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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part35
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebf0-8zr5)
2019/12/06(金) 09:41:07.38ID:E45Uq0Ts0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06c7-VnBs)
2019/12/28(土) 04:59:42.75ID:2kSltB0i0 3dカーソルを球体の中に移動させようとしても
球体のメッシュにカーソルが衝突してカーソルを中に入れられないのですが
どの設定を変更すればメッシュを無視してカーソルを移動できるようになりますか?
球体のメッシュにカーソルが衝突してカーソルを中に入れられないのですが
どの設定を変更すればメッシュを無視してカーソルを移動できるようになりますか?
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-wktH)
2019/12/28(土) 05:08:51.23ID:qPqF2Ssr0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62a5-e6yR)
2019/12/28(土) 09:52:44.78ID:f+Jp0kx50 >>254
2.81aならビューメニューのツールをセッティングにチェック
カーソルツールを選択して上部に表示されるオプションのサーフェスに投影のチェックを外すといけるよ
Shiht+右クリックだとそれをやっても何故か表面にくっつくけど
2.79は分からなかった
2.81aならビューメニューのツールをセッティングにチェック
カーソルツールを選択して上部に表示されるオプションのサーフェスに投影のチェックを外すといけるよ
Shiht+右クリックだとそれをやっても何故か表面にくっつくけど
2.79は分からなかった
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06c7-VnBs)
2019/12/28(土) 10:33:59.16ID:2kSltB0i0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f89f-hLsL)
2019/12/28(土) 18:30:55.27ID:tExeEDzk0 2.8です。cycleでデフォルトで入ってるHDRIを反映させた状態でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
現場だとHDRIが無い状態がレンダリングされます。
現場だとHDRIが無い状態がレンダリングされます。
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-6xQ+)
2019/12/29(日) 03:11:54.07ID:/N1N7/Le0260259 (ワッチョイ 9101-6xQ+)
2019/12/29(日) 03:13:54.45ID:/N1N7/Le0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-fJ/L)
2019/12/29(日) 09:56:16.37ID:ziEVQVmB0 >>259
辺(dir=x軸)と面法線(p.normal=z軸)とy軸(c_product)が既にあるので、それをそのまま行列にすれば面の方向に合わせて回転されます。
233さんのコードをベースにベタな感じで作ってみました。
https://ideone.com/wWpumI
辺(dir=x軸)と面法線(p.normal=z軸)とy軸(c_product)が既にあるので、それをそのまま行列にすれば面の方向に合わせて回転されます。
233さんのコードをベースにベタな感じで作ってみました。
https://ideone.com/wWpumI
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-fJ/L)
2019/12/29(日) 10:02:58.98ID:ziEVQVmB0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f89f-hLsL)
2019/12/29(日) 11:21:11.65ID:k6HjVWe20264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-6xQ+)
2019/12/29(日) 18:52:24.65ID:/N1N7/Le0265241 (ワッチョイ 2101-dR36)
2019/12/29(日) 21:19:28.35ID:8ePkZDV50 >>242
回答ありがとうございます。
1フレームで岩のオブジェクトを移動させたらどうかというのは以前試してみてはいたのですが
岩が布と接触しない方向へうまく移動させないと1フレーム移動でも布に衝突判定が出てしまい
布が跳ね上がるような形になってうまくいきませんでした。
一応、あれから色々試してみて、コリジョンだけを消去する方法は見つけることはできませんでしたが
ブーリアンを使うと同様の表現ができることに気づきました。
どうもありがとうございました。
回答ありがとうございます。
1フレームで岩のオブジェクトを移動させたらどうかというのは以前試してみてはいたのですが
岩が布と接触しない方向へうまく移動させないと1フレーム移動でも布に衝突判定が出てしまい
布が跳ね上がるような形になってうまくいきませんでした。
一応、あれから色々試してみて、コリジョンだけを消去する方法は見つけることはできませんでしたが
ブーリアンを使うと同様の表現ができることに気づきました。
どうもありがとうございました。
266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62a5-e6yR)
2019/12/31(火) 02:07:42.68ID:Y6d66zcD0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979e-HfLM)
2019/12/31(火) 02:13:11.07ID:BK+Tgita0 質問よろしくおねがいします。
2.82を使用してます
ミラーモディファイア状態のままUV展開をすると自動的に展開図が重なってくれるようですが
その重なってる部分を剥がして別々に置きたいのです
オブジェクトの1部のみシンメトリーではない部分があるので剥がしてミラーでない状態で色を塗りたいと考えています
剥がす方法を教えてもらえないでしょうか?
2.82を使用してます
ミラーモディファイア状態のままUV展開をすると自動的に展開図が重なってくれるようですが
その重なってる部分を剥がして別々に置きたいのです
オブジェクトの1部のみシンメトリーではない部分があるので剥がしてミラーでない状態で色を塗りたいと考えています
剥がす方法を教えてもらえないでしょうか?
268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbad-K0SF)
2019/12/31(火) 02:37:31.29ID:b2HWTrVh0 >>267
モディファイアのFlip U / Flip V / Offsetで調整できる
例えば片面で展開したUVを画像上の右半分においてFlipUをチェックすれば
ミラー部分のUVは画像の左半分を参照する
大きさを左右で変えるとかは多分できない
モディファイアのFlip U / Flip V / Offsetで調整できる
例えば片面で展開したUVを画像上の右半分においてFlipUをチェックすれば
ミラー部分のUVは画像の左半分を参照する
大きさを左右で変えるとかは多分できない
269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-6xQ+)
2019/12/31(火) 10:57:57.68ID:WNrlphHw0 pythonで多角形のそれぞれの頂点の内角を知りたいのですが
どうすればいいですか?
どうすればいいですか?
270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-fJ/L)
2019/12/31(火) 11:49:35.97ID:5pVLpxn60 >>269
単位ベクトルの内積でcosθが得られるのでacos()でラジアンにすればよいです。
import bpy
import math
import mathutils
# 適当な辺の方向ベクトル
a = mathutils.Vector( (2,0,0) )
b = mathutils.Vector( (3,3,0) )
rad = math.acos(a.normalized().dot( b.normalized() ))
print( rad, math.degrees(rad) )
単位ベクトルの内積でcosθが得られるのでacos()でラジアンにすればよいです。
import bpy
import math
import mathutils
# 適当な辺の方向ベクトル
a = mathutils.Vector( (2,0,0) )
b = mathutils.Vector( (3,3,0) )
rad = math.acos(a.normalized().dot( b.normalized() ))
print( rad, math.degrees(rad) )
271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbad-qt5Y)
2019/12/31(火) 11:50:24.54ID:b2HWTrVh0 頂点座標から三角関数でだせるやろ
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbad-qt5Y)
2019/12/31(火) 11:52:20.48ID:b2HWTrVh0 すまん親切な人に被った
273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-6xQ+)
2019/12/31(火) 14:55:20.69ID:WNrlphHw0274名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa83-eMa0)
2019/12/31(火) 15:02:00.59ID:MD62Z91Ua 三角関数とか大雑把すぎw
275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979e-HfLM)
2019/12/31(火) 17:50:30.75ID:BK+Tgita0 >>268
ありがとうございます
ありがとうございます
276269 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/01(水) 03:26:34.36ID:0tNiLL5N0 明けましておめでとうございます
やってみたんですが
角度が180度以上になると
内角ではなくて外角の角度になってしまいます
bmeshのcalc_angleとcalc_edges_angleも試してみましたが同じでした
180度以上の場合
どうしたら内角の角度がとれるんでしょうか?
やってみたんですが
角度が180度以上になると
内角ではなくて外角の角度になってしまいます
bmeshのcalc_angleとcalc_edges_angleも試してみましたが同じでした
180度以上の場合
どうしたら内角の角度がとれるんでしょうか?
277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-hZl1)
2020/01/01(水) 03:52:31.87ID:PqpECrxm0 三角は内角の和が180度って決まってるから180度以上は無理じゃね?
重心から三角形に分割するとか三角形の法則に収まるように工夫しないと
出来ないんじゃないかな? もともと数学でもそうやって解くものじゃなかったっけ?
重心から三角形に分割するとか三角形の法則に収まるように工夫しないと
出来ないんじゃないかな? もともと数学でもそうやって解くものじゃなかったっけ?
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-RM0q)
2020/01/01(水) 10:11:36.87ID:W+YpX/aq0 >>276
bpy.types.MeshPolygonのverticesは反時計回りに定義されているので、右曲がりなら角度を負にすればよいです。
2次の場合は内積を利用した曲がり方向の判定をすればよいです。
https://ideone.com/uwQz4E
bpy.types.MeshPolygonのverticesは反時計回りに定義されているので、右曲がりなら角度を負にすればよいです。
2次の場合は内積を利用した曲がり方向の判定をすればよいです。
https://ideone.com/uwQz4E
279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-RM0q)
2020/01/01(水) 11:08:41.22ID:W+YpX/aq0 >>276
いろいろ調べてみたのですが、3次の場合は辺の外積のzの符号で左右の曲がり判定をするのがよさそうです。
実際の角度は先ほどのものと組み合わせてください。
if (p0-p1).cross(p2-p1).z > 0:
print( "MIGI" )
else:
print( "HIDARI" )
いろいろ調べてみたのですが、3次の場合は辺の外積のzの符号で左右の曲がり判定をするのがよさそうです。
実際の角度は先ほどのものと組み合わせてください。
if (p0-p1).cross(p2-p1).z > 0:
print( "MIGI" )
else:
print( "HIDARI" )
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/01(水) 20:54:18.52ID:0tNiLL5N0281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-+mRd)
2020/01/01(水) 23:52:06.06ID:s8NQLZzZ0 頂点選択した時にGで移動させると
頂点が複製されてしまうんですが
何が原因なんでしょうか?
頂点が複製されてしまうんですが
何が原因なんでしょうか?
282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-RM0q)
2020/01/02(木) 01:18:14.67ID:75K1pDu20 >>280
うまくいってよかったです。説明した甲斐がありました!
うまくいってよかったです。説明した甲斐がありました!
283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-E95m)
2020/01/02(木) 12:15:24.31ID:jdD92xNx0 いつの間にかビューポートに各軸を示す「X」「Y」「Z」の文字が黒ででっかく表示されるようになってたのですが、原因がわかりません。
これを消すにはどうしたらいいでしょうか。
これを消すにはどうしたらいいでしょうか。
284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-qWK0)
2020/01/02(木) 16:00:04.73ID:6rMXC5UB0 >>281
動かす前から頂点が2重になってんじゃね?
動かす前から頂点が2重になってんじゃね?
285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-+mRd)
2020/01/03(金) 15:37:31.27ID:1Sf5gv1m0286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/04(土) 07:15:16.79ID:qnkkRnXO0 マテリアルで、オブジェクトが重なった場合にマスクをする方法があったと思うんですが、どうすればいいでしょうか?
https://i.imgur.com/0skpgkt.png
画像はブーリアンで無理矢理それらしくくりぬいているだけです
https://i.imgur.com/0skpgkt.png
画像はブーリアンで無理矢理それらしくくりぬいているだけです
287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d27d-fFYq)
2020/01/04(土) 18:49:43.53ID:ez2YhMeY0 頂点・辺・面を選択しての移動回転する時の、xyz軸方向の矢印が表示されなくなってしまいました。
使用バージョン2.8です。
新規でデータをで作ると矢印が出るので、
現在モデリングしていじってるファイルだけが、矢印非表示になってしまったようです。
表示される方法を教えて下さい。
使用バージョン2.8です。
新規でデータをで作ると矢印が出るので、
現在モデリングしていじってるファイルだけが、矢印非表示になってしまったようです。
表示される方法を教えて下さい。
288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-qWK0)
2020/01/04(土) 19:29:37.35ID:9rBFJWWy0 >>287
右上のアイコン「ギズモを表示」がOFFになってないか?
右上のアイコン「ギズモを表示」がOFFになってないか?
289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d27d-fFYq)
2020/01/04(土) 20:51:51.69ID:ez2YhMeY0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/04(土) 21:18:10.52ID:LDfdSoXi0 pythonコンソールで辺に一個頂点を追加するにはどうしたら良いですか?
頂点を追加するのはあるんですけど
辺に接続されている頂点を出す方向はないですか?
bpy.ops.subdivide以外でお願いします。
頂点を追加するのはあるんですけど
辺に接続されている頂点を出す方向はないですか?
bpy.ops.subdivide以外でお願いします。
291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/04(土) 22:54:40.80ID:qnkkRnXO0 全然関係無いけど簡単過ぎるソファー
https://youtu.be/5YFjCffcM-w
https://youtu.be/5YFjCffcM-w
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d174-OfgZ)
2020/01/04(土) 23:16:53.48ID:oyu3Jhj80 そういうの逐一真似してやってると後々詰まった時昨日思い出せていいよねー
293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/04(土) 23:54:29.77ID:qnkkRnXO0 ほぼショートカットキーのみで作れるっていうのが面白い
動画じゃやってないけどSubsurfもCtrl+数字キーで出来るし
Ctrl+Tで三角面化とかAlt+Jで四角面化とかは知ってたけどAlt+Pの扇状細分化は知らなかった
動画じゃやってないけどSubsurfもCtrl+数字キーで出来るし
Ctrl+Tで三角面化とかAlt+Jで四角面化とかは知ってたけどAlt+Pの扇状細分化は知らなかった
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/04(土) 23:55:46.18ID:LDfdSoXi0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/05(日) 00:16:39.85ID:BWl+O54q0 >>294
コンポジットじゃなくマテリアルでのマスクだった気がする・・・
とは言えかなり前に動画で見て、面白いなあと思ってそのままメモも保存もしてなかったみたいで、検索してもコンポジット側でしか見当たらなくて・・・
コンポジットじゃなくマテリアルでのマスクだった気がする・・・
とは言えかなり前に動画で見て、面白いなあと思ってそのままメモも保存もしてなかったみたいで、検索してもコンポジット側でしか見当たらなくて・・・
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/05(日) 10:27:17.13ID:dmBIIvX40 >>295
youtubeの視聴履歴に残ってはない?
youtubeの視聴履歴に残ってはない?
297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-RM0q)
2020/01/05(日) 14:46:42.44ID:uhJrVcxP0 >>290
作ってみましたが、処理が遅いことやUVが吹き飛んでいくのでなんだか微妙な感じです。
要件を満たすなら素直にbpy.ops.subdivide()を使った方がよさそうです。
1. 対象の辺に関係する面の頂点を保持
2. 辺を削除
-> 関係する面が削除される
3. 新たな頂点を含めた面を貼りなおす
という流れにしています。
https://ideone.com/SxPuxN
作ってみましたが、処理が遅いことやUVが吹き飛んでいくのでなんだか微妙な感じです。
要件を満たすなら素直にbpy.ops.subdivide()を使った方がよさそうです。
1. 対象の辺に関係する面の頂点を保持
2. 辺を削除
-> 関係する面が削除される
3. 新たな頂点を含めた面を貼りなおす
という流れにしています。
https://ideone.com/SxPuxN
298名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa5-1wr4)
2020/01/05(日) 18:24:29.33ID:VhIwaP3Ia299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-RM0q)
2020/01/05(日) 20:07:08.96ID:uhJrVcxP0 >>298
おお、そんな便利なものがあるんですね。情報ありがとうございます。
おお、そんな便利なものがあるんですね。情報ありがとうございます。
300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/05(日) 20:53:25.61ID:BWl+O54q0 >>296
その手があったかと見に行きましたがいつ頃どのデバイスで見たのか覚えてなくてかなり色々見たけど全然見当たりませんでした
その手があったかと見に行きましたがいつ頃どのデバイスで見たのか覚えてなくてかなり色々見たけど全然見当たりませんでした
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9c3-pcP1)
2020/01/05(日) 22:40:11.21ID:dom3GIFH0 昔触ってUIが意味不明で2日で投げたんだけど
2019夏のUI変更以降は劇的に良くなってるの?
ZBrushはだいぶ慣れたところだが
あとテンプレにある日本語対応の半端な部分は治ってる?
2019夏のUI変更以降は劇的に良くなってるの?
ZBrushはだいぶ慣れたところだが
あとテンプレにある日本語対応の半端な部分は治ってる?
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-s+E0)
2020/01/05(日) 23:16:29.28ID:E9/jGEkx0 >>301
無料なんだから自分で触ってみれ
無料なんだから自分で触ってみれ
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-pIXJ)
2020/01/05(日) 23:19:50.31ID:sec+sxDa0 スムーズシェードをかけたあと画像の下の方のように
ぐちゃぐちゃになっていることがあるのですが何が原因でしょうか?
ctrl+右クリで頂点作って辺で繋いでFで面貼るっていう操作が怪しい気がするのですが・・・
https://gyazo.com/8a815f23392d6f9289923c4978d3e5d8
ぐちゃぐちゃになっていることがあるのですが何が原因でしょうか?
ctrl+右クリで頂点作って辺で繋いでFで面貼るっていう操作が怪しい気がするのですが・・・
https://gyazo.com/8a815f23392d6f9289923c4978d3e5d8
304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/06(月) 00:15:48.75ID:V8mzyLI60 >>303
多分Nゴンになってるから一旦変なポリゴンを削除して貼りなおして
多分Nゴンになってるから一旦変なポリゴンを削除して貼りなおして
305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JhN1)
2020/01/06(月) 12:37:22.68ID:rqXqVmiQ0306301 (ワッチョイ e9c3-pcP1)
2020/01/06(月) 19:03:00.45ID:+6pS4aFz0 OK
金払って別のソフトにする
金払って別のソフトにする
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-pIXJ)
2020/01/06(月) 19:53:50.81ID:R5GkzHE10308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 499e-hqVv)
2020/01/06(月) 22:35:35.42ID:pgkSk10Q0 UVパッキングという単語がよく出てきて調べてるのいですがUVパッキングのときになんたらかんたらとか
UVパッキングはしってて当たり前のような記事しかでてこないので教えてほしいです
UV展開のことをUVパッキングと言っているのでしょうか?
UV展開した後に四角の枠に収まることをパッキングと表現してるのでしょうか?
UVパッキングはしってて当たり前のような記事しかでてこないので教えてほしいです
UV展開のことをUVパッキングと言っているのでしょうか?
UV展開した後に四角の枠に収まることをパッキングと表現してるのでしょうか?
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-s+E0)
2020/01/06(月) 22:42:51.68ID:V6HrG87d0 後者じゃね?
310名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-eK6N)
2020/01/07(火) 00:05:22.36ID:EhBLrXocr311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 499e-hqVv)
2020/01/07(火) 01:08:41.91ID:ELIZg+HA0 >>310
ありがとうございます
ありがとうございます
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 499e-hqVv)
2020/01/07(火) 01:09:11.95ID:ELIZg+HA0 >>309
ありがとうございます
ありがとうございます
313名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-eK6N)
2020/01/07(火) 01:36:05.36ID:EhBLrXocr314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
2020/01/07(火) 02:52:51.18ID:/SLW+11u0 >>307
補足だけど
面選択モードで選択してみて、選択中頂点数を見るっていうチェック方法なら割と簡単にできるかと
2.7x系なら右上、2.8系なら右下のところに数字が書いてある
ついでにMeshLintっていうアドオンを勧める
補足だけど
面選択モードで選択してみて、選択中頂点数を見るっていうチェック方法なら割と簡単にできるかと
2.7x系なら右上、2.8系なら右下のところに数字が書いてある
ついでにMeshLintっていうアドオンを勧める
315名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb1-dYPq)
2020/01/07(火) 09:50:52.35ID:6O38iEvyM ウェイトペイントの塗り潰しがshift+Kで出来るってネットで調べると出てくるんですが、推しても反応しません。何でですか?
髪飾りみたいな単一のオプジェクトに対して、コンストレイントを使わずにボーンからウェイトで関連づけたいでさ。
髪飾りみたいな単一のオプジェクトに対して、コンストレイントを使わずにボーンからウェイトで関連づけたいでさ。
316名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb1-dYPq)
2020/01/07(火) 10:15:24.83ID:6O38iEvyM >>315
すみません、自己解決しました
すみません、自己解決しました
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-RM0q)
2020/01/07(火) 12:38:09.28ID:pEclSNrm0 質問失礼します。現在Blender2.8を使ってキャラクターのモデリングを
しているのですが、困っています。
サブディビジョンサーフェイスモディファイアを使用してメッシュをすべすべに
したのは良いのですが、気が付いたら一部の面がカクカクになっています。
最初は問題なかったのです。しかし、耳を作っていたら、気が付いたら
なぜか横顎と肩がカクカクに・・・
すべすべの部分とカクカクになってしまっている部分の違いは、頂点を動かした際
のメッシュの動き方が違います。
すべすべの部分は頂点に対してやんわりついてくる感じなのですが
)・ ←こんな感じ
カクカクの部分は、頂点に引っ付いて動くような感じです。
>・ ←こんな感じ
どんなに調べても考えても、どうしてもわからないのです。どうかお知恵をお貸しください・・・
しているのですが、困っています。
サブディビジョンサーフェイスモディファイアを使用してメッシュをすべすべに
したのは良いのですが、気が付いたら一部の面がカクカクになっています。
最初は問題なかったのです。しかし、耳を作っていたら、気が付いたら
なぜか横顎と肩がカクカクに・・・
すべすべの部分とカクカクになってしまっている部分の違いは、頂点を動かした際
のメッシュの動き方が違います。
すべすべの部分は頂点に対してやんわりついてくる感じなのですが
)・ ←こんな感じ
カクカクの部分は、頂点に引っ付いて動くような感じです。
>・ ←こんな感じ
どんなに調べても考えても、どうしてもわからないのです。どうかお知恵をお貸しください・・・
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-iOMu)
2020/01/07(火) 12:48:54.45ID:I6Y0EvWw0 面が裏返ってたり、変なところの頂点同士が繋がってたりするかも
面の裏表表示してみたり、ワイヤフレーム表示で非多様体の全選択してみたりして観察するとおかしいところが見つかるかも
違ったらごめん
面の裏表表示してみたり、ワイヤフレーム表示で非多様体の全選択してみたりして観察するとおかしいところが見つかるかも
違ったらごめん
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-RM0q)
2020/01/07(火) 13:22:35.76ID:pEclSNrm0 >>318
貴方が神か・・・
ワイヤーフレームでの問題は私にはわからず・・・
面の裏表を確認してみれば、見事ひっくりかえっていました。
本当に、本当に、本当にありがとうございます。
貴方のおかげで、心がへし折れずに済みました。ずっっっと困っておりました。
本当にありがとうございます!!!
貴方が神か・・・
ワイヤーフレームでの問題は私にはわからず・・・
面の裏表を確認してみれば、見事ひっくりかえっていました。
本当に、本当に、本当にありがとうございます。
貴方のおかげで、心がへし折れずに済みました。ずっっっと困っておりました。
本当にありがとうございます!!!
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-iOMu)
2020/01/07(火) 13:29:53.51ID:I6Y0EvWw0 こんなに感謝されるとわw 答えがいがあるなあw
がんばってー
がんばってー
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-RM0q)
2020/01/07(火) 13:49:55.51ID:pEclSNrm0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-7CnE)
2020/01/08(水) 02:31:32.95ID:Dvca059O0 rigifyで人物に自動ウェイトをして動かせるようになったのですが、追加でボーンを入れる場合はどうすればいいのでしょうか?
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f07-vEHy)
2020/01/08(水) 08:04:41.98ID:uJmYA08J0 一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアルだけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/fK9wpmZ
特定のマテリアルだけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/fK9wpmZ
324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f07-vEHy)
2020/01/08(水) 08:24:22.94ID:uJmYA08J0 323です。すみません説明不十分でした、もう一度質問させて下さい。
一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアル(アルファで抜いたもの)だけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/mpJ7nMv
一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアル(アルファで抜いたもの)だけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/mpJ7nMv
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f96-lB9F)
2020/01/08(水) 11:09:07.41ID:e0zXbdm90326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f5f-AVx6)
2020/01/08(水) 11:38:24.74ID:RM6N0esu0 CGソフトを日本語化してるの見ると
違和感を覚える旧世代のオレ…
違和感を覚える旧世代のオレ…
327名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa53-+rxZ)
2020/01/08(水) 11:44:26.58ID:9IlgULOta 英語でやった方が英語覚えるし圧倒的にお得
328名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa53-+rxZ)
2020/01/08(水) 11:46:51.87ID:9IlgULOta と言うかショートカットのキーが何の意味かすら忘れちゃうよね日本語化すると
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f07-vEHy)
2020/01/08(水) 12:24:53.85ID:uJmYA08J0 >>325
ありがとうございました!これはちょっと無理かなと思っていたので本当に助かりました!
ありがとうございました!これはちょっと無理かなと思っていたので本当に助かりました!
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-JQ6m)
2020/01/08(水) 13:10:42.99ID:i3PXXLaq0 また失礼いたします。
二つのオブジェクトをくっつけたいとき、辺ループのブリッジというものを使おうとしたのですが、
「最低二つのループを選択してください」と表示されて、結合できません・・・
頂点数は同じなのですが、何がいけないのでしょうか?
キャラクターモデリング中で、腕と胴体を結合しようとしています。
二つのオブジェクトをくっつけたいとき、辺ループのブリッジというものを使おうとしたのですが、
「最低二つのループを選択してください」と表示されて、結合できません・・・
頂点数は同じなのですが、何がいけないのでしょうか?
キャラクターモデリング中で、腕と胴体を結合しようとしています。
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-lB9F)
2020/01/08(水) 13:18:14.85ID:yHycs98w0 >>330
その機能を使うのは同一オブジェクト内でのEditモードでだよ
別オブジェクトになってたらできないのでJoinするなりして1オブジェクトにする
すでに1オブジェクトなのだとしたらちゃんと選択できてないとか別原因
その機能を使うのは同一オブジェクト内でのEditモードでだよ
別オブジェクトになってたらできないのでJoinするなりして1オブジェクトにする
すでに1オブジェクトなのだとしたらちゃんと選択できてないとか別原因
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-JQ6m)
2020/01/08(水) 13:23:42.12ID:i3PXXLaq0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7d-CiM8)
2020/01/08(水) 15:56:50.24ID:8I5I//fd0 Editモードでトランスフォームギズモ出るのに、オブジェクトモードだと表示されないのはどうしてでしょう
Gキーで移動もできません。
エディットならGキー移動できます。
Gキーで移動もできません。
エディットならGキー移動できます。
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df8f-rGvG)
2020/01/09(木) 13:10:15.96ID:HrTrjmoJ0 https://i.imgur.com/XKoM5ze.jpg
ウェイトペイントでシェーディングをテクスチャにした時のみ一部色が濃くなってしまいます
同じオブジェクト、マテリアル、テクスチャで色の境目にシームがあるわけでもないです
ウェイトに異常はなく編集、オブジェクトモードでは普通に表示されます
blenderは2.79です、解決方法を教えていただきたいです
ウェイトペイントでシェーディングをテクスチャにした時のみ一部色が濃くなってしまいます
同じオブジェクト、マテリアル、テクスチャで色の境目にシームがあるわけでもないです
ウェイトに異常はなく編集、オブジェクトモードでは普通に表示されます
blenderは2.79です、解決方法を教えていただきたいです
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe9-lB9F)
2020/01/09(木) 15:37:03.06ID:wcRWMRFN0 カーブをグリースペンシルに変換できるアドオンってありますか?
2.7x時代に出たアドオンはありましたが、今の2.81では使えませんでした。
もしありましたら教えてください。
2.7x時代に出たアドオンはありましたが、今の2.81では使えませんでした。
もしありましたら教えてください。
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9d-alJZ)
2020/01/09(木) 15:40:17.08ID:P8I24bxQ0 2.79b、Cyclesでの質問です
あるオブジェクトの影を他のオブジェクトに落とさない方法がわかりません
具体的に言うと、キャラクターに地面の下からライトを照らしたいのですが、
光が地面に遮られてしまいます
でも地面には他のオブジェクトの影は落としたいのです
つまり、地面は他のオブジェクトに影を落とさないが、
他のオブジェクトの影は落ちるようにしたいのです
こういう場合は、どこを設定すれば良いのでしょう?
アドバイスをよろしくお願い致します
あるオブジェクトの影を他のオブジェクトに落とさない方法がわかりません
具体的に言うと、キャラクターに地面の下からライトを照らしたいのですが、
光が地面に遮られてしまいます
でも地面には他のオブジェクトの影は落としたいのです
つまり、地面は他のオブジェクトに影を落とさないが、
他のオブジェクトの影は落ちるようにしたいのです
こういう場合は、どこを設定すれば良いのでしょう?
アドバイスをよろしくお願い致します
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-lB9F)
2020/01/09(木) 16:13:23.13ID:A2xXllLy0 2.79使ってます
ウェイトペイント済みのメッシュが左右非対称になったのでミラーリングモディファアを使って左右対称にしてから
頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行したのですが、左右対称ではないとエラーがでます
エディットモードのメッシュメニューにある対称化を実行して左右対称にしてから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行してもだめでした
トポロジーがつかないただの頂点グループをミラー反転ではうまくいきました
一度OBJとしてメッシュデータを書き出して別のソフトで左右対称化してからBlenderに戻し、ウェイトを転送してから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行するとエラーはでずうまくいきました
おそらくメッシュデータの何かが壊れて頂点グループをミラー反転(トポロジー)が失敗していたようなのですが、こういう場合メッシュデータの情報をまっさらにしたりすることってできないんでしょうか?
Mayaでいうヒストリーの削除みたいなやつです
ウェイトペイント済みのメッシュが左右非対称になったのでミラーリングモディファアを使って左右対称にしてから
頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行したのですが、左右対称ではないとエラーがでます
エディットモードのメッシュメニューにある対称化を実行して左右対称にしてから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行してもだめでした
トポロジーがつかないただの頂点グループをミラー反転ではうまくいきました
一度OBJとしてメッシュデータを書き出して別のソフトで左右対称化してからBlenderに戻し、ウェイトを転送してから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行するとエラーはでずうまくいきました
おそらくメッシュデータの何かが壊れて頂点グループをミラー反転(トポロジー)が失敗していたようなのですが、こういう場合メッシュデータの情報をまっさらにしたりすることってできないんでしょうか?
Mayaでいうヒストリーの削除みたいなやつです
338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-NfKB)
2020/01/09(木) 23:44:56.54ID:p+34udil0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-///2)
2020/01/10(金) 02:19:31.00ID:K7OA/gra0 円形(Circle・Cylinder等)を作成する場合、8の倍数/角形を使用すると良いという話を聞いた事がありますが、そのメリットデメリットは何でしょうか?
リダクションしやすい、縦横比が揃うというのは分かりますが他にも理由があるのでしょうか?
リダクションしやすい、縦横比が揃うというのは分かりますが他にも理由があるのでしょうか?
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-VpI/)
2020/01/10(金) 14:04:15.08ID:2SsFw1By0 >>337
Ctrl+AでLcation/rotation/scaleをapplyしてみるとか?
左右の座標が合わない時は原点がズレてる事が多いと思う
データブロックが壊れていて異常が出てる時はキューブや
プレーンを親にしてCtrl+Jで新しいオブジェクトに統合すると直る事がある
Ctrl+AでLcation/rotation/scaleをapplyしてみるとか?
左右の座標が合わない時は原点がズレてる事が多いと思う
データブロックが壊れていて異常が出てる時はキューブや
プレーンを親にしてCtrl+Jで新しいオブジェクトに統合すると直る事がある
341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe9-lB9F)
2020/01/10(金) 18:39:54.32ID:ZiUDGPGZ0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-tgR8)
2020/01/10(金) 22:32:27.61ID:38KXXDc90 質問です
長方形の棒があるとして
棒の太さと厚みを変えずに
端の面をある角度(あるいはベクトルの向き)にすることは
pythonで可能なんでしょうか?
面を回転させると棒の太さが変わってしまいます
長方形の棒があるとして
棒の太さと厚みを変えずに
端の面をある角度(あるいはベクトルの向き)にすることは
pythonで可能なんでしょうか?
面を回転させると棒の太さが変わってしまいます
343名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srb3-0zOT)
2020/01/10(金) 23:25:57.38ID:JVrEzCepr >>342
blender 関係ないな
すげー一般則で言えば
数学的に解のある問題なら
(三次元座標変換とかなら)
チューリング完全な言語であれば
どんな言語でも最終的には解けるだろ
(python を含めメジャーな言語はすべてチューリング完全)
blender 関係ないな
すげー一般則で言えば
数学的に解のある問題なら
(三次元座標変換とかなら)
チューリング完全な言語であれば
どんな言語でも最終的には解けるだろ
(python を含めメジャーな言語はすべてチューリング完全)
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-VpI/)
2020/01/10(金) 23:41:07.68ID:2SsFw1By0 上から見て
┏┓
┃┃
こうなってるのを
┃\
┃┃
こうするって事?
要はシアー?
┏┓
┃┃
こうなってるのを
┃\
┃┃
こうするって事?
要はシアー?
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa5-wbog)
2020/01/10(金) 23:50:09.93ID:qKQ0zrva0 >>342
多分せん断(shear)のことかな
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.transform.html
このページをshearで検索してみて
今、blender2.81がふさがってて確認できないんだけど情報ウィンドウを表示してせん断を実行すれば
pythonコマンドが情報ウィンドウに表示されると思うからそれを参考にしてみて
多分せん断(shear)のことかな
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.transform.html
このページをshearで検索してみて
今、blender2.81がふさがってて確認できないんだけど情報ウィンドウを表示してせん断を実行すれば
pythonコマンドが情報ウィンドウに表示されると思うからそれを参考にしてみて
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa5-wbog)
2020/01/10(金) 23:50:49.31ID:qKQ0zrva0 あら被ってたごめん
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7d-CiM8)
2020/01/11(土) 00:02:06.79ID:qYaiYcMq0 オブジェクトモードで見えてて、編集モードで見えない面と頂点があるんですが、どうしたらそれを選択して削除できますか?
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa5-wbog)
2020/01/11(土) 00:14:59.31ID:qS/fqR2e0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7d-CiM8)
2020/01/11(土) 00:19:49.09ID:qYaiYcMq0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-///2)
2020/01/11(土) 00:37:59.44ID:gzvewudr0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-q93u)
2020/01/11(土) 14:30:55.92ID:80NG6XsT0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-VpI/)
2020/01/11(土) 14:47:32.61ID:EEqFptYW0 >>351
pythonでやった訳じゃないよね?
pythonでやった訳じゃないよね?
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-q93u)
2020/01/11(土) 16:29:59.72ID:80NG6XsT0 bpy.ops.transform.rotateやshearの要素のorient_matrixってなんですか?
凄い重要な気がするんですが
ブレンダードキュメントみても
たいした事かいてなくてわからないです
凄い重要な気がするんですが
ブレンダードキュメントみても
たいした事かいてなくてわからないです
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