに同じテクスチャを貼っているので全て同じ汚れになってしまいます
自然な感じに汚したり色褪せたりさせたいのですがなにかいい方法ありませんか
タイルに汚れを表現したいのですが、すべてのタイルに同じテクスチャを貼っているので全て同じ汚れになってしまいます
自然な感じに汚したり色褪せたりさせたいのですがなにかいい方法ありませんか
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy)
2017/07/28(金) 16:34:50.21ID:ZIcAN0hd0556名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU)
2017/07/28(金) 23:13:00.35ID:saM7166Ua 2.79にてEXRファイルを環境マップとして開くことが
できません。原因わかりますでしょうか
できません。原因わかりますでしょうか
557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/29(土) 18:26:51.61ID:soJV3yI20 MakeHumanでつくったモデルにアニメーションをつけてDXFで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまうのですが、
どうすればこの文字がつかないようにできますか?
ご教授よろしくお願いします!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまうのですが、
どうすればこの文字がつかないようにできますか?
ご教授よろしくお願いします!!
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/29(土) 18:31:54.54ID:soJV3yI20559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a79-w5F2)
2017/07/29(土) 18:32:10.69ID:i1e8rl4C0 モデルのとある部分を風船のように膨らますギミックを作りたいのですが、
どのようなボーン付けがいいでしょうか?
どのようなボーン付けがいいでしょうか?
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fea-V1Wy)
2017/07/29(土) 18:48:18.78ID:AZMCfBWU0 普通にその場所にいっこボーン入れてsize変えたら
561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU)
2017/07/29(土) 22:49:38.82ID:dW+Yo8eG0562名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/30(日) 18:19:36.02ID:JeY4omAz0 FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/30(日) 19:05:12.85ID:/hF0wZSO0 オブジェクトのマテリアルを鏡のように反射するものにする際に
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?
564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaaf-l5iw)
2017/07/30(日) 19:58:43.37ID:zU//VXer0 >>554,555
565564 (ワッチョイ eaaf-l5iw)
2017/07/30(日) 20:11:42.34ID:zU//VXer0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/07/31(月) 00:04:51.65ID:nuj/XA9S0 ウェイトについて質問です
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね
もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね
もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか
567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 734f-nK+D)
2017/07/31(月) 03:55:46.35ID:arMmbkF10 >>559
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>560さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif
>>556 >>561
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png
>>566
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>560さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif
>>556 >>561
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png
>>566
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ
568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw)
2017/07/31(月) 04:26:44.84ID:g4gW//jb0 質問させてください。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。
import bpy
bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()
bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()
しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。
どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。
import bpy
bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()
bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()
しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。
どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。
569名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-23G0)
2017/07/31(月) 04:28:05.92ID:8Uj7iNlqM せってんばー…おくとーばー…のーべんばー…
でっせん婆ー!!
でっせん婆ー!!
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU)
2017/07/31(月) 06:50:42.18ID:uZZsfLYu0 >>561
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED
571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy)
2017/07/31(月) 08:15:05.56ID:py8Mz2am0 キャラクターのポージングをおこなおうとおもったのですが、
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。
572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy)
2017/07/31(月) 12:10:25.34ID:py8Mz2am0 自己解決しました
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。
573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/07/31(月) 15:33:43.84ID:4yXO2c5p0 今ゲーム用の地形を作ろうと試みています
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/07/31(月) 16:15:08.47ID:4yXO2c5p0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:07:04.47ID:ACV+Clgx0 あるオブジェクトA(立方体)とあるオブジェクトB(平面)に
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/07/31(月) 17:14:23.84ID:oOSuvieo0 何の作業なのか、完成予定のものも貫通させるのかさせないのかで変わってくるかと思いますが
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:20:43.37ID:ACV+Clgx0 平地(平面)にビル(立方体)を作る町のようなオブジェクトが作りたいのですが
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので
いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので
いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e6d-V1Wy)
2017/07/31(月) 17:24:30.25ID:idZLa9xu0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr)
2017/07/31(月) 17:25:24.63ID:ACV+Clgx0 >>577さんありがとうございます!
580名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/31(月) 18:15:36.60ID:FIO5Hzba0 あのう…しつこいようですが……FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b46-d9Og)
2017/07/31(月) 18:39:33.63ID:TJiuETOd0 環境とデータ晒せば誰かが検証してくれるんじゃね
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw)
2017/07/31(月) 19:37:11.27ID:g4gW//jb0 >>568
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Safb-3tFv)
2017/07/31(月) 23:13:23.86ID:zIvxL94Ia 剛体をつかってオブジェクトとを破壊したのですが、それをフォースフィールドの風で吹き飛ばしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
584名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/07/31(月) 23:46:23.70ID:FIO5Hzba0 作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u)
2017/08/01(火) 16:47:03.31ID:bmjbovJh0 https://www.youtube.com/watch?v=ilmS_CeKCuo
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spb3-/Qz3)
2017/08/01(火) 19:20:44.74ID:mArfemMFp スカルプトで削れない面があるのはなぜですか
どうしたらその面も削れるようになりますか
どうしたらその面も削れるようになりますか
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26a0-riAK)
2017/08/01(火) 22:10:53.38ID:BWe4O9vU0588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
2017/08/01(火) 23:13:18.08ID:bmjbovJh0 >>587
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bf0-V1Wy)
2017/08/02(水) 00:07:22.48ID:HDBxlxKU0 テクスチャブレンドとかで検索すると情報が出てくる
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26a0-riAK)
2017/08/02(水) 00:28:15.58ID:Y+RU+5yg0591名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU)
2017/08/02(水) 00:45:49.64ID:czq5WVULa592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-1TKR)
2017/08/02(水) 01:06:15.83ID:R6RMVwpK0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 734f-nK+D)
2017/08/02(水) 04:46:22.49ID:jEm9DbBB0 >>583
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています
自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています
自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e6c-FEN5)
2017/08/02(水) 10:35:03.96ID:ULOO4XQH0 ParticleのHairで面の中心からパーティクルの線(?)を生やすことは出来ますか?
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cac9-QlzF)
2017/08/02(水) 13:17:23.33ID:DKqa8Eql0 EmissionのNumberをオブジェクトそのものの面数と同じにする
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e6c-FEN5)
2017/08/02(水) 14:05:23.26ID:ULOO4XQH0 >>595
ありがとうございます!
ありがとうございます!
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d)
2017/08/02(水) 18:02:05.01ID:QkEGfeLt0 物理演算を実験的に触っているのですが
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn
簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn
簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか
598名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp)
2017/08/02(水) 19:25:44.02ID:xRgosqGM0 作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
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