ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
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Metasequoia Part 56【メタセコイア】
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7faf-9e/1)
2018/08/08(水) 19:59:25.08ID:uE875q+E0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bb0-5TCi)
2020/07/27(月) 22:19:07.29ID:NugxIeGF0 >>385
PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ
PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 22:20:13.65ID:cbXPBDyM0 これは是非とも次回のテンプレに追加して欲しい。
メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、
有益な情報となると思う。
メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、
有益な情報となると思う。
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 22:20:25.76ID:7VCLI5MF0 何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの?
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの?
390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf8-J52m)
2020/07/27(月) 22:23:05.37ID:aD4fd6eu0 何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う
391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 22:42:57.22ID:cbXPBDyM0 自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。
Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。
Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 22:49:58.71ID:cbXPBDyM0 メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。
唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。
唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 22:51:57.21ID:dRh9FmGZ0 mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる
394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dyq7)
2020/07/27(月) 22:54:05.88ID:Zypn4/qC0 >>385
そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん?
そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん?
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 22:57:07.10ID:cbXPBDyM0 そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。
ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。
ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 23:00:46.85ID:dRh9FmGZ0 >>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www
397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 23:03:18.44ID:cbXPBDyM0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 23:12:48.00ID:dRh9FmGZ0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/27(月) 23:18:47.96ID:cbXPBDyM0 >>398
なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。
なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。
400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 23:20:32.14ID:dRh9FmGZ0 ・新しいアニメーションクリップの作成
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-CreatingANewAnimationClip.html
マニュアルにも載ってるんだけど、どんだけ恥の上塗り続けたら気が済むの?www
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-CreatingANewAnimationClip.html
マニュアルにも載ってるんだけど、どんだけ恥の上塗り続けたら気が済むの?www
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/27(月) 23:40:17.70ID:dRh9FmGZ0 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-AnimatingAGameObject.html
ほら、大好きなRECボタンの事も書いてあるから
下らない事言ってる暇あったら勉強しときなよw
ほら、大好きなRECボタンの事も書いてあるから
下らない事言ってる暇あったら勉強しときなよw
402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-keh3)
2020/07/28(火) 01:03:04.73ID:AEO/BixM0 Bカスはどこのスレでも迷惑かけてんのな
403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4163-fOmF)
2020/07/28(火) 02:13:56.69ID:ehW32JY60 3Dモデルの共通フォーマットはいくつかあったけど、全部ゴミだったからね。
互換性なんてあるわけないんだよなあ。
互換性なんてあるわけないんだよなあ。
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 08:38:48.19ID:XGSeq2ib0 >>400,401
アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)
アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。
まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。
アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)
アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。
まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 08:40:09.90ID:XGSeq2ib0 <メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない
<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる
なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。
ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。
・アニメーションクリップ FBX:作れない
<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる
なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。
ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。
406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e5-keh3)
2020/07/28(火) 14:37:44.08ID:aQJhFIFd0 >>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。
メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。
メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい
407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/28(火) 14:51:10.67ID:104EuSZL0 >Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね
>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?
>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ
嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの?
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね
>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?
>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ
嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの?
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp85-Ar/h)
2020/07/28(火) 15:00:46.38ID:3Vg0+arpp 一度ぐらい試してから書き込めばいいのに
409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dyq7)
2020/07/28(火) 17:00:24.02ID:aDzZuc7Y0 4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!
と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!
大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心!
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!
と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!
大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心!
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 17:18:18.67ID:XGSeq2ib0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 17:36:43.81ID:XGSeq2ib0 >>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。
また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。
また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/28(火) 17:47:58.00ID:104EuSZL0 あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?
大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん?
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?
大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん?
413名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp85-Ar/h)
2020/07/28(火) 17:55:07.56ID:3Vg0+arpp 2017以前とか関係ない
Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね
Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね
414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bb0-5TCi)
2020/07/28(火) 17:56:23.78ID:21wnkDRO0 反応もらってウキウキで即レスの2万おじ
彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない
彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない
415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 17:59:07.37ID:XGSeq2ib0 ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。
メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。
メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。
416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf8-J52m)
2020/07/28(火) 18:01:35.07ID:L75dKanN0 何が言いたいのかわからなくてただの罵り合いになってしまっている
まずははしゃぐのをやめよう
まずははしゃぐのをやめよう
417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
2020/07/28(火) 18:08:56.19ID:8DoquihK0 ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな?
418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
2020/07/28(火) 18:10:56.69ID:XGSeq2ib0 >>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。
まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。
まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。
419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d663-a5fM)
2020/07/29(水) 03:48:18.52ID:McHOSbcd0 3のときはkeynoteで出来たのにな。
420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
2020/07/29(水) 18:14:32.87ID:B0AcNmkB0 keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。
メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に
<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常
<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に
<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常
<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
2020/07/29(水) 18:19:40.61ID:B0AcNmkB0 自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。
XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。
XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
2020/07/29(水) 18:28:53.94ID:B0AcNmkB0 自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。
目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。
目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e02-UD9X)
2020/07/29(水) 20:58:55.54ID:GbQvbd5n0 お前ちょっとうっさい!
424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa01-UD9X)
2020/07/29(水) 22:05:52.48ID:0b+FHRhr0 過疎ってるんだし別によくね
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど
425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-DfbS)
2020/07/30(木) 01:55:59.71ID:sKRihVPs0 一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな
また5年は放置だろ
また5年は放置だろ
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d510-xE3T)
2020/07/30(木) 11:31:28.09ID:8PdhtC320 俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、
単一ソフトにこだわる人が良く分からん
単一ソフトにこだわる人が良く分からん
427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-UdrD)
2020/08/01(土) 17:56:29.80ID:54njGBXQ0 モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー
428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed34-a2HR)
2020/08/02(日) 00:07:18.79ID:t+Jek0nw0 blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい
429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d663-a5fM)
2020/08/02(日) 01:15:36.57ID:25agAGnR0 >>427
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。
430名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp05-DfbS)
2020/08/04(火) 14:00:54.74ID:zAdB2DTAp ポリキルトはゲームエンジン風キーマップが本体
431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/08(土) 17:32:50.60ID:D7Zz82lN0 1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。
さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。
なるほど、まるで話が通じないわけだ。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。
さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。
なるほど、まるで話が通じないわけだ。
432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7)
2020/08/08(土) 17:48:23.01ID:Hm0bIf1p0 いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
2020/08/08(土) 18:04:49.66ID:iim3XUOk0 ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ
2.8以降もうメタセコに戻るの無理
2.8以降もうメタセコに戻るの無理
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
2020/08/08(土) 18:54:19.64ID:YZj/Dzkf0 >>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ
ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ
ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 318b-2Dun)
2020/08/08(土) 20:27:50.43ID:bnuhRN7A0 正規表現NG:ワッチョイ(.*b9-.*)
436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 20:34:53.47ID:NRuloW5Y0 diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ
あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ
あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実
437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-/Jt2)
2020/08/08(土) 20:55:29.68ID:nnupLdj/0 なんでモデラーと統合ソフト比べてんの?池沼なの?
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 20:59:43.93ID:NRuloW5Y0 Unity用の3Dデータ作成って条件だろ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-Ea0s)
2020/08/08(土) 21:15:50.97ID:nnupLdj/0 UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな
440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 21:30:13.88ID:NRuloW5Y0 メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの?
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの?
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 21:36:44.90ID:NRuloW5Y0 大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの?
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの?
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb0-e++8)
2020/08/08(土) 21:45:29.02ID:WXay5lxX0 傍から見てたら発狂してるのはキミだよ
443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 21:49:56.85ID:NRuloW5Y0 くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ
444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-Ea0s)
2020/08/08(土) 21:50:11.51ID:nnupLdj/0 ああ比較スレでも暴れてた奴か
445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 21:52:37.10ID:NRuloW5Y0 レッテル貼り始めたけど何がしたいの?
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
2020/08/08(土) 22:02:57.31ID:NRuloW5Y0 ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね
447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 09:12:57.84ID:h2b9ms9N0 >>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。
自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。
自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
2020/08/09(日) 11:17:48.54ID:Y0+/7VPd0 メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-/Jt2)
2020/08/09(日) 13:25:25.88ID:P9v8im/Q0 ならBlender使えばええやん
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので
450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7)
2020/08/09(日) 14:51:03.51ID:n1ZEs/3I0 俺は4のは持ってないよ
451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
2020/08/09(日) 15:45:28.41ID:Y0+/7VPd0 まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな
452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-/Jt2)
2020/08/09(日) 15:54:34.52ID:P9v8im/Q0 だから何?
453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 17:13:01.40ID:+EBLRfJ20 2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 17:31:44.63ID:h2b9ms9N0 なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。
455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 17:42:22.46ID:h2b9ms9N0 ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx
<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常
<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる
<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる
Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。
unitychan.fbx
<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常
<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる
<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる
Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。
456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b02-FoHg)
2020/08/09(日) 17:46:27.79ID:MmrxxH8q0 メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。
ntnyが作ったやつだろ、それ。
ntnyが作ったやつだろ、それ。
457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 17:47:32.09ID:+EBLRfJ20 たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ
458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 17:56:16.40ID:+EBLRfJ20 ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん
459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
2020/08/09(日) 18:01:03.37ID:hIXBhFiD0 >>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、
そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、
そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ
460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:01:13.63ID:h2b9ms9N0 多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。
461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:05:53.84ID:h2b9ms9N0 本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。
462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 18:08:06.71ID:+EBLRfJ20 >>459
probuilderも知らんのか・・・
probuilderも知らんのか・・・
463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
2020/08/09(日) 18:10:55.31ID:hIXBhFiD0 それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか
知らんかったわ
知らんかったわ
464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:15:31.32ID:h2b9ms9N0 つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。
鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。
鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。
465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 18:16:42.08ID:+EBLRfJ20466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 18:20:16.61ID:+EBLRfJ20467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:23:25.60ID:h2b9ms9N0 Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:29:39.03ID:h2b9ms9N0 Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。
自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。
これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。
自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。
これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
2020/08/09(日) 18:30:56.03ID:hIXBhFiD0 それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う
ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う
ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ
470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/09(日) 18:39:40.17ID:h2b9ms9N0 >>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。
"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。
"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b02-FoHg)
2020/08/09(日) 21:45:10.94ID:MmrxxH8q0 初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。
472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
2020/08/09(日) 22:27:09.06ID:hIXBhFiD0 >>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが
473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/09(日) 22:29:04.21ID:+EBLRfJ20 アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば?
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば?
474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-Ea0s)
2020/08/10(月) 00:50:19.16ID:3DbGRTm60 2万程度で浅ましいやっちゃな
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb0-e++8)
2020/08/10(月) 00:55:40.30ID:OVpbjp8q0 触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ
476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7)
2020/08/10(月) 00:58:00.95ID:cV+ODZdA0 今のメタセコはただでも使わんよ
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb0-e++8)
2020/08/10(月) 01:01:51.50ID:OVpbjp8q0 ではなぜこのスレに居るのだろう
不思議な人だ
不思議な人だ
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7)
2020/08/10(月) 01:26:32.39ID:cV+ODZdA0 お前が好きだからに決まってんだろ
479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-STb1)
2020/08/10(月) 03:24:16.65ID:RGYaJ5Yq0 者 レ 同 争
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
2020/08/10(月) 06:48:35.69ID:bQqrReDU0 微妙に漂うラムザ臭がこのワンパターンな茶番の全てを物語っていて草しか生えない
481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 09:48:13.11ID:hBfqGWI80 というか、ニッチな用途のプラグイン作成して BOOTH で販売すれば良いかと。
482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 11:33:54.10ID:hBfqGWI80 APIの仕様を読むと、メタセコのプラグインでは簡単には実装出来そうにない。
Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。
Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。
483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 11:51:47.72ID:hBfqGWI80 ■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様
<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
female_walk_24_01.xml
female_walk_24_06.xml
female_walk_24_12.xml
female_walk_24_18.xml
<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。
⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。
<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
female_walk_24_01.xml
female_walk_24_06.xml
female_walk_24_12.xml
female_walk_24_18.xml
<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。
⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。
484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 14:29:01.56ID:hBfqGWI80 Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。
あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>
ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸?
あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>
ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸?
485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 16:18:25.55ID:hBfqGWI80 ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。
# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60)
# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60)
486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
2020/08/10(月) 16:27:54.84ID:hBfqGWI80 これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。
しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。
まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは?
しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。
まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは?
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