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Metasequoia Part 56【メタセコイア】

0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7faf-9e/1)
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2018/08/08(水) 19:59:25.08ID:uE875q+E0
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです

//公式サイト
metaseq.net http://www.metaseq.net/
Twitter https://twitter.com/metaseq3d
公式掲示板(BBS)質問、要望、不具合報告 http://www.metaseq.net/jp/bbs/
metaseq.net 旧blog http://blog.metaseq.net/

//前スレ
Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1500618156/

//メタセコスレまとめサイト
http://mqo.xii.jp/
メタセコイア用プラグインリンク集
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm

//質問用テンプレ(※一度、ヘルプにひと通り目を通すこと)
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】

//具体性の無い批判と荒らしは無視しましょう。
//次スレは>>980が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 22:20:25.76ID:7VCLI5MF0
何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの?
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf8-J52m)
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2020/07/27(月) 22:23:05.37ID:aD4fd6eu0
何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:42:57.22ID:cbXPBDyM0
自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。

Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
0392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:49:58.71ID:cbXPBDyM0
メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。

唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 22:51:57.21ID:dRh9FmGZ0
mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:57:07.10ID:cbXPBDyM0
そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。

ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 23:00:46.85ID:dRh9FmGZ0
>>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 23:12:48.00ID:dRh9FmGZ0
>>397
チュートリアルすらやってない初心者?
空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな
無駄なことが大好きなんだねwww
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 08:38:48.19ID:XGSeq2ib0
>>400,401

アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)

アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。

まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 08:40:09.90ID:XGSeq2ib0
<メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない

<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる

なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。

ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e5-keh3)
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2020/07/28(火) 14:37:44.08ID:aQJhFIFd0
>>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。

メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/28(火) 14:51:10.67ID:104EuSZL0
>Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね

>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?

>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ

嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの?
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dyq7)
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2020/07/28(火) 17:00:24.02ID:aDzZuc7Y0
4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!

と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!

大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心!
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 17:18:18.67ID:XGSeq2ib0
>>406
ありがとう、参考になりました。

自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、
そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。
・リーフボーンを無視
・子を強制的に接続

しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が
ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 17:36:43.81ID:XGSeq2ib0
>>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。

また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。
0412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/28(火) 17:47:58.00ID:104EuSZL0
あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?

大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん?
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 17:59:07.37ID:XGSeq2ib0
ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。

メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。
0417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/28(火) 18:08:56.19ID:8DoquihK0
ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな?
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 18:10:56.69ID:XGSeq2ib0
>>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。

まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
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2020/07/29(水) 18:14:32.87ID:B0AcNmkB0
keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。

メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に

<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常

<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる

<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
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2020/07/29(水) 18:19:40.61ID:B0AcNmkB0
自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。

XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
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2020/07/29(水) 18:28:53.94ID:B0AcNmkB0
自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。

目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/08(土) 17:32:50.60ID:D7Zz82lN0
1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。

さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。

なるほど、まるで話が通じないわけだ。
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/08(土) 18:54:19.64ID:YZj/Dzkf0
>>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ

ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 20:34:53.47ID:NRuloW5Y0
diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ

あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:30:13.88ID:NRuloW5Y0
メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの?
0441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:36:44.90ID:NRuloW5Y0
大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの?
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:49:56.85ID:NRuloW5Y0
くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 09:12:57.84ID:h2b9ms9N0
>>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。

自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
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2020/08/09(日) 11:17:48.54ID:Y0+/7VPd0
メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
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2020/08/09(日) 17:13:01.40ID:+EBLRfJ20
2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 17:42:22.46ID:h2b9ms9N0
ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx

<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常

<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる

<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる

Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/09(日) 18:01:03.37ID:hIXBhFiD0
>>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、

そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:01:13.63ID:h2b9ms9N0
多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:05:53.84ID:h2b9ms9N0
本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:15:31.32ID:h2b9ms9N0
つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。

鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
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2020/08/09(日) 18:16:42.08ID:+EBLRfJ20
>>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:23:25.60ID:h2b9ms9N0
Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:29:39.03ID:h2b9ms9N0
Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。

自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。

これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:30:56.03ID:hIXBhFiD0
それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う

ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ
0470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/09(日) 18:39:40.17ID:h2b9ms9N0
>>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。

"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。
0472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
垢版 |
2020/08/09(日) 22:27:09.06ID:hIXBhFiD0
>>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
垢版 |
2020/08/09(日) 22:29:04.21ID:+EBLRfJ20
アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば?
0479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-STb1)
垢版 |
2020/08/10(月) 03:24:16.65ID:RGYaJ5Yq0
者 レ 同    争
同 ベ じ    い
士 ル   _  は
で の  _/ |  `
し   _/・ (⌒) _
か  ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発   /  ̄/\_丿・ヽ~
生  /  ̄ノニ\_ V、>
し /   | /  /
な |⌒Y ∧ |  ヽ
い 人 |ノ |/⌒  |
!!|∧ /ヽ /(  _ノ|
 / |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄            ̄
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/10(月) 11:51:47.72ID:hBfqGWI80
■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様

<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
  female_walk_24_01.xml
  female_walk_24_06.xml
  female_walk_24_12.xml
  female_walk_24_18.xml

<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。

⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/10(月) 14:29:01.56ID:hBfqGWI80
Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。

あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>

ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸?
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/10(月) 16:18:25.55ID:hBfqGWI80
ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。

# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)

> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60)
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
垢版 |
2020/08/10(月) 16:27:54.84ID:hBfqGWI80
これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。

しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。

まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは?
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