Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured eeveeはRGBカラーをダイレクトにOutputに挿せる
但しCyclesでは使えないらしい >>819 >>820
ちゃんと色が出た!
ほんとに助かりましたありがとう 顔作る時に細分化モディファイアかけてループカット入れまくると表面ボッコボコになるのつらい
このボッコボコどうやって直してる? 頂点グループの削除時に右側のマイナスマークボタンを押したらアクティブのグループのみではなく全頂点グループが削除されてしまいます
Blenderの再起動で一応は回避できましたがこの原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか? 分かる方教えて下さい!アニメキャラをモデリングしてるのですが髪の後をベジェカーブでポニーテールを作ったのですが他の髪と結合出来ません、ボーン入れて動かしてもそのままです、何故でしょうか?調べても情報が出て来ません、宜しくお願いします。Blender2.79です Blender マーケットで買い物するときってVプリカで問題なく買えますか? たしかカーブで作成してるオブジェクトはメッシュ化が必要なんじゃなかったっけか
記憶違いだったらすまん >>827
>>825です、メッシュ化するにはどうしたら出来ますか?宜しくお願いします! オブジェクトを選択してALT+Cキー
表示された項目の中から「カーブからメッシュ」を選択
メッシュ化したオブジェクトは元のカーブでは編集できない&元のカーブにも戻せなかったとおもう >>826
どうぞ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1571818728/884-889
>>829
一応エッジを残して面を削除してしまえば再度Alt+Cでカーブ化は出来るけど、ハンドルとかは消えちゃうし頂点数もメッシュ時の物が使用されるという感じ
2.79なら左側のツールボックスからSet Spline Typeからベジェを選択すればハンドルが追加はされるけど操作上戻ってる訳ではない
>>824引き続きお願いします >>835
私もアマチュアだから偉そうなことは言えないんだけど、切り分け方を替えてモデリングした方が良いと思う。
ちょっと作ってみたけど、こんな感じで
https://i.imgur.com/2RKGBXL.png もうちょっと丁寧に作ってみた・・・さっきのは手抜きすぎでした(汗
そもそもミラーを使う必要はないと思う・・・ミラーを使う理由が判らない。
頂点数の問題なのでしょうか?
objExport前
https://i.imgur.com/Aqy6LIQ.png
obiでのImport
https://i.imgur.com/fXAOp2R.png >>837
>>836
ありがとうございます。参考にさせていただきます >>839
ちょっと質問です。
objにExportして、何を使って読み込んだんですか?
その読み込んだSoftwareにも問題が有るかもしれませんので、検証してみたいです。 >>835
N-Gonは三角形の集まりで全三角形の頂点が1つの収束点に集まったような物が出来る
その収束点というか集まるポイントは任意に変えられないし制御不可能な物
Ctrl+Tした時と大体同じ物になる
N-Gon使わない事に越したことはないかな
https://i.imgur.com/9w4KvXl.png
穴をよけるには赤の所でぶった切っておけば多分直る >>840
objがN-gon記録出来てるのを確認した
読んだソフト側の問題ってのは合ってるっぽいね >>842
まぁ、作り方にも問題が有ると思います。
よくよく画像を見ると、Blender完成画像の最初のを見ると、Bevelが全辺にかかっていますからね。
私も初めてBlenderに触れた頃に似たような事をよくやっていましたし(汗 LazyRetopoというアドオンが便利で使ってるんですが、
編集でPolyQuilt使おうとすると挙動がおかしくなったりフリーズするんですが、おま環ですかね?2.81です >>833
すみません見逃していました!
ただのバグかな?とも思うんですがマウスオーバーした際のメッセージが
Delete the active or all vertex groups from the active object
とあるので、恐らく何かしらのスイッチを押した仕様の挙動かなと
一応はBlender再起動で自己解決はしておりますが、もし分かる方が居れば引き続きご回答お願いします 2.82入れた人いる?
面を差し込む時にもギズモがついちゃってやりにくく感じている...これ切れない? >>844
そのLazyRetopoてアドオン調べても出てこないんやが… >>851
Lazy Retopoスペース空けないと出ませんね。
頭部なら一から面を貼るより先にQuadsphereかなんか丸ごと被せて吸着させて、合わない所だけ編集するというアドオンなんですが、
ポリキルトが同時に動かないのがモヤモヤしてます。無くてもできるんですがポリキルトが便利すぎて。 2.81を使用しています。
UV設定してあるオブジェクトに透過pngをシールのように貼るには、どのようにしたら良いでしょうか?
もしくはオブジェクト自体を消さずに透過pngを貼りたいのです。。
よろしくお願いしますm(_ _)m モデリング実績のない初心者がツイッター等のSNSでモデリング仲間を作るにはどうすれば良いでしょうか >>859
ViewportDisplayのセッティングのことであればスクリプトとか使わないと出来ないと思う
マテリアルノード内の話ならGroupを使えばできるけどその仕込みは対象の全マテリアルにする必要がある >>860
ありがとうございます
前者のケースだとスクリプト使わないと駄目なんですね
ありがとうございました >>845
デバッグモードで立ち上げた後Scriptingにすれば何のコマンドが発行されてるのか見えるけど
bpy.ops.object.vertex_group_remove(all=False,all_unlocked=False) が出るだけだと思う
https://docs.blender.org/api/blender_python_api_2_78_release/bpy.ops.object.html?highlight=vertex_group_remove#bpy.ops.object.vertex_group_remove
因みに bpy.ops.object.vertex_group_remove(all=True) だといきなり全消去になる
bpy.context.object.active_index = n は
bpy.context.object.vertex_groups.active_indexで選択中のvertex_groupsに
なってるけど自動的にindexが選ばれるのでall=Trueになる原因が分からない
何の解決にならないけどDataTransfer Modifierを使ってGenerate Data Layersで
全vertex_groupsの転写、Vertex Data>vertex group(s)をONでウエイトの転写が出来た
Applyすれば2.73のTransfer Weightと同じ事が出来る
データブロックの破損もありうるのでオリジナルを複製して、コピーをキューブなどの新規objectに
Ctrl+Jすれば、破損したデータブロックが直るかも知れない
その後DataTransfer Modifierでvertex groupとWeightの転写してApplyすれば
新規objectにお引越しが出来る
流石にvertex groupが弄れないのは不便だろうから駄目元で試してみるのはアリかな >>858
ハッシュタグつけて投稿して検索に引っかかるのを待つとか >>859
for i in bpy.data.materials:
i.blend_method = "BLEND" >>857
レスありがとうございます!
試してみます。 MMDで作ったモデルをBlender2.8で保存して
そのデータをアペンドしたら物理がバラバラになるんだけど
これってアペンドの仕方が悪いんでしょうか?
コレクションを読み込んだら揺れ物の剛体が落っこちていきます >>848
ギズモ切れた
でもこれ変更保存出来ない?
毎回開くたびチェックが外れる
変更保存出来そうなら方法教えてくれるとすげー助かる >>864
ありがとうございます
やはりある程度の作品をアップする必要があるのですね
モデル製作者さんを沢山フォローしてるのですがろくにあげてないからかフォロバがもらえないです おい友達を作るためにモデリング・・・したっていい
友情を大切にしよう
そうだろう? >>854
そのアドオンは使った事ないけどそもそもポリキルトはなんかモディファイアと相性悪い >>870
モデリングの目的はまんまモデル作りですよ
趣味や勉強は同士と共有したいと思うタイプなのです Twitterとかで自分から一方的にやってることを外に出し続けていればいつの間にか興味を持った人があつまるんじゃないですかね 他の人のも見てみたいことをたまにアピールしていれば、相手も同じように自分のやってることを見せてくれるようになって
それがいつの間にか仲間のようになると思います お節介焼いてウザがられるのが嫌だから遠慮してるだけで
興味ありますって人には普通に色々教えてくれるもんだよね
ただボンヤリ上手くなりたいとかボヤいてるだけだと具体性がないから
あぁ、うん、そうなんだ・・・みたいなっちゃうけど
あんま仲良くないのに失礼ですけど、これってこうなってますけど
どうやってやったんですか?みたいに具体的に聞くと割と教えてくれるよね
それではぐらかす人はまぁそういうもんじゃね? ユニティでの色抜けについて
FBXをBlenderでエクスポートして、そのままBlenderにインポートすると
首から上の色が抜けてしまいます。
やったことは、vroidから首を入れ替えての着替えです。
首を分離して結合したのでその影響が出ているのだとは思いますが・・・。
ユニティ上で読み込ませるとすべて白く表示されてしまい、なんとか色を維持したまま
ユニティでインポートできないかと苦戦しております。
アドバイスよろしくお願いします
1,色が首から上が抜ける
2,unityにインポートすると全部色が抜ける
Blender 2.81
https://imgur.com/YSFl6VI 複数のカーブのプレビュー解像度Uを一気に変更したい(同じ数値に統一したい)のですが方法はあるのでしょうか?
バージョンは2.81です >>879
for i in bpy.data.curves:
i.resolution_u = 64 >>878
VRMはテクスチャに色が付いててマテリアルカラーは真っ白だから
テクスチャ入れてないとそうなる
先にテクスチャを突っ込んでおいてからfbxを放り込めば自動で割り当てられる
テクスチャのファイルパスは書き出し時と同じ構成で
どっちかと言うとUnityの仕様
fbxにテクスチャ埋め込める市販ソフトではあまり問題にならないらしい 2.8から録画機能がなくなったそうですが代わりの録画方法はないでしょうか? やりたいのはレンダリングの動画出力ではなくチュートリアル的な動画を作れるような録画です 分かる方教えて下さい。雲を作る解説動画で画像のように細分化曲面を2個かけるとBlenderが必ず落ちます解説者はMacですがそんなにMacは高性能なのでしょうか?私のスペックはWin10・Corei7 8700・メモリ32GB・GTX1050ti・SSD+HDDです、これでも作れないのでしょうか?
https://i.imgur.com/FAhJxvN.png >>885
落ちるのはなんかメモリの兼ね合いなのか
最新ビルドに変えるとかすると直りそうな気がするけど
そもそもそんなキューブからで600万ポリになるような細分化要るんか?
二回がけにする意味もよく分からんし >>886
返信ありがとうございます。そうなんですよね、細分化曲面を2個掛ける意味が私も分からないのですが、動画の雲の完成度見ると、とてもリアルなんですよ再現出来ないので悔しいです。 >>887
別の動画ですがGPU側のメモリ不足によりcyclesのレンダリングで落ちる場合があるのでCPUでレンダリングしていました。
Blender Guru:Clouds Tutorial for Blender Cycles
https://youtu.be/TJ_OcBh7F5I?t=2131 何かおかしいぞw
アンドリューのは最後のレンダリングで378MB/43万ポリゴンだよ
間違えてね? >>885
えっと、システムの演算チップの選択でGPUだけでなくCPUも選択されていますか? ああ、そうだな!
まぁ目的は友達より情報交換しつつモデリングを習得することだろうけど >>878
返信ありがとうございます。
書いてた所逆でしたね。
正確には、首上を変えたので、首から下が色がつかないです。
なるほど、VRMには色がついてたんですね。
>>先にテクスチャを突っ込んでおいてからfbxを放り込めば自動で割り当てられる
これはユニティの話ですよね?
VROIDの素体のpngと服のpngをユニティ上で放り込んでも認識してくれないので、
blender上からリンク?させてやる必要があると思うのですが、全然わからないのです。
blenderのUVEditingからリンクさせるのでしょうか?
ご教授、よろしくお願いします
https://imgur.com/Tlfjnd3 >>893
そこからかーorz
要は吐いた時とテクスチャのファイルパスが変わったら読めない
Unityに読みこませたFBXの埋め込みマテリアルは変更不能だから
マテリアルをUnity側で新規製作して放り込んでいってもいいんだけどね
とりまVictoria_Rubinを吐くとテクスチャはVRMに内臓されてて
インポーターがファイルを分解して以下のようになる
Victoria_Rubin.vrm
┗ tex_1_by_2_of_1 (インポーターが生成したフォルダ)
┗ F00_000_FaceMouth_00.png その他(テクスチャ)
これをcharacter.blendに保存するとこうなる
character.blend
Victoria_Rubin.vrm
┗ tex_1_by_2_of_1 (フォルダ)
┗ F00_000_FaceMouth_00.png その他(テクスチャ)
fbxを吐くと
character.fbx
character.blend
Victoria_Rubin.vrm 以下略
になる訳じゃん
fbxをDnDする前に、「tex_1_by_2_of_1フォルダ」をUnityに突っ込んでおく
作った自作テクスチャもそのフォルダに入れておけば面倒臭い事にならなくて済む よく分からなかったらUnity上で新規マテリアルを作って
1個づつキャラにDnDして割り当てれば編集可能なマテリアルになる
あとはマテリアルにテクスチャを割り当てていくだけ >>889
>>885です 情報ありがとうございます、CPUでも落ちました、動画の方のスペックは相当高いのでしょうね、趣味レベルの人達が再現出来ないならこう言った動画は迷惑ですね。 MMD用の機械構造物を作っているのですが
フラット面の表示で角張った物体をきれいに表示する良い方法はありませんか
ctrlRとナイフで頑張ってるのですが画像のようにキューブを重ねた簡単な構造でもばかみたいに頂点が増えます。時間もかかって困っています。
https://i.imgur.com/u2HmguY.jpg
https://i.imgur.com/bcecaIv.jpg >>898
面取りはテクスチャでやるんじゃあかんの? どの動画か知らんが迷惑扱いはさすがに筋違いにしか思えない >>898
どうしてもメッシュ構造でやりたいならこんな感じが比較的シンプルか
https://i.imgur.com/ozEixyD.jpg
これはcubeをBooleanのUnionでくっつけてapplyして
全エッジベベルかけて対角線上の頂点分割して四角メッシュにした >>899
テクスチャで面取りとはどういうことでしょうか
面によって塗る色の濃さを変えること?
辺の近傍の色を濃くして輪郭を表す?
toon(sph)で面を区別できるようにする?
あと直角の頂点の法線が45度の方向に向いてしまう気がしますがどう処理したらいいでしょうか
経験が少なくて想像力がなく申し訳ありません >>901
最終的にテクスチャは充てるつもりです。
少し検索したらこういうのが出てきましたが機械と言ってもアニメ風が理想なので想像していたのとはちがいました。
https://i.imgur.com/aZGeISa.jpg >>902
面取りと言っちゃうと違うけど欲しい絵によってはこういうので割と感じ出たり
https://youtu.be/wxCy4tOrCqw
https://youtu.be/SUkWYeuKEDc
>あと直角の頂点の法線が45度の方向に向いてしまう
それよく分からん
>>903
そういうんでもアニメ風に応用はできるんじゃない?
なんにせよ欲しい絵がどういうものでどう実現するかって話だけど >>896
私も1050tiですが、Cubeの細分化10回では落ちませんでしたが重すぎてこの後作業するには無理がある感じです。 >>898
別な方法で901さんの
> cubeをBooleanのUnionでくっつけてapply
の後、全選択して inset faces + individualでinsetの幅でエッジの丸み具合(法線の方向)を調整できます。
そのあとサブディジョンすると崩れますが。 >>905
返信ありがとうございます。GPUは私と同じですね、解説動画は有り難いのですが、動画主にはせめて概要欄にPCスペックを記載してほしいと思います動画の最後にアニメーションを載せてましたが、それを見るにプロの方と思われます、再現出来ないのは悔しいです >>904
ありがとうございます。
法線の件はMMDのpmxに出力すると隣り合う面の平均を取るのか法線が面に垂直でなくなってしまうことです。
これのせいでスフィアが思ったように当てられず苦労したことがありました
https://i.imgur.com/1ixrWu6.png
エッジに頂点を追加していない方は明らかにトゥーンの表示がおかしいです
https://i.imgur.com/Ykrdgwo.png >>898
https://i.imgur.com/lMri2tW.jpg
Ctrl+E > mark sharpを掛けedgesplitモディファイア(Edgeだけ)を使って
頂点を切り離すと法線をバラす事ができます
平らな面には曲がった法線が合成されなくなるので平らになります
https://i.imgur.com/iS17hj4.jpg
一旦、スムースシェーディングを全体に掛けてから平らな面にだけ
フラットシェーディングにしても同じ結果を得られます 自己解決しました
>>880の方とは違う方法ですがCurve toolsアドオンをオンにし
アドオンの項目のShow point Resolutionの数値を弄りSet resolutionをクリックすることで解決しました
https://i.imgur.com/rgbib0X.png >>909
システム上の差異があるかも?と思い、GPUとCPUのチェックが必要かと思ったのですがダメでしたか。
お役に立てずに申し訳ないです。
もう一つ、念の為ですが、GPUがNVIDIAであるなら、NVIDIAのコントロールパネルを開いて
3D設定の管理内のタブでプログラム設定を開き、お使いのBlenderを指定して下部の詳細部分を設定してみてください。
これもかなり影響しているそうなので、試す価値は有るかなぁ?と思います。 >>912
横からですいませんが、そのnvidiaの設定の部分で
Blenderで適した設定とかってありますかね? 今作ってるBlenderに別のBlenderファイル読み込むのってアペンドでしかできないんでしょうか?
普通に読み込めばうまくいくのにアペンドだと何かおかしな挙動になるので >>912
返信ありがとうございます。コントロールパネル見ましたが設定項目が多くてよく分かりません、一応、項目見ておかしな所は無いと思いますが...オススメの設定があれば教えて下さると助かります 2.81でBsurfasesを使ったところ全オブジェクトにシュリンクラップが適用されてお互いに張り付くようになってしまいました
モディファイアには1つもシュリンクラップが無い状態ですどうすれば解除できるでしょうか
新規ファイルでBsurfacesを使ってみると同じ状態になりなす >>914
自分もこれが知りたい
自分の場合はメッシュ読み込んでくれない アペンド使い方わからんからいっつも多重起動してコピーペーストで移してる レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。