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Blender 初心者質問スレッド Part41

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2021/06/23(水) 05:15:25.20ID:CAIL5/vx0
パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか?

現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。
2021/06/23(水) 09:38:49.85ID:fc7O9JYk0
>>456
積み重ねるにはたしかパーティクルをメッシュに変換して実体化した上で
全部にRigidを適用する必要があると思う
https://i.imgur.com/Kl19bh9.mp4

てかそれだと「刺さる」はならないな
地面にあたった瞬間に静止すればよさそうだけど
シンプルにそれができる機能は無い気がする
2021/06/23(水) 09:57:15.83ID:TT+5xn+PM
別に質問者は積み重なればいいだけで、刺さることを望んでるわけではないのでは
2021/06/23(水) 10:03:06.51ID:fc7O9JYk0
あれそうだったかね
逆に積み重ならないけど刺さるだけなら
地面側のコリジョンのDampingを1.0にしてバウンドしないようにすればいけた
https://i.imgur.com/zLgW2OF.mp4
2021/06/23(水) 10:06:42.86ID:fc7O9JYk0
ああ、すまん「現状は」を見逃してた…
2021/06/23(水) 11:59:00.19ID:CAIL5/vx0
>>457
やはり実体化しないと難しいんですね。ありがとうございます。
2021/06/23(水) 23:09:16.87ID:ggxUCZrb0
>>456,461
パーティクルをニュートニアンじゃくて流体タイプにはすればサイズに密度に粘度に自在に設定できるで。
2021/06/24(木) 02:52:30.23ID:zgcC06YH0
>>454
ダメですわ
それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね
>>455
わざわざどうもです
今度使ってみます

そうそうカーブの種類が問題なんですわ
ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので
アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ
数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです
ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと
2021/06/24(木) 08:29:56.47ID:tiUeYC1e0
>>463
難しく考えすぎなんだよ
https://i.imgur.com/rm3XdLu.png
2021/06/24(木) 19:23:50.52ID:SeU4iqO8M
シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。
滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。
よろしくおねがいします…
2021/06/24(木) 19:38:41.85ID:tiUeYC1e0
>>465
ねーよ
ハードウエアのスペック依存だからpolygon数などを表示して
自分のPCの限界突破しないように調節して
2021/06/24(木) 20:03:15.55ID:rFPsIY/JM
>>466
ハードウェアの限界なんですね。
グラフィックボードを買うしかないみたいですね。
今はグラフィックボードなしでやっています。
gforce1650くらいでしょうか?
2021/06/24(木) 20:21:01.25ID:7bQQYe2a0
mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが
xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません
pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました
どなたか分かる人いますか?
2021/06/24(木) 20:53:22.30ID:/J2DXL9o0
>>467
cpuとグラボ両方バランスよく無いと速くならんよ
ちなみに変形の処理はCPUのみでやってるはずだから例えば20万のグラボに変えても無意味だと思う
2021/06/24(木) 21:11:37.67ID:tiUeYC1e0
>>468
WAREZ、コピーネタ禁止って書いてあんだろ
違法な犯罪に加担させんなよ こっちくんな
2021/06/24(木) 21:30:34.86ID:gMd0LXMh0
>>470
フリー配布のモデルだってあるだろうに、決めつけが過ぎない?
2021/06/24(木) 21:48:51.24ID:tiUeYC1e0
なら、xpsファイルの配布元書けばいんじゃね?
全く何の問題もないなら書けるよな
2021/06/24(木) 21:55:57.36ID:QDxZfnlB0
おまえはまず「決めつけしちゃってごめんなさい
アドバイスの参考になると思うでのよかったら配布元教えて下さい」だろ
2021/06/24(木) 22:00:18.69ID:tiUeYC1e0
死ねよゴミクズ
ググればどっかにその筋屑のたまり場があるから
二度とこっちに来るんじゃねえよks
2021/06/24(木) 22:01:37.70ID:tiUeYC1e0
犯罪者は巣に帰れよ こっち来んな
2021/06/24(木) 22:03:55.47ID:QDxZfnlB0
>>469
>両方バランス
仕組み上はCPUさえ速ければいいんじゃないの
GPUは速いに越したことはないけどボトルネックになる?
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-hhAf)
垢版 |
2021/06/24(木) 22:41:04.27ID:zH5Zgz//0
盗んだxpsで走り出す〜♪
2021/06/25(金) 01:46:54.30ID:2p7MeE6Wd
モデリングしたものをAfrer Effectsに移植することは可能ですか?
容易にできるのならblenderを学ぼうかと思ってます。
2021/06/25(金) 05:27:33.57ID:hDZfw9VN0
steam版のblenderは自動でアップデートされるそうですが、steam盤使ってる人は毎回アドオンを入れ直してるのですか?
2021/06/25(金) 06:22:04.77ID:jTL9brmS0
>>469
荒れる話題を出してしまってすまない無視してくれ
2021/06/25(金) 06:22:58.36ID:jTL9brmS0
werezなんて言葉あるのね勉強になりました
2021/06/25(金) 06:24:09.57ID:7MB1rs9y0
https://i.imgur.com/HwPSScJ.jpg

UV展開でシームをつけた裏側部分だけをUVエディターで移動しようとした時
裏側を選んでも表側の共通頂点部分も一緒に選択されちゃって、すごく困ってます
裏側だけを選んで移動したりスケールを変更することって出来ますでしょうか?
2021/06/25(金) 08:59:25.15ID:jTL9brmS0
それとxpsファイル関係なかったです
2021/06/25(金) 09:14:19.57ID:+WPUzS2x0
>>476
CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく
その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる
自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ
2021/06/25(金) 09:52:38.01ID:elXTgl3Y0
>>484
いやおれもボトルネックだろうと言ってるのはCPUだよ
だからむしろバランスではなくCPU優先じゃないのと
2021/06/25(金) 11:00:14.74ID:ljIyto+K0
>>482
シームよりひとつ内側までを選択すればいいかと
2021/06/25(金) 11:14:46.66ID:Hz9GaOio0
>>482
https://docs.blender.org/manual/ja/2.93/editors/uv/selecting.html
>Sync Selection がオンの場合
>UV または Edge の選択中は、Shared Vertex Mode の Shared Vertex オプションのように振る舞います。Face の選択中は、Sticky Selection Mode の Disabled オプションのように振る舞います。

要するにsyncオンオフに関わらず面選択にするか、syncオフでstickey selection modeをshared locationにして頂点・辺選択するか
2021/06/25(金) 11:41:25.75ID:elXTgl3Y0
>>482
487も言ってるけど面選択にするのが簡単
2021/06/25(金) 12:32:23.79ID:1dNhCd1lM
>>479
steam版のメリットは自動アップデートではなく、稼働時間を見て悦に入ること。

ポータブル版しか使ってないが、アドオンとかの設定を引き継ぎげるのでいちいち再設定の必要はない
2021/06/25(金) 14:38:01.91ID:gFq6GH9kM
ボーンを使わず、シェイプキーだけで短いアニメーションを作りました。
fbxにエクスポートし、改めてインポートして開くと
アニメーションがきれいさっぱり消えています。でもシェイプキーは残っています。
インポートかエクスポート、どちらかで誤りがあると思うのですが…
宜しくお願いします。
2021/06/25(金) 19:06:36.79ID:8c8EJQLrM
>>469
cpu依存が多きいんですね。
グラフィックボードなしでやってますが大丈夫な気がしてきました。
グラフィックボードって、レンダリングくらいしか活躍しないような感じだし。
目安みたいな情報が少ないので、初心者にはハードの選択判断がやりにくい!
2021/06/25(金) 19:15:24.25ID:jwtEAOlk0
>>491
目安は公式にあるよ
ttps://www.blender.org/download/requirements/
2021/06/25(金) 19:17:11.03ID:+WPUzS2x0
>>485
どっちか一つじゃなくてバランスが大事という話
なぜ理解できないのか知らんが
CPUが速くてもGPUで足引っ張られたら意味ないし逆も有る
優先とかそういう話じゃ無いよ
これ三回目だからもう終わりで
2021/06/25(金) 19:31:01.66ID:elXTgl3Y0
>>493
いや言ってることは分かるよ
484でむしろ俺が言ってること通じてなかったから補足しただけ
で493読む限りGPUもボトルネックになるって認識なんだよね?
そこだけおれは確信がないというかディスプレイ出力以外の部分は
理屈ではCPUさえあればいいんじゃないのっていうのが俺の言

GPUの得意分野があるから併用するのが現実的なのはもちろんだけど
2021/06/25(金) 20:35:57.87ID:7MB1rs9y0
>>486 487 488
ご指摘の方法ですんなり解決してびっくりしました...
ありがとうございました!
2021/06/25(金) 21:02:36.66ID:X4b+7QkH0
2.83です
ノードの繋ぎ方についての質問です
ローポリで森の小道のような地形を作ろうとしています
地面は10x10マス程度の平面で、周囲の外側のマスを少し盛り上げています

地面全体は「草の地面テクスチャ」「土の地面テクスチャ」「岩場の地面テクスチャ」の3種類のテクスチャを
係数の塗り分けで混ぜています
でも、あまりに平面なので、全体をバンプで擬似的な凹凸をつけたいのですが、どこに繋げば良いのか分かりません
よろしくお願いします
https://dotup.org/uploda/dotup.org2516352.jpg
497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-W41i)
垢版 |
2021/06/25(金) 21:34:25.22ID:Yn9tEHmi0
>>496
土/草/岩場のグループノードの中をみないとなんともいえませんが
プリンシプルBSDFかディフューズBSDF辺りがあるはずなので
バンプのノーマル出力をBSDFのノーマル入力につなげればよいです
マテリアルにノーマルマップが設定されているならノーマルマップの出力とバンプの出力をベクトル演算で足してから正規化したものをつなげてください
2021/06/25(金) 21:51:03.57ID:X4b+7QkH0
>>497
なるほど〜
3種類のテクスチャを塗り分けた物にバンプを繋げるのでは無く
3種類のテクスチャのそれぞれに同じバンプを繋げておくということですね
ベクトル演算で足してから正規化、というのも知らなかったので助かりました
ありがとうございました!
2021/06/25(金) 22:12:11.45ID:2p7MeE6Wd
モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますか?
2021/06/26(土) 00:25:45.52ID:Yu0xn1ML0
>>490
完全には検証出来てないが、どうもシェイプキーだけしかアニメーションしていない場合はエクスポートされないみたい

オブジェクトのトランスフォームにキーを打っておいて、あとエクスポートオプションで「アニメーションをベイク:オン」に
しておけばシェイプキーのアニメーションもエクスポート出来た
2021/06/26(土) 12:29:25.61ID:9sNUplKJr
>>500
有り難うございます。
ルートボーン一本だけ入れてペアレントして
ボーンを動かさないでキーフレーム入れたらうまくエクスポートできました!
502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf92-2bqF)
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2021/06/26(土) 13:36:07.18ID:4Dbfsn9K0
3.0です
半透明な物質を作っているのですが
IORの屈折率を水と同じ1.3333に設定してるのですが
床のマス目は一切歪んでなくて
ただアルファで透過してるだけみたいになります
レンダラーはCyclesですが正しく屈折させるには
どうすればいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/4vow7Cj.png
2021/06/26(土) 14:20:50.73ID:/or3TL7Y0
>>502
トランスミッションを下げる
2021/06/26(土) 14:22:26.71ID:/or3TL7Y0
いや違うなスマン
505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf92-2bqF)
垢版 |
2021/06/26(土) 14:55:08.31ID:4Dbfsn9K0
トランスミッション下げても屈折は変わらなかったです…
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-W41i)
垢版 |
2021/06/26(土) 15:16:18.45ID:OQW06rTB0
>>505
屈折ならアルファを1で不透過にすればよいです
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf92-2bqF)
垢版 |
2021/06/26(土) 15:34:04.11ID:4Dbfsn9K0
>>506
アルファを1にしたら今度は後ろが全く見えなくなりましたが
Roughnessを0にしたりIORを1にしたりしたら
後ろが見えるようになりました
あまり見えないので屈折してるのかどうか分かりにくいですが
屈折しているようです
もう少しパラメーターいじって模索してみます
ありがとうございます
2021/06/26(土) 15:53:49.41ID:h8pYcv3pd
モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますかって聞いてるんですよ
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-W41i)
垢版 |
2021/06/26(土) 16:02:20.28ID:OQW06rTB0
>>507
屈折するなら光の進行方向が変わるので後ろがそのまま見えないのが正しいです
IOR=1は屈折しないので透過と同様に後ろがそのまま見えます
Roughnessが小さい場合は追跡方向が狭まるので像がハッキリみえるようになります
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-W41i)
垢版 |
2021/06/26(土) 16:03:36.63ID:OQW06rTB0
>>508
そのままというのは.blendファイルをAE側で直接インポートするという意味でしょうか?
意味がわからないので回答しにくいです すみません
2021/06/26(土) 16:57:57.19ID:h8pYcv3pd
>>510
左様です
blendファイルをAfrer Effectsで読み込むことはできるんでしょうか
その際に綺麗にインポートできるか心配です。
2021/06/26(土) 17:29:57.90ID:o/QIEvWT0
blenderは無料のソフトウェアですので、ご自分でまず試してみると良いと思います
2021/06/26(土) 17:33:44.97ID:o/QIEvWT0
>>511
https://youtu.be/HeXaK59xX-8
2021/06/26(土) 19:22:10.80ID:BDRgY1ZK0
ボーン名spineとIK.spineの間にIKを設定したのにIK.spineを動かしてもspineが微動だにしません…
IKが効かない時に考えられる原因って何かありますか???

https://i.imgur.com/VfR5xMY.jpg
https://i.imgur.com/yN1xovR.jpg
2021/06/26(土) 19:26:03.47ID:BDRgY1ZK0
>>514
正: spine1
誤: spine
2021/06/26(土) 20:01:08.34ID:h8pYcv3pd
ありがたやありがたや
2021/06/26(土) 21:15:43.69ID:EgO4wPXy0
>>514
答えになってないけど
一本ならIKじゃなくて減衰トラックでも良いのでは?
英語UIじゃ何になるか知らんけど
2021/06/26(土) 21:40:36.24ID:Yu0xn1ML0
>>501
解決おめ!
2021/06/27(日) 00:04:01.71ID:l6394BDz0
>>517
IKのついたボーンを縦積みしていくとIKが動作しなくなる場合があるようですね(理由分かる方いたら教えて欲しいです…)
おっしゃる通り減衰トラック使ったらうまく行きました!
ありがとうございました!m(_ _)m
2021/06/28(月) 02:38:24.89ID:s86icpYQ0
自己解決できないためお力添えいただきたいです

Blender2.92で保存したファイルをblender-render.ipynbレンダリング出力すると下記のエラーが出て困ってます

> File "<ipython-input-4-ba420df28e9a>", line 8
> '2.92.0' : "https://ftp.nluug.nl/pub/graphics/blender/release/Blender2.92/blender-2.92.0-linux64.tar.xz";}
> ^
>IndentationError: unexpected indent

他のバージョンをインストールして同じように試しても、同じエラー文が出ました(バージョンが違うのに)
以前やった時はエラーなく出力できていました
どうすれば直るかご存知の方いましたら教えて頂けないでしょうか…
521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-m5uv)
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2021/06/28(月) 13:03:40.04ID:aM6+3M8V0
>>520
blender-render.ipynbは全く知らないのですが
エラーが unexpected indent ということなので行末の
...linux64.tar.xz";}
のセミコロンを取り除けばunexpected indentは解消されます
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/06/28(月) 15:08:36.34ID:CF/fNztV0
質問なんですが、タッチパッドでモデリングは色々と不都合でしょうか?
マウスがキーボードの右位置にあると、肩がこるので、ノートpcのような配置にしたいのです。
キーボードの手前に何らかのポインティングデバイスを置くという。
手前におけるトラックボールはありますが、結構高いですね。
2021/06/28(月) 15:13:37.02ID:2aZeoaUq0
>>522
俺はThinkpadトラックポイントでホームポジション快適
タッチパッドも使い慣れてるならいけるんじゃないかね
2021/06/28(月) 15:26:34.95ID:A3wfy/460
>>522
左右分割キーボードの間にトラックパッド置いて使ってる
マウス使ってたけど腱鞘炎になりそうだったからやめた
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/06/28(月) 15:41:00.57ID:CF/fNztV0
>>523
トラックポイント使ったことがあるんですが、移動が遅くて繊細な操作が難しい印象でした。
それで、まだ抵抗があるんですよね。

例えばですが、タッチパッドで絵は描けますが、トラックポイントでは難しくないですか?

>>524
perixxxの安いやつにしようかと思ってますが、操作性が未知数です。
2021/06/28(月) 15:46:43.97ID:2aZeoaUq0
自分の場合絵を描くようなのはペンタブ使っちゃうから不利益はないけど
たしかにトラックポイントで思い通りの軌跡はむずかしいね
速度は設定と、あとは慣れではあるけどまあ、万人に合うものではなさそげ
527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/06/28(月) 16:23:22.33ID:CF/fNztV0
>>526
そうですね、今回はトラックポイントはなしで考えてます。
2021/06/28(月) 16:51:59.01ID:A3wfy/460
>>525
うちはmacなんですでにマルチタッチ対応してるけど、windowsの高精度タッチパッド対応はまだレビュー中の段階みたいだね
https://developer.blender.org/D7660
windowsならまだやめといたほうがいいのかも
知らんけど
529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/06/28(月) 17:01:30.03ID:CF/fNztV0
>>528
つまり、2本指でのスクロールなどが出来ない可能性があるということですか?
ペリックスのトラックボールにしますかねじゃあ
2021/06/28(月) 22:45:27.24ID:Y4ad07RNr
アバターを作って、チョコチョコっとしたアニメーションをつけています。
右手を胸元に寄せる動きを作ったのですが
アバターが座った状態でその動きをさせたら
右手がバンザイしてしまいました。 
どうすれば良いのでしょう…お手上げです。
2021/06/28(月) 23:00:29.58ID:OXuZSgVB0
>>530
状況よくわからんけど、手のIKターゲットが腰について来てないだけでは?
であればIKターゲットを下げる

あるいは 右手がバンザイした→お手上げ というただの駄洒落じゃなかろうな
2021/06/28(月) 23:09:24.90ID:Y4ad07RNr
右手を胸元に寄せる動作は、IKボーンとターゲットボーンを動かすだけで作れますが
アバターが座る(胸元の位置が低くなる)と、ボーンとの位置関係もずれて
バンザイしてしまうのです。
立っていようが座っていようが寝転んでいようが共通に
右手に同じ動作をさせるのは無理なんでしょうか。
2021/06/28(月) 23:37:10.81ID:A3wfy/460
>>532
rigifyとかの気の利いたリグならIKターゲットの親を切り替えられるようになってる
2021/06/28(月) 23:46:59.39ID:OXuZSgVB0
>>532
手のIKターゲットの親を腰なり胸なりに変更しておくとか
もしくは、場合によって親を切り替えたいなら「チャイルド」コンストレイントでおkなんじゃね
2021/06/29(火) 10:32:37.63ID:CX0FYfRaH
ウォークモーションでもバラバラになる言ってる人いたな
IKの親を設定してないとか…
2021/06/29(火) 11:37:06.04ID:wSu2y6bl0
https://www.youtube.com/watch?v=NDlO48ai9FU
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-KuYY)
垢版 |
2021/06/29(火) 18:48:27.44ID:m+Ah4X+90
ライトについての質問です。
Dazstudioからobjで人体モデルを読み込み、他のオブジェクトと共に配置したのですが、
人体モデルのみライトの当たり方がおかしくなってしまいます。
(画像は上から光を当てています)

読み込んだ時、面が反転していたので修正しましたが、変化はありませんでした。
解決策があれば教えて頂きたいです。

https://imgur.com/IdV06FE
2021/06/29(火) 19:01:32.25ID:kcz1tv2Qr
右手が胸元に寄りました!
親子関係がroot>IK/TAだったのを
root>hips>IK/TAと、間に一つ挟んだら
立とうが座ろうが寝そべろうが同じ動作になりました!
有り難うございました!!
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-m5uv)
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2021/06/29(火) 20:46:26.81ID:p7pkVU9B0
>>537
法線が反転?しているようなので
オブジェクトデータプロパティ -> カスタム分割法線データをクリア
をすれば治るかもしれません
このときobjに含まれていたカスタム法線は消えて面法線から再計算したものになるので意図した表示にならないかもしれません
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-KuYY)
垢版 |
2021/06/29(火) 23:03:34.31ID:m+Ah4X+90
>>539
その方法で無事解決しました!
ありがとうございます!
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f73-KuYY)
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2021/06/30(水) 04:07:12.47ID:6sfe3SLP0
Blenderでゲーム内の髪型モデルを左右反転させようとしているのですが、
編集モード→全選択→X軸ミラー→モデファイア適用
で左右反転させても画像のように何故か変に広がってしまい、素人なので対処法がわかりません
対処法を教えて下さるとありがたいです

https://imgur.com/a/o9KiQXv
2021/06/30(水) 07:57:22.58ID:zT2HeqFQ0
>>541
左右反転はX軸方向に-1倍の拡大縮小をすればいいんじゃないですかね
S X -1

その後、CTL-Aでスケールを適用
2021/06/30(水) 08:43:14.41ID:zT+he8VgM
メッシュがクローズドになっているか、なってない場合どこがオープンになっているかを調べる方法ってありますか?
キャラクタのボディを作ってauto rig proでアーマチュアにバインドしようとしたところ、どこかがオープンなメッシュになってしまったようで
ARPが正常に動作しなくて困っています
2021/06/30(水) 08:44:31.12ID:7a9G2Vtx0
元の髪型が解らないからなんとも言えない気がするな
最初から微妙に非対称な物を対称にしたらそんな違和感あるものになったり良くあるし
2021/06/30(水) 08:49:27.34ID:NExfPnuw0
>>543
辺選択モードで全選択状態でselect>select loops>select boundary loop
2021/06/30(水) 09:47:25.00ID:zT+he8VgM
>>545
ありがとうございます!!帰宅したら試してみます
2021/06/30(水) 10:55:20.74ID:AH2OzupO0
植物の頂点数減らしてえよおおお
1050TIとRyzen2700じゃあもう無理
2021/06/30(水) 12:16:41.26ID:Wr/UklS+M
草刈りじゃあああああああ
2021/06/30(水) 12:28:16.98ID:s/hsnBw9M
頂点いくつ?
細分化取ってもダメ?
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f01-kMi9)
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2021/06/30(水) 14:58:50.55ID:nAbFMeF00
Blenderを3DCADとして使う場合、なにをしたらいいかって何処で勉強できるかな
2021/06/30(水) 16:02:10.56ID:IW7nuQ370
1.目的
 マテリアルの表示がおかしくなった原因を突き止めたい
2.状況
 シェーダーエディターのプリンシプルBSDFで粗さの項目を0にすると
ベースカラー以外のすべての設定が反映されていないような表示になってしまいます。
金属の値を1にするとベースカラーも反映されず、ノードを一切つなげていない時のような真っ黒な表示になります
ライトなどの光源も反射せず、レンダリング結果もEEVEE、Cycles共に真っ黒なままでした
3.質問内容、詳細
 検索で似たような状況を調べたところ、GPUのドライバーを入れなおすと解決したとのことで試しましたが、効果はありませんでした...
4.動作環境
バージョンは2.93(2.93.1にアップデートしても状況は変わりませんでした)
Windows10を使用しています
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf92-2bqF)
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2021/06/30(水) 16:13:10.54ID:Hqeto6sq0
3.0だけど僕も荒さ0にすると真っ黒になるから
気になってた
2021/06/30(水) 17:41:43.52ID:AH2OzupO0
>>549
デシメートしたり減らしたらPS1みたいになるやん
2021/06/30(水) 17:56:42.56ID:NlBnA51p0
>>553
ハードの処理能力のキャパ超えたら紙芝居になるだけだぞ
無限にポリゴン数を使える訳じゃないから、重要な要素にリソースを割り当てて他は間引く
頑張れば1個1m動かすだけで丸一日掛かるように出来るかもね
普通はそんなアホな事はしないと思うが
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-m5uv)
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2021/06/30(水) 17:59:30.59ID:7teceBvW0
>>551
粗さ0でもスペキュラは僅かに残るはずです
球で試すと確認できるかとおもいます
金属(メタリック)1では拡散反射の色が反映されないのはDisney Principled BRDFの仕様です
2021/06/30(水) 18:30:40.70ID:IW7nuQ370
>>555
確かに確認できました!
2021/06/30(水) 18:35:04.71ID:7a9G2Vtx0
鏡になる訳だから背景に何か設定か配置して確かめる感じ
2021/06/30(水) 18:40:17.45ID:NlBnA51p0
>>555
https://i.imgur.com/SiHR66P.png
そうなの? それだとゴールドの映り込みは黄色くならない事になるよ
右が赤黒いのは赤+背景色で背景がグレーだから

インテルのオンボのドライバの問題とかじゃなくて?
2021/06/30(水) 20:02:08.73ID:IW7nuQ370
>>558
ドライバの再インストールでも改善されませんでした...
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-m5uv)
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2021/06/30(水) 20:05:31.56ID:7teceBvW0
>>558
だいぶ自信がなくなってきましたが
背景が映り込むのは間接光の鏡面(スペキュラー)反射かと思います
ここにベースカラーが反映されています
レンダーパスのスペキュラーライトで確認できます

オンボードびビデオドライバが何か影響しているのかは確認できないのでわかりません
2021/06/30(水) 20:14:12.47ID:NlBnA51p0
>>559
少なくともディスクリートGPU(dGPU)を搭載したグラフィックスカードを持つPCの挙動とは違う気がします
インテルのCPU内臓GPU(つまりオンボード)なのでは?

>>560
原文を確認しました
https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf
>metallic: the metallic-ness (0 = dielectric, 1 = metallic). This is a linear blend between twodifferent models. The metallic model has no diffuse component and also has a tinted incidentspecular, equal to the base color
diffuse componentつまりシェーダーの事です
diffuse colorではありません
100%鏡面反射を行う金属には陰影も影もありませんからシェーダー(コンポーネント)を
使用しませんと言うのは正しいのです
2021/06/30(水) 20:25:57.30ID:NlBnA51p0
機械翻訳するとこうなります
metallic: 金属感(0 = 誘電体、1 = 金属)を表す。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。
メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベースカラーと同じ色の着色された入射光を持っています。
2021/06/30(水) 20:29:30.83ID:NExfPnuw0
>>683
なんかデグレってんじゃね
https://www.reddit.com/r/blender/comments/o7yeib/completely_black_shading_when_roughness_set_to_00/
2021/06/30(水) 20:40:02.20ID:NlBnA51p0
mjd? バグってるバージョンがあるんだ

いずれにせよ黒くなるのは挙動として正しくない

pdfの13p目にこの図があるから
http://project-asura.com/blog/wp-content/uploads/2015/11/DisneyBRDF_Fig_16.png
2021/06/30(水) 20:47:13.10ID:IW7nuQ370
>>561
仰る通り内蔵GPUを使用してます

>>563
まさにこの症状と同じものです... ありがとうございます
バージョンを2.92まで落とすのがとりあえずの対処法ですかね
566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-m5uv)
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2021/06/30(水) 21:14:48.37ID:7teceBvW0
この不具合みたいですね

Intel HD graphics: Changing Roughness Value to 0 causes mesh to be black
https://developer.blender.org/T88754
2021/06/30(水) 22:51:08.42ID:O/t/hrXa0
>>561>>562とでhas no diffuse componentの解釈が変わってるような気がする…
後者の機械翻訳の「拡散成分を持たず」は正しいと思うけど
前者の「シェーダーを使用しません」ってなんか違和感ある
そもそもcomponentをshaderって訳すのって初めて見た
2021/07/01(木) 00:48:37.81ID:3Ped8MMJ0
機械翻訳する前に書いたから少し違ってたかもね
The metallic model has no diffuse colorかどうかが争点だから
ぶっちゃけcolorでなければどうでもよかったんだよ
2021/07/01(木) 00:55:20.49ID:UqxHYe0P0
初めてですが質問させてください
1.目的
 MeshDeformモディファイア―を使って棒人間の腕を調節したい
2.状況
 ターゲットオブジェクトをシェイプキーで変形しても変形に追従しない辺がある
動画 https://i.imgur.com/eC9ZDFt.mp4
対象頂点グループ https://i.imgur.com/hPF6jaE.png
モディファイア―設定 https://i.imgur.com/YT6wruC.png
よろしくお願いします
2021/07/01(木) 01:27:41.12ID:UqxHYe0P0
自己解決しました
Deformオブジェクトのメッシュの面とターゲット頂点のX座標が内部的に異なっていたのかメッシュ内に入ってないない判定になっていたようです
DeformオブジェクトのX座標を微妙に大きくしたら意図通りの動きをしました
2021/07/01(木) 01:30:44.65ID:3Ped8MMJ0
>>569
理由は分からないがバインドが外れてる
2021/07/01(木) 01:32:42.53ID:3Ped8MMJ0
>>570
2021/07/01(木) 05:50:27.27ID:BrMLHQz50
>>541です
髪型の左右反転は自己解決したのですが、
似たような手順で対称化をやって左右対称な髪型を作ろうとすると変化させた側だけ挙動がおかしくなってしまいます
ボーンかウェイトがおかしいとは思うのですが、Blender内で見ても違いがよくわからず…
正しい対称化の方法が知りたいです


手順は以下の通りです

ボーン名をBlenderが左右認識できるように変更

ボーン全選択で対象化

モデル全選択で対象化
2021/07/01(木) 09:13:47.07ID:8KhUc0hT0
髪の毛の左右対称が自己解決したのにまた髪の毛の質問っていう流れが理解できない
あとペイントじゃなくて頂点選択で頂点毎のウェイトデータを見比べるべきだと思うけど
トポロジーの構造によってはウェイトの対称化コマンドが正常に機能しないから注意な
2021/07/01(木) 10:45:09.50ID:Idhgo8cC0
左右の両側のある左右対称のメッシュをミラーするとX軸スケールが-1になる
この時ウエイトは左右反転しないので、元右の髪はbone.Rに紐付けされたままで
回転はboneのhead
2021/07/01(木) 10:46:07.37ID:Idhgo8cC0
回転はboneのhead(太い方)で回転するので、中心軸座標がずれたことで
変化量が違って見える事がある
2021/07/01(木) 10:51:37.56ID:Idhgo8cC0
元々右か左か片側半分しかなく単純にmirrorモディファイアをApplyして
左右両側を作った場合はそうはならない
Armatureモディファイアでポーズを付けていてmirrorとArmatureモディファイアの
2つをApplyすると、ポーズ状態でメッシュがApplyされるのでポーズが付いてしまう
この場合mirrorだけでよく、ArmatureモディファイアのApplyはいらない
2021/07/01(木) 11:12:22.56ID:+VyJfcln0
>>573
上でも出てるけどメッシュの対象化はミラーモディファイア使った方がいいと思う
もしかしたら使ってるかもしれないけど

あとは反対側の頂点グループを作り忘れてるのかな?と思った
例えばhoge.Lってボーンに対して
すでに同じ名前でhoge.Lっていう頂点グループが作られてあると思うんだけど
それに加えてhoge.Rっていう頂点グループも作ると正しい挙動になるかも
こっち側の中身は空でいい
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/07/01(木) 15:48:55.73ID:zMEV6mYt0
blenderはテンキー必須だと思いますか?マウスとキーボードを横並びにすると、どうしてもマウスを持っている側が肩コリになります。
これはテンキーのせいでキーボードが横長になっているためです。
そして、ホームポジションを画面の中心に合わせているためです。
2021/07/01(木) 15:56:45.78ID:yYgvCtcG0
そうですか、大変ですね…。
2021/07/01(木) 16:00:48.00ID:0zCDzBTi0
>>579
おれは成り行きで無しでやってるけど
あったほうが断然便利だなと思う
2021/07/01(木) 16:07:24.16ID:jILR6MUT0
>>579
いらん
2021/07/01(木) 16:11:03.79ID:Idhgo8cC0
http://pasokatu.com/wp/wp-content/uploads/2015/01/img_54c7837b324aa.jpg
マウスやキーボードの打鍵回数を記録できるソフトがあるそうだから
使ってみたらどうだろう?
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se399353.html

理想は左右の手が均等なんじゃねえの?
普通のソフトは絶対偏る 2.8も多分偏る
2.7は偏らない
2021/07/01(木) 16:22:21.77ID:jILR6MUT0
え?理想は左手はキーボード、右手はポインティングデバイスから手を動かさないことじゃね?
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/07/01(木) 16:22:23.38ID:zMEV6mYt0
>>581
>>582
便利っちゃ便利ですよね
テンキー付きをそのまま使って、キーボード手前にワイヤレスマウスか、トラボを置く形にしようかなと思ってますが、どうでしょうか
2021/07/01(木) 16:26:39.37ID:gEpa9NG/0
右手はマウスやペンを持ってるから、ショートカットはほとんど左手だけ使うな
2021/07/01(木) 16:28:03.46ID:Idhgo8cC0
んー、左右の入力回数に差が出たり
酷使する指が出るのが不味いんじゃねえかな?

なんかブラウジングだと「その他」がぶっちぎりになる
その他ってなんだよ???
2021/07/01(木) 16:37:25.81ID:0zCDzBTi0
入力回数より配置とか角度じゃないかな

>>585
置くなら俺だったらキーボードを左めに置いて右にポインティングデバイスかな
まあでもおれいまペンタブはキーボードの手前に置いてるし(使うときはショートカット用に
左手を伸ばすからキーボードすこし左にずらす)手前でも慣れればぜんぜんいけそう

とりあえず手前にポインティングデバイス置くだけならすぐ試せるししばらくやってみれば
2021/07/01(木) 16:42:22.10ID:Idhgo8cC0
https://i.imgur.com/sOg2WAp.png
その他多すぎぃぃぃ
だからその他って何なの?w

確か打鍵のヒートマップ作れるソフトなかったっけ
3Dソフトは異様にマウスクリック数増えるのは憶えてるが
2021/07/01(木) 18:13:08.79ID:DmN84gdM0
この頂点グループのフィルター機能でANDとかOR検索とかできないんですかね?
Eye と _Rを含む頂点グループのみ表示して作業したいんですが
https://i.imgur.com/b20g3g9.png
2021/07/01(木) 18:22:40.99ID:Idhgo8cC0
>>590
ワイルドカードしか使えないみたい
*eye*_R
とか?
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/07/01(木) 19:39:14.60ID:zMEV6mYt0
>>588
どうも トラボ買ってみます
マウス手前だと動かすスペースが足りないと思うので
2021/07/01(木) 19:55:24.80ID:1fAIr3Fv0
トラックボールは人差し指にするか親指にするか何年も悩んで
ようやっと今年ロジクールの親指のを買った

もっと早く買っていればよかったと思った
板タブよりも操作に慣れるのは速い
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-SUSz)
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2021/07/01(木) 20:57:37.21ID:zMEV6mYt0
https://www.deathponta.com/entry/200126_trackballMouse
そもそもモデリングにトラボってどうなんでしょうか
自分は人差し指タイプにするつもりです

親指だと痛くなると思うので
2021/07/01(木) 21:04:49.73ID:sWZL2GK4r
簡単なプレーン(四角)オブジェクトを追加して、それを左端から右端へと登場させるアニメーションを作るにはどうしたら良いでしょうか?

分割してビルドのモディファイアを付けるとうまく行きません。一番簡単な方法を知りたいです。
2021/07/01(木) 21:19:15.87ID:ahBvEmdEr
シェイプキーでポリゴンを動かす方法は変な線が出るので、値が0の時は完全に影も形も無くして消失させたいです。
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f02-jM1H)
垢版 |
2021/07/01(木) 21:26:41.45ID:DmN84gdM0
>>591
なるほどありがとう
2021/07/01(木) 21:48:30.92ID:L/M9OLkp0
>>595
配列モディファイアの繰り返し回数をアニメートさせては?
2021/07/01(木) 22:10:08.10ID:bLi1YFjtr
>>598
滑らかに登場させたいんです。
配列だと相当細かくしないと滑らかにならないと思います。
動画編集ソフトで当たり前に出来ること(オブジェクトのクリッピング)が出来なくて困ってます。簡単なエフェクト一つや操作で何とか出来ないものでしょうか(T_T)
2021/07/01(木) 22:20:43.21ID:0zCDzBTi0
>>599
例えばこういう感じってこと?
https://i.imgur.com/hQRe96t.gif
これはBooleanのDifferenceで球で全部覆っておいて横に動かしてるだけ
2021/07/01(木) 22:37:26.38ID:WjHvR3WBr
>>600
ありがとうございます。映像的にはそれで何とかいけそうです。
ただ、オブジェクトを一つ追加して透過設定など色々と弄らなくてはいけなさそうなので、出来ればもう少し簡単な方法があれば嬉しんですが……
AviUtlとかだとクリッピング一つ付けるだけなんですが、そううまくはいかないようですね。
2021/07/01(木) 22:50:00.78ID:PiyTCTs1r
>>600
試しにやってみた所、レンダリングしないようにすれば比較的少ない手数で出来ました。求めたものとは少し違いますがこれで何とかなりそうです。ありがとうございます。
2021/07/01(木) 23:57:27.64ID:gEpa9NG/0
>>593
> 板タブよりも操作に慣れるのは速い

えー俺はむしろペンタブ余裕だったなあ
昔トラックボール試したけど合わなくて完全に無駄な買い物になった…

あとペンタブであれば筆圧感知あるから、そのままスカルプト・ペイント・グリースペンシルや他ソフトのお絵描きでも役立つ
2021/07/02(金) 00:05:04.79ID:GFnQPFdY0
>>595
Animation Nodes使えばいい。似たような作例はあると思う。
2021/07/02(金) 00:06:46.81ID:GFnQPFdY0
>>604
すまない、物量系と間違えた
2021/07/02(金) 00:10:11.32ID:e2cuyaPB0
ビューポートのカメラ(レンダリング用のカメラじゃなくて、制作作業するためのビューのカメラ)が、特に屋内で視点グリグリ回してる時に壁や天井に引っかかってめっちゃ操作し辛くなる現象が多発して辛いんだけど、これってどうにかならないかな?
壁や天井の当たり判定みたいなものをスルーして、何も無い空間で普通にグリグリ視点回す時みたいに快適にビューの操作をしたいんだがなぁ
2021/07/02(金) 00:39:07.64ID:rVAB19FJ0
>>603
トラックボールは製品によって結構な良し悪し合う合わないの違いがあるらしい

>>606
いわゆる当たり判定はないはずだけどなんのことだろ
ビューポート上でオブジェクトをクリックしちゃうとかってこと?
2021/07/02(金) 00:58:40.80ID:e2cuyaPB0
>>607
例えば、四隅が完全に閉じられた(密閉された)部屋の中の人物モデルを操作したいとする。その時に、その部屋の中に視点を移動しようとすると、壁や天井や床にビューカメラが接触した瞬間にいきなり動きが極端に鈍くなる(特にズームがほぼできなくなって、かなりマウスホイールをコロコロして拡大し続けないと壁を突破できない)んだよね…。
この現象のせいで、せっかくライティングのために密閉空間を作ってモデルを配置したのに、そのモデルを触りに行こうと密閉空間の中に移動するために壁や床を抜けてビューを移動させるのがもう億劫で億劫でしょうがなくて困ってるんだ…
何か設定を弄れば解決するなら今すぐ解決したい問題ではある
2021/07/02(金) 01:05:31.44ID:wvxN8xuG0
>>608
設定のナビゲーションのauto depthのせいかも
2021/07/02(金) 01:13:20.79ID:rVAB19FJ0
>>608
609のauto depthってどんなだったか忘れたけど
他にそれっぽい症状としては壁とか関係なくカメラの移動とズーム繰り返してると
動きのスケールが極端に小さくなって動けなくなるやつ
部屋内のオブジェクトにビューをフィット(選択してテンキーのピリオドか
View>Frame Selected)するとかでリセットすれば直るはず
他に視点のリセットはHomeとかShift+Cとか
2021/07/02(金) 01:33:32.93ID:e2cuyaPB0
>>609
>>610
回答ありがとう!
申し訳ない、auto depth(オート深度)は既に設定済だったのを書くのを忘れてた
でも、部屋内オブジェクトへのビューのフィット(テンキーピリオド)機能は知らなかったから助かった!
視点のリセットも失念してたからこれも助かったよ。教えてくれてサンクス!
2021/07/02(金) 12:21:09.23ID:wEXJlFY90
下記URLのモデルを作りたいです。
丸々一緒ではなくてもこう作ると似たような形になるよ〜等ありましたら教えてほしいです。
https://www.youtube.com/watch?v=CZKJPoRp7Ao
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b7e-nuwF)
垢版 |
2021/07/02(金) 15:58:04.57ID:uxhP+z0l0
初歩的な質問ですが、教えてください。
ウエイトペイントでオブジェクトにウエイトを載せようとしても、頂点が選べません。

状況:そもそも、編集モードでオブジェクトの頂点がありません。
  そこで、対象のオブジェクトを選んでAlt +Hキーを押し、頂点を表示させました。
  そしてウエイトペイントモードに行くと、やはり頂点がありません。
  編集モードに戻ると、表示させたはずの頂点がまた消えています...

ウエイトが乗らない原因は、私が誤って頂点を非表示にしたせいだと私は思っています。
しかしAlt +Hキーで再度表示させても、また頂点が見えなくなって、ウエイトペイントモードで選択することができませんを
どうすれば良いか教えてください。よろしくお願いします。
2021/07/02(金) 17:05:15.09ID:AwUZj8eV0
ラグマットを作ろうと思ってUV展開したんですが、UVの比率がおかしくなってしまいました
上面よりも圧倒的に面積の小さい横面の部分が異常なほど拡大されてしまいます
真上から「ビューからの投影」を行うと概ね期待通りに展開できるのですが、通常の展開でおかしくなるのがどうも気持ち悪くて...
普通の展開からモデルの比率通りに展開する方法はありますでしょうか。下面は見えない部分なので削除しています

https://imgur.com/a/FYj9ymt
2021/07/02(金) 17:12:35.32ID:wvxN8xuG0
>>614
シーム入れてないから
四隅の斜めの辺にシーム入れな
2021/07/02(金) 17:37:48.09ID:AwUZj8eV0
>>615
回答有難うございます
試しにやってみたのですがこれで良いでしょうか。一角しか映っていませんが四隅全て同じように入れました
ただ形は綺麗になったのですが、これでも横面が拡大されてしまってテクスチャが引き延ばされてしまいました...

https://imgur.com/a/2VMVxG0
2021/07/02(金) 17:48:31.87ID:Sn7y3Zmr0
>>611
解決したならいいけど、>>609さんは、auto depthが設定済だからそうなってるって言ってるので、外せばOKだと思うよ
2021/07/02(金) 18:28:46.53ID:fCXYEN290
>>613
https://www.youtube.com/watch?v=N0qUvuMjSGk&;t=1576s
ここの3:00くらいの症状じゃない?
動画通りやれば直ると思うけど
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8702-0Dyl)
垢版 |
2021/07/02(金) 19:23:23.91ID:R0Ecjj0l0
シーム入れたところに線が出来るのですがこれは消せますか?
画像左みたいにズームすると消えるので気にしなくても良いのでしょうか

https://i.imgur.com/0H9NBqj.png
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8702-0Dyl)
垢版 |
2021/07/02(金) 20:26:02.09ID:R0Ecjj0l0
>>619
自己解決しました
フィルの領域を広げたら消えました
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-BUKc)
垢版 |
2021/07/03(土) 15:51:51.76ID:iN5Jbc2N0
トラボだと直線的な動きが苦手だと知りました。
例えば面をextrudeして、矢印を掴んでx軸方向に移動、といった動作が苦手ということになるのでしょうか?
2021/07/03(土) 16:16:44.77ID:j4W4Vo4Ur
>>621
その移動操作自体は、x押すなりギズモなりで問題無いんじゃね
ただ個人的にはドラッグ操作が滅茶苦茶ツラくて無理だった
623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-BUKc)
垢版 |
2021/07/03(土) 16:26:30.70ID:iN5Jbc2N0
>>622
ドラッグ操作とは、3dview上で矢印をつまむ操作のことですよね?
指が痛くなったということですか?
2021/07/03(土) 16:36:25.13ID:j4W4Vo4Ur
>>623
BlenderだけじゃなくWindowsでの全てのドラッグ操作が俺にはキツかった

トラックボールの種類にもよるだろうしあくまで個人的な相性の話だけどね
まー誰にでも快適便利なデバイスならとっくにもっと普及してるはずが、現状そうではないんよね
625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-BUKc)
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2021/07/03(土) 17:01:20.24ID:iN5Jbc2N0
>>624
テキストの範囲を選択したり、という操作ですよね。
確かにマウスほど普及してませんよね。

新調しようかと思ってたんですが、やはり薄型マウスにしときます。
626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b7e-NsNF)
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2021/07/03(土) 22:00:27.80ID:zKxwbbYu0
>>618
お返事ありがとうございます
動画も添付してくださって、本当にありがたいです。
この通り作業してみます、ありがとうございました!
2021/07/04(日) 07:55:12.29ID:pfO4makW0
初歩的な質問です

ビューを4分割して右上のビューをカメラに固定して画角を確認しながら
他のビューでカメラの位置や角度を微調整したいのですがどうすれば連動させられるのでしょうか?

以前はそれが出来ていたのですが知らずに何か弄ってしまったのか
現在は連動させる事が出来ずカメラを少し動かしてはテンキー0で確認するという
面倒臭い状態になっております
2021/07/04(日) 18:56:19.49ID:G5GbwuF20
>>627
ctrl+alt+q
のこと?
629名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM63-brEz)
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2021/07/05(月) 04:03:49.36ID:7G6QAhlRM
質問失礼します。
blender初心者で平面メッシュを分割しようとしています。頂点を複製しGで移動させ、複製した頂点と元から存在する頂点をJで接続させようすると、エラーがでて「頂点を接続できませんでした。」と表示されます。
いろいろ試しているのですがどうやら複製した頂点と他の頂点は辺で接続出来ないようです。
またEで押し出したりして強引に頂点を繋ぐことでメッシュを見た目上では分割することは出来るのですが、複製した頂点を使用した面は分割されていない判定になるのか面選択が反応しない状態です。
いろいろ調べでもこれを解決する方法が分からないのですが、解決法はありますでしょうか?
2021/07/05(月) 04:55:01.74ID:tUp8OCMw0
>>628
はい
その状態での事です

4分割の右上のビューをカメラビューにしている時
カメラに追従させる方法を知りたいのです
さらに言えば追従のON,OFFをどこでやるのか知りたいのです
2021/07/05(月) 05:08:06.49ID:JQWD+r1J0
>>629
> 平面メッシュを分割

その目的で頂点の複製はしないなあ
両端のエッジを選択→細分化 じゃだめなんかね
2021/07/05(月) 06:29:00.15ID:IBTDN/Aqp
>>630
カメラに追従しないカメラビューなどあるか
2021/07/05(月) 07:28:59.23ID:tUp8OCMw0
>>632
分かり辛くてすみません
(もしかしたらありえない状態になってるのかもしれませんが)


カメラビューのアイコン、もしくはショートカット(テンキー0)
を押すとカメラ視点にはなるのですが
4分割している他のフロントビューやサイドビューでカメラを動かすと
右上のビューの位置は動かず見えていた黄色い枠(カメラ)が動く状態です

けれども以前はフロントビューやサイドビューでカメラオブジェクトを動かすと
右上のビューも自動的に追従していました
なのでレンダリングされる画角を確認しながら他のビューで
カメラの微調整が出来ました

この状態に戻す事が出来ず困っているのでどこで弄ればいいのか教えて欲しいのです
よろしくお願いします
634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8702-0Dyl)
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2021/07/05(月) 12:55:25.82ID:GCrlW3jS0
>>629
何をやりたいのかよくわからないけど面の分割ならループカット(ctrl + r)とか細分化(辺か面を選択して右クリック)で出来る
頂点と頂点をつなぎたいならfでできるはず
2021/07/05(月) 15:24:03.59ID:Yi+wIxy50
>>630
https://i.imgur.com/ClI3bik.mp4
これの事かな?
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a02-gkPs)
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2021/07/05(月) 18:52:57.76ID:sgLthUEX0
blender 2.93でこういう頂点位置にウェイトペイントするとなかなか塗りにくいんですけど
ブラシでこすればすぐにウェイトがのるようにする設定ないですかね
2.79のときよりも色がぬりにくくなったきがします
https://i.imgur.com/sIHoveN.png
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e02-Ijop)
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2021/07/05(月) 19:47:16.70ID:jK9WBHUr0
>>636
面があるところでしか反応しないですね
ブラシの範囲内すべてを塗る設定があればいいのですが...
あとSubDivを有効にしたままだと変形前の形状が塗りの判定になるのでなかなかつらいです
2021/07/05(月) 19:53:32.75ID:Yi+wIxy50
>>636
これ?
https://reflectorange.net/archives/070.html

視点方向からFront Faceと判定されるエリアが狭くなってる気はするね
2021/07/05(月) 20:21:02.61ID:57C1DSWS0
ペイントは諦めてポイント選択で直接設定した方が速いかもよ
640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e95-Fgqv)
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2021/07/06(火) 01:20:53.54ID:a3/kfXJy0
>>631
すいません、レス遅れました。
細分化だと自分の置きたい所に頂点が置けないので、複製して移動させているんですが、複製した頂点は頂点として機能しないのでしょうか?
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e95-Fgqv)
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2021/07/06(火) 01:32:21.30ID:a3/kfXJy0
>>634
すいません、レス遅れました。
複製した頂点と頂点をつなぐことは見た目上は出来ますが、分割されているはずのメッシュに面選択が反応せず、平面メッシュ全体に面選択が適応されるので困っています。
2021/07/06(火) 02:29:40.27ID:W1zmr/2K0
>>640
J→面の分割でエッジが増える
F→2頂点の時はエッジ、3頂点以上だと面がはられる

面を張ってからXで面だけ消せばエッジは残せたりするけども

何をしたいのかピンと来ないのでスクリーンショットを取って
説明を書きこんだ方が早いんじゃないの
2021/07/06(火) 02:54:15.83ID:1z3w5mWp0
凄く基本的な事なんだけど編集モードで頂点を選択して移動してから確定する前にスケーリングと回転とに操作を切り替える方法ってどうすればいいの?
2021/07/06(火) 08:18:13.03ID:48Fglp1X0
>>640
> 細分化だと自分の置きたい所に頂点が置けないので

細分化した後に、頂点選択→「GG」でエッジの上をスライド移動させたらいいじゃん
頂点の複製は、それまで触ってたポリゴンと切り離された孤立頂点を作るので、面の分割目的ではやる意味が無い

もし最初からエッジ上の任意の位置に頂点を作りたいなら、「ナイフ」が速い
(個人的にはナイフでうっかり変なエッジ・頂点が出来てしまう懸念を無くすために細分化を多用してるけど)

>>641
> 分割されているはずのメッシュに面選択が反応せず

それは勘違いだな、頂点複製しても面は分割されてない
2021/07/06(火) 09:51:28.44ID:biOoIq300
>>643
SRGの各コマンドは単体でしか起動できないはず
一気に何かしたければトランスフォームツールを使えば良いかも
SRGとは違う一般的なCGソフトと同じ移動系のツールが左のアイコンに一式揃ってる一番下のやつ
頻繁に使うならショートカットを割り当てれば良いかもよ
2021/07/06(火) 12:26:59.76ID:er2M/KXM0
人体を作っているのですが、、あとから手だけとかをスカルプティングで改善したくなったとき、
頂点数が変わってしまって、アーマチュアのリグやらウェイト設定やらを全身やりなおすことになります。

かといって適宜パーツ分け(別オブジェクト化)すると、レンダリング時に部位の隙間が見えて困ります。

こういうとき、どうアプローチしたらいいのでしょうか
できるだけ各部位を統合せずに人体アニメを実現したいのですが
2021/07/06(火) 12:39:58.10ID:6oZaEibN0
いじりたいパーツを複製して分離したものを編集
作業が終わったらウェイト転写して元のパーツを切り離して作業後のものを結合

取り敢えず複製していじるってのは色んな作業に使えるぞ
2021/07/06(火) 12:55:51.14ID:abHChQfYp
分離してあるオブジェクトをCtrl+Jで結合してからエクスポートするとなぜか頂点が数十個だけ増えます
試しにインポート→分離→何もせずすぐ結合→エクスポートだけしてみた所やはり頂点が増えていました
エクスポート後のモデルを見る限りでは形状もごくわずかに元モデルから変形してしまっているようでした
なにか原因があるのでしょうか?回避方法があれば教えていただきたいです
2021/07/06(火) 13:06:15.48ID:hEr1QaLP0
>>648
ミラーとかなにかモディファイアついてるとか
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a02-gkPs)
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2021/07/06(火) 14:16:07.87ID:vDBUZ0/X0
636 ですが参考になりました
どうも
2021/07/06(火) 15:07:14.68ID:er2M/KXM0
>>647
ありがとうございます
2021/07/06(火) 15:25:00.92ID:1z3w5mWp0
>>645
まさにこれこれ!
ありがとう!
2021/07/06(火) 18:16:48.98ID:QzeHA/+10
HDRIの正しい使い方を教えてください。
背景としてセットしてるのですが、ローテーションさせてもパノラマじゃないせいか向きによってはビョーンと伸びた画像になってしまいます。HDRI HEAVENなどでもパノラマは無いし、
HDRIは背景として使うのではなくあくまでも光源として使えということでしょうか?
もしそうならわざわざ8k画像を使う必要はない?
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a01-qGht)
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2021/07/06(火) 18:50:22.05ID:ZHFVIo250
パーティクルに関する質問をさせて下さい。
目的はパーティクルのヘアーを使用し、ランダムで異なるオブジェクトを特定の平面に生やしつつ、
そのオブジェクトをパスに沿って変形させ、風量を変えてアニメーションさせる事です。
要約すると、丘に生えている無数の四角柱、円柱、三角柱が風の影響を受け、
ぐねぐね曲がるアニメーションを作りたいです。

・指定したコレクションの中からランダムに選ばれたオブジェクトを各ヘアーに割り当て、
 変形させずにメッシュの表面に生やす事はできます。(変形させるという目的が達成できない)
・ランダムに発生させるオブジェクトのモディファイアとしてパーティクルインスタンスを割り当て、
 パーティクルを発生させる平面のパーティクルシステムにてコレクションを選択し、
 発生させるオブジェクトを非表示にすると、一応それらしくランダムに選ばれた
 オブジェクトが発生し、風の影響を受けて変形するようにはなります。
 (高低差があると平面の下に隠れたり宙に浮いたりして、事実上使い物にならない)
 https://dotup.org/uploda/dotup.org2527116.zip.html

色々と調べたり試行錯誤したりはしてみたのですが、上手くいきません。
どの様にすればランダムに選ばれたオブジェクトを、パスに沿って変形させることができるでしょうか?
2021/07/06(火) 18:58:16.96ID:hEr1QaLP0
>>653
havenね
パノラマというか普通Equirectangularであるはずだから
それをWorldのEnvironmentでセットすれば背景としてもマッチするはずだよ
2021/07/06(火) 19:25:52.64ID:QzeHA/+10
>>655
ありがとうございます。Mappingのスケールをいじったらできました。
スケールいじってもなにも変わらなかったのに今いじったらできました。
変な設定をしてたのかな?
2021/07/06(火) 19:36:06.32ID:W1zmr/2K0
>>656
https://reflectorange.net/archives/041.html
ここら辺でも読むと図解入りで説明してくれてる

https://reflectorange.net/wp-content/uploads/2019/05/Environment-Texture-16-768x396.jpg
スケールじゃなくてZのrotation
2021/07/06(火) 21:35:42.31ID:xOmCbHyJ0
ソフトボディを設定した球に、コリジョンを設定した四角柱を当てて凹ませようとしています。
しかし、その四角柱を近づけると、当たる前に球が四角柱へ伸びてしまいます。

引力か磁力みたいな動きです。
上下左右どこから近づけても起きます。

解決策があれば教えて頂けないでしょうか?
2021/07/06(火) 21:46:30.16ID:QzeHA/+10
>>657
ありがとうございます。画像が異様に歪んでいたのですがなんか直ったみたいなので良かったです。
2021/07/06(火) 22:48:11.71ID:IYe7UbLp0
2.92使ってます。出来ない操作があるので質問させてください。
下に向かって作業します。

正方形を新規作成
1回細分化
適当な長方形にしてトランスフォーム確定
細分化された辺を辺ループで面作成(長方形の中に仕切りが出来るような形です)
その仕切を分離して、別のオブジェクトにする
ここが問題→分離した面オブジェクトを細分化やブーリアンで穴を開けようとしても出来ない、という問題が発生してます。(頂点だけは細分化出来ているようです。)
なぜこの順番で作成した面は出来ないか、分かる方いらっしゃいますか?
2021/07/06(火) 22:57:05.93ID:IYe7UbLp0
660ですが画像上げました。
よろしくおねがいします。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2527395.jpg
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8702-0Dyl)
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2021/07/06(火) 23:09:55.66ID:BZavdkJu0
>>661
面の頂点が八個だからかな?
四角形に割ってみたら?
2021/07/06(火) 23:36:39.66ID:tM7fHSbmr
>>660
細分化が効かないのは662のとおり、エッジの途中に頂点あるせいだと思うけど
その状態でもブーリアンは効いたよ?
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e2c-XVAm)
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2021/07/06(火) 23:39:12.29ID:RAJw8cI50
2.93を使っていて、同じようなケースが検索かけても無さそうなのでご質問させていただきます。
シェーディングのノードマップにて、特定処理を行ったカラーと元テクスチャのアルファを混ぜたいと思っているんですが、
それが出来そうな「RGBA合成」というものがなく、追加>コンバーターの中を見ても、「RGB合成」みたいなものしかありません。
公式のマニュアルなどを見ても文書・解説図共にAありのものしか説明されておらず、困窮しています。
このままでは夜どころか、一生を起きて過ごすことになりそうです。どうかお助けくださいませ。
2021/07/06(火) 23:40:17.84ID:5sxV68DP0
>>654
パーティクルインスタンス方式で出来たと思う。

blend+変更点解説Text付き。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2527426.zip.html

> (高低差があると平面の下に隠れたり宙に浮いたりして、事実上使い物にならない)
これはなぜかわからない。いつのまにか治った。


>>658
四角柱の面が裏返ってるんじゃないかな。 面を全選択してShift+N(法線を再計算)してみて。
2021/07/06(火) 23:40:43.20ID:tM7fHSbmr
あ、でもブーリアンオブジェクトとの位置関係によって減算のはずが加算になったりもするな…
これはまた細分化と別問題で、厚みの無い板ポリに対する減算処理の不安定さとかなのでは
2021/07/06(火) 23:53:45.94ID:uf8BqMYB0
>>664
A有りはコンポジターじゃない?
2021/07/07(水) 00:05:58.76ID:zsOEoqMt0
>>667
ウオオ……ありがとうございます。ありがとうございますなんですけど、コンポジターがわからぬ……
現在オブジェクトモードのノードマップを開いている状態のはずで、追加から探してみても
それらしいものが見当たりません。何か見当違いの事をやっている?
ウウム……何もわかりません。俺は無力……
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e02-Ijop)
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2021/07/07(水) 00:07:44.38ID:yJGmuAn00
>>668
スカラ値のmix(lerp)に相当するノードはないので自前で組む必要があります
1:1でアルファを混ぜるだけなら
(アルファ値A + アルファ値B)/2をノードで組みます
任意の割合なら
アルファ値A*割合 + アルファ値B*(1-割合)
とします。
それをプリンシパルドBSDFなどのアルファに入力します
2021/07/07(水) 00:11:02.47ID:zsOEoqMt0
>>669
感謝します! やっぱりプリンシパルBSDFとかでまとめるしかなさそうなんですね
色味が変わってしまって苦しんでいたんですが、上手く彼と仲良くやれるようやってみます
ありがとうございます
2021/07/07(水) 05:31:13.45ID:ly+67xfB0
>>665
1枚の面からランダムで発生させるのではなく、複数の面を重ね合わせる訳ですね。
テキストの文章まで添付して丁寧に説明して頂きまして、ありがとうございました。
愛してます。
2021/07/07(水) 11:10:09.06ID:f1kbzxDi0
>>660です。
皆さんありがとうございます。

>>662
頂点を消して角の4つだけにしたら細分化は効くようになりました。
>>666
板ポリだとブーリアンがバグるのですね、初めて知りました。円形でブーリアンしたつもりが三角形の穴が空いたりします。
押し出して箱型にしたら正常にブーリアン出来ました。

とりあえず目的の形になったので良かったです。
2021/07/07(水) 11:38:03.49ID:ShkDZi7f0
>>658
補足画像です。
当たる前から引っ張られてます。

https://i.imgur.com/WtXUvxG.gif

>>665
返答ありがとうございます。
面は裏返っていませんでした。
2021/07/07(水) 13:14:45.88ID:l7dmD3Rb0
>>673
ソフトボディは結構使ってるけど見たことない動き。左側のCubeに何かフォースフィールド掛かってない?

そのファイルをアップロードすれば解決が早いと思う。使っているBlenderのバージョン番号も教えて。
2021/07/07(水) 13:46:15.24ID:rYfqsXiMr
>>672
そうそう、厚み付けてからブーリアンすれば安定するね
解決おめー
676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-XVAm)
垢版 |
2021/07/08(木) 10:21:14.26ID:T1WdWVuq0
初めて2chを利用します。
Blender2.9を使って人生初モデリング中なのですがわからないことがあるので教えていただけると嬉しいです。
現在UV展開&テクスチャー張りをしているのですが、服の赤いところに奥行きのような立体感を持たせるのはどのようにすればよいでしょうか?
おそらく赤いテクスチャに縦線が入っているのが立体感をなくす要因にもなっている気がするのですが、、、

https://imgur.com/a/rpUnvxc

どうぞよろしくお願いいたします。
2021/07/08(木) 10:30:13.73ID:KvjFMWsr0
>>676
画像は直リンがベター
https://i.imgur.com/OzznQDF.png

奥行きの見え方はblenderっていうより絵作りの話だな
アバターモデルとか見るとテクスチャに影を描き入れるのがセオリーじゃないかな
https://i.imgur.com/BMutwGc.jpg
2021/07/08(木) 10:37:31.27ID:nLKzPT3x0
こういうときにAOを使うんだろうか
2021/07/08(木) 10:40:57.64ID:KvjFMWsr0
>>678
677で描き入れてるのも手書きのAOみたいなもんやね
このキャラでもAO使ってもいいんだけど結局設定してベイクして2Dで調整してって必要になるから
初めから2Dで描き入れちゃったほうが多分早いし調整もしやすいな
2021/07/08(木) 14:23:29.42ID:qb2u8q+sd
>>676
服に厚みつけたらいがか?
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-XVAm)
垢版 |
2021/07/08(木) 16:08:26.81ID:T1WdWVuq0
676です。
みなさん回答ありがとうございます。
アンビエントオクルージョンなるものもあるのですね。
テクスチャでやるかAOで再現するかの二通り試そうと思います。
直リンクの件もありがとうございます、次に質問するときはそのようにいたします。
2021/07/08(木) 16:15:27.14ID:KvjFMWsr0
分からない言葉もちゃんと検索してて偉い
2021/07/08(木) 20:51:42.45ID:dFRl8gfH0
imgurの imgur.com/a/rpUnvxcみたいな/a/が入ってるのは
投稿者用の削除URLなんだよ
(投稿者以外のアクセスがあっても消せない
アカウントがないと一定時間で削除出来なくなったような気がする)

ポストすると画像のページの右上にCopyLinkって出るから
一度コピーして表示された画像をタブで開いてURLを調べないといけない

アカウントがあるとa付きのURLは出なくなるよ
2021/07/08(木) 20:53:23.32ID:dFRl8gfH0
いや出るわ ごめん嘘>a付き
2021/07/08(木) 20:57:02.12ID:dFRl8gfH0
ログインしてアカウントのメニューでimageっていう管理ページみたいなところで
DnDした時が出ない。削除は右クリでゴミ箱アイコンで指定してdelete
2021/07/09(金) 18:50:16.45ID:J/ztq4+V0
アニメ調の人物の3Dモデルを作る場合の、破綻しにくい・動かしやすいキャラデザのポイントはありますか?

逆に破綻しやすい・動かしにくいポイントがあれば伺いたいです

想定は、補助ボーンをあまり使わない、MMDモデルのようなケースです
2021/07/09(金) 21:35:31.44ID:AAUP+Zi80
2DCGソフトにブレンダーでレンダリングした小物などを取り込んで絵を描いてる人いますか?
その場合パースを合わせるのはどうやってます?
いったんブレンダーに背景として絵を取り込んで合わせてから小物だけをレンダリングするのが確実かなと思ってるんですが、
何か良いやり方あったら教えてください。
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-xNKK)
垢版 |
2021/07/09(金) 21:49:19.94ID:KWSpNC/f0
>>687
fSpyでやりたいことができると思います
https://www.cgradproject.com/archives/6065/
2021/07/09(金) 22:58:37.40ID:nCkaqe/Y0
>>686
動かしやすいとか動かしにくいとかそりゃ色々あるけど話が大雑把過ぎてなんともねえ
ロン毛とかくるくるパーマは作るの手間だからいっそスキンヘッドが楽…とか言われてもしょーがなかろ?

MMDモデルみたいなものが作りたいなら実際のMMDモデルを参考にすればいいと思うよ
あとせっかくBlender無料なんだし、まず何より自分でデザインして自分で作ってみて経験積めばいい


>>687
小物だけじゃなくむしろ背景まで一旦ぜんぶBlenderで作っちゃえば?
大雑把に板と箱置くだけでおk、2Dでパース取ったり、fSpyなりで後からパース合わせるとかの手間はなくなるよ
2021/07/09(金) 23:46:04.94ID:AAUP+Zi80
>>688
おお、これは素晴らしい。情報ありがとうございます!
>>689
なるほど、大雑把な形を3Dで作ってしまうわけですね。
やってみます。ありがとう!
2021/07/10(土) 07:12:56.79ID:ernMaowg0
>>686
動かしやすいのは水着や裸で髪型は短髪
動かしにくいのは着物やロングスカートや袖の長いヒラヒラした服
2021/07/10(土) 08:04:30.92ID:GOjqwzQhr
六角大王使うとかね
あくまで目安だけど
2021/07/10(土) 19:46:09.37ID:exZgbqel0
こんにちは
マテリアル名から
そのマテリアルを使ってるオブジェクトを表示する手段はありますか?
2021/07/10(土) 19:50:27.55ID:2mM+I3zz0
>>693
F3で、 select by materialで選択できるね
2021/07/10(土) 20:11:02.22ID:emr+45DUr
お、これ知らんかった >>694
横からだけどd
2021/07/10(土) 20:31:46.18ID:exZgbqel0
>>694
F3ってコマンドサーチかな
俺の2.79では作用しないようだ
いずれ試してみる
ありがとう
2021/07/10(土) 20:43:04.35ID:4HmGmGyf0
>>696
Shift+L>materialでできる
というか2.93で試してるけど694の出ない
2021/07/10(土) 20:51:03.46ID:S0WH2Bt+0
2.7 → Materials Utilsを有効、Shift+Q>Select by Material
2.9 → >694
2021/07/10(土) 20:53:09.34ID:S0WH2Bt+0
2.9もMaterials Utilitiesを有効にしてないとコマンドが出ないな
2021/07/10(土) 20:56:30.88ID:4HmGmGyf0
>>699
出たサンクス。便利そう
2021/07/10(土) 21:08:59.09ID:uFqhIhfA0
2.92にてメッシュにサブディビジョンサーフェスを追加しても効果が反映されません
適用を押しても「モディファイアーはOFFです」という表示が出ます
新しく追加したメッシュでも駄目でデータが壊れているのでしょうか?
ググっても解決できず、わかる人いたら教えて下さい
2021/07/10(土) 21:15:01.88ID:4HmGmGyf0
>>701
ビューポートのSubdivレベルが0になってるとスキップされるけど1以上になってる?
2021/07/10(土) 21:37:06.22ID:uFqhIhfA0
>>702
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000073022015874211202.png
今の設定がこうなんです
気づいたんですが他のモディファイアと違って、名前横のONOFF出来るアイコンも1個少ないです
2021/07/10(土) 21:47:08.38ID:4HmGmGyf0
>>703
んーなんだろ
ボタンが一個表示されないのも含めて俺には分からない原因がありそうだ
可能だったら.blendファイル上げてくれれば検証する
2021/07/10(土) 21:52:02.95ID:w+QFDnwS0
>>703
プロパティ→レンダープロパティの「簡略化」をオンにしてないかな?
2021/07/10(土) 21:59:46.44ID:uFqhIhfA0
>>705
これでいけました!ありがとうございます!
2021/07/10(土) 22:02:35.53ID:5F1vnCeq0
知らんかった、ありがとう!
2021/07/10(土) 22:10:00.64ID:bIkOsMMd0
ドープシートのアクションを削除できません
削除したいアクションのリンクを切って、?を押して削除しても
0アクション名.001というコピーが削除された事になって、元のアクション名が消えません
1日掛けてもわかりません ググっても出てこないです 助けてください死にそうです 
2021/07/10(土) 22:24:54.95ID:W7bS4bxG0
>>708
方法1 そのまま保存して開き直す (フェイクユーザーがついてると消えないのでフェイクユーザーは外す)
方法2 ファイル>クリーンナップ>未使用データブロック
方法3 アウトライナーをBlenderファイルに切り替えて、アクション内にあるアクションを削除する

ってこと?違ったらごめん
2021/07/10(土) 22:38:23.16ID:bIkOsMMd0
>>709
方法3で削除できました!!!
これで寝れます 本当に助かりました!!!ありがとうございます!!!
2021/07/10(土) 22:38:35.62ID:w+QFDnwS0
>>706
解決おめ!

シーン内にあるすべてのサブディビジョンを一括で無効化出来て便利なんで、
俺は普段からこの簡略化を常用してるよ
2021/07/10(土) 23:55:01.00ID:N+SOtP3v0
2.93です。
液体がどうしても貫通してしまうので教えて下さい
円錐をくり抜いて1/6位の厚さの容器を作りエフェクターにし、
マージンを0-0.1ぐらい(余り上げると詰まるので)
ドメインは分割解像度256とかまで試しましたが
ベイク後貫通してしまい困っています
真っ直ぐには落ちず、底には引っかかる感じです。
液体貫通の対策ってどんなものが挙げられるでしょうか?
2021/07/11(日) 02:59:22.49ID:ZTbf/UdX0
>>712
まずは厚みを持たせることかな
2021/07/11(日) 03:02:08.15ID:ZTbf/UdX0
>>712
モデルによっても厚みあげるの難しかったりするし、厚くしても抜けることも多々あるしむずかしいよね
ファイルアップロードしてみんなに試してもらえば?
2021/07/11(日) 10:09:02.04ID:GuGrkr+h0
特定のUIのボタンの色を変えたりってできますか?
themeでまとめては変えられるようです。
よく使うボタンを色を変えたり強調したりできたらありがたいのですが。
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bcb-O0xy)
垢版 |
2021/07/11(日) 10:21:48.71ID:1fVu4C5B0
タッチパッドでblender操作出来ますか?
ドラッグ操作が苦手なのかなと思います。

無線マウスで作業してたんですが、予想以上に寿命が短くて。
普通のマウスだとキーボード手前に置けないですから、手前に置けるポインティングデバイスが保水です。
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bcb-O0xy)
垢版 |
2021/07/11(日) 10:27:54.69ID:1fVu4C5B0
追記です。タッチパッド使うなら大きめのもののほうが操作しやすいんでしょうか?
2021/07/11(日) 10:35:20.97ID:ZsX9x3TV0
ペンタブで操作してみたら?
2021/07/11(日) 13:41:02.00ID:Z/QHZjc4r
ryzen5、8GB、SSD250、グラボ無しのノーパソでいろいろ頑張ってますが
これでメモリを16GBにしたら、もうちょっと使い勝手は良くなるでしょうか。
近いうちにZbrush coreも入れる予定です。
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-KGMb)
垢版 |
2021/07/11(日) 15:00:58.50ID:bxSDW8kU0
>>719
タスクマネージャーを見てメモリ残量がギリギリなら多少は改善されるかもしれません
そうでなければほぼ変化はないと思われます
2021/07/11(日) 18:06:52.09ID:nmSg91hR0
カメラビューのままでパースペクティブビューのようにぐりぐり動かせる方法ってあったと思うのですが・・
思い出せないのでパースビューに変化移動してCTRL+SHIFT+0で合わせています。
どうすればよいのでしょうか
2021/07/11(日) 18:11:31.20ID:IK3wycj+0
>>721
Nでサイドパネル開いてViewタブのView LockのCamera to Viewをチェック
2021/07/11(日) 22:47:31.00ID:nmSg91hR0
>>722 感謝。できました。
2021/07/12(月) 12:44:17.82ID:zjF0Zfv8M
ベイクって殆どCPUパワーでしょうか?
EeeveeでCPUもGPUもオンにしてるのですが
ベイク中GPU動いてる気配が無いので
2021/07/12(月) 12:48:19.25ID:zjF0Zfv8M
スレ読み返しましたがやっぱりCPUっぽいですねー
グラボは程々でいい感じなのか
2021/07/12(月) 16:10:42.75ID:SZr11eI80
終わりの近いマイニングしながらでもサクサク動くBlender素晴らしいよね!
2021/07/12(月) 18:06:04.95ID:ui8n9TFV0
2.91で質問させてください

チャイルドコンストレイントを使用して、物体が二つのオブジェクト間を交互に往復するような動きを作りたいと思っています
動画のように赤い球が「青 → 緑 → 青」とコンストレイントのターゲットを切り替えていくのですが、
最後に「青」に戻る時の座標が上手く登録できません

ターゲット切り替え時には、赤球に「ビジュアルトランスフォームを適用したキー」と「適用する前のキー」を打っています
解決方法をご存知の方がおりましたら、教えていただきたいです

想定するシーンは、お手玉や修学旅行での枕投げなどです
よろしくお願いいたします

https://imgur.com/48nBbmq (mp4)
https://33.gigafile.nu/0910-d5299453fcfadf15dc9690691b350f9e4 (blend)
2021/07/12(月) 19:03:43.35ID:JPc80VhR0
前に複数のコンストレイント使うみたいな事言ってたような
複数回の切り替えで不具合出るみたいな話で
2021/07/12(月) 21:05:28.20ID:ui8n9TFV0
>>728
ありがとうございます
やはり、切替えごとに新しくコンストレイントを追加しなければならない感じでしょうか
他の方法で代替出来ないか探してみようと思います
730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-0UOV)
垢版 |
2021/07/13(火) 08:03:49.70ID:bhgn+8S+0
初めまして。
モデリングの質問です。
今人物のモデリングをTポーズでしてるのですが、例えばONE PIECEのヒナとか鬼滅の刃の煉獄のように袖を通さず肩だけかけてる服っていうのはどうやってTポーズでモデリングするのでしょうか。
YouTubeで煉獄の羽織りを作ってる方はいたのですがよく分からず、Aポーズで作っていくのでしょうか。

最終的にはiclone7に持っていって遊びたいと思っています。
731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bde-hshK)
垢版 |
2021/07/13(火) 08:09:33.61ID:uYZ/1rOm0
こんにちは、外付けテンキーについて質問です。数字の認識はするのですがテンキーとして認識してくれません。例)テンキーで0と打つことは出来ますがカメラ視点になりません
2021/07/13(火) 08:43:31.18ID:lijFIN800
preference>Keymap>3D View>3D View(Global)>View Cameraが
Numpad 0になってるから、好きなキーに変えればよいのでは?
2021/07/13(火) 09:21:22.84ID:tsLDixSt0
>>731
原因はわかりませんが、Blenderの問題というよりテンキーがテンキーとして認識されてないって問題ですね
Baffaloの750円ぐらいの外付けUSBテンキー使ってますが普通に使えてます
734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bde-hshK)
垢版 |
2021/07/13(火) 09:59:49.73ID:uYZ/1rOm0
買ったものがテンキーだけど入力は数字キーのようですお騒がせしました

(そのテンキーどこに需要あんねん!)
2021/07/13(火) 10:09:23.39ID:tgqYMQ850
まあ単に数字を入力したいって層向けだろうけど
買うときはどこ確認したらいいんだろうね?
2021/07/13(火) 10:09:44.06ID:tsLDixSt0
>>734
そんなのあるんだ・・・
> そのテンキーどこに需要あんねん!
同感ですw
2021/07/13(火) 10:18:58.80ID:lijFIN800
https://bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=15762671/
これかな? 無理な奴もあるみたい

ドライバがあればそれが一番いいんだけど
HIDキーボードとして認識されてる筈だから、スキャン コードを調べて
OSのキーマップを書き換えれば、別のキーだと認識させられる
昔レジストリじゃなくてドライバのマップそのものを書き換えたことあるよ
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bde-hshK)
垢版 |
2021/07/13(火) 10:22:50.42ID:uYZ/1rOm0
購入したテンキーがそういうテンキーだったみたいですお騒がせしました
2021/07/13(火) 10:44:58.53ID:A0dVWHAq0
これはテンキーが悪い
梅雨だけに
2021/07/13(火) 10:45:55.68ID:5g9ohpQ4M
地雷テンキーがこの世にはあるんだな
741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bde-hshK)
垢版 |
2021/07/13(火) 10:50:08.23ID:uYZ/1rOm0
反映遅れて2つ送っちゃったかも…すいません
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bde-hshK)
垢版 |
2021/07/13(火) 10:54:14.62ID:uYZ/1rOm0
自分が買ったのは

iCleverテンキー 2.4G Tab付き 薄型 充電式 丸いキー設計 数字キーボード 持ち運び便利 PC ノートブック用 IC-KP09
ってやつですレビューにテンキーじゃないってびっしり書いてあったのでこっちのミスですね…

スキャンコードは調べてみますね
2021/07/13(火) 10:55:25.36ID:lijFIN800
色々調べてみたらテンキー追加してNumLock押すと本体側の右半分が数字になってしまう
NumLock問題というのがあるらしい
手っ取り早く問題が起きないのは普通の数字だから
Numpad側の信号を送らないバージョンがあるのかもね
2021/07/13(火) 11:03:57.93ID:lijFIN800
あ、アマのレビューにNumLock連動しちゃって駄目な奴って書いてあるな
あかんかも
2021/07/13(火) 11:10:56.34ID:tgqYMQ850
>>739
おれは評価する
2021/07/13(火) 14:19:54.90ID:ZgOKvANW0
2.83です
ボーンについての質問です
親ボーンを動かした際に子のボーンが親ボーンの50%分動くようにしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?よろしくお願いします
2021/07/13(火) 21:20:26.47ID:wl+++8QY0
それは位置なのか角度なのかスケールなのか…
2021/07/13(火) 21:26:12.34ID:ZgOKvANW0
>>747
説明不足ですいませんっ
位置・回転・スケールすべてです
2021/07/13(火) 21:48:15.03ID:GbTOukyo0
2.93です。
アニメーションの出力について質問します。
30fpsのアニメーションを60fpsにしてJpegとしてレンダリングしたら、終了に指定したフレーム数の半分のフレームの画像しか作成されず困っています。

フレームレートと終了フレーム数の変更とタイムリマップは行っています。
コマンドラインの標準出力を見てみると
1フレーム目 0001.jpg
2フレーム目 0001.jpg
3フレーム目 0002.jpg
4フレーム目 0002.jpg
となっており、連続する2つのフレームが同じ画像に出力(上書き)されているようです。
2021/07/13(火) 22:14:30.25ID:lijFIN800
逆じゃね?
fps30で300frame=10sec
fps60は倍の600frame=10sec
だから2倍に変えてold50new100でしょ
2021/07/13(火) 22:30:28.15ID:GbTOukyo0
タイムリマップはold30 new60 です
2021/07/13(火) 22:33:55.03ID:lijFIN800
全然違うぞ、リマップは時間の進行
fps30掛けるパーセントだよ
100で100%だから30fps、50なら30fpsの50%で15fps
30なら10fpsだぞ
2021/07/13(火) 22:44:08.58ID:GbTOukyo0
なんと!
ありがとうございます。やってみます。
2021/07/13(火) 22:54:43.88ID:lijFIN800
newを200にしたら300frameを600枚の連番にしてくれりゃいいんだが
何故かframe数以上は作ってくれないので

30fpsの出力60fps化は、一度fps60に変更
300frameならframe数を2倍に直す Endに 300*2 とか書けばいい

old50なら時間の進行は60fps*0.5で30fpsで進むので
600frameにしても300までしか進まないよ

もうちょっとスマートなやり方があればいいんだけど、あんまり詳しくないのでよく分からん
詳しい人が居れば多分書いてくれる
2021/07/13(火) 22:58:14.56ID:lijFIN800
VSEでシーケンス読んで何かやる方法があったような気がするけど思い出せない
2021/07/13(火) 23:10:12.46ID:GbTOukyo0
駄目だ。うまく行かない。またタイムリマップについて調査してみます。
2021/07/13(火) 23:30:17.20ID:hHck4n4l0
単純に、キーフレームを全選択してS 2で2倍に拡大するのが手っ取り早いかもw
物理とか駄目なのかな・・・
758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad63-6Mb1)
垢版 |
2021/07/13(火) 23:36:08.43ID:aoAmammE0
blenderでリグを組み歩行アニメーションしたデータがあり、
他ソフト(mayaもしくはhoudini)でレンダリングをしたく思っています。
最初blenderでアレンビックでエクスポートを試し再びblenderでインポートしたところ、アニメーションがきませんでした。
次にfbxでエクスポートしblenderで読み込んだところ、アニメーションはきましたがExtrapolation ModeでMake Cyclicしたのが反映されず、サイクルはしませんでした。
過去に他ソフトにもっていった経験がある方いらっしゃいましたら、その際どんな形式でもっていきましたでしょうか、
そしてその時はアニメーションがきちんときましたでしょうか。
どなたか経験ある方いらっしゃいましたら教えてください。
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd92-mAbN)
垢版 |
2021/07/14(水) 00:48:42.65ID:TUloHPDH0
blender初めて2ヶ月くらい経ったけど
ポリゴン数増えるとすぐに動作重くなるから
ローポリの小さな世界しか作れなくて悲しい
2021/07/14(水) 01:29:06.27ID:iFOSaInO0
>>758 blender kara hoka to yaritorisurunara better_FBX wo tukattahougaiiyo.kanjihenkan ga umaku ikanai.

https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter
2021/07/14(水) 01:32:04.01ID:Ov2yHCg6H
いいじゃん小さな世界
人体アバターひとつとバイク一台 キャンプ道具とクライミングギアとか作ってる
フリークライミングできるアーマチュアはできたけどオートバイのリギングは苦労した…
2021/07/14(水) 02:58:29.28ID:faau8zgm0
>>758
FBXはNLAをBakeするので、ActionをNLAのStripにしてStripを長くすれば
長くした分ループもBakeされる
2021/07/14(水) 06:32:07.95ID:1WJLJagS0
昨日フレーム上書きに悩んでいた者ですが、原因がわかりましたので一応報告します。
モーションブラーを切ったらフレーム数と画像数が一致するようになりました。
皆さんご協力ありがとうございました。
2021/07/14(水) 07:40:04.80ID:oKBFbT650
>>748
親子は止めて元子供ボーンにコンストレイントのトランスフォームで元親を指定して50%とか?
2021/07/14(水) 11:38:34.86ID:nTgEd0Pg0
>>764
ありがとうございます
コンストレイントはまだ手つかずなので勉強がてらそれでやってみます
2021/07/14(水) 12:42:50.44ID:QuccKCVxM
四つ足の獣モデルにIK入れるときのコツって、何かありますでしょうか。
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad63-6Mb1)
垢版 |
2021/07/14(水) 18:22:44.60ID:OH/rr/qX0
>>760
>>762
ありがとうございます。fbxで調べつつトライしてみます。
2021/07/14(水) 19:06:36.11ID:QuzEeEGTd
Blender2.83のコレクション機能について教えてください。

1.目的
 コレクションを使うと、テクスチャがすべて青一色になる原因を知りたい。

2.状況
 Blender2.79にあったレイヤーが廃止になったので、代わりにコレクションという機能で部品分けをしました。
 部品を作っている途中で気が付いたのですが、メッシュの色がすべて青になってしまいました。

 どうやったら、元の色へ戻せるのでしょうか?
 テクスチャのプロパティは、黒やピンク色などそれぞれ前のままで、青色指定にはなっていません。

どうぞ、よろしくお願いします。
2021/07/14(水) 21:06:40.12ID:QuzEeEGTd
イメージはこんな感じです。
https://imgur.com/F4F34mU.jpg
https://imgur.com/v5kncPc.jpg
2021/07/14(水) 21:09:45.53ID:bEi88JgF0
>>768-769
コレクションとは無関係で、ビューポートオーバーレイの「面の向き」がオンになってるだけのような?
2021/07/14(水) 22:02:17.15ID:QuzEeEGTd
>>770
おっしゃる通りでした。
お騒がせして申し訳ありません。
2021/07/14(水) 22:08:23.13ID:bEi88JgF0
>>771
どんまい
解決おめ〜
2021/07/15(木) 01:29:39.24ID:UGXboxlz0
clothシミュレーションを行うと画像のように袖が膨れ上がるのですがあるあるだったりするんでしょうか…
何が起きてるか分かる方いますか??
https://i.imgur.com/XL56HdB.jpg
https://i.imgur.com/rQBwqyU.jpg
2021/07/15(木) 15:10:15.38ID:pBUj8U8R0
>>773
同じようなことなることある
摩擦とかテンションとか変えてみてもあんまり直らず
原因・対処法よくわからん
2021/07/15(木) 18:32:51.16ID:a3QDhwOA0
>>773
クロスにセルフコリジョンが掛かっていて、メッシュの折り返し部分の頂点が密になって反発し合っているのでは?
セルフコリジョンを切ってみてはどうだろう。

当たっているかどうか知らんけど。
2021/07/15(木) 18:46:11.05ID:FK/oEsuj0
>>773
UVやPhysicsはScaleを1.0にしないと可笑しくなる事があるけどそれかな?
2021/07/15(木) 22:46:52.46ID:5SAxerI40
Carverアドオンですがちゃんとオブジェクトを選択しているのにも関わらず
Shift+ctrl+X押して出る奴が押しても出ない事が多いのですがこれは何が問題で出ないのでしょうか
2021/07/15(木) 23:12:52.65ID:UGXboxlz0
>>775
>>776

全てやってみてもなかなかうまく行かず、最終的にボディ側コリジョンの厚み小さくしたら暴れなくなりました!
協力していただいてありがとうございました&#128522;

https://i.imgur.com/zifpVyh.jpg
2021/07/15(木) 23:43:57.80ID:x+KNAIqH0
GPUが高いので据え置きにして、
CPUだけハイエンドにしようかと思ってるのですが、
同じ様な境遇の方居ませんか?GPU足引っ張ってる感あります?
とりあえず自分はGTX950+Ryzen9 5900Xを試みてみようかなと
ベイク時間短縮が目的で、描写的なとこは現状でもそこまで不満ありません
2021/07/15(木) 23:48:46.13ID:dCvi9YpZ0
>>779
それでいいと思う
CPU入れ替えはマザー絡みやらクーラーの付け替えやら色々大変だけど、GPUだけなら換装楽だし
2021/07/16(金) 00:18:01.74ID:ynWUPuro0
高いんだから仕方ない
2021/07/16(金) 00:33:33.27ID:wqAPfRH70
初歩的な質問だと思いますが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30512968
↑このフリーのモデルの腕とか足の長さとか太さをサイズ変更したいのですが
ボーンとメッシュを同時にサイズ変更とかできたりしませんか?
あと尻とか太ももをデカくしたいのですがウェイトを崩さずいい感じにデカくできませんか?
ボーン500個以上あるのでウェイトペイントをできるなら触らずデカくしたいです
783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9501-r1w+)
垢版 |
2021/07/16(金) 00:55:08.68ID:R1lm8sKG0
>>777
すみません自己解決しました
多分長押しで出るみたいです
2021/07/16(金) 01:34:00.64ID:R1lm8sKG0
>>783
すみませんやっぱり違うみたいです
一体何が原因なんでしょうか
2021/07/16(金) 22:46:38.51ID:iowTpZq40
パーティクルの発生元の座標だけ高フレームレートで演算する事ってできますか?
重力を受けたパーティクルで(落下による)弧を(おしっこの如く)描きたいのですが、発生元の座標がフレームレート単位でしか動かない為か、弧がブチブチ切れてしまっています。
2021/07/17(土) 01:57:53.49ID:lCx747tZ0
>>782
可能だけれどもBlenderのアーマチュア(骨格)の仕組みと操作の理解が必要だよ。

1 アーマチュアを選択し、ポーズモードにしてから、プロパティシェルフ→ツール→「X軸ミラー」をオン。
2 ボーンと対応するメッシュ部分を縦=ローカルY軸方向に伸ばすにはsキー→yキー→Enterキー。
 ボーンと対応するメッシュ部分を横=ローカルXZ軸報告に伸ばす(※1)にはsキー→Shift+yキー→Enterキー
(子ボーンの「スケールの継承」を適宜切っておく必要が有る。太ももを伸ばしても足は伸びないようにするためとか)
3 一通り変形させたら、オブジェクトモードでメッシュオブジェクトのアーマチュアモディファイアを「適用」する。
4 アーマチュアオブジェクトを選択してポーズモードで[ボーズ]→[適用]→[レストポーズとして適用]メニュー実行。
5 メッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイアを掛けなおす。順番を先頭にすることに注意。

※1 ボーンの拡大縮小だと単純な変形しかできないけれど、エディットモードでプロポーショナル編集を使って太さを変えてもいい。
2021/07/17(土) 02:31:00.51ID:lCx747tZ0
>>785
パーティクルは1フレーム未満の動きも自動で補間するデフォルト設定になっている(※)ので、次のあたりの設定をいじったのでは?

パーティクル・タブ
 @速度 → オブジェクトの速度(デフォルト=0.000)
 A物理演算 → 計算精度 →タイムステップ(デフォルト=0.040)
 A物理演算 → 計算精度 →サブフレーム(デフォルト=0)  …この値を上げてみるのも手。


※ 1フレーム目「X=0、Z軸=0度」 → 2フレーム目「X=+4、Z軸=+90度」という極端な動きにしてみたけど、なめらかに補間された。
2021/07/17(土) 06:04:27.75ID:vS436DVL0
>>787
ありがとうございます。
その設定は弄っていないですが駄目みたいです。mmd_toolsもしくは親子関係で座標が決まるのが良くないのかな……。
本来補完が利くという事がわかったので、もうちょっと頑張ってみます!
2021/07/17(土) 09:21:20.12ID:FhbeYeaF0
>>786
ありがとうございます。できそうな感じでうれしいです。頑張ります
2021/07/17(土) 10:32:38.38ID:eSVqp9LBM
https://youtu.be/0j8WcqHvJ4k
この動画の中盤くらいからどんな操作をしてるのかわからなくなったので教えて頂きたいです

・4分55〜でオブジェクトを複製してるのですが、自分の方だと板に親子付けしたエンプティが複製されないので原因が知りたい
・5分20〜くらいの2枚の板を回転させながら等距離にコピーするのはどうやるのか
・8分20〜くらいで出来上がった球体のパーティクルの放射の方向がバラバラだったのが一瞬で修正されているのはどうやったのか

使用バージョンは2.93です。よろしくお願いいたしますm(_ _)m
2021/07/17(土) 15:58:33.34ID:+jX3Nrj/0
カーソルの範囲選択で後ろの面、辺、頂点を選択されないようにするにはどうすればよいですか?
2021/07/17(土) 16:12:50.50ID:vnP3vSOv0
ノーマル方向が色で分かるような感じにしたいです

ttps://i.imgur.com/NAyDYDd.png
↑このような見た目のマテリアルにしたいんだけど、どうもうまくいかない
ノーマルをそのままカラーに繋げてみたが、なんか違う

何かわかることがあったら教えて下さい
2021/07/17(土) 17:44:28.78ID:UBdk+OCr0
2.93 で Auto Rig Pro と Auto Rig Pro Quick Rig を購入しました。
手のリグを IK にするにはどうすればよいでしょうか?

https://youtu.be/3EPnO6rO9hc?t=61
こちらの動画では Quick Rig 実行時に手が IK になっているのですが、
自分がやると FK になっており、ドラッグしても動いてくれません。
2021/07/17(土) 18:03:06.14ID:UBdk+OCr0
自己解決、 ARP タブじゃなくて Tool タブにあるんですね…紛らわしい
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-0PSu)
垢版 |
2021/07/17(土) 18:12:12.15ID:3o02hFnF0
>>792
MatCapのノーマル(ビュー座標系)
レンダーパスのノーマル表示(ワールド座標系)
シェーダの場合はノーマルマップ->放射->出力(ワールド座標系)
の何れかでノーマルが確認できます
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-0PSu)
垢版 |
2021/07/17(土) 18:13:24.69ID:3o02hFnF0
>>791
3Dビュー右上の「透過表示を切り替え」をOFFにすると見えているところだけが選択されるようになります
2021/07/17(土) 18:30:20.70ID:vnP3vSOv0
>>792の補足

https://i.imgur.com/Y2nYaNX.png
↑自分でやるとこんな感じ
>>792で貼ったのとはグラデーションの掛かり方がぜんぜん違う

https://media-uploader.work/?mode=detail&;id=14185&original=1
単純すぎて必要なさそうな気もするけど、自分で作ったBlendファイルも貼っときます
2021/07/17(土) 18:46:11.14ID:vnP3vSOv0
>>795
レス、ありがとうです
リロードする前に>>797を書き込んでしまいました

>>792はMatCapの設定っぽい
球体の場合、ビュー座標系だと回転しても変化がないんですね

いろいろ参考になりました
2021/07/17(土) 21:14:25.73ID:S0Zwe8sT0
>>792
法線チェックのマットキャップをノードで完コピするならこうだな
https://i.imgur.com/JakU1Cg.jpg
2021/07/17(土) 21:47:18.03ID:UNanuk440
>>779なんだけど5900X来たから組んだんだけど
結論言っちゃうと殆ど変わらんかった
ビューポートの処理はヌルヌルなんだけど
肝心のベイク時間がちょっと早くなったかな程度
GPU使われてないだとかCPU主体だとか言われてるみたいだけど
根本的に流体エンジンをBlenderに落とし込めてないのでは。。。?
2021/07/17(土) 22:12:50.97ID:UNanuk440
主観的な事書いてもアレなので流体ベイク時間書いときます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2537500.zip.html
さっきやり直したら何故かちょっとスピード上がってたかも
解像度64の全250フレームのベイクタイムは1分16秒でした
CPU: Ryzen9 5900X
MEM: 32GB
VGA: GTX960(VRAM2GB)

自分含め参考になると思うのでベンチ感覚で試してタイム教えて欲しい
2021/07/17(土) 22:28:44.66ID:UNanuk440
分割解像度128もやってみたら8分17秒でした
ちなみに比較してた旧CPUは10年前のi7 3930Kです
最初に言った殆ど変わってないってのは早計だったかも
GPU据え置きでも多分それなりに良くなったかな?
2021/07/17(土) 22:37:21.90ID:UBdk+OCr0
2.93 でAuto Rig Pro Quick Rig ですが、
1つの blend ファイル上で複数のキャラに Quick Rig を実行する方法ご存じのかたいませんか?
すでに Quick Rig したキャラがいると、二人目に対しても実行したときに
"Found an existing Auto-Rig Pro armature: "リグ名", cannot make rig"
とエラーが出て実行できないのです。

別の Blend ファイルで実行してから持ってくることは確認できたのですが、
Append の時間がかかるため、1ファイルないでできたらうれしいです。
2021/07/17(土) 22:54:41.03ID:v0apquIjr
>>800
あのさ、人からレスもらってんのはシレっと無視して
手前勝手に話続けるのって普通に失礼だぞ?

>>712の質問も、回答者に対してなんの返答も礼もしてないよな
2021/07/17(土) 23:24:54.10ID:S0Zwe8sT0
>>803
http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/auto_rig.html#add-the-armature
ARP本体が1ファイル1リグに制限してるからQuici Rigも同様に無理でしょ
2021/07/17(土) 23:28:45.06ID:/HjMwLPt0
>>801
・Ryzen 9 3900X(3.8GHz 12core) / Geforce 2080Ti / メモリ64GB
 1分25秒

・core i 2500K(3.3GHz 4core) / Geforce 1080Ti / メモリ 32GB
 4分4秒

測定方法:キャッシュディレクトリだけ変更してベイクボタンを押してストップウォッチ計測

CPU使用率は最初だけ60%で後は40%前後(24thread x 40% = 約10core使ってるという意味)
GPUやストレージなどは無負荷

3900X(zen2)と5900X(zen3)は、コア数・クロックはほぼ同じでシングルスレッド性能が+15%-20%程度と言われていて、
ほぼそれにそった数値ですね
2021/07/17(土) 23:49:04.36ID:UNanuk440
>>804
ごめんなさいスレの雰囲気読めてませんでした!

>>806
ありがとう
こっちの使用率は延々と40〜80行き来してる感じでした
なぜGPU使わないのかとフォーラムで多数見たので今後は解らないけど
ホントにCPUだけっぽいですねー
2021/07/18(日) 00:38:48.06ID:kiblv/2/0
文字オブジェクトのメッシュについて教えてください。
テキストを90度起こしてから、押し出しで厚みを出して、深度で面取りをしてから、
メッシュに変換をしました。
画像の様に正面の平面に斜線のポリゴンがたくさんできてそれを斜線ではなく
格子状にしたいのですが、Alt + J を使っても斜線をすべて消せず、ループカットもできません。
どのようにしたらいいでしょうか?

https://i.imgur.com/JLAoFGO.jpeg
2021/07/18(日) 00:47:35.56ID:ppxQEZ4c0
>>808
Limited Dissolve(限定溶解)
2021/07/18(日) 00:55:39.86ID:kiblv/2/0
>>809
ありがとうございます!
あんなに検索しまくって悩んでたのに
あっさりできて泣きそうになりました。
2021/07/18(日) 05:48:45.74ID:yen3O7cS0
ゲームの影響で何でもかんでもGPU使うイメージ持ってる人多いけどCGソフト大部分計算はCPU、最後の描画にカード必要という感じだと
2021/07/18(日) 06:49:54.57ID:H4Ed9TLo0
GLSLやってみてる感じだと、GPUって割と単純なことしか出きなさそう
2021/07/18(日) 10:14:05.36ID:2j11jVaup
>>796
遅レスですがありがとうございます
透過表示を切り替えてみましたが、見えてる頂点は奥だろうが手前だろうが選ばれてしまうようで、これは仕様として割り切るしかないのかな...?
2021/07/18(日) 11:15:30.78ID:QhBGVZj90
>>805
返答ありがとうございます。やっぱりそんな気はしてました(涙
そちらに書かれた Link する方法で試します。
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-NvNM)
垢版 |
2021/07/18(日) 12:44:19.93ID:6sGCH2NU0
>>813
深度を考慮して範囲選択する機能はないと思われるので
正面と横からの3DViewを駆使して力業で選択していくしかなさそうです
2021/07/18(日) 18:22:02.55ID:yen3O7cS0
ワイヤーじゃなきゃ見えてる部分しか選ばれんよね?
817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-NvNM)
垢版 |
2021/07/18(日) 20:06:52.54ID:6sGCH2NU0
>>816
ああ、ワイヤーの話だったのかもしれませんね
2021/07/18(日) 21:58:15.02ID:e8f+Na040
>>799
すごい!参考にします
レス遅くなってすみません
2021/07/19(月) 03:40:47.62ID:C86UqIdg0
オブジェクトが透けてしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
テキストを立体にして色を付け、モディファイアーで爆発を追加、
そのあと右上のオブジェクト→クイックエフェクト→クイック爆発とアニメを設定しましたら
正面が透けて奥の影やハイライトが見えてしまいます。
動画として出力しても同じようになってしまいます。
解決策はありますでしょうか?
https://i.imgur.com/oo4wwqW.jpeg
2021/07/19(月) 13:21:25.00ID:YYOpI9Bhd
グリースペンシルで書いた線画をメッシュ化したのですが、それを平面メッシュにテクスチャとして投影というか転写させる方法はありますでしょうか
線画をメッシュのテクスチャにしたいです
821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8902-prQy)
垢版 |
2021/07/19(月) 14:10:05.53ID:+vMhg+OS0
レンダリングして画像にしてみたら?
2021/07/19(月) 17:49:42.98ID:N2/CkPRA0
>>821
ありがとうございます
単純にその手がありましたね!
平面部分はそれでできますね
あとは球面部分にそって書かれてる線をどうしたらいいかですが
2021/07/19(月) 18:17:28.66ID:C86UqIdg0
>>819
面が裏になってる所を表にしましたが解決しませんでした。
824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-NvNM)
垢版 |
2021/07/19(月) 19:55:25.35ID:311f1eOc0
>>823
マテリアルプロパティ > ブレンドモード が「アルファブレンド」になっているのが原因とおもわれます
2021/07/19(月) 23:59:48.36ID:C86UqIdg0
>>824
ありがとうございます
マテリアルプロパティの設定にある
背面を表示のチェックを外したらきれいになりました。
2021/07/20(火) 09:28:58.94ID:EFoD4roN0
ディスコライト的な中央から放射するカラフルなライトを作ろうと思います。その為、中央に置いた複数のライトに等間隔に角度を付けたいのですが可能でしょうか?
正20面体の面の中心にライトを向ければ良さそうなところまではわかったのですが……
827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55c7-Io+N)
垢版 |
2021/07/20(火) 10:13:59.17ID:I+FJZrEI0
質問です。
カーブの頂点の操作が、移動だけしかできなくなりました。拡大縮小と回転操作ができません。
メッシュにするとできるようになります。
またカーブでも、オブジェクトモードで全体を操作するなら拡大縮小等ができます。
オブジェクトモード時の右上のオプションの「影響の限定」にはチェックを何も入れていません。
解解除するにはどうしたらよいでしょうか?
2021/07/20(火) 13:06:31.69ID:KaF0VzVoM
頂点と頂点を近づけると勝手にマージされちゃうんですが
どこの設定を直せばいいでしょうか
2021/07/20(火) 13:12:07.42ID:HLDChef60
>>828
近づいてひっつくのはSnapで、磁石のアイコンかShift+TabでOn/Off
重なるだけじゃなくMergeもされてる?自動でMergeは
エディットモードでNキーのパネル>Tool>Options>Auto merge
2021/07/20(火) 13:52:12.41ID:KaF0VzVoM
有り難うございます!
831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8902-prQy)
垢版 |
2021/07/20(火) 13:59:04.01ID:Jo2Nn1ro0
>>827
ピボットポイントがそれぞれの原点になってるんじゃない?
832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-NvNM)
垢版 |
2021/07/20(火) 14:42:34.57ID:XQqS6Nrd0
>>826
頂点の位置と法線方向にスナップすればできそうです

1. スナップの設定を
「スナップ先」を「頂点」
「ターゲットに回転を揃える」を有効
として、スナップを有効にする

2. ICO球など適当なメッシュを作成

3. 編集モードに入って「面の向きを内側に揃える」で面の方向を反転
そのままスナップするとライトが内側に向いてしまう

4. ライトを作って頂点にスナップして移動と回転
2021/07/20(火) 17:25:50.02ID:EFoD4roN0
>>832
なるほど!
ありがとうございます
834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55c7-Io+N)
垢版 |
2021/07/20(火) 19:41:00.35ID:I+FJZrEI0
>>831
なってました。変更したらできました。ありがとうございます。
2021/07/22(木) 07:16:09.42ID:ukNMB0riM
素体は最終的にz軸ゼロにするのですが、どのタイミングでやるのがいいんでしょうか。
現在は腰がz軸ゼロです。
ボーン、ウエイトが終わってからでも大丈夫でしょうか。
2021/07/22(木) 07:17:54.95ID:ukNMB0riM
あ、すいません。
素体の足の裏をz軸ゼロにするということです。
2021/07/22(木) 20:29:03.03ID:Q8ZqstfPM
クロスを風にてシミュレーションしつつ
別のオブジェクトをリジッドボディで自由落下させているのですが
リジッドボディで風の影響を無効化する事は可能ですか?
クロス設定で言うフィールドの重みと言う設定項目が
リジッドボディに見当たらないのですが
2021/07/23(金) 00:00:37.30ID:JAHIPfAAM
>>837
自己解決したっぽいので報告
シーンプロパティで風の重み0にして
クロスなど影響させたいオブジェクトだけ重み100にしました
シーン自体無効にしちゃうので
他に風の影響受けさせたいリジッドボディ更に追加したらアウトな気がしますが
とりあえずこれでクロスだけ風の影響受けれてます
2021/07/24(土) 02:08:39.99ID:5Pxwpkcc0
1.目的
 ipadのアプリforgerで作成したモデルをBlenderにImportしモデルを結合、GLTFとして出力したい(forgerじゃできないため)
2.状況
 objをインポートし画像テクスチャとしてforgerから出力されたpngを貼り付けました
 しかし画像テクスチャの境目?に黒い線が表示されてしまいます
 https://i.imgur.com/nM5fLTj.png
 forgerから出力されたpngファイルには黒い線がないことを確認しています
3.質問内容、詳細
 blender上のtexture paintで少しずつ修正することは可能ですが、
 時間がかかるのとよくみると修正した部分が分かります
 修正方法に心当たりがありましたらご教示いただけますと幸いです
 (モデルの結合、GLTF出力はできました)
2021/07/24(土) 10:44:07.84ID:hSS6v91H0
とりあえず、おかしな部分に頂点、辺、面の重複がないか確認してみるのはどうかな
あとは、シームしたみたいな隙間がないかUV Editor上で確認するとか
2021/07/24(土) 11:09:44.63ID:0Ld8Sqen0
Blender2.93 で背景を透過のpng画像をレンダリングしたいのですが、
https://blendswap.com/blend/28534
この家の3DデータをCyclesレンダーで、透過にチェックをつけてレンダリングをしているのに
背景が透過にならずに大気?のような淡い色の背景が映り込んで透過になりません。
https://s.kota2.net/1627092342.png
どうすれば背景を透過してレンダリングすることができるでしょうか?
2021/07/24(土) 14:06:44.05ID:GP9narBy0
>>841
1つめのリンク見ると明らかにグレア(強い光のぼかし)かけてる。
出力プロパティタブ→ポストプロセッシング→コンポジティング、をオフにすれば、ぼかし部分が消える気がするけどどうだろう。
2021/07/24(土) 15:15:54.41ID:0Ld8Sqen0
>>842
どうもありがとうございます!
強い光のぼかしを消すことが出来て、更にバックに映っていた背景が消えて透過させることが出来ました!
2021/07/24(土) 17:28:36.50ID:0Ld8Sqen0
https://blendswap.com/blend/28392
この家の3Dモデルを通常より明るく表示させたくて、すぐそばに光源の太陽を設置したのですが、
まったく明るさが変わりませんでした。

https://s.kota2.net/1627114624.png

アウトライナーを見ると、自分が設置した太陽だけで、他の光源が見当たりません。
この3Dモデルは光源が無いのに、どのような方法で明るく表示しているのでしょうか?
もっと明るく表示する方法はないでしょうか?
845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ba7-zVSH)
垢版 |
2021/07/24(土) 17:48:11.24ID:D/ZWE7ay0
RAMって16GBでたりますか?
2021/07/24(土) 17:55:47.41ID:p+Gd4F2G0
>>844
基本の部分が全く理解できていないので個別に聞く前にネット検索かマニュアルでライトとかレンダリング関係をしばし勉強した方が良いのではないかね?
一定レベルまでは自分でおさえていないとまた直ぐに壁にぶち当たると思う
2021/07/24(土) 19:20:39.35ID:lSci7+Md0
>>845
取り敢えず困らんとは思う
2021/07/24(土) 20:15:15.92ID:0Ld8Sqen0
>>846
どうもすみませんでした。
無料3Dデータをレンダリングして使う事ばかり考えていて勉強をおろそかにしておりました。
基本を勉強してこようと思います。
849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09b0-s8C+)
垢版 |
2021/07/24(土) 21:04:15.50ID:JzQ5wOuu0
QuadRemesher使ってる人います?
人体をスカルプトしてリトポロジーしようとQuadRemesher起動したら、
進行度が32%から進まなくなってしまって....

問題のモデルより頂点数の多いほかのモデルは、問題なく完了しました



ずっと利用してきましたが、完了しないのは初めてだったので、どなたか原因
、解決方法をご教授おねがいします。
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a947-iKzG)
垢版 |
2021/07/24(土) 22:41:19.80ID:gjjmAPGI0
ブーリアンで穴を開けて.objファイルで出力
DazStudioで開くと穴が埋まってしまいます
原因わかる方いらっしゃるでしょうか?

https://i.imgur.com/U2y6FLN.jpg
https://i.imgur.com/4LQldgD.jpg
https://i.imgur.com/lENhKvw.jpg
https://i.imgur.com/wsCWfJA.jpg
2021/07/24(土) 22:49:04.20ID:g64HdCOQ0
>>850
DazStudioは触ったことないが、見た感じブーリアン後の多角形ポリゴンがアカンのでは?
3角あるいは4角ポリゴンになるようにエッジ入れてからコンバートしたらよさそう
2021/07/25(日) 00:06:42.20ID:EEoolIlD0
>>851
ポリゴンを三角か四角にするんですねちよっと難しいですが調べながらやってみますありがとうございました
2021/07/25(日) 00:45:43.10ID:CwuOdCpMd
>>852
試してみたけど
他のビューワとかではエクスポートしたobjにちゃんと穴がある
DAZは塞がりますね
2021/07/25(日) 07:30:30.48ID:1tGMrGuR0
ソフトによってインポート時の処理には大きくばらつきあるからトラブル回避なら普通は出力側で4角か3角に分割しとく
面倒ならモディファイアで一気にやればいい気がする
自分は3Dプリント用のデータ出力の際によくやってるわ
2021/07/25(日) 11:36:33.56ID:/iJtagDd0
>>848
どっかのラムザかとオモタ
2021/07/25(日) 14:25:50.34ID:ESaDCSnI0
流体の挙動に困っています。
クイックエフェクトのクイック液体を選んだ直後は、ちゃんと青い粒が動いて流体のシミュレーションができているのですが、
フローを設定しているオブジェクトを拡大縮小したり、ドメイン&フローの位置を変えたりすると青い粒が消えてシミュレーションできなくなります。
ドメインを設定しているオブジェクトの分割の解像度をかなり増やしてみたり、分割の解像度やタイムスケールの値を無意味に増減してみたりしてからタイムラインを1F目に移動すると、
たまに青い粒が出てきて正常に動作するようになりますが、また何か変えると動作しなくなり、今度は上記の手順を踏んでも青い粒が出てこないなど、まるでランダムです。
青い粒が出ているのに、アニメーションの再生で動作しないこともあります。その場合はタイムラインを1F目に移動するたびに流体シミュレーションが1F進む、みたいな訳の分からない挙動です。
これらの問題は、ドメインのキャッシュタイプをモジュールに変更して、データをベイクなどを試してみても同様です。
使い方を説明しているサイトや動画などですんなり進んでる箇所で詰まってしまっているので、何か根本的な仕組みを理解できていないのかもしれません。
これらの問題を解決、または発生させないで、流体のシミュレーションをスムーズに行う方法を教えて頂きたいです。
2021/07/25(日) 15:50:47.99ID:5NCy11uo0
>>856
まず第1にフローオブジェクトは板ポリじゃダメ
フローオブジェクトが小さいと分割解像度を上げる必要がある
ドメインオブジェクトを2個以上置くと何もでなくなる
あと症状的にメッシュのチェック忘れもありそう
とりあえず毎回すべて開放→全てベイクした方が良いと思う
2021/07/25(日) 16:57:48.58ID:RvugeByf0
>>856
> オブジェクトを拡大縮小したり
今はしらんけど昔の流体シミュレーションは上記をすると計算できなくなる仕様だった。
Ctrl+A→Scaleで毎回スケールを1.0に確定してみては。

あと物理シミュ全般に言えることだけど、以下は必ずやること。
・シミュレーションの開始フレームは、シーンの開始フレーム以上にすること。
・シミュレーションは「アニメーションの再生」でできるとは思わず、必ずベイクすること。
・どうしても「アニメーションの再生」で確認したい場合は、シミュレーションの開始フレームに移動し、キャッシュを削除(一度 編集モードに入るなど)してから再生すること。 しかも途中で一時停止したり巻き戻したりしてはいけない。
2021/07/25(日) 19:11:38.67ID:ESaDCSnI0
>>857,858
教えて頂いた方法を試してみましたが、スケールを1.0にした上でベイクすると毎回上手く動作するようでした。
ちょっと手間ですが、やっと次のステップに進めそうです。ありがとうございました。
860名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd33-VInl)
垢版 |
2021/07/27(火) 02:24:38.64ID:t8kCqOuMd
ボーンの根本同士で親子にしたいのですが、このように先端に結びついてしまいます
https://i.imgur.com/8QTiukn.png
2021/07/27(火) 21:46:04.76ID:eNXdte3d0
Mixamoアドオン使ってる人います・
Create Control Rigのボタン押すとエラー出ておかしなポーズになるんですけど
同じ症状の人いますか?
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb05-0CkY)
垢版 |
2021/07/27(火) 22:23:40.44ID:DZeApd0a0
blenderにてカメラビューを見るためにテンキーのゼロを押すと何故かカーソルの位置に飛ばされてカメラビューが見れません。
どなたか原因か解決策が分かる方がいらっしゃったら教えてください。
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-WppR)
垢版 |
2021/07/27(火) 22:48:41.23ID:bLs1rOp/0
>>860
ボーンのヘッド同士をつなげたいならchild of constraint使うしか無いらしい
864名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd33-VInl)
垢版 |
2021/07/28(水) 02:03:47.13ID:Dksr1P+yd
>>863
ありがとうございます!
しらべてみます
2021/07/28(水) 07:50:34.70ID:y+7eCcz30
>>860
共通の親を持たせればいい
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 997e-MYQi)
垢版 |
2021/07/28(水) 09:14:28.31ID:IiwpwcIs0
blenderの照明についていくつか教えてください。
@blenderで背景を作り、その背景を照らすために照明を「ポイント」で作ったのですが、それは一般的でしょうか?
A上記の背景を使って写真や動画を撮りたいのですが、「ポイント」のオブジェクトが見えてしまいます(下記参照)。
 どのようにすれば「ポイント」のオブジェクトを消すことができるでしょうか?
https://imgur.com/a/0tP63tU

基本的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
2021/07/28(水) 10:21:56.69ID:CSXPuwYtp
そこまで分かってないなら太陽にするかアンビエントライトにしたらいいんじゃないの
2021/07/28(水) 11:18:18.39ID:+aVfaZJ60
マテリアルのアニメーションについてお聞きしたいことがあります。
ベースカラーをキーフレームでアニメーションをつけて.fbxなどの他の形式に出力させて他の3DCGソフトに持っていくことはできますでしょうか。
2021/07/28(水) 11:47:14.87ID:S7kBpuqd0
>>866
レンダリングしろ
F12
レンダ時の設定は出力プロパティかレンダプロパティでいじれ
2021/07/28(水) 11:55:43.16ID:S7kBpuqd0
あとカメラないっぽいから
ないなら追加してね
2021/07/28(水) 12:27:45.13ID:y/NMUdQZ0
>>866
作業画面はプレビューであって本当にレンダリングしてない状態
とにかくマニュアルを一度見て
2021/07/28(水) 12:53:12.95ID:JzXkDLA1M
多分だけどディフューズの話じゃない?
2021/07/28(水) 12:55:20.53ID:JzXkDLA1M
間違えたスペキュラーか
2021/07/28(水) 13:25:45.71ID:S7kBpuqd0
>>862
なにかのアドオンで設定が変わったとか?
編集→プリファレンスのキーマップ
でview_cameraで検索して何になってるのか見れ
2021/07/28(水) 16:32:44.91ID:YvXnvgAc0
視点を2Dのように回転する方法はありませんでしょうか?
shift+ホイールで平面移動はありますが平面的な回転はみつかりません
教えていただけるとうれしいです
2021/07/28(水) 20:14:11.07ID:S7kBpuqd0
>>875
テンキー2468
2021/07/28(水) 21:17:41.10ID:CSXPuwYtp
>>871
言ってることからしてRay visibilityのオフで対応できる話だろうと思ったけど。
まあ本人しかわからないな
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09b0-s8C+)
垢版 |
2021/07/28(水) 23:09:21.71ID:P/I2pHuB0
blender 2.912

リトポロジーでグリッドフィルを使い
スパン、オフセットをいじってたら急に重くなりました。
そっから中断したんですけど、重くなったままでまともに作業できなくなってしまいました
どなたか解消法わかるひと、教えてください。お願いします
2021/07/28(水) 23:49:39.01ID:2aY2XY6T0
>>878
本スレで言われてた事を要約すると
@自動保存でかなり膨大なアクセスが生じる
Aスペック依存(かなりハードウエア要求が高い
BSSDにする

自分のPCのハードウエアスペックで処理できる量を超えてるだけなので
処理量を下げろとしか言いようがない
ABが無理なら自動保存を切ればよいのではないかと思われる
2021/07/28(水) 23:57:30.52ID:dO9tN4E70
リトポで自動保存の負荷が高くなるとは意外な話ですね・・・
2021/07/28(水) 23:59:06.52ID:2aY2XY6T0
しらんけどキャパ超えてなきゃ遅くなることはないだろ
882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-WppR)
垢版 |
2021/07/29(木) 00:44:55.16ID:wcDcyNiv0
編集してたメッシュが壊れて関係してたアドオンのスクリプトが暴走してるとか
メッシュの容量が増えすぎて読み込みがままならなくなったとか色々ありそう
使えそうな中のデータだけappendで救出するとかしかないんじゃないか

バックアップがあれば巻き戻してなにが悪かったのか原因調べたほうが良さそうだけど
883名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5d-MYQi)
垢版 |
2021/07/29(木) 01:38:33.24ID:DdI/VdxUa
質問です!

1.目的
 身体と髪のアーマチュアが別々のまま、
 髪をウィッグみたいに身体のヘッドボーンの動きに追従させたい。
2.状況
 @リギング済みの身体がある。
 Aアーマチュアあり(ボーン+ウェイトペイント済み)の髪がある。
 B身体と髪の2つのアーマチュアは結合したくないけど、
 髪のアーマチュアは維持したまま、髪をウィッグみたいに身体のヘッドボーンの動きに追従するようにしたい。
3.質問内容、詳細
 目的のモデルはVRChatのアバターとかにも使ってる人型のモデルです。
 髪型とか固定したくない、身体側のアーマチュアいじりたくない、
 でもBlender上でポージングするときに髪をなびかせたりしたい、みたいな状況です。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender2.83
884名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5d-MYQi)
垢版 |
2021/07/29(木) 02:10:26.61ID:DdI/VdxUa
すいません>>883ですが自己解決しました〜
やった操作を一言で定義するの難しいですが
「複数のアーマチュアを結合せずに、オブジェクトを任意のアーマチュアの指定ボーンに追従させる」
みたいな感じですかね。

@髪のメッシュとアーマチュアにオブジェクトコンストレイントの「チャイルド」を追加する
A[ターゲット]に接続したいアーマチュア(例:身体)を指定
 [ボーン]に追従先のボーン(例:Head)を指定
B髪のメッシュとアーマチュアを両方選択して、位置をオブジェクトモードで調整
でいい感じにウィッグみたいにできました。

上のほうにリファレンスとして貼ってあった↓を見つけて解決しました。ありがとうございます。
Child Of Constraint &#8212; Blender Manual -
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/constraints/relationship/child_of.html
885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-WppR)
垢版 |
2021/07/29(木) 02:14:42.69ID:wcDcyNiv0
アーマチュアコンストレインってアーマチュアをコンストレインでつなげるそれ用途のコンストレインがあるけど
チャイルドオブコンストレインとどっちがいいのかはわからない
886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09b0-s8C+)
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2021/07/29(木) 23:24:28.35ID:4INWbiuK0
>>879 〜 >>882

ありがとうございます。
グリッドフィルいじってるときにエラーが出て
そのまま続行すると重くなるって感じですね
(エラーメッセージよく見とけばよかったです)

とりあえずこまめにセーブ&そのエラー出たら
保存せず消すようにします。

ありがとうございます。
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c57e-Oj7i)
垢版 |
2021/07/30(金) 11:32:37.17ID:P9mod5HK0
>>867、>>869、>>870、>>871、>>872、>>873、
お礼が遅くなってすみません。
ご教授ありがとうございました。
皆さまの指摘で、私が初歩的かつアホな質問をしていることに気づきました(汗
本当にありがとうございました!
2021/07/30(金) 13:40:20.63ID:FKwNlGZMp
>>887
よかったら何を間違えててどうしたかも、解決したら書きに来てね。
2021/07/30(金) 13:56:07.89ID:NQETYPZuM
宜しくお願いします。
波打つ水面を作って、キャンバスとブラシを設定して
動物が水に潜る動画を作り、FBXにインポートしました。
そのFBXをブレンダーで開くと、波も打っておらず
ダイナミックペイントも消えていました。
原因は何が考えられますでしょうか。
890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c57e-Oj7i)
垢版 |
2021/07/30(金) 15:46:09.66ID:P9mod5HK0
>>888
私は>>866です。重ね重ねすみません。解決しました。
>>871さんの「作業画面はプレビューであって本当にレンダリングしてない状態」が正確に私の状況を言い当てていました。
私はカメラで0キーを押しただけで、「ライトのオブジェクト」が消えていない状況に悩んでいました。
気にせずレンダリングすれば良かったんですね。
アホな質問をしてしまってすみませんでした。答えてくださった方々、ありがとうございました。
2021/07/31(土) 02:03:18.54ID:9MqrSlXCd
モデリング自体の質問ですが
球体の眼球配置する場所って
空洞の方が良い?
それとも眼球サイズに合わせた袋を作るの?
2021/07/31(土) 07:01:45.30ID:WkxESpPF0
>>891
内側は見えないから空洞で良い
見えるところは作って
2021/07/31(土) 11:35:47.15ID:6G6swNjP0
>>892
ありがとう
そうします
2021/07/31(土) 19:43:07.77ID:UTkNdk640
2.83です
スカートを履いたキャラがいます
スカートにはクロスを設定し、身体はコリジョンを設定しました
キャラが立っているとスカートは良い感じに身体にフィットするのですが
キャラを歩かせるとスカートはその場に留まってしまいます
ボーンでキャラを移動させるときはスカートも追従しているのですが
キーフレームを打ったらスカートは初期位置に戻ってしまいます
何が間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします
2021/07/31(土) 19:44:51.85ID:OIr4NM010
>>894
再生しても同じ?
2021/07/31(土) 20:05:24.66ID:UTkNdk640
>>895
再生しても初期位置でバタバタたなびくだけでしたが
ベイクしたらちゃんと動きました
ありがとうございます
ハズカシー
2021/07/31(土) 20:14:40.74ID:Ws7RoEyd0
>>889
FBXってダイナミックペイントに対応しているのかな?
アーマチュア以外のモディファイアには対応していなさそうだけど…

>>894
スカートのオブジェクトに腰のボーンの頂点グループ作って、アーマチュアモディファイアをかける
ことをしていないのでは?
2021/07/31(土) 20:25:27.96ID:UTkNdk640
>>897
ありがとうございます
>>896の通り、一応解決しました
モコモコ動いて変な感じですがこれから調節したいとおもいます
2021/07/31(土) 21:33:34.72ID:0d+OhSdZ0
blender2.9を使用しています。
風に吹かれて回転しながら堕ちていく紙吹雪をパーティクルで作りたく、
普通に落ちていくだけならできたのですが、フォースフィールドの風を置くと
すべての紙吹雪が一方向を向いてしまいます。原因は何でしょうか?
2021/07/31(土) 22:09:09.48ID:GmYe5v/7M
>>899
紙吹雪の重量と風の強さは適切?
ちゃんとベイクしなおして確認した?
2021/07/31(土) 22:12:16.25ID:GmYe5v/7M
と言うか、多分使うべきなのはクロスシミュレーションな気がする
2021/07/31(土) 22:25:19.72ID:0d+OhSdZ0
>>900
>>901
ありがとうございます。
設定を見直しを行い、フォースフィールドの影響の回転チェックを外したところ一方向を向く状況は改善されました。
が、風に吹かれているような理想の動きにはなかなかなりません。
クロスシミュレーションでも試してみます。ありがとうございます。
2021/07/31(土) 23:27:30.67ID:OnVtz2dB0
Unity の Final IK や PuppetMaster などのアセットのような
Armature に接触判定を持たせて、姿勢を動的に補正する方法、Blender でないでしょうか?
2021/08/01(日) 04:04:16.74ID:8ltnEhR10
風でなびく様な動的なモノにリジッドボディコンストレイントで
座標を同期させたいのですが可能でしょうか?
試しにやってみるとシミュレーション前の原点にリンクされてて同期されませんでした
リジッドボディコンストレイントでオブジェクトではなく特定の頂点を指定出来ればよいのですが
2021/08/01(日) 12:33:20.26ID:8ltnEhR10
>>904
クロスでは無理ですが結合で一応同期取れたので妥協しました
一応自己解決とします
2021/08/01(日) 17:01:28.38ID:HziSqKGl0
MMDモデル用にボーンをコンバートしエクスポートしたのですがエクスポートしたモデルがボーンコンストレイトが反映されていませんでした どなたか知ってる人が居れば教えてください
907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2505-1vA1)
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2021/08/01(日) 17:26:35.49ID:Cu9tJwja0
たす
2021/08/01(日) 22:00:08.73ID:EshfPrBK0
2.83です
アペンドしたキャラクターデータのウェイトを少し弄ろうとしたのですが、Ctrl+クリックでボーンを選べません
ボーンとのペアレントは出来ていてちゃんと動いています
アペンド元のファイルでしかウェイトペイントできないのでしょうか?
よろしくお願いします
2021/08/01(日) 23:41:11.66ID:rz1OKoE50
>>908
ウェイトペイントモードに入る前に
ボーンとモデルを両方選択してないのでは?
アペンド元も先も関係なく同じやり方だよ
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a02-i0sM)
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2021/08/02(月) 02:19:13.22ID:VPNUJ2nj0
>>908
https://note.com/lab1092/n/ne2093df31120

ここにやり方詳しく書いてあるけどたぶん
Edit → Lock Object Modes のチェック外してないんじゃない?
この状態でアーマチュアをポーズモードに切り替えておいてから
オブジェクト選択してウェインとペイントモードしないとCtrl クリックでボーンは選択できないよ
2021/08/02(月) 11:39:50.63ID:dwCG6MTX0
>>908です

>>909 >>910
ありがとうございます
Lock Object Modesにチェック入ってました(><;)
前もこれで「あれ?あれ?」ってなって作業が止まったのにまたやってしまった…
大変助かりました 感謝!
2021/08/02(月) 18:06:55.67ID:BWXA0D9E0
1つのオブジェクト内にある複数のメッシュ、
重なっている部分を消して1つのメッシュみたいな感じに
したいんだけど、いい方法はありますか?

別のオブジェクトなブーリアン使えば良さそうだけど
1つのオブジェクト内でやりたくて…

https://imgur.com/a/h5BEspo
2021/08/02(月) 18:16:12.53ID:gJLlf+Fc0
>>912
Bool Tool ってアドオンを有効にして
別オブジェクトにしてCtrl+shift+bで一つのオブジェクトにブーリアンできる
2021/08/02(月) 18:23:58.49ID:BWXA0D9E0
>>913
あざす

やっぱり別オブジェクトにしないとだめなんすかね
1つの中でやりたいんだけども…
2021/08/02(月) 18:30:32.33ID:uTlaZcrdd
こういう謎のこだわりで手が遅れる人結構いるんだよな
大事なのはあくまで結果って気持ちを持って欲しいもんだが
2021/08/02(月) 18:38:31.53ID:gJLlf+Fc0
>>914
結果は一つのオブジェクトだぞ
何にこだわってるのかわからん
もし選択が面倒とかならLで一発や
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a602-QEAr)
垢版 |
2021/08/02(月) 18:43:03.95ID:yEl4JtjY0
>>914
1オブジェクト内なら交差(ブーリアン)か交差(ナイフ)で対応できるかとおもいます
2021/08/02(月) 18:45:31.67ID:BWXA0D9E0
>>916
回りくどくてすんません

https://imgur.com/a/MuOBEEi
ほかアプリで作ったobjの人体をインポートしてるんだけど、
こういう感じに関節部分のパーツが重なり合ってるんです

編集に不便なので、重なってる部分を消したいんだけど
Lとかで選択するのも面倒で
一発で合成できる方法ないかな〜って探してます
2021/08/02(月) 18:52:13.01ID:BWXA0D9E0
>>917
ありがとうございます

説明が悪くて申し訳ないです
やりたいのは >>918 みたいな感じでして…
2021/08/02(月) 19:07:34.39ID:MfNTCiF3a
>>915
スペックとかアドオンに依存するんじゃないかな
とにかく金よね
2021/08/02(月) 19:29:07.75ID:aTqe7lNRp
切り出すの面倒だから気持ちはわかるけどね
2021/08/02(月) 19:32:42.43ID:6l2sEawS0
西城秀樹「ブーリアン〜ブーリアン」
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a02-i0sM)
垢版 |
2021/08/02(月) 19:42:55.32ID:VPNUJ2nj0
>>918
滅茶苦茶ハイポリだしブーリアンなんてやったらひどいことになりそうだけど
メッシュ自体はもともとバラバラなものを無理やりひとまとめにされてるだけだろうから
Select Linkedで選択して分離していくしかないよ
924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a602-QEAr)
垢版 |
2021/08/02(月) 19:59:17.65ID:yEl4JtjY0
>>919
一発ではたぶん無理かと思います

交差(ナイフ) -> 分割/面(選択辺で)

とすれば交差している内側と外側で面が分離されるので
あとは923さんのいうようにSelect Linked(リンクするものを全選択)して
不要な面だけ削除するのがよさそうです
2021/08/02(月) 20:11:17.25ID:/v6svWtz0
結構線の隙間は見えるし「めちゃくちゃハイポリ」はこんなもんじゃないw

>>918
ブーリアンで可能だとは思うけど接続はぜったい綺麗にはいかないし結局リトポしたほうが良さそう
とりあえずリトポは後回しで造形だけしたいならremeshしちゃうのもあり
見た感じ自分ならShrinkWrapも使いつつざっくりリトポするかな
926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1602-By/s)
垢版 |
2021/08/02(月) 20:39:57.93ID:RSuN/5+b0
Outline Material Nodeというアドオンがインストールできなくて困ってます。
インストールを実行し更新をして検索ボックスにてoutと調べてもlineと調べて出てきません。
またインストールした際に
Modules Installed () from 'C:\\Users\\   \\Downloads\\Blender 2_93 Outline Node.zip' into 'C:\\Users\\    \\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.93\\scripts\\addons'
といったポップアップは出てきます。
blenderのバージョンは2.93.1 アドオンの対応バージョンは2.93です blender、アドオンのzipファイルの再インストールはしました。
アドオンの配布先はここです。https://pragma37.gumroad.com/l/blender-outline-node/free
2021/08/02(月) 21:56:28.05ID:BWXA0D9E0
アドバイスくださった方、ありがとうございます
初心者なのでとても助かりました

色々試行錯誤して、リメッシュすれば
望みの結果が得られました
https://imgur.com/a/qMxXY8o
2021/08/02(月) 23:34:45.57ID:v+79sGU20
Mayaから移行した初心者です
アニメーションをやっているのですが、キーの挿入で移動/回転/拡大ごとにショートカットって用意できますか?
キー挿入メニューを開いて選択というのが、手数が多く感じてしまい困っています
2021/08/03(火) 01:05:20.03ID:2YfoX92n0
>>928
無理だと思う
代わりにオートキーフレームを使ったらどう?
デフォルトだとすべてにキーが打たれてしまって使いづらいけど
プレファレンスのアニメーションタブで Only Insert Needed をONにすればいい感じになるよ
2021/08/03(火) 05:36:44.52ID:658AKxPe0
>>926
〜.py と言う拡張子のファイルがああるか確認
2021/08/03(火) 07:04:05.17ID:r0pzR0Dk0
>>926
節子それAddonやない

改造したblender.exe本体(win専用)そのものだね
2021/08/03(火) 08:53:02.16ID:LFXWWJE50
Blender 2.93 で質問です。
Armature で設定したポーズを
Armature の Bone のデフォルト形状にするのと、
Armature に紐づくメッシュの変形に適用させることはできないでしょうか?

メッシュの変形は Modifier を Apply すればできるとは思われますが、
Armature の Bone の形状をデフォルトにする方法がみつかりませんでした。

一括で Bone も Mesh も変形させる方法があれば教えていただけると助かります。
有料アドオンを利用する方法でも構いません。
2021/08/03(火) 08:59:21.96ID:LFXWWJE50
自己解決です。
Pose > Apply > Pose Apply as Reset Pose で
Armature のデフォルトを保存することできますね。
2021/08/03(火) 10:20:25.28ID:BrEl2Un+d
この動画
https://youtu.be/cl8pe_E1IjE
2:03 あたり、体の形に合わせてメッシュを作ってるんだけど
どうやってやってるかわかりますか?

普通にスナップを使って試してみたんだけど、
面が体に埋まって、動画みたいにきれいに
体の表面に作れないんです
2021/08/03(火) 10:30:13.46ID:LK/vVZG+0
>>934
shrink wrapモディファイア
2021/08/03(火) 12:53:21.59ID:BrEl2Un+d
>>935

ありがとうございます
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c57e-QEAr)
垢版 |
2021/08/03(火) 15:08:29.77ID:cHy/OKv/0
回転時のオブジェクトの歪みについて教えてください。

人型のモデルを作っています。その人型モデルの全体をz軸で回転させると、手や口の一部が歪んでしまいます。
ボーンやウエイトはきちんと入っていると思います。
どうぞよろしくお願いします。
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2505-1vA1)
垢版 |
2021/08/03(火) 15:31:25.75ID:57/eCNBR0
>>937
それ俺も疑問だったというか今もわからん。
でもポーズモードでやるとそうなるから全体で何も動かさずに回転させるときはオブジェクトモードでやってる。
ポーズモードでルートボーンを選んだ状態なら普通に出来そうなんだけどな。
全ボーン選択状態でもひん曲がるんだから不思議だな。
俺のモデルだと一部どころか回転中に別ポーズになるよw
939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2505-1vA1)
垢版 |
2021/08/03(火) 15:44:19.38ID:57/eCNBR0
3DCGやり始めてもう9か月も経つけど、リグがとんでもない壁になりそうだからテクスチャは途中でやめてちまちまとリグばかりやってた。
リアル系人体動かすのって凄まじく難しいわ。
モデルをリアル系にすると曲げや捻りに妥協できる部分が少ないんだよね。
曲げた時の膨らみとかシワなんかも・・現実としては妥協だらけなんだけど、最低限このくらいにはなってないと・・という位の動きに到達するのが
俺レベルじゃ無理というか時間がかかり過ぎるというかw
2021/08/03(火) 17:02:36.71ID:+8XQ6dwoM
そこでこのSmooth Correctiveデフォーマー
とかVoxel Heat Diffuse Skinningアドオン
基本のウェイト塗りが滅茶苦茶簡単になる
941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1602-Ln56)
垢版 |
2021/08/03(火) 17:31:25.36ID:ARbLAkxA0
>>930
>>931
解決しました。ありがとうございます!
なるほどそういうパターンもあるのですね。
2021/08/03(火) 19:20:57.21ID:L1RyFuZP0
ウェイトペイントは使わん方向で良いと思うけど
ウェイトテーブルでポイント選択して100パー設定して間をウェイトスのムーズのコマンドで滑らかにして終わる
チマチマペイントやってると単純なアニメキャラなら良いけどリアル系のポイント多いのは死ねるからな
943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a02-i0sM)
垢版 |
2021/08/03(火) 19:22:11.90ID:mRQgZT7N0
コンストレインのスペースの設定とか親の位置情報継承するかどうかとかそのあたりの設定で骨の数値が変わるってのはあるけど
どの設定みなおしても動かしてもいない骨の数値が勝手に-0.0002と0をランダムにいったりきたりするのが止められなくてドライバーの変数に使えなくて困ったことがある
2021/08/03(火) 20:03:50.62ID:0Ljf5L3c0
>>942
ハイポリの場合はリトポでローポリ化して
ローポリをウエイトペイント後に
ハイポリへウエイト転送するのが一般的では
2021/08/03(火) 20:52:26.31ID:pyICYc7N0
>>929
回答ありがとうございます
数値変更だとオートキーが利かない様で困ってました
ちょっと手順の工夫してみます
946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-By/s)
垢版 |
2021/08/03(火) 22:09:37.23ID:YmpwJr1R0
質問です。
以下はアドオンの動画なのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=hvpQkc2VYzY
この動画の1:01の個所からみられる、径をそのままにして面の角度を変える手法は
普通に有る物でしょうか?
教えてください宜しくお願いします。
2021/08/03(火) 22:35:52.79ID:LK/vVZG+0
>>946
shear Ctrl+Alt+Shift+S
2021/08/03(火) 22:42:10.51ID:glgmT9250
動画のはブーリアンに使ってる平面を回転させてるだけじゃね
949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-By/s)
垢版 |
2021/08/03(火) 22:56:26.60ID:YmpwJr1R0
返信ありがとうございます。
>>947
shearは試しましたが目的が違います。
>>948
あ〜その可能性は高そうですね。
なんか初歩的な操作で可能なように思えたのですが、単独でaxis指定で出来るシステムは存在しないんですね?
2021/08/03(火) 23:02:50.46ID:4fOICjMy0
>>946,949
動画のようなブーリアン状態や回転ではなく
同じ変形結果を得たい場合、一軸のスケールで普通に出来るんじゃね
951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-By/s)
垢版 |
2021/08/03(火) 23:10:15.80ID:YmpwJr1R0
>>950
それですと結果が同心円にはならないと思いますが?
と言っても私が未熟なので、十分に理解してないかもしれないです。
2021/08/03(火) 23:25:45.13ID:4fOICjMy0
>>951
同心円にならない、というのはよく分からんけども
円柱を斜めに切った断面に対して、その円柱の直径変えずに断面角度変えたいならやはり一軸スケールだ
まずは実際試してみ
2021/08/04(水) 00:13:15.25ID:9sFvkm8U0
>>950
条件は限られるけど考えてみればそうだった
2021/08/04(水) 05:05:55.66ID:Q5bdxLNk0
>>944
そのローポリもペイントするよりテーブルで数値指定でやった方が速いし確実なんだよな
955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-/hVi)
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2021/08/04(水) 10:56:53.39ID:bZZ7EnIR0
>>952
挙げた動画の1:01のようにはなりませんね。
たぶん私が手順等を十分に理解してないからだと思いますが、
別のアプローチで絵的に見せて頂けると助かります。
2021/08/04(水) 11:21:59.74ID:9sFvkm8U0
>>955
ふつうにやれば出来るはずだよ
円筒はどういう角度で配置されていてどういう手順でやってみた?
2021/08/04(水) 12:21:31.22ID:W8z16Hfb0
シアーでやるもんだと思ってたけど、一軸スケールでもできるのか。勉強になったわ。
ローテーションじゃなくてスケールなのがややこしいな。
2021/08/04(水) 12:28:55.64ID:9sFvkm8U0
>>957
潰すだけならスケールでいけるが平らな状態から傾けるのはShearじゃないとできなくてそれが本領だね
回転じゃなく軸に沿って互い違いに押し出すってイメージかと
959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-Ln56)
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2021/08/04(水) 14:32:43.43ID:bZZ7EnIR0
>>956
申し訳ありません。
その手順がどうにもよく理解できてないんです。
手順が分かるような動画などは有りませんでしょうか?
お手数ですがお願いいたします。
2021/08/04(水) 14:37:49.87ID:3M2D8iaA0
>>955
そっちが実際どういう想定でやってるのかわからんが、とりあえずこちらで考えてるのはこんな感じ
https://i.imgur.com/UwvYbqc.jpg

条件としてはワールド軸なりオブジェクトのローカル軸なりが、円柱の向きと揃っている必要がある
あと座標系やピボットポイントも適切に選択
で、この画像の場合は奥側の状態からZ軸でスケールすれば、円柱の直径は崩さずに断面の角度を変えられる

Z軸でスケールゼロにすれば(ショートカットでやるならS→Z→0)手前のように垂直断面にすることもできる
(逆に垂直断面から斜めにするのはスケールじゃ無理なので、シアーとかナイフツールを使う)

>>947,957-958
手っ取り早くショートカット押し慣れてるスケールで書いたけど、もちろんシアーも使えると思う
ただ、「メッシュ→トランスフォーム→せん断」またはショートカットからシアー変形した場合って、
円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってると上手く行かない?
せん断ツールでギズモ操作を使えば斜めでも普通にいけるね
961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-Ln56)
垢版 |
2021/08/04(水) 14:38:59.88ID:bZZ7EnIR0
>>956
あ〜〜〜!!
ごめんなさい。
今できました!
手順
面選択してからMesh>Transform>Shear(Shift+Ctrl+Alt+S)>Shift+Axisキー
してマウスを任意に移動ですね。
有難うございましたm(_)m
962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-Ln56)
垢版 |
2021/08/04(水) 14:41:02.56ID:bZZ7EnIR0
>>960
画像を拝見しました。
それでも出来ちゃうんですか。
そっちの方が楽ですね。汗
本当にありがとうございます。
2021/08/04(水) 14:52:51.37ID:3M2D8iaA0
あ、「円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってる」場合のシアー、ショートカット操作手順はよく分からんけど
ポップアップパラメータ内で座標軸や座標系ちゃんと設定すれば普通にギズモでやったのと同様の結果いけたわスマソ

>>962
思いっきりかぶってたけど解決おめw
964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fada-Ln56)
垢版 |
2021/08/04(水) 15:04:25.70ID:bZZ7EnIR0
>>963
いえいえ、解決できましたので、感謝の限りです。
有難うございます。
965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-imFA)
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2021/08/05(木) 15:20:49.22ID:N2hZbXfH0
ペーパークラフトを作りたくてblenderを始めた3DCG初心者です
展開図を印刷するためにアドオン「Export Paper Model」を使っているんですが、
テクスチャなしでなら展開図を書き出せるのに、テクスチャありにするとエラーが出てしまいます。
どうしたら良いのでしょうか...!
エラーメッセージはこんな感じです→http://imepic.jp/20210805/549450
966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-QEAr)
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2021/08/05(木) 17:16:15.35ID:sZYZMJuT0
こんにちは。blender初心者のものです。
画像をレンダリングする際、カメラの視点で出力されません。
Sceanのカメラの設定をみてみると、レンダリング前は指定したカメラになっているのですが、
レンダリング後には他のオブジェクトが勝手にカメラの設定になってしまっているのです。。
どなたか解決法をご存じないでしょうか?よろしくお願いいたします。
967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d14f-Ln56)
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2021/08/05(木) 19:02:28.74ID:SkLbRNfR0
バージョン2.93.1です。
ドーナツの上にパーティクルでチョコスプレーのようなものを作って、
マテリアルでは、座標ランダムとカラーランプで色を5色ほどにランダムに振っています。
これらを実体化させた後に、
スプレーのオブジェクトをひとつのオブジェクトに変換したいと思っています。
(出来上がった様々な種類のドーナツをパーティクルで降らせたいので単一に纏めたい)

しかし、変換して一つ一つの粒がメッシュごとに分かれたものを〔ctrl+J〕で統合すると、
マテリアルも統合されて(?)カラフルなスプレーではなく単色になってしまいます。
さらに別位置に超大量なスプレーも出現してしまいます
カラフルなマテリアルをそのままにメッシュの統合はどうしたらよろしいでしょうか?どうかお力をお貸しください
2021/08/05(木) 20:24:10.59ID:Q6TBdMk50
>>967
いい方法じゃないかもだけど、単純に5色のチョコスプレーを複製して5つのオブジェクトにするのが簡単な気がする
(ランダム+カラーランプを止めて5色の色違いのオブジェクトを作るだけ)

蛇足:
変換したチョコスプレー(結合前)+ドーナツを、一つのコレクションにまとめて、SHIFT-Aでコレクションインスタンスを作れば
単一インスタンスとして扱えるからこの方法でいけるかと思ったけど、コレクションインスタンスはパーティクルでは描画されないっぽい・・・?
969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d14f-Ln56)
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2021/08/05(木) 20:36:35.58ID:SkLbRNfR0
>>968
ご助力ありがとうございます
なるほど…ランダムとカラーランプは結合を考えると相性が悪いのですね…
ご提案いただいた、5色のオブジェクトを作ってこれらをランダムでパーティクルで散らそうと思います。

蛇足(補足ありがとうございます)に関しても試させていただきましたが、おっしゃる通りパーティクルのレンダーにインスタンスのコレクションは登録できませんでした。
今回これらの用途が複数ドーナツを降らせることにありますので、使えませんでしたが、インスタンスの勉強になりました。
ご丁寧なご教授本当にありがとうございました。
2021/08/05(木) 21:07:50.53ID:lXn9+pE70
ちなみに5色(以上)の色のある画像に場所を散らしてUV設定しておくと
ひとつのマテリアルでそれできる
https://i.imgur.com/Dax4uxw.jpg
2021/08/05(木) 21:14:40.75ID:Halv4MUO0
たぶんBlender Guru(あるいはそのパクリの)ドーナッツのやつだと思うけど
カラーランプの前につなげるのをオブジェクトInfoじゃなくて
適当なランダムなテクスチャ、たとえばノイズとかボロノイにつなげるとかはあかん?
2021/08/05(木) 21:22:37.04ID:lXn9+pE70
>>971
チョコチップの途中で色が変わっちゃったりすると思う
2021/08/06(金) 03:02:43.23ID:rTmqzEMO0
最新verインスコして勉強中なんだけど数多ある2.8の解説ってもう見る意味ない?
2021/08/06(金) 03:14:17.39ID:1rgRFSGX0
>>973
ふつうにおおかた有効
975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
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2021/08/06(金) 06:30:30.43ID:AYQd3lPf0
UV展開するときにunwrapでやるとこういう感じに向きがおかしな状態で展開されるじゃないですか
展開されたUVマップは問題ないのに向きがおかしいのでペイントソフトでテクスチャー編集がしにくくなります
https://i.imgur.com/PeKnRQQ.png

このUVの向きをきれいにするために適当に回転させて
https://i.imgur.com/8RcsMf6.png
中心となる頂点を選択してpinをうって
pinをうった頂点をきれいに直線にするために頂点にスケールをかけるためにショートカットs x 0を実行して
https://i.imgur.com/sC7FiL6.png
この状態で再度unwrapするときれいな向きでUVが展開されるわけですけど
https://i.imgur.com/4prSlIA.png

これを毎回やると時間がかかるんで
上の画像の最後のUVの状態までUV回転 pinうち頂点修正 再展開 の手順を飛ばす方法ってないですかね?
もっと楽にUV展開する方法やこれをやれるアドオンがあったりしたら教えて下さい
2021/08/06(金) 09:05:02.20ID:5ZjDEQN00
扇子?みたいな完全な平面なら、3Dビューで7押して真上からの平行投影で
UV>ビューから投影じゃあかんの?
2021/08/06(金) 09:09:38.91ID:FS+l/ahb0
中途半端なプラグインよりいっそ専用ソフトRizmoUVを使う手もある
リンクアドオンで行き来出来るし
978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
垢版 |
2021/08/06(金) 09:38:05.58ID:AYQd3lPf0
>>976
例えにつかっただけで形状は色々です
>>977
RizomUVに角度きれいに調整してUV展開する方法あるんですかね
2021/08/06(金) 09:41:02.76ID:5ZjDEQN00
形状によって剥き方は変わるから答えは変わってくると思うけど
980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
垢版 |
2021/08/06(金) 09:47:06.41ID:AYQd3lPf0
想定してるのはミラーモディファイアつかって左右対象になる形状とか形状的に
テクスチャーペイントの基準とする中心となるところがある形状ですわ
2021/08/06(金) 09:47:42.28ID:CY9XYjGS0
>>975
https://www.youtube.com/watch?v=kqnF3LCm-cA
UVを変えるのではなく、送り込む画素の方を任意の座標空間系で
行列変換する事が可能 所謂プロジェクションマッピングですね
2021/08/06(金) 10:22:12.82ID:1rgRFSGX0
>>975
それなりに使ってきてpinの機能今まで知らんかったわありがとう

解決策じゃないけど一旦回転させる手順は全体じゃなく初めからpinするエッジだけでやると
全選択・解除・エッジ選択 って手間は省ける
とくにこういう扇型とかどれが中心エッジなのかパッと見分かりづらいけど
2021/08/06(金) 10:28:25.34ID:mGl47wcs0
>>975
TexToolsのAlignEdgeとかAlignWorldとかStraightとか
http://www.renderhjs.net/textools/blender/
2021/08/06(金) 11:48:56.69ID:li35jOqY0
rigifyで人体のポーズ付けをしてます

ボーンを設定してリグをgenerateしたあと、
人体のパーツとリグをペアレントしました

この時点で再度
人体を編集したりスカルプトしたかったのですが
頂点の編集ができませんでした
(ボーンしかいじれない)
そういうもんでしょうか?
2021/08/06(金) 15:06:48.88ID:/h2OwEmpM
テクスチャ画像て四角のドットだからどうしても斜め線が階段状になるのが嫌だわよ
2021/08/06(金) 15:16:23.33ID:BAjQkt4k0
解像度上げるかシェーダー使うか、力業だけど回避方法があるだけましと思わないと(´・ω・`)
AIが引き延ばしを検出をして滑らかにしたり高解像度化する未来もあるが、モデリング作者がテクスチャ引き延ばした設定しているわけで、製作者の意図とはかけ離れてしまうな
2021/08/06(金) 15:18:07.45ID:1rgRFSGX0
まあふつうに解像度上げればいい話
2021/08/06(金) 15:57:55.49ID:/h2OwEmpM
画像の拡大は御法度しょうがないわよね
2021/08/06(金) 18:14:22.59ID:GfGgEGdzM
ベクターだってディスプレイ上は大体四角のドットじゃい
2021/08/06(金) 21:21:29.04ID:PX3qjyvF0
>>985
いにしえの知恵(ローポリゲーム時代の)では、テクスチャは水平垂直に書いてUV辺の方を斜めにするそうじゃ…
2021/08/06(金) 21:34:33.82ID:q4kEb6JOd
心配するな、それはまだまだ現役の技術だぞ
992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-mBWR)
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2021/08/07(土) 02:27:19.78ID:B4r4Q5UY0
975 ですけどレスありがとうございました
TexToolsは使ってるんですけど目的としてるようなことはうまくできなかったです
プロジェクションは使ってるんですけどペイントソフト側で
掻き出したUVマップ表示しながらペイントソフトでテクスチャーを編集することがあるのでUVマップはきれいに展開しておきたいんですよね
自分がやりたいようなUV展開は素直にもとのやり方でなんとか対処していくしかないみたいですね
993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51c7-dtsT)
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2021/08/07(土) 09:41:48.17ID:877tRenN0
人形動かすためにアーマチュアを作って「ペアレント→アーマチュア変形・自動のウェイト」で組み合わせたのですが、ポーズモードで動かしても微動だにしませんでした。
調べてみると、ボーンそれぞれに対応する頂点グループは人形側に作られているのですが、全ての頂点グループに頂点がひとつも割り当てられておらず、それが動かない原因でした。
今までなかった経験です。どのようにしたら、頂点がきちんと割り当てられるのでしょうか?
2021/08/07(土) 09:56:47.61ID:PhJCCTcL0
ペアレントの時にアーマチュア>モデルの順に選択してますか?
自分も初心者なので的外れかもしれないけど
995993 (ワッチョイ 51c7-dtsT)
垢版 |
2021/08/07(土) 10:31:49.36ID:877tRenN0
自己解決
オブジェクトとアーマチュアをちょっと動かしたらできるようになりました
何だったのかわかりませんがそういうこともあるのでしょうか
996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-2tbN)
垢版 |
2021/08/07(土) 13:20:41.74ID:AQCkPVkI0
>>992
983さんのいうように TexTools + AlignEdgeでuvアイランド内の任意のエッジを基準に軸に沿って揃えることができますがそれではダメですか?

ちなみにメンテナンスされているTexToolsはこちらです
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases/tag/v1.4.4
2021/08/07(土) 13:35:18.07ID:EzgY36MV0
スレッドの終わり間際ですが失礼致します。

バージョンは2.93です。
Ik等のコンストレインを使用したアニメーションを再生させるとボーンの遅れが発生する問題が発生し、解決策を探しても2.79以前のバージョンの物しか見つけられず悩んでおります。
解決方法が有りましたらご教示頂ければ非常に幸いです。
2021/08/07(土) 13:50:21.79ID:myjI1UdJ0
https://www.youtube.com/watch?v=NDlO48ai9FU
2021/08/07(土) 14:37:09.41ID:EzgY36MV0
>>998
有難うございます
システムコンソールを確認してリグ用アーマチュアの問題を整理致します。
2021/08/07(土) 17:01:36.80ID:mfizpts00
  -─フ  -─┐   -─フ  -─┐  ヽ  / _  ───┐.   |
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