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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part40
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd9f-Rlil)
2021/02/24(水) 19:11:01.21ID:6RWz3CiLd168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Gcyd)
2021/03/10(水) 11:24:31.05ID:LK6RnExZ0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f71-kkZq)
2021/03/10(水) 13:01:51.10ID:+dgIl/1R0170名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa0f-FGMJ)
2021/03/10(水) 13:16:42.21ID:4oWdXpCma キャラモデリングしてる人に聞きたいんだけどサブディビジョンサーフェース使いながらしてる?
BOOTHに売ってるようなモデルみるとトポロジーがきれいなんだがサブディビジョン使ってるとしたらポリが少ない気がするんだよな
5万ポリゴンとかのやつね
サブディビジョン使わずにあのポリゴンの流れを作るとすればかなりの忍耐力が必要になりそうだけど頑張って整えてるのかな?
BOOTHに売ってるようなモデルみるとトポロジーがきれいなんだがサブディビジョン使ってるとしたらポリが少ない気がするんだよな
5万ポリゴンとかのやつね
サブディビジョン使わずにあのポリゴンの流れを作るとすればかなりの忍耐力が必要になりそうだけど頑張って整えてるのかな?
171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-I2Mv)
2021/03/10(水) 13:20:17.24ID:SP+5531t0172名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa0f-FGMJ)
2021/03/10(水) 13:34:11.03ID:4oWdXpCma173名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa0f-FGMJ)
2021/03/10(水) 13:46:29.20ID:4oWdXpCma はじめにかなり大まかに作ってサブディビジョンかけてから更に細かく整えてるのかな?
サブディビジョンかけたあとにも頂点ってかなりいじりまくるものなの?
きれいに整えられた頂点を手動でいじるのは逆に汚くなりそうでためらわれるけど上手な人はガンガンいじって調節してるのかな?
サブディビジョンかけたあとにも頂点ってかなりいじりまくるものなの?
きれいに整えられた頂点を手動でいじるのは逆に汚くなりそうでためらわれるけど上手な人はガンガンいじって調節してるのかな?
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-kkZq)
2021/03/10(水) 13:50:52.63ID:8wu+NaIi0 155ですけど明確にこれがシミュレーションの再計算方法だっていうのはないんですね
チュートリアル動画とかみてるときれいに作業が進むんで自分のやり方がおかしいのかと思ってしまいました
どうもです
チュートリアル動画とかみてるときれいに作業が進むんで自分のやり方がおかしいのかと思ってしまいました
どうもです
175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-xiWk)
2021/03/10(水) 13:57:57.99ID:rLgEbhtt0 >>172
リトポじゃね?
リアルタイム用のディティールはSDS適用してから
スカルプトモードでバキバキに弄りまくる事もあるよ
shrinkwrapとかリトポだと形状は張り付ける雛形に依存するので
メッシュの状態は問わない
リトポじゃね?
リアルタイム用のディティールはSDS適用してから
スカルプトモードでバキバキに弄りまくる事もあるよ
shrinkwrapとかリトポだと形状は張り付ける雛形に依存するので
メッシュの状態は問わない
176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-Gcyd)
2021/03/10(水) 15:54:05.01ID:59OK+e2W0 美少女系のキャラクターを作っているんだけどどことなく違和感がある
違和感の正体を探りたいので教えて欲しいです
胴が長すぎるんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2409679.png
違和感の正体を探りたいので教えて欲しいです
胴が長すぎるんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2409679.png
177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Gcyd)
2021/03/10(水) 15:55:34.91ID:LK6RnExZ0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f2c-/Efh)
2021/03/10(水) 16:02:57.25ID:Vi9srMpa0 動画長いのもあるけど上半身と下半身のスケールがあってない
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-xiWk)
2021/03/10(水) 16:19:15.08ID:rLgEbhtt0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f05-Ff7g)
2021/03/10(水) 16:22:17.99ID:ZeKc8c730 2次キャラは知らんけど、リアル系作るとおかしな体格になるんだよな。
やたらと手足を長くしたり胸をデカくしたりしてな。
何がリアルに感じない要素なんだろう?と写真とか見ると、実物って特に日本人だと手足短いし頭もデカい。
ほんと6〜7頭身くらいしかないよ。
下からのアングルで写真撮って足長に見せてるモデルの写真は多いけど、ベタ足で真正面から見た日本人って
白人なんかに比べるとスタイル悪過ぎ。
やたらと手足を長くしたり胸をデカくしたりしてな。
何がリアルに感じない要素なんだろう?と写真とか見ると、実物って特に日本人だと手足短いし頭もデカい。
ほんと6〜7頭身くらいしかないよ。
下からのアングルで写真撮って足長に見せてるモデルの写真は多いけど、ベタ足で真正面から見た日本人って
白人なんかに比べるとスタイル悪過ぎ。
181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-xiWk)
2021/03/10(水) 16:26:36.06ID:rLgEbhtt0 欧米人は8頭身で日本人は7頭身と言われてる
頭でかいんだよ
TVアニメは殆どが6頭身
単純に設計しやすいからだと思われ
7は出来るけど計算が面倒臭いのでヤダ
頭でかいんだよ
TVアニメは殆どが6頭身
単純に設計しやすいからだと思われ
7は出来るけど計算が面倒臭いのでヤダ
182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Gcyd)
2021/03/10(水) 16:34:56.27ID:LK6RnExZ0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-Gcyd)
2021/03/10(水) 17:03:13.33ID:59OK+e2W0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f05-Ff7g)
2021/03/10(水) 17:16:25.94ID:ZeKc8c730185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-qPbY)
2021/03/10(水) 20:46:51.01ID:bnhDEUef0 >>176
こまかい部分はいろいろ気になるが、今時のソシャゲとかでもロリキャラの太ももめっちゃむっちりとか多いし
上半身スレンダー+下半身ボリューミー っていうバランスとしては割とトレンドではあるかもね
こまかい部分はいろいろ気になるが、今時のソシャゲとかでもロリキャラの太ももめっちゃむっちりとか多いし
上半身スレンダー+下半身ボリューミー っていうバランスとしては割とトレンドではあるかもね
186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc1-kkZq)
2021/03/10(水) 20:53:21.10ID:yg9Ek3H60187名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-ZwY2)
2021/03/11(木) 00:08:38.15ID:FmleyxTur188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
2021/03/11(木) 00:22:32.75ID:nkazAorh0 頭部の骨はフェイシャル用のポーズだけそれ以外の体の骨はそれ以外という形で骨を管理したいんですけど
こういう場合はArmatureを2つもたせたほうがいいんですかね?
こういう場合はArmatureを2つもたせたほうがいいんですかね?
189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-0RAh)
2021/03/11(木) 03:32:34.75ID:Hs5w1bxz0 プレゼントの箱から星が不定期に飛び散るパーティクルのアニメを作りたいのですが、
パーティクルをキーで止めたり出したりする方法はございますでしょうか。
寿命で調整しようと思ったのですが、1以下にならないようで・・・。
出し入れが不可能なら、コリジョンをノーマルで設定することなどは可能でしょうか。
パーティクルを出すオブジェクトをプレゼントの箱の内側において、
1以下の寿命のパーティクルが見えないようにごまかそうかと考えています。
パーティクルをキーで止めたり出したりする方法はございますでしょうか。
寿命で調整しようと思ったのですが、1以下にならないようで・・・。
出し入れが不可能なら、コリジョンをノーマルで設定することなどは可能でしょうか。
パーティクルを出すオブジェクトをプレゼントの箱の内側において、
1以下の寿命のパーティクルが見えないようにごまかそうかと考えています。
190名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-ZwY2)
2021/03/11(木) 07:50:49.30ID:cnL1ZO4ar191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-I2Mv)
2021/03/11(木) 12:53:06.86ID:23tSKZDr0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-/HJC)
2021/03/11(木) 15:02:59.75ID:zAfpIbsW0 マテリアルノード内でバンプ使ってボコボコさせると思うんですがあの形状はオブジェに反映出来ないもんなのですか?
動画参考に穴あきチーズ作ったんですがobj形式にしたらベースの三角形で悲しくなってしまった
動画参考に穴あきチーズ作ったんですがobj形式にしたらベースの三角形で悲しくなってしまった
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-xlmk)
2021/03/11(木) 15:05:56.29ID:Ml9BgZgl0194名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-tuoI)
2021/03/11(木) 17:23:22.31ID:+13tHBbzr これはキモい
195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-/obZ)
2021/03/11(木) 17:42:29.50ID:qIxRrAEN0 >>188
頭用アーマチュアのオブジェクトは首ボーンの子にしておき
メッシュには頭用アーマチュアのウェイトを設定してから、首から先の全頂点に体用アーマチュアの首ボーンウェイト1.0を追加
なんてやり方でなら固定していない箇所も別アーマチュアで制御はできるけど
ウェイトの正規化とかはモディファイヤーのオンオフをしないと全部まとめて合計1.0にされたりするから、アーマチュアは一つのままレイヤーを分ける方がベターかな
頭用アーマチュアのオブジェクトは首ボーンの子にしておき
メッシュには頭用アーマチュアのウェイトを設定してから、首から先の全頂点に体用アーマチュアの首ボーンウェイト1.0を追加
なんてやり方でなら固定していない箇所も別アーマチュアで制御はできるけど
ウェイトの正規化とかはモディファイヤーのオンオフをしないと全部まとめて合計1.0にされたりするから、アーマチュアは一つのままレイヤーを分ける方がベターかな
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-qPbY)
2021/03/11(木) 17:44:51.31ID:t3lx5Mh70197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
2021/03/11(木) 19:29:28.06ID:nkazAorh0 >>190
>>195
アーマチュア2つは厳しそうなので一つにまとめてボーンレイヤーで管理するようにします どうもです
ただ体のポーズを複数用意してフェイシャルのポーズも別々に管理がしたいんですよね
例えば体は直立のポーズを用意し
顔は3種類の表情を用意して
直立+表情A
直立+表情B
直立+表情C
みたいな組み合わせを用意したいんですが直立ポーズを取らせてから顔の表情を切り替えるみたいなことってできませんかね
上の3パターンを個別にポーズとして登録していくとなると体のポーズが増えれば増えるほど体と表情と組み合わせたポーズの数が増えてしまうので
体のポーズと顔の表情は別々に管理して必要なときに組み合わせて使いたいんですが
>>195
アーマチュア2つは厳しそうなので一つにまとめてボーンレイヤーで管理するようにします どうもです
ただ体のポーズを複数用意してフェイシャルのポーズも別々に管理がしたいんですよね
例えば体は直立のポーズを用意し
顔は3種類の表情を用意して
直立+表情A
直立+表情B
直立+表情C
みたいな組み合わせを用意したいんですが直立ポーズを取らせてから顔の表情を切り替えるみたいなことってできませんかね
上の3パターンを個別にポーズとして登録していくとなると体のポーズが増えれば増えるほど体と表情と組み合わせたポーズの数が増えてしまうので
体のポーズと顔の表情は別々に管理して必要なときに組み合わせて使いたいんですが
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-/obZ)
2021/03/11(木) 19:40:59.61ID:qIxRrAEN0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
2021/03/11(木) 20:50:02.49ID:nkazAorh0 >>198
なるほど それなら問題ないですね どうもでした
なるほど それなら問題ないですね どうもでした
200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-/obZ)
2021/03/11(木) 21:17:14.55ID:S99mOtIO0 >>189
twitter.com/kutsukakeDB07/status/939129824102137856
Blender 2.79用のサンプルファイルだけど、2.83でも2.91でも動いた。
その後の仕様変更のため、パーティクル(ハロ)がやたらでかいから
「パーティクルタブ→ビューポート表示→サイズ」を、1.00→0.01くらいにしないと見にくい。
要はパーティクル用に黒いテクスチャを用意して、(発生)密度への影響度=1.0にすると色と乗算されて密度がゼロに、影響=0.0にすると元の密度に戻る。
発生源のメッシュのUVマップはテクスチャ左下に面積ゼロでまとめる必要が有る。
(UVのX軸はパーティクルの寿命に対応するので、生まれた瞬間が黒色でないといけない。)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
twitter.com/kutsukakeDB07/status/939129824102137856
Blender 2.79用のサンプルファイルだけど、2.83でも2.91でも動いた。
その後の仕様変更のため、パーティクル(ハロ)がやたらでかいから
「パーティクルタブ→ビューポート表示→サイズ」を、1.00→0.01くらいにしないと見にくい。
要はパーティクル用に黒いテクスチャを用意して、(発生)密度への影響度=1.0にすると色と乗算されて密度がゼロに、影響=0.0にすると元の密度に戻る。
発生源のメッシュのUVマップはテクスチャ左下に面積ゼロでまとめる必要が有る。
(UVのX軸はパーティクルの寿命に対応するので、生まれた瞬間が黒色でないといけない。)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
201名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr91-NFfx)
2021/03/12(金) 02:31:48.50ID:e66IgyPsr >>176
このモデルって肋骨と骨盤はどうなってるつもりでつくってるの?
胴が長いというより、骨盤に支えられてるとも、肋骨に支えられてるとも、その間の括れともつかない、なんでそういう形状をたもってるのかあやふやな領域が長いのが違和感の理由だと思う
ディフォルメするなら骨までやらないと
このモデルって肋骨と骨盤はどうなってるつもりでつくってるの?
胴が長いというより、骨盤に支えられてるとも、肋骨に支えられてるとも、その間の括れともつかない、なんでそういう形状をたもってるのかあやふやな領域が長いのが違和感の理由だと思う
ディフォルメするなら骨までやらないと
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd07-YyH6)
2021/03/12(金) 04:13:00.30ID:0ylQMogJ0 パーティクルの放射と停止を何度も繰り返させたい場合、
どうすればいいですか?
どうすればいいですか?
203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-Lmtq)
2021/03/12(金) 13:27:47.88ID:m0AMSxHj0 1.目的
レンダリングをしたい。
2.状況
BlenderGISでモデリングしたデータがレンダリングできない+カメラ視点だと表示されない。
下記は、「現在の視点にカメラを合わせる」を行うとモデリングデータが消える様子のGIFです。
https://imgur.com/a/P0yWoTk
3.質問内容、詳細
https://www.youtube.com/watch?v=Mj7Z1P2hUWk&list=PLSIB96qs9eGf_YGAoUxfUA-qVRLEh-8Te&index=81
上記を参考にモデリングをしましたがカメラ視点で確認すると表示されない。
また、画像をレンダリングも同じようデータが表示されない。
【試した内容】
・レンダーで無効になっていないか確認
・レンダーエンジンをCycles、Eeveeに変更+CPU、GPU変更
・カメラの範囲の変更
等「blender カメラビュー 映らない」などで出てきた内容を一通り
始めたばかりのため何か基本的なところがおかしいのかも分かりませんがお願いします。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:2.91.2、OS:macOS 10.15.7、レンダラー:Cycles、Eevee
レンダリングをしたい。
2.状況
BlenderGISでモデリングしたデータがレンダリングできない+カメラ視点だと表示されない。
下記は、「現在の視点にカメラを合わせる」を行うとモデリングデータが消える様子のGIFです。
https://imgur.com/a/P0yWoTk
3.質問内容、詳細
https://www.youtube.com/watch?v=Mj7Z1P2hUWk&list=PLSIB96qs9eGf_YGAoUxfUA-qVRLEh-8Te&index=81
上記を参考にモデリングをしましたがカメラ視点で確認すると表示されない。
また、画像をレンダリングも同じようデータが表示されない。
【試した内容】
・レンダーで無効になっていないか確認
・レンダーエンジンをCycles、Eeveeに変更+CPU、GPU変更
・カメラの範囲の変更
等「blender カメラビュー 映らない」などで出てきた内容を一通り
始めたばかりのため何か基本的なところがおかしいのかも分かりませんがお願いします。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:2.91.2、OS:macOS 10.15.7、レンダラー:Cycles、Eevee
204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-FfQu)
2021/03/12(金) 14:29:08.04ID:bH5eGwOI0 >>203
カメラの「範囲の終了」を大きくすると映るかも?
カメラの「範囲の終了」を大きくすると映るかも?
205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-FfQu)
2021/03/12(金) 14:33:09.08ID:bH5eGwOI0 あ、カメラ範囲の変更も確認したって書いてますね。失礼
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-y5Sj)
2021/03/12(金) 15:35:50.46ID:XPHwIfDm0 コントローラーボーンのX軸のロケーション数値をvarとして取得してvarが特定の数字になると
マッピングノードのLocatoin Xに指定した値を返し割り当てているテクスチャーの表示を切り替えるように設定したいんですが
こんな表記になって非常に長いわけですがもっと良い方法あったりしますかね?
-0.07 if var < 0.9 else 0.05 if var < 2 else 0.18 if var < 2.9 else 0.31 if var < 3.9 else 0.42
あとBlenderでコントローラーにパラメーター追加してそのパラメーターをコントローラー操作に使うみたいなことできますかね
カスタムプロパティーってのがそれになるんですかね?
MayaだとコントローラーにBooleanのパラメーター設定してそれをコントローラーに使ってオンオフスイッチにしてたりしたんですが
マッピングノードのLocatoin Xに指定した値を返し割り当てているテクスチャーの表示を切り替えるように設定したいんですが
こんな表記になって非常に長いわけですがもっと良い方法あったりしますかね?
-0.07 if var < 0.9 else 0.05 if var < 2 else 0.18 if var < 2.9 else 0.31 if var < 3.9 else 0.42
あとBlenderでコントローラーにパラメーター追加してそのパラメーターをコントローラー操作に使うみたいなことできますかね
カスタムプロパティーってのがそれになるんですかね?
MayaだとコントローラーにBooleanのパラメーター設定してそれをコントローラーに使ってオンオフスイッチにしてたりしたんですが
207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-mieA)
2021/03/12(金) 16:56:32.90ID:MdGv1oXS0208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-pjrT)
2021/03/12(金) 22:29:40.11ID:US0uhB500209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-rRe5)
2021/03/13(土) 02:27:20.80ID:AL4nyoxm0 すんません質問です。
2.91使ってます。
シェーダーでPrincipled BSDFを選択してctr+shift+Tで一気にマテリアル作成出来る付属のアドオン使ってます。
その時マテリアルを探すのですが、フォルダの画像と名前だけで探すのに時間がかかってしまいます。
フォルダに画像を表示させる機能とか、
マテリアルを作っておいて管理、ぱっと適応する良い方法があったら教えて下さい!!
2.91使ってます。
シェーダーでPrincipled BSDFを選択してctr+shift+Tで一気にマテリアル作成出来る付属のアドオン使ってます。
その時マテリアルを探すのですが、フォルダの画像と名前だけで探すのに時間がかかってしまいます。
フォルダに画像を表示させる機能とか、
マテリアルを作っておいて管理、ぱっと適応する良い方法があったら教えて下さい!!
210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8201-xjD7)
2021/03/13(土) 03:00:07.56ID:pW93mK6Y0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-pjrT)
2021/03/13(土) 12:58:39.29ID:hB3T2vdc0 >>201
返信ありがとう
くびれに関しては悩みどころでもあって
アニメキャラは肩幅が極端に狭くなるから狭くなった分の胴体の扱いがいまいち抑えきれてないのかもしれない
みんなはどう処理してるのだろう?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412564.png
返信ありがとう
くびれに関しては悩みどころでもあって
アニメキャラは肩幅が極端に狭くなるから狭くなった分の胴体の扱いがいまいち抑えきれてないのかもしれない
みんなはどう処理してるのだろう?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412564.png
212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-pjrT)
2021/03/13(土) 13:02:25.49ID:hB3T2vdc0 そして下手で恥ずかしいのだけど自分で描いたキャラデザをもとに作っている
このキャラデザの時点で突っ込みどころが多ければ突っ込んでもらえるとありがたい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412568.png
このキャラデザの時点で突っ込みどころが多ければ突っ込んでもらえるとありがたい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412568.png
213名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMe6-XRjQ)
2021/03/13(土) 13:08:28.38ID:4pRZpKg5M214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c61f-ezCA)
2021/03/13(土) 13:16:17.22ID:KMDaATJf0 アニメキャラは肩幅が狭いではなく、頭が大きい、のでは?
215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-pjrT)
2021/03/13(土) 13:21:51.71ID:II36LcFc0 >>212の絵の場合は手が小さすぎるとは思う
その等身なら 手のひらの大きさが顔を覆えるくらいが丁度いい
その等身なら 手のひらの大きさが顔を覆えるくらいが丁度いい
216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e592-1/Vu)
2021/03/13(土) 14:08:29.15ID:lxtnvRkP0 >>212
大人なのか子供なのかよく分からなかったから両方描いちゃったけど、
・上半身が貧弱(首、肩幅、胴回り)
・手が小さすぎる
・胸が垂れ下がりすぎ
・腰の良く分からない線
・上半身に大して足が長すぎ
・頭蓋骨が潰れてる(横視点)
デッサン的におかしくても「これは俺の性癖なんだ!!!!!」ということなら無理に修正する必要ないと思うけど、一応客観的に気になったところを上げとく
https://imgur.com/xCg7Bc8.jpeg
大人なのか子供なのかよく分からなかったから両方描いちゃったけど、
・上半身が貧弱(首、肩幅、胴回り)
・手が小さすぎる
・胸が垂れ下がりすぎ
・腰の良く分からない線
・上半身に大して足が長すぎ
・頭蓋骨が潰れてる(横視点)
デッサン的におかしくても「これは俺の性癖なんだ!!!!!」ということなら無理に修正する必要ないと思うけど、一応客観的に気になったところを上げとく
https://imgur.com/xCg7Bc8.jpeg
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-pjrT)
2021/03/13(土) 15:42:56.33ID:hB3T2vdc0 ありがとうございます。
手の長さ大きさと肋骨の理解が足りてないのは確実のようなので参考資料をみて
確かめてみます
上半身が貧弱というのもイメージに近いモデルを見たりして確かめてみます。
胸が垂れ下がりすぎというのは確かにそのようでこれが原因で胴が長くなってしまったのかもしれません。
足の長さに関しては頭の頂点から股下、股下から足首がほぼ同じ長さというのが定積のようではかってみるとそこまでずれてませんでした
頭蓋骨がおかしいのは手抜きしてしまった部分です。
上半身と下半身のバランスについての目安があるといいのですが
例えば脇とくびれを比較すると脇よりもくびれのほうが幅があるとおかしいとおもうんですよね
なので脇からくびれまでのラインは逆ハの字になると思うのですが肩幅を狭くするとまっすぐになってしまいくびれがなくなってしまうんですよね
やはり肩幅が狭すぎるのか悩みます
アドバイスありがとうございました
手の長さ大きさと肋骨の理解が足りてないのは確実のようなので参考資料をみて
確かめてみます
上半身が貧弱というのもイメージに近いモデルを見たりして確かめてみます。
胸が垂れ下がりすぎというのは確かにそのようでこれが原因で胴が長くなってしまったのかもしれません。
足の長さに関しては頭の頂点から股下、股下から足首がほぼ同じ長さというのが定積のようではかってみるとそこまでずれてませんでした
頭蓋骨がおかしいのは手抜きしてしまった部分です。
上半身と下半身のバランスについての目安があるといいのですが
例えば脇とくびれを比較すると脇よりもくびれのほうが幅があるとおかしいとおもうんですよね
なので脇からくびれまでのラインは逆ハの字になると思うのですが肩幅を狭くするとまっすぐになってしまいくびれがなくなってしまうんですよね
やはり肩幅が狭すぎるのか悩みます
アドバイスありがとうございました
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-NFfx)
2021/03/13(土) 19:49:16.75ID:YfOfuFEk0219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-ZTv0)
2021/03/13(土) 21:51:23.24ID:xVFNlZjg0 boothで買ったvrchatのキャラのfbxをfacerigで使えるようにコンバートしたいのですがfbxをインポードしてもテクスチャが無くってググッてもバージョン違いかなんかかいまいち当てはまる項目なくって分からないです。
どうすればいいですかね?
どうすればいいですかね?
220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-ZTv0)
2021/03/13(土) 21:52:14.87ID:xVFNlZjg0 私のバージョンなんだっけ?
221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-IMun)
2021/03/14(日) 00:20:46.37ID:w7rdF0lv0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-fQvQ)
2021/03/14(日) 01:18:33.69ID:5p+iBN1Q0 テクスチャとか材料割り当てるときに
スポイド機能ありますか?
2.91
スポイド機能ありますか?
2.91
223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-ta4B)
2021/03/14(日) 08:28:08.85ID:QQN7eujS0 >>212
かわいい
かわいい
224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2eba-YyH6)
2021/03/14(日) 14:47:25.59ID:AgDODb8w0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69f0-drwQ)
2021/03/14(日) 15:16:37.72ID:LQG5/PuW0 twitterの垢も消滅してて3D人の記事も消えてる
なんか不味かったんかな
なんか不味かったんかな
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-pjrT)
2021/03/14(日) 16:07:50.44ID:RrFnzJ4T0227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82e0-pjrT)
2021/03/14(日) 21:06:48.19ID:6XgmWbMR0 質問です
Cyclesで発光表現がしたくエミッシブのシェーダーやらを指南サイト見て設定しました
コンポジットも設定してコンポジットでのビューワー画面ではしっかり目標とする発光効果が適応された映像が出るのですが
出力すべくレンダー画面でレンダリングを開始するとグレア表現が適応されていない映像が作られます
(エミッシブ部分は発光してるがその周囲に拡散するような光がない)
どういった原因が考えられるでしょうか?
Cyclesで発光表現がしたくエミッシブのシェーダーやらを指南サイト見て設定しました
コンポジットも設定してコンポジットでのビューワー画面ではしっかり目標とする発光効果が適応された映像が出るのですが
出力すべくレンダー画面でレンダリングを開始するとグレア表現が適応されていない映像が作られます
(エミッシブ部分は発光してるがその周囲に拡散するような光がない)
どういった原因が考えられるでしょうか?
228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a1-3M0f)
2021/03/14(日) 21:52:37.37ID:hhZnzfkl0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-DCkZ)
2021/03/14(日) 21:58:18.88ID:yZaaktfO0 >>227
コンポジットの出力をビューワーにしか繋げてなくてレンダーに繋げてないとか?
コンポジットの出力をビューワーにしか繋げてなくてレンダーに繋げてないとか?
230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-FfQu)
2021/03/14(日) 22:00:15.89ID:BWMsaFiy0 >>227
本当だ。再現するね
単純にEmisisonだけのマテリアル設定して、CompositeでGlareつなぐとビューワーでは正常にグレアになるのにレンダーでは反映されない
グレアのミックスをデフォルトの0.00(元画像と加工済の半々)にしてビューワーは正常なのに、レンダリングだけ-1(元画像)のデータが出力される
なんだろ?
本当だ。再現するね
単純にEmisisonだけのマテリアル設定して、CompositeでGlareつなぐとビューワーでは正常にグレアになるのにレンダーでは反映されない
グレアのミックスをデフォルトの0.00(元画像と加工済の半々)にしてビューワーは正常なのに、レンダリングだけ-1(元画像)のデータが出力される
なんだろ?
231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-FfQu)
2021/03/14(日) 22:02:14.74ID:BWMsaFiy0 あ、CPUレンダリングにするとOKですね
GPUレンダリングには対応してないのかな?
GPUレンダリングには対応してないのかな?
232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-FfQu)
2021/03/14(日) 22:06:59.69ID:BWMsaFiy0 なんでもすみません。
GPUレンダリング(OPIX設定)→ >>230の通りNG
CPUレンダリングに変更 → OK
GPUレンダリング(CUDA設定) →OK
再度GPUレンダリング(OPTIX設定)→OK
どういうことかわからないですが1回CPUにすると再現しなくなりました
GPUレンダリング(OPIX設定)→ >>230の通りNG
CPUレンダリングに変更 → OK
GPUレンダリング(CUDA設定) →OK
再度GPUレンダリング(OPTIX設定)→OK
どういうことかわからないですが1回CPUにすると再現しなくなりました
233名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp91-sXcy)
2021/03/14(日) 22:19:01.99ID:IQeTAKqJp ロボット作成に特化した書籍とかありますか?
234名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMe6-tXdj)
2021/03/15(月) 01:22:17.65ID:oazM5ME8M 2.91からアノテーションとかがサーフェスにひっついてくれなくなってしまったが私だけぽい
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82e0-pjrT)
2021/03/15(月) 07:55:32.87ID:DP6Xzr310236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/15(月) 21:52:09.30ID:x0st0+Fd0 初歩ですらないと思いますごめんなさい!恥を忍んで質問します
1.目的
有名なドーナツを作りたい、んですがその前にメッシュを動かしたい
2.状況
オブジェクトモードでオーバーレイの枠(オレンジ色のやつ)と原点だけが動いて立方体のメッシュ(グレーのやつ)が付いて動いてくれません
状況のスクショ
https://imgur.com/a/gLwBwRD
3.質問内容、詳細
動画のチュートリアル通りgでメッシュごと動かしたいんですが、何かの拍子にメッシュのみ動かなくなってしまいました
なにがいけないのか、なんの機能がオンに又はオフになってしまってこうなっているのかどうにも分かりません
原因と解決方法が知りたいです、ヒントでも全然いいです
参考にした動画
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
OS:Windows10
自分なりにやってみたこと
・Ctrl+zと間違えてShift+zを押してしまってからこうなったと思って、Shift+zのショートカットキーを調べ、シェーディングの切り替えでレンダーになっているから?かと確認しましたがソリッドでした
・トランスフォームの位置に鍵はかかっていません
・可視性の選択可能はオンになってます
・ビューのオプションのトランスフォームの影響の限定は全てオフです
・ソフトの再起動
・PCの再起動
1.目的
有名なドーナツを作りたい、んですがその前にメッシュを動かしたい
2.状況
オブジェクトモードでオーバーレイの枠(オレンジ色のやつ)と原点だけが動いて立方体のメッシュ(グレーのやつ)が付いて動いてくれません
状況のスクショ
https://imgur.com/a/gLwBwRD
3.質問内容、詳細
動画のチュートリアル通りgでメッシュごと動かしたいんですが、何かの拍子にメッシュのみ動かなくなってしまいました
なにがいけないのか、なんの機能がオンに又はオフになってしまってこうなっているのかどうにも分かりません
原因と解決方法が知りたいです、ヒントでも全然いいです
参考にした動画
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
OS:Windows10
自分なりにやってみたこと
・Ctrl+zと間違えてShift+zを押してしまってからこうなったと思って、Shift+zのショートカットキーを調べ、シェーディングの切り替えでレンダーになっているから?かと確認しましたがソリッドでした
・トランスフォームの位置に鍵はかかっていません
・可視性の選択可能はオンになってます
・ビューのオプションのトランスフォームの影響の限定は全てオフです
・ソフトの再起動
・PCの再起動
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-FfQu)
2021/03/15(月) 22:29:34.84ID:eeeRr8xp0 >>236
正直どういう状態か分からないけど・・・
これから始めたばかりなら以下の設定ファイルフォルダーを全部消して起動してみるとか? *設定はすべてやり直しになります
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
正直どういう状態か分からないけど・・・
これから始めたばかりなら以下の設定ファイルフォルダーを全部消して起動してみるとか? *設定はすべてやり直しになります
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/15(月) 23:13:33.66ID:x0st0+Fd0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/15(月) 23:33:13.83ID:x0st0+Fd0 >>236
長いのでカットした他にやってみた事
・zを押してパイメニューのソリッドに色が付いてる状態でもう一度ソリッドを選ぶとグレー色をしてたメッシュが消えます(透明になる?)
メッシュがあったはずの場所を選択すると、オーバーレイの枠は確かに立方体の形をしてます
・オーバーレイの枠と原点を移動させて(画像の状態にして)編集モードに切り替えるとオーバーレイの枠の位置にメッシュが瞬間移動します
・この画像の状態でcubeを複写してみると
複写先cube001の立方体は問題なく動かせます
複写元cubeは変わらずメッシュは動きません
ここで複写元cubeを削除すると、複写先cube001のメッシュが動かなくなります(画像と同じ状態)
で、ここに新しくメッシュ(例えば平末ハplane)を追加bキるとメッシュbフ追加と共になbコかcube001のメッシュのみが3Dカーソルの位置に戻ってきます(オーバーレイの枠と原点は動きません)
でplaneを選択して移動しようとするとplaneのオーバーレイの枠と原点とcube001のメッシュが一緒に動きます(cube001のオーバーレイの枠と原点、planeのメッシュは動きません)
以上です
何かの参考になりますかね…
長いのでカットした他にやってみた事
・zを押してパイメニューのソリッドに色が付いてる状態でもう一度ソリッドを選ぶとグレー色をしてたメッシュが消えます(透明になる?)
メッシュがあったはずの場所を選択すると、オーバーレイの枠は確かに立方体の形をしてます
・オーバーレイの枠と原点を移動させて(画像の状態にして)編集モードに切り替えるとオーバーレイの枠の位置にメッシュが瞬間移動します
・この画像の状態でcubeを複写してみると
複写先cube001の立方体は問題なく動かせます
複写元cubeは変わらずメッシュは動きません
ここで複写元cubeを削除すると、複写先cube001のメッシュが動かなくなります(画像と同じ状態)
で、ここに新しくメッシュ(例えば平末ハplane)を追加bキるとメッシュbフ追加と共になbコかcube001のメッシュのみが3Dカーソルの位置に戻ってきます(オーバーレイの枠と原点は動きません)
でplaneを選択して移動しようとするとplaneのオーバーレイの枠と原点とcube001のメッシュが一緒に動きます(cube001のオーバーレイの枠と原点、planeのメッシュは動きません)
以上です
何かの参考になりますかね…
240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-FfQu)
2021/03/16(火) 00:20:23.06ID:zX18qFLb0241名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMe9-Wwly)
2021/03/16(火) 01:34:05.44ID:kLmYKI69M >>240
(1)はデバイスマネージャーのディスプレイアダプターのとこのことですよね?
更新してみましたが最適なドライバーが既にインストールされていますと出ます
PC自体はかなり古いです
(2)Zパイメニューからレンダーを選ぶと
https://imgur.com/2bzzjlw
(3)cyclesに変えると
https://imgur.com/iIlUWq7
その後ソリッドに変えると消える
https://imgur.com/dr3MPTP
けどそのあたりを選択するとオーバーレイの枠はメッシュのあった場所にある様子
https://imgur.com/qtwcOgY
(1)はデバイスマネージャーのディスプレイアダプターのとこのことですよね?
更新してみましたが最適なドライバーが既にインストールされていますと出ます
PC自体はかなり古いです
(2)Zパイメニューからレンダーを選ぶと
https://imgur.com/2bzzjlw
(3)cyclesに変えると
https://imgur.com/iIlUWq7
その後ソリッドに変えると消える
https://imgur.com/dr3MPTP
けどそのあたりを選択するとオーバーレイの枠はメッシュのあった場所にある様子
https://imgur.com/qtwcOgY
242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/16(火) 01:40:09.97ID:NWwIdQz60 あ、メッシュと枠がズレた状態で確認しないとでしたかね…
明日します!
明日します!
243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-pjrT)
2021/03/16(火) 03:37:03.97ID:sUgXQp3Z0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-fQvQ)
2021/03/16(火) 06:00:00.40ID:+EvknJbz0 たとえばサイコロの上面に別の形状を作ると、面が三角形のメッシュになってしまい辺にベベルをかけようとすると変な形状になっちゃう場合対処方法はありますか?
245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-FfQu)
2021/03/16(火) 08:30:21.96ID:zX18qFLb0246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69f0-drwQ)
2021/03/16(火) 08:35:30.18ID:szFPuOSp0 オレンジの二重枠なんだろとおもったら
選択時のもやっとしたグラデーションの残骸みたいな奴か
ハードが仕様要件満たしてないんでない?
選択時のもやっとしたグラデーションの残骸みたいな奴か
ハードが仕様要件満たしてないんでない?
247名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM76-jHYA)
2021/03/16(火) 11:05:42.11ID:fB4/XX7fM >>244
状況がよくわからん。変な形状になっちゃうスクリーンショットを貼ってくれ
状況がよくわからん。変な形状になっちゃうスクリーンショットを貼ってくれ
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-pjrT)
2021/03/16(火) 16:36:04.38ID:i5dc989l0 リジッドボディ・コンストレインのコピペって出来ないんでしょうか?
バネ設定大量にあるんだけど面倒過ぎるw 多選択Altしか方法ないすか?
バネ設定大量にあるんだけど面倒過ぎるw 多選択Altしか方法ないすか?
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-pjrT)
2021/03/16(火) 16:42:18.86ID:sUgXQp3Z0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/16(火) 17:58:22.03ID:NWwIdQz60 >>245 >>246
返信ありがとうございます
これ異常なんですね、一人で何か間違えたと格闘してたので本当ありがたいです
ハードが対応してない可能性ありそうです
昔々知識なしで選択肢からいろいろ選ぶ形式で注文したPCなので…
公式に載ってる条件は満たしてると思ってインストールしたんですが一応スペック書いときます
intel core i7-3770
Windows10 64bit
メモリ:8G
グラボ:AMD Radeon HD 7450
ドライバのバージョン: 15.200.1045.0
AMD公式のレガシードライバーで15.7.1 WHQLという物を発見したので手動インストール出来るかちょっと考えてみます
詳しい方いたら教えてくださるとありがたいですが、スレの趣旨から外れるかと思うので…
何か改善したら報告にきます
返信ありがとうございます
これ異常なんですね、一人で何か間違えたと格闘してたので本当ありがたいです
ハードが対応してない可能性ありそうです
昔々知識なしで選択肢からいろいろ選ぶ形式で注文したPCなので…
公式に載ってる条件は満たしてると思ってインストールしたんですが一応スペック書いときます
intel core i7-3770
Windows10 64bit
メモリ:8G
グラボ:AMD Radeon HD 7450
ドライバのバージョン: 15.200.1045.0
AMD公式のレガシードライバーで15.7.1 WHQLという物を発見したので手動インストール出来るかちょっと考えてみます
詳しい方いたら教えてくださるとありがたいですが、スレの趣旨から外れるかと思うので…
何か改善したら報告にきます
251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-fQvQ)
2021/03/16(火) 18:39:42.27ID:+EvknJbz0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-YyH6)
2021/03/16(火) 19:28:09.80ID:suuJSXiO0 前にノーマルマップをアニメーションをつけるときに一時的に無効化する質問をしたんですがノーマルマップノードを
FPSが落ちない疑似ノーマルマップノードに切り替えれるアドオンがあったのでURL書いておきます
BlenderNormalGroups
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups
FPSが落ちない疑似ノーマルマップノードに切り替えれるアドオンがあったのでURL書いておきます
BlenderNormalGroups
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups
253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-R6RZ)
2021/03/16(火) 20:08:02.48ID:+EvknJbz0 ベベルやっぱうまく出来ないです・・・・
上の面の周りにかけたいだけなのですが、三角形メッシュが邪魔をする
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/72
上の面の周りにかけたいだけなのですが、三角形メッシュが邪魔をする
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/72
254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-FfQu)
2021/03/16(火) 20:54:23.78ID:K/N5t3FI0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-fQvQ)
2021/03/16(火) 21:40:54.40ID:+EvknJbz0 ごめんなさい説明間違ってました
面全部じゃなく
一辺だけにかけたいのです
面全部じゃなく
一辺だけにかけたいのです
256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-mieA)
2021/03/16(火) 23:04:50.25ID:Ki95pUEM0 >>253
https://i.imgur.com/prj7GFz.png
1.三角解消したい面全選択してLimited Desolve
2.上の面、凹んだ部分含めて、全部選択してInset Faces
3.ベベル
https://i.imgur.com/prj7GFz.png
1.三角解消したい面全選択してLimited Desolve
2.上の面、凹んだ部分含めて、全部選択してInset Faces
3.ベベル
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-mieA)
2021/03/16(火) 23:19:10.44ID:Ki95pUEM0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d233-Wwly)
2021/03/16(火) 23:36:35.09ID:QjK0IeVc0 >>236です
ドライバを15.7.1にしてblenderは2.83入れ直したんですがgでメッシュ動くようになりました
zパイメニューからのソリッドやレンダーなどの行き来も正常に見えます(前のようにソリッドで消えたりしません)
ただ更新と再インスト両方しちゃったのでどっちが良かったのか分からないです
一つ気になるのがオレンジのオーバーレイ枠が二重みたいになるのはそのままなんですけど、これも本来はならない事なんですかね?
.キーで寄ってもしっかり二重です
ドライバを15.7.1にしてblenderは2.83入れ直したんですがgでメッシュ動くようになりました
zパイメニューからのソリッドやレンダーなどの行き来も正常に見えます(前のようにソリッドで消えたりしません)
ただ更新と再インスト両方しちゃったのでどっちが良かったのか分からないです
一つ気になるのがオレンジのオーバーレイ枠が二重みたいになるのはそのままなんですけど、これも本来はならない事なんですかね?
.キーで寄ってもしっかり二重です
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99b0-YyH6)
2021/03/17(水) 01:00:31.58ID:Xjl6x1Gc0 ヘアパーティクルをメッシュに変換すると、レンダリングで表示されなくなるのは
なぜでしょう?
オブジェクトプロパティの可視性のところ、レンダー、ビューポートともにチェックはいってます。
マテリアルも反映されません。
すごく初歩的な質問かもしれませんが、どなたか、教えてください...
ver 2.91です。
なぜでしょう?
オブジェクトプロパティの可視性のところ、レンダー、ビューポートともにチェックはいってます。
マテリアルも反映されません。
すごく初歩的な質問かもしれませんが、どなたか、教えてください...
ver 2.91です。
260名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMe6-tXdj)
2021/03/17(水) 01:29:39.54ID:NiSa+3hJM モディファイアプロパティに追加されたパーティクル設定のとこの変換ボタンを押すとか
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51da-IMun)
2021/03/17(水) 01:50:45.56ID:r6UudaLw0 >>259
メッシュの辺や頂点そのものはレンダリングの対象にならなかったはずなので
ヘアーパーティクルを変換したメッシュは、そのままではレンダリングの対象になりません
そこから更にオブジェクトモードの オブジェクト>変換>メッシュ/テキストからカーブ でカーブに変換し
カーブの オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>深度 を設定する
などの手順を踏めば、レンダリングの対象にできるかと思われます
メッシュの辺や頂点そのものはレンダリングの対象にならなかったはずなので
ヘアーパーティクルを変換したメッシュは、そのままではレンダリングの対象になりません
そこから更にオブジェクトモードの オブジェクト>変換>メッシュ/テキストからカーブ でカーブに変換し
カーブの オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>深度 を設定する
などの手順を踏めば、レンダリングの対象にできるかと思われます
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-fQvQ)
2021/03/17(水) 04:55:36.82ID:rlj5AvwD0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-mieA)
2021/03/17(水) 06:33:43.68ID:Mmzdpcps0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8644-3kAG)
2021/03/17(水) 09:17:12.62ID:HQmDaWVI0 光の影響を受けない状態(マテリアル・プレビュー)の画像を書き出したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
3Dビューポートの「ビューで画像をレンダリング」だと、
選択中のオブジェクトやオブジェクトの原点、ライトの向きを示す線などが入ってしまいます。
ver 2.9です。
よろしくお願いします。
どうすればいいでしょうか?
3Dビューポートの「ビューで画像をレンダリング」だと、
選択中のオブジェクトやオブジェクトの原点、ライトの向きを示す線などが入ってしまいます。
ver 2.9です。
よろしくお願いします。
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-mieA)
2021/03/17(水) 10:38:16.81ID:Mmzdpcps0266264 (ワッチョイ 8644-3kAG)
2021/03/17(水) 11:27:13.81ID:HQmDaWVI0 ありがとうございます!
光というか、陰影がない状態(マテリアルプレビューモードの状態)の画像が欲しかったのですが、
教えていただいたように、オーバーレイ表示をオフにしてから「ビューで画像をレンダリング」
でいけました!
光というか、陰影がない状態(マテリアルプレビューモードの状態)の画像が欲しかったのですが、
教えていただいたように、オーバーレイ表示をオフにしてから「ビューで画像をレンダリング」
でいけました!
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-IMun)
2021/03/17(水) 16:32:33.48ID:4/ry94Lb0 アニメーションはしないオブジェクトの配置する位置を複数個用意したいんですがいい方法ないですかね?
原点でモデリングしたほうが作業がしやすいので必要なときはオブジェクトを原点に戻したいんですが、最終的な配置は原点ではなくなります
原点でモデリング→動かして出来具合を確認→原点に戻してモデリング みたいなことを繰り返すことになるのでそういうことがしたいんですが
エンプティーの子供にしてエンプティーにアニメーションをつけるとかボーンの子供にしてアーマチュアのポーズを利用するとか考えましたがもっといい方法あったら知りたいです
原点でモデリングしたほうが作業がしやすいので必要なときはオブジェクトを原点に戻したいんですが、最終的な配置は原点ではなくなります
原点でモデリング→動かして出来具合を確認→原点に戻してモデリング みたいなことを繰り返すことになるのでそういうことがしたいんですが
エンプティーの子供にしてエンプティーにアニメーションをつけるとかボーンの子供にしてアーマチュアのポーズを利用するとか考えましたがもっといい方法あったら知りたいです
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