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Blender 初心者質問スレッド Part40

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2021/02/24(水) 19:11:01.21ID:6RWz3CiLd
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/03/10(水) 11:24:31.05ID:LK6RnExZ0
>>165
他にはBevelが適用されてるとか

>>166
通常は1画像に6面分の展開図が開くようにUV展開する
それは6面全部が画像全体に重なってるのかな?ならUnwrapで展開し直す
どうしても別画像で分けたいならマテリアルごと分ければいいけど「色が漏れる」はよくわからない
2021/03/10(水) 13:01:51.10ID:+dgIl/1R0
>>168
ありがとうございます
マテリアルごとに分ける方向性で考えてみます
2021/03/10(水) 13:16:42.21ID:4oWdXpCma
キャラモデリングしてる人に聞きたいんだけどサブディビジョンサーフェース使いながらしてる?
BOOTHに売ってるようなモデルみるとトポロジーがきれいなんだがサブディビジョン使ってるとしたらポリが少ない気がするんだよな
5万ポリゴンとかのやつね
サブディビジョン使わずにあのポリゴンの流れを作るとすればかなりの忍耐力が必要になりそうだけど頑張って整えてるのかな?
2021/03/10(水) 13:20:17.24ID:SP+5531t0
>>170
サブディビジョンサーフェスはもちろん使ってるよ
ローポリなベースメッシュを作っておいて何回分割するかでポリ数を調節する
2021/03/10(水) 13:34:11.03ID:4oWdXpCma
>>171
ありがとう
俺が見たモデルは腕の外周りとでもいうか
13個の頂点の円でできてたんだけど
サブディビジョン使ってたらそれで収まらなくない?
2021/03/10(水) 13:46:29.20ID:4oWdXpCma
はじめにかなり大まかに作ってサブディビジョンかけてから更に細かく整えてるのかな?
サブディビジョンかけたあとにも頂点ってかなりいじりまくるものなの?
きれいに整えられた頂点を手動でいじるのは逆に汚くなりそうでためらわれるけど上手な人はガンガンいじって調節してるのかな?
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-kkZq)
垢版 |
2021/03/10(水) 13:50:52.63ID:8wu+NaIi0
155ですけど明確にこれがシミュレーションの再計算方法だっていうのはないんですね
チュートリアル動画とかみてるときれいに作業が進むんで自分のやり方がおかしいのかと思ってしまいました
どうもです
2021/03/10(水) 13:57:57.99ID:rLgEbhtt0
>>172
リトポじゃね?
リアルタイム用のディティールはSDS適用してから
スカルプトモードでバキバキに弄りまくる事もあるよ

shrinkwrapとかリトポだと形状は張り付ける雛形に依存するので
メッシュの状態は問わない
2021/03/10(水) 15:54:05.01ID:59OK+e2W0
美少女系のキャラクターを作っているんだけどどことなく違和感がある
違和感の正体を探りたいので教えて欲しいです
胴が長すぎるんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2409679.png
2021/03/10(水) 15:55:34.91ID:LK6RnExZ0
>>176
まあ胴長い感はあるね
ただ頭とか全体のバランスで見え方違うしちょっとしたアンバランスが魅力になったりするから
全体作りつつ見たほうがいいと思う
2021/03/10(水) 16:02:57.25ID:Vi9srMpa0
動画長いのもあるけど上半身と下半身のスケールがあってない
2021/03/10(水) 16:19:15.08ID:rLgEbhtt0
>>176
https://i.imgur.com/Bxhk55j.png
結局バランス=ただの好みなんで好きにしたらいいと思うよ
180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f05-Ff7g)
垢版 |
2021/03/10(水) 16:22:17.99ID:ZeKc8c730
2次キャラは知らんけど、リアル系作るとおかしな体格になるんだよな。
やたらと手足を長くしたり胸をデカくしたりしてな。
何がリアルに感じない要素なんだろう?と写真とか見ると、実物って特に日本人だと手足短いし頭もデカい。
ほんと6〜7頭身くらいしかないよ。
下からのアングルで写真撮って足長に見せてるモデルの写真は多いけど、ベタ足で真正面から見た日本人って
白人なんかに比べるとスタイル悪過ぎ。
2021/03/10(水) 16:26:36.06ID:rLgEbhtt0
欧米人は8頭身で日本人は7頭身と言われてる
頭でかいんだよ

TVアニメは殆どが6頭身
単純に設計しやすいからだと思われ
7は出来るけど計算が面倒臭いのでヤダ
2021/03/10(水) 16:34:56.27ID:LK6RnExZ0
>>176
逆にそのバランスのままおれなりに補完するならたとえばこんな感じ
https://i.imgur.com/Rf2RLul.jpg
2021/03/10(水) 17:03:13.33ID:59OK+e2W0
>>177
ありがとうございます
許容範囲内に収まってるようで安心しました
>>178
アニメの画像等を調べてみると確かにわきとお尻あたりの横幅の差が大きすぎたように思います
ありがとうございます
>>179
ありがとうございます
>>182
かわいらしく描かれていますね
確かに描いてもらうとありなきがしてきました。
ありがとうございます
184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f05-Ff7g)
垢版 |
2021/03/10(水) 17:16:25.94ID:ZeKc8c730
>>182
すげぇなw
2次ならアリなんだな。
2021/03/10(水) 20:46:51.01ID:bnhDEUef0
>>176
こまかい部分はいろいろ気になるが、今時のソシャゲとかでもロリキャラの太ももめっちゃむっちりとか多いし
上半身スレンダー+下半身ボリューミー っていうバランスとしては割とトレンドではあるかもね
186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc1-kkZq)
垢版 |
2021/03/10(水) 20:53:21.10ID:yg9Ek3H60
>>167
これでした
もとに戻すことができました
ありがとうございます

>>168
上記の通りです
解決しました
ご助言ありがとうございます
2021/03/11(木) 00:08:38.15ID:FmleyxTur
ちなみに平均的な日本人体系はこれらしい
https://i0.wp.com/corevale.com/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/corevale_20190107_03.png
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
垢版 |
2021/03/11(木) 00:22:32.75ID:nkazAorh0
頭部の骨はフェイシャル用のポーズだけそれ以外の体の骨はそれ以外という形で骨を管理したいんですけど
こういう場合はArmatureを2つもたせたほうがいいんですかね?
2021/03/11(木) 03:32:34.75ID:Hs5w1bxz0
プレゼントの箱から星が不定期に飛び散るパーティクルのアニメを作りたいのですが、
パーティクルをキーで止めたり出したりする方法はございますでしょうか。
寿命で調整しようと思ったのですが、1以下にならないようで・・・。

出し入れが不可能なら、コリジョンをノーマルで設定することなどは可能でしょうか。
パーティクルを出すオブジェクトをプレゼントの箱の内側において、
1以下の寿命のパーティクルが見えないようにごまかそうかと考えています。
2021/03/11(木) 07:50:49.30ID:cnL1ZO4ar
>>188
頭部は固定? 首まげたり胴体からの影響は必要ないってんならそれでもいいけど、そうじゃないよね。
通常はボーンレイヤー(&ボーングループ)で分けて管理すると思うよ
2021/03/11(木) 12:53:06.86ID:23tSKZDr0
>>170
ちょうど良さそうなスライドがあったからシェアしちゃう
ttps://speakerdeck.com/genz/zhen-otonafalsecgte-ji
2021/03/11(木) 15:02:59.75ID:zAfpIbsW0
マテリアルノード内でバンプ使ってボコボコさせると思うんですがあの形状はオブジェに反映出来ないもんなのですか?
動画参考に穴あきチーズ作ったんですがobj形式にしたらベースの三角形で悲しくなってしまった
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-xlmk)
垢版 |
2021/03/11(木) 15:05:56.29ID:Ml9BgZgl0
>>191
まじありがてえ
イリュージョンとかカスメの企業好きだからさ
エロゲのキャラモデラーになりたいわ
エロゲ1本作って自分の作ったキャラが多くの男子の精液で満たされると思うと胸が熱くなるわ
2021/03/11(木) 17:23:22.31ID:+13tHBbzr
これはキモい
2021/03/11(木) 17:42:29.50ID:qIxRrAEN0
>>188
頭用アーマチュアのオブジェクトは首ボーンの子にしておき
メッシュには頭用アーマチュアのウェイトを設定してから、首から先の全頂点に体用アーマチュアの首ボーンウェイト1.0を追加

なんてやり方でなら固定していない箇所も別アーマチュアで制御はできるけど
ウェイトの正規化とかはモディファイヤーのオンオフをしないと全部まとめて合計1.0にされたりするから、アーマチュアは一つのままレイヤーを分ける方がベターかな
2021/03/11(木) 17:44:51.31ID:t3lx5Mh70
>>191
リアルタイム用モデルでもえらくポリゴン細かいな
エロだしキャラ沢山出ないからだとは思うが
197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
垢版 |
2021/03/11(木) 19:29:28.06ID:nkazAorh0
>>190
>>195
アーマチュア2つは厳しそうなので一つにまとめてボーンレイヤーで管理するようにします どうもです
ただ体のポーズを複数用意してフェイシャルのポーズも別々に管理がしたいんですよね

例えば体は直立のポーズを用意し
顔は3種類の表情を用意して

直立+表情A
直立+表情B
直立+表情C

みたいな組み合わせを用意したいんですが直立ポーズを取らせてから顔の表情を切り替えるみたいなことってできませんかね
上の3パターンを個別にポーズとして登録していくとなると体のポーズが増えれば増えるほど体と表情と組み合わせたポーズの数が増えてしまうので
体のポーズと顔の表情は別々に管理して必要なときに組み合わせて使いたいんですが
2021/03/11(木) 19:40:59.61ID:qIxRrAEN0
>>197
ノンリニアアニメーション(NLA)で複数のアクションを組み合わせられますので
表情専門のアクション、体勢専門のアクションといったアクションを作ってから組み合わせれば良いかとー
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/obZ)
垢版 |
2021/03/11(木) 20:50:02.49ID:nkazAorh0
>>198
なるほど それなら問題ないですね どうもでした
2021/03/11(木) 21:17:14.55ID:S99mOtIO0
>>189
twitter.com/kutsukakeDB07/status/939129824102137856
Blender 2.79用のサンプルファイルだけど、2.83でも2.91でも動いた。
その後の仕様変更のため、パーティクル(ハロ)がやたらでかいから
「パーティクルタブ→ビューポート表示→サイズ」を、1.00→0.01くらいにしないと見にくい。

要はパーティクル用に黒いテクスチャを用意して、(発生)密度への影響度=1.0にすると色と乗算されて密度がゼロに、影響=0.0にすると元の密度に戻る。
発生源のメッシュのUVマップはテクスチャ左下に面積ゼロでまとめる必要が有る。
(UVのX軸はパーティクルの寿命に対応するので、生まれた瞬間が黒色でないといけない。)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/03/12(金) 02:31:48.50ID:e66IgyPsr
>>176
このモデルって肋骨と骨盤はどうなってるつもりでつくってるの?
胴が長いというより、骨盤に支えられてるとも、肋骨に支えられてるとも、その間の括れともつかない、なんでそういう形状をたもってるのかあやふやな領域が長いのが違和感の理由だと思う
ディフォルメするなら骨までやらないと
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd07-YyH6)
垢版 |
2021/03/12(金) 04:13:00.30ID:0ylQMogJ0
パーティクルの放射と停止を何度も繰り返させたい場合、
どうすればいいですか?
203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-Lmtq)
垢版 |
2021/03/12(金) 13:27:47.88ID:m0AMSxHj0
1.目的
 レンダリングをしたい。

2.状況
 BlenderGISでモデリングしたデータがレンダリングできない+カメラ視点だと表示されない。
 下記は、「現在の視点にカメラを合わせる」を行うとモデリングデータが消える様子のGIFです。
 https://imgur.com/a/P0yWoTk

3.質問内容、詳細
 https://www.youtube.com/watch?v=Mj7Z1P2hUWk&;list=PLSIB96qs9eGf_YGAoUxfUA-qVRLEh-8Te&index=81
 上記を参考にモデリングをしましたがカメラ視点で確認すると表示されない。
 また、画像をレンダリングも同じようデータが表示されない。
 【試した内容】
 ・レンダーで無効になっていないか確認
 ・レンダーエンジンをCycles、Eeveeに変更+CPU、GPU変更
 ・カメラの範囲の変更
 等「blender カメラビュー 映らない」などで出てきた内容を一通り
 始めたばかりのため何か基本的なところがおかしいのかも分かりませんがお願いします。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blenderのバージョン:2.91.2、OS:macOS 10.15.7、レンダラー:Cycles、Eevee
2021/03/12(金) 14:29:08.04ID:bH5eGwOI0
>>203
カメラの「範囲の終了」を大きくすると映るかも?
2021/03/12(金) 14:33:09.08ID:bH5eGwOI0
あ、カメラ範囲の変更も確認したって書いてますね。失礼
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-y5Sj)
垢版 |
2021/03/12(金) 15:35:50.46ID:XPHwIfDm0
コントローラーボーンのX軸のロケーション数値をvarとして取得してvarが特定の数字になると
マッピングノードのLocatoin Xに指定した値を返し割り当てているテクスチャーの表示を切り替えるように設定したいんですが
こんな表記になって非常に長いわけですがもっと良い方法あったりしますかね?

-0.07 if var < 0.9 else 0.05 if var < 2 else 0.18 if var < 2.9 else 0.31 if var < 3.9 else 0.42

あとBlenderでコントローラーにパラメーター追加してそのパラメーターをコントローラー操作に使うみたいなことできますかね
カスタムプロパティーってのがそれになるんですかね?
MayaだとコントローラーにBooleanのパラメーター設定してそれをコントローラーに使ってオンオフスイッチにしてたりしたんですが
2021/03/12(金) 16:56:32.90ID:MdGv1oXS0
>>206
ドライバエディタでカーブで定義するとか
https://i.imgur.com/3CXPHfo.png

カスタムプロパティでおk
2021/03/12(金) 22:29:40.11ID:US0uhB500
>>185
上半身をボンキュッボンにしても、
上半身のスケール自体を小さくすると文句出ないんかね
メリハリはあるけど全体的に小さいかんじ

逆に足は長め
2021/03/13(土) 02:27:20.80ID:AL4nyoxm0
すんません質問です。
2.91使ってます。
シェーダーでPrincipled BSDFを選択してctr+shift+Tで一気にマテリアル作成出来る付属のアドオン使ってます。
その時マテリアルを探すのですが、フォルダの画像と名前だけで探すのに時間がかかってしまいます。
フォルダに画像を表示させる機能とか、
マテリアルを作っておいて管理、ぱっと適応する良い方法があったら教えて下さい!!
2021/03/13(土) 03:00:07.56ID:pW93mK6Y0
>>200
189です
リンク及び、詳しい追加情報ありがとうございます!
2021/03/13(土) 12:58:39.29ID:hB3T2vdc0
>>201
返信ありがとう
くびれに関しては悩みどころでもあって
アニメキャラは肩幅が極端に狭くなるから狭くなった分の胴体の扱いがいまいち抑えきれてないのかもしれない
みんなはどう処理してるのだろう?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412564.png
2021/03/13(土) 13:02:25.49ID:hB3T2vdc0
そして下手で恥ずかしいのだけど自分で描いたキャラデザをもとに作っている
このキャラデザの時点で突っ込みどころが多ければ突っ込んでもらえるとありがたい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412568.png
2021/03/13(土) 13:08:28.38ID:4pRZpKg5M
>>211
基本的にもうただ「いい感じのシルエット」でいくけどね
デフォルメ具合にもよるけどあんまり骨格やらにこだわらないほうがいいと思う

>>212
手や長さ含め腕が小さすぎるな
胴体との比率より足まで含んだ全体のバランスで決めたほうがいい
胴のアバラの線?はそぐわない感じがするしくびれ云々はそれに引きずられてるかも?
側面の腿の付け根が細すぎる感じ、この正面の感じならお尻ごともっと太くていいと思う
目立ったところそんなもんかと
2021/03/13(土) 13:16:17.22ID:KMDaATJf0
アニメキャラは肩幅が狭いではなく、頭が大きい、のでは?
2021/03/13(土) 13:21:51.71ID:II36LcFc0
>>212の絵の場合は手が小さすぎるとは思う
その等身なら 手のひらの大きさが顔を覆えるくらいが丁度いい
2021/03/13(土) 14:08:29.15ID:lxtnvRkP0
>>212
大人なのか子供なのかよく分からなかったから両方描いちゃったけど、
・上半身が貧弱(首、肩幅、胴回り)
・手が小さすぎる
・胸が垂れ下がりすぎ
・腰の良く分からない線
・上半身に大して足が長すぎ
・頭蓋骨が潰れてる(横視点)
デッサン的におかしくても「これは俺の性癖なんだ!!!!!」ということなら無理に修正する必要ないと思うけど、一応客観的に気になったところを上げとく
https://imgur.com/xCg7Bc8.jpeg
2021/03/13(土) 15:42:56.33ID:hB3T2vdc0
ありがとうございます。
手の長さ大きさと肋骨の理解が足りてないのは確実のようなので参考資料をみて
確かめてみます

上半身が貧弱というのもイメージに近いモデルを見たりして確かめてみます。
胸が垂れ下がりすぎというのは確かにそのようでこれが原因で胴が長くなってしまったのかもしれません。
足の長さに関しては頭の頂点から股下、股下から足首がほぼ同じ長さというのが定積のようではかってみるとそこまでずれてませんでした
頭蓋骨がおかしいのは手抜きしてしまった部分です。

上半身と下半身のバランスについての目安があるといいのですが
例えば脇とくびれを比較すると脇よりもくびれのほうが幅があるとおかしいとおもうんですよね
なので脇からくびれまでのラインは逆ハの字になると思うのですが肩幅を狭くするとまっすぐになってしまいくびれがなくなってしまうんですよね
やはり肩幅が狭すぎるのか悩みます

アドバイスありがとうございました
2021/03/13(土) 19:49:16.75ID:YfOfuFEk0
>>211
>>212

>>201 でも書いたけど、肩幅とかお尻とかの比率をディフォルメしてるのに、骨格の形状だけがリアルのままだから違和感があるのだと思う
肩が狭く尻をでかくした以上は、その流れに沿って肋骨も(リアルな骨格にたいして)上は狭く下は広くなっていなければならないし、骨盤の形状も同様にかなり変わるはず
単にパーツの比率をいじるだけじゃなくて流れを変えないとパーツがスムーズに繋がって見えない
2021/03/13(土) 21:51:23.24ID:xVFNlZjg0
boothで買ったvrchatのキャラのfbxをfacerigで使えるようにコンバートしたいのですがfbxをインポードしてもテクスチャが無くってググッてもバージョン違いかなんかかいまいち当てはまる項目なくって分からないです。
どうすればいいですかね?
2021/03/13(土) 21:52:14.87ID:xVFNlZjg0
私のバージョンなんだっけ?
221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-IMun)
垢版 |
2021/03/14(日) 00:20:46.37ID:w7rdF0lv0
>>207
どうもです
expressionよりカーブのほうが設定した条件の適用結果がすぐみれるのでわかりやすいですね
2021/03/14(日) 01:18:33.69ID:5p+iBN1Q0
テクスチャとか材料割り当てるときに
スポイド機能ありますか?
2.91
2021/03/14(日) 08:28:08.85ID:QQN7eujS0
>>212
かわいい
2021/03/14(日) 14:47:25.59ID:AgDODb8w0
>>191
数日前見れたのに今みたら消えてた...
PDF保存しときゃよかった...
2021/03/14(日) 15:16:37.72ID:LQG5/PuW0
twitterの垢も消滅してて3D人の記事も消えてる
なんか不味かったんかな
2021/03/14(日) 16:07:50.44ID:RrFnzJ4T0
>>218
ありがとうございます!
それは全く考えたことのない視点でした
リアルの勉強が大事だと考えて色々勉強してきたのですがそれだけでは不足でしたね
また一つ成長できる気がします
たすかりました
2021/03/14(日) 21:06:48.19ID:6XgmWbMR0
質問です

Cyclesで発光表現がしたくエミッシブのシェーダーやらを指南サイト見て設定しました
コンポジットも設定してコンポジットでのビューワー画面ではしっかり目標とする発光効果が適応された映像が出るのですが
出力すべくレンダー画面でレンダリングを開始するとグレア表現が適応されていない映像が作られます
(エミッシブ部分は発光してるがその周囲に拡散するような光がない)

どういった原因が考えられるでしょうか?
2021/03/14(日) 21:52:37.37ID:hhZnzfkl0
>>224
うわーマジじゃん
ちゃんとまだ読んでなかったのに…
pdf欲しい…
2021/03/14(日) 21:58:18.88ID:yZaaktfO0
>>227
コンポジットの出力をビューワーにしか繋げてなくてレンダーに繋げてないとか?
2021/03/14(日) 22:00:15.89ID:BWMsaFiy0
>>227
本当だ。再現するね
単純にEmisisonだけのマテリアル設定して、CompositeでGlareつなぐとビューワーでは正常にグレアになるのにレンダーでは反映されない

グレアのミックスをデフォルトの0.00(元画像と加工済の半々)にしてビューワーは正常なのに、レンダリングだけ-1(元画像)のデータが出力される

なんだろ?
2021/03/14(日) 22:02:14.74ID:BWMsaFiy0
あ、CPUレンダリングにするとOKですね

GPUレンダリングには対応してないのかな?
2021/03/14(日) 22:06:59.69ID:BWMsaFiy0
なんでもすみません。

GPUレンダリング(OPIX設定)→ >>230の通りNG
CPUレンダリングに変更 → OK
GPUレンダリング(CUDA設定) →OK
再度GPUレンダリング(OPTIX設定)→OK

どういうことかわからないですが1回CPUにすると再現しなくなりました
2021/03/14(日) 22:19:01.99ID:IQeTAKqJp
ロボット作成に特化した書籍とかありますか?
2021/03/15(月) 01:22:17.65ID:oazM5ME8M
2.91からアノテーションとかがサーフェスにひっついてくれなくなってしまったが私だけぽい
2021/03/15(月) 07:55:32.87ID:DP6Xzr310
>>229
>>230

レスありがとうございます

その後自分も一度CPUレンダリングにしてみましたが
上手くいかないなと思ってOPIX設定やCUDAなど行き来していたら
ちゃんと結果が表示されるようになりました

原因ははっきりしませんでしたが解決したのでありがとうございます
2021/03/15(月) 21:52:09.30ID:x0st0+Fd0
初歩ですらないと思いますごめんなさい!恥を忍んで質問します
1.目的
 有名なドーナツを作りたい、んですがその前にメッシュを動かしたい
2.状況
 オブジェクトモードでオーバーレイの枠(オレンジ色のやつ)と原点だけが動いて立方体のメッシュ(グレーのやつ)が付いて動いてくれません
状況のスクショ
https://imgur.com/a/gLwBwRD
3.質問内容、詳細
 動画のチュートリアル通りgでメッシュごと動かしたいんですが、何かの拍子にメッシュのみ動かなくなってしまいました
なにがいけないのか、なんの機能がオンに又はオフになってしまってこうなっているのかどうにも分かりません
原因と解決方法が知りたいです、ヒントでも全然いいです
参考にした動画
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
OS:Windows10

自分なりにやってみたこと
・Ctrl+zと間違えてShift+zを押してしまってからこうなったと思って、Shift+zのショートカットキーを調べ、シェーディングの切り替えでレンダーになっているから?かと確認しましたがソリッドでした
・トランスフォームの位置に鍵はかかっていません
・可視性の選択可能はオンになってます
・ビューのオプションのトランスフォームの影響の限定は全てオフです
・ソフトの再起動
・PCの再起動
2021/03/15(月) 22:29:34.84ID:eeeRr8xp0
>>236
正直どういう状態か分からないけど・・・
これから始めたばかりなら以下の設定ファイルフォルダーを全部消して起動してみるとか? *設定はすべてやり直しになります

%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
2021/03/15(月) 23:13:33.66ID:x0st0+Fd0
>>237
返信ありがとうございます
やってみましたが状況は変わりませんでした、画像のようになるままです
バグかなんかなんですかね…?
再インストールしてみるのも手でしょうか
2021/03/15(月) 23:33:13.83ID:x0st0+Fd0
>>236
長いのでカットした他にやってみた事
・zを押してパイメニューのソリッドに色が付いてる状態でもう一度ソリッドを選ぶとグレー色をしてたメッシュが消えます(透明になる?)
メッシュがあったはずの場所を選択すると、オーバーレイの枠は確かに立方体の形をしてます

・オーバーレイの枠と原点を移動させて(画像の状態にして)編集モードに切り替えるとオーバーレイの枠の位置にメッシュが瞬間移動します

・この画像の状態でcubeを複写してみると
複写先cube001の立方体は問題なく動かせます
複写元cubeは変わらずメッシュは動きません
ここで複写元cubeを削除すると、複写先cube001のメッシュが動かなくなります(画像と同じ状態)
で、ここに新しくメッシュ(例えば平末ハplane)を追加bキるとメッシュbフ追加と共になbコかcube001のメッシュのみが3Dカーソルの位置に戻ってきます(オーバーレイの枠と原点は動きません)
でplaneを選択して移動しようとするとplaneのオーバーレイの枠と原点とcube001のメッシュが一緒に動きます(cube001のオーバーレイの枠と原点、planeのメッシュは動きません)

以上です
何かの参考になりますかね…
2021/03/16(火) 00:20:23.06ID:zX18qFLb0
>>239

>>236を見ると、座標とかは問題なく動いていて、メッシュの表示だけがおかしいので

(1)ビデオドライバーを最新に更新
(2)Zパイメニューからレンダーにして変わるか確認(Eevee)
(3)Cyclesに変えて確認
とかかなあ・・・
2021/03/16(火) 01:34:05.44ID:kLmYKI69M
>>240
(1)はデバイスマネージャーのディスプレイアダプターのとこのことですよね?
更新してみましたが最適なドライバーが既にインストールされていますと出ます
PC自体はかなり古いです
(2)Zパイメニューからレンダーを選ぶと
https://imgur.com/2bzzjlw
(3)cyclesに変えると
https://imgur.com/iIlUWq7
その後ソリッドに変えると消える
https://imgur.com/dr3MPTP
けどそのあたりを選択するとオーバーレイの枠はメッシュのあった場所にある様子
https://imgur.com/qtwcOgY
2021/03/16(火) 01:40:09.97ID:NWwIdQz60
あ、メッシュと枠がズレた状態で確認しないとでしたかね…
明日します!
2021/03/16(火) 03:37:03.97ID:sUgXQp3Z0
>>241
https://i.imgur.com/2bzzjlw.jpeg
https://i.imgur.com/iIlUWq7.jpeg
https://i.imgur.com/dr3MPTP.jpg
https://i.imgur.com/qtwcOgY.jpeg
2021/03/16(火) 06:00:00.40ID:+EvknJbz0
たとえばサイコロの上面に別の形状を作ると、面が三角形のメッシュになってしまい辺にベベルをかけようとすると変な形状になっちゃう場合対処方法はありますか?
2021/03/16(火) 08:30:21.96ID:zX18qFLb0
>>243
クリーンインストール後で、ソリッド表示のメッシュが見えなくなるのは異常で、
ドライバが最新だとすると残念ながらハードウェアが対応していないのかもしれませんね
2021/03/16(火) 08:35:30.18ID:szFPuOSp0
オレンジの二重枠なんだろとおもったら
選択時のもやっとしたグラデーションの残骸みたいな奴か
ハードが仕様要件満たしてないんでない?
2021/03/16(火) 11:05:42.11ID:fB4/XX7fM
>>244
状況がよくわからん。変な形状になっちゃうスクリーンショットを貼ってくれ
2021/03/16(火) 16:36:04.38ID:i5dc989l0
リジッドボディ・コンストレインのコピペって出来ないんでしょうか?
バネ設定大量にあるんだけど面倒過ぎるw 多選択Altしか方法ないすか?
2021/03/16(火) 16:42:18.86ID:sUgXQp3Z0
>>248
オブジェクト間でのコピーなら
コピー元をアクティブで全オブジェクト選択、Object>RigidObdy>Copy from active
2021/03/16(火) 17:58:22.03ID:NWwIdQz60
>>245 >>246
返信ありがとうございます
これ異常なんですね、一人で何か間違えたと格闘してたので本当ありがたいです
ハードが対応してない可能性ありそうです
昔々知識なしで選択肢からいろいろ選ぶ形式で注文したPCなので…
公式に載ってる条件は満たしてると思ってインストールしたんですが一応スペック書いときます
intel core i7-3770
Windows10 64bit
メモリ:8G
グラボ:AMD Radeon HD 7450
ドライバのバージョン: 15.200.1045.0

AMD公式のレガシードライバーで15.7.1 WHQLという物を発見したので手動インストール出来るかちょっと考えてみます
詳しい方いたら教えてくださるとありがたいですが、スレの趣旨から外れるかと思うので…
何か改善したら報告にきます
2021/03/16(火) 18:39:42.27ID:+EvknJbz0
>>247
状況がわからんの言葉で気がつきました
これ別のソフトで作ったやつを取り込んでるから余計な斜めの線で面が分割されていて邪魔になってるだけだと
ありがとうございます
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-YyH6)
垢版 |
2021/03/16(火) 19:28:09.80ID:suuJSXiO0
前にノーマルマップをアニメーションをつけるときに一時的に無効化する質問をしたんですがノーマルマップノードを
FPSが落ちない疑似ノーマルマップノードに切り替えれるアドオンがあったのでURL書いておきます
BlenderNormalGroups
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups
253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-R6RZ)
垢版 |
2021/03/16(火) 20:08:02.48ID:+EvknJbz0
ベベルやっぱうまく出来ないです・・・・
上の面の周りにかけたいだけなのですが、三角形メッシュが邪魔をする

https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/72
2021/03/16(火) 20:54:23.78ID:K/N5t3FI0
>>253
上面の外側の4辺にベベルかけても、中の凹の4辺にベベルかけても特に違和感ない(単純な四角形と同じベベルになる)と思うけど
何がまずいんでしょう・・・?
2021/03/16(火) 21:40:54.40ID:+EvknJbz0
ごめんなさい説明間違ってました
面全部じゃなく
一辺だけにかけたいのです
2021/03/16(火) 23:04:50.25ID:Ki95pUEM0
>>253
https://i.imgur.com/prj7GFz.png
1.三角解消したい面全選択してLimited Desolve
2.上の面、凹んだ部分含めて、全部選択してInset Faces
3.ベベル
2021/03/16(火) 23:19:10.44ID:Ki95pUEM0
>>255
https://i.imgur.com/FSAeFrJ.png
一辺にかけるならこういう形にポリゴン整理しないとダメだね
2021/03/16(火) 23:36:35.09ID:QjK0IeVc0
>>236です
ドライバを15.7.1にしてblenderは2.83入れ直したんですがgでメッシュ動くようになりました
zパイメニューからのソリッドやレンダーなどの行き来も正常に見えます(前のようにソリッドで消えたりしません)
ただ更新と再インスト両方しちゃったのでどっちが良かったのか分からないです
一つ気になるのがオレンジのオーバーレイ枠が二重みたいになるのはそのままなんですけど、これも本来はならない事なんですかね?
.キーで寄ってもしっかり二重です
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99b0-YyH6)
垢版 |
2021/03/17(水) 01:00:31.58ID:Xjl6x1Gc0
ヘアパーティクルをメッシュに変換すると、レンダリングで表示されなくなるのは
なぜでしょう?
オブジェクトプロパティの可視性のところ、レンダー、ビューポートともにチェックはいってます。
マテリアルも反映されません。

すごく初歩的な質問かもしれませんが、どなたか、教えてください...
ver 2.91です。
2021/03/17(水) 01:29:39.54ID:NiSa+3hJM
モディファイアプロパティに追加されたパーティクル設定のとこの変換ボタンを押すとか
2021/03/17(水) 01:50:45.56ID:r6UudaLw0
>>259
メッシュの辺や頂点そのものはレンダリングの対象にならなかったはずなので
ヘアーパーティクルを変換したメッシュは、そのままではレンダリングの対象になりません

そこから更にオブジェクトモードの オブジェクト>変換>メッシュ/テキストからカーブ でカーブに変換し
カーブの オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>深度 を設定する
などの手順を踏めば、レンダリングの対象にできるかと思われます
2021/03/17(水) 04:55:36.82ID:rlj5AvwD0
>>257
やはり面の整理が必要なんですね
limited resolveってのを調べてみます
ありがとうございます
2021/03/17(水) 06:33:43.68ID:Mmzdpcps0
>>262
resolveじゃなくてdissolve
限定溶解
264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8644-3kAG)
垢版 |
2021/03/17(水) 09:17:12.62ID:HQmDaWVI0
光の影響を受けない状態(マテリアル・プレビュー)の画像を書き出したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

3Dビューポートの「ビューで画像をレンダリング」だと、
選択中のオブジェクトやオブジェクトの原点、ライトの向きを示す線などが入ってしまいます。

ver 2.9です。
よろしくお願いします。
2021/03/17(水) 10:38:16.81ID:Mmzdpcps0
>>264
光の影響を受けない状態というのがよくわからないけど
原点やらの表示ならオーバーレイのボタン↓で一括オフしたり個別オフできる
https://i.imgur.com/DLKBjEX.png
2021/03/17(水) 11:27:13.81ID:HQmDaWVI0
ありがとうございます!
光というか、陰影がない状態(マテリアルプレビューモードの状態)の画像が欲しかったのですが、
教えていただいたように、オーバーレイ表示をオフにしてから「ビューで画像をレンダリング」
でいけました!
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-IMun)
垢版 |
2021/03/17(水) 16:32:33.48ID:4/ry94Lb0
アニメーションはしないオブジェクトの配置する位置を複数個用意したいんですがいい方法ないですかね?
原点でモデリングしたほうが作業がしやすいので必要なときはオブジェクトを原点に戻したいんですが、最終的な配置は原点ではなくなります
原点でモデリング→動かして出来具合を確認→原点に戻してモデリング みたいなことを繰り返すことになるのでそういうことがしたいんですが
エンプティーの子供にしてエンプティーにアニメーションをつけるとかボーンの子供にしてアーマチュアのポーズを利用するとか考えましたがもっといい方法あったら知りたいです
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