Blender 初心者質問スレッド Part52
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■ポータル
・公式: http://www.blender.org/
・日本ポータル: http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
・Stack Exchange(英語):https://blender.stackexchange.com/
・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新: http://www.blender.org/download/
・旧版: http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
パスに日本語や空白が含まれると一部アドオンで不具合が出る可能性あり
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender Python API Documentation
https://docs.blender.org/api/current/index.html モディファイアの波アニメーションで作成した「サインカーブ」の一時停止した頂点は、このままの形で編集するのには、どうやって固定したらよいのでしょうか? >>4
波モディファイアを残したまま 一時的に編集モードにしたい場合は、
プロパティ・エリアのモディファイア・タブでモディファイア名「Wave」の右の下向き三角形アイコンと正方形アイコンをオンにする。
波モディファイアを確定して恒久的にその形状にしたい場合は
モディファイア名「Wave」の右の[V]アイコンをプルダウンして[適用]を押してから編集モードに入る。 つい最近になってBlenderを触り始めたばかりの者です。
新しいメッシュを追加すると、大きさが1mの物体が表示されます。
当方はガンダムのプラモデルなどの大きさが10cmや20cmの物を作りたいと思っておりますので、
これでは大き過ぎます。
拡大縮小で物体の大きさを変えられるというのは分かるのですが、それとは別に、
最初に発生する時点の物体の大きさを1cm角に変更するようなことは可能でしょうか? つい最近になってBlenderを触り始めたばかりの者です。
新しいメッシュを追加すると、大きさが1mの物体が表示されます。
当方はガンダムのプラモデルなどの大きさが10cmや20cmの物を作りたいと思っておりますので、
これでは大き過ぎます。
拡大縮小で物体の大きさを変えられるというのは分かるのですが、それとは別に、
最初に発生する時点の物体の大きさを1cm角に変更するようなことは可能でしょうか? >>6
理想の初期状態にしてファイル>デフォルト>スタートアップファイルを保存 >>7
初期読み込みなどGUIは自分で弄ったあと
ファイル→デフォルト→初期設定を読み込む
で変更出来る スタートアップファイルを保存だった
まさかこんな時間に回答被るとは・・ アペンドした際、指定したオブジェクト「だけ」をアペンドする方法はないでしょうか。
例えば、オブジェクトコンストレイントのチャイルドで、他のオブジェクトをターゲットにしているものをアペンドで別ファイルに持ってくると
アペンドしたオブジェクトだけでなく、ターゲットにしているオブジェクトまで一緒にアペンドされてしまいます。これは仕様状仕方ないのでしょうか。 ウエイト転送用のスカート作ってウエイト転送したのですが
転送先のスカートに厚みがあるせいで中と外で微妙にウエイトが違っているので
外側のウエイトを一斉にコピーで内側に張り付ける方法ありますかね?
頂点数自体は法線押し出しで作ったので表面も裏面も全く一緒です 外面の頂点を別オブジェクトにしてウェイト転送するとか
まだ色塗ってないならウェイトつけてから厚み付けするとか
骨曲げて都合悪くなるぐらいずれてなければそのままでいいと思うけど >>13
自分もこれぐらいなら大丈夫かなと思ったんですけどダンスさせたら
裏側がちらちら前に出てきてるんですよね
UV展開とテクスチャ先にやってるので消すこともできませんし
まだ細分化適用してないので頂点少なめなので
一個一個頂点ウエイトをコピーしていくことにします… 外側の形状が内側と殆ど同じなら
内側の頂点全部消して外側の頂点SHIFT+Dで複製して
ふちはLoopToolのBridgeで接続するとかはよくやる
これなら表と裏ウェイト値一緒なはず >>14
手動コピーで済む頂点数ならそれでもいいけど、自分だったら以下の手順どちらかをするなぁ。
調べるの面倒だろうから一応手順を書いておく。簡単だよ。
服の裏側の裏面を透明にする手もある。LineArt使ってて「交差」を有効にしていると突き抜けた部分の交差線が引かれてしまうけど。
「入力→ジオメトリ」ノードの「後ろ向きの面」ソケット→「カラー→カラー反転」ノード→プリンシプルBSDFのアルファにつなぐ。
オブジェクトのプロパティのマテリアルタブで「設定」→「ブレンドモード」→「アルファブレンド」に変更、「背面を表示」をオフ。
ちなみに>>13さんが言っているのはこういう手順だと思う。
1 服の表側のポリゴンだけ選択し、Pキー(セパレート)で別オブジェクトにする
2 服の裏側(と側面)のみ残ったオブジェクトに「編集→データ転送」モディファイアを掛け、「頂点データ」=オン、「頂点グループ」を選択する
3 同上モディファイアで「ソース」に分離した表側オブジェクトを選択
4 「データレイヤーを生成」ボタンを押す。
5 この状態でアーマチュアを動かすと頂点ウェイトが一致するようになっているけれど、毎フレーム計算することになるので、モディファイアタブで「DataTransfer」の右の[V]→[適用」を押す。
6 表側オブジェクト→裏側オブジェクトの順に選択してCtrl+Jで結合。
7 編集モードで全頂点選択し、右クリック→頂点をマージ→距離で、を実行。 ラインアートの線だけ抽出って出来ますか?
グリースペンシルにオブジェクトインデックスを設定しても
IDマスク出来ない様なんですが 最初のキューブモデルを動かしてのモーションブラーはうまくいったのですが、
動画編集モードで既存の動画にモーションブラーをかけても元の動画のままなのはなぜでしょうか? >>17
>>2に有るdskjalさんのサイトによると、ラインアートをベイクしてからラインアートだけのコレクションを作り、そのコレクションだけレンダリングするビューレイヤーを作ればいいらしい。
https://dskjal.com/blender/lineart.html#render-only-gp
SVG形式で他のソフトに持って行きたいってことなら、同じページ内の「SVG エクスポート」を見てね。 >>18
「既存の動画」って普通の動画ファイルのこと? それだったら不可能だよ。
(3Dアニメーションと違ってピクセルごとの速度ベクトルが無いのでどの方向にブラーを掛けるか論理的に判定しようがない。) 回答ありがとうございます。
After Effects試してみます。 AEも自分で作ったオブジェクトの動きにモーショブラー掛けられても、動画ファイル内の映像にはかけられないよ。映像を解析してモーションブラーかけるプラグインはあるだろうけど 質問です
Blenderで作った46万ポリゴンぐらいのモデルをDXFでエクスポートしたいです
【Export DXF】のボタンはクリックできますが書き出し結果のファイルが出てきません
試しにFBXでやってみたら普通にエクスポートできました
ちなみにDXFでインポートしたいソフトはSketchUPです
Blenderアドオンの「Export Sketchup Scene」も使ってみたのですが結果だめでした
何かご存じの方いらしたらお願いします >>25
3つ思いついた。王冠は5つの同じパーツからなるので、下記1と2は1/5分のパーツを作っておく。
1 パーツを配列モディファイアで5つに増やし、シンプル変形モディファイアで「曲げ」360度回転とする
https://i.imgur.com/xBp2Dwz.jpg
メリット: 一番簡単。面倒な計算やパーツのサイズ調整もいらない。分割数も自由に配列で増やせる
デメリット: 球状の部分がいびつな形になることが有るので編集モードで要調整
オブジェクトの原点が最初のパーツの位置のままなので中心に原点を置きたければシンプル変形モディファイアを「適用」し原点を移動する必要有り
2 パーツを配列モディファイアで5つに増やし、パーツにカーブモディファイア設定&ベジェサークルを指定して円状に配置する
https://i.imgur.com/ySmjjmQ.jpg
メリット: 比較的オーソドックスな手法。ベジェサークルの中心がオブジェクトの原点になる。配列でパーツの分割数を増やせる
デメリット: 王冠をぴったり360度の円状に配置するには、手動でパーツの拡大縮小が必要で苦労する
その際、球状の部分がいびつな形になることが有るので編集モードで要調整
3 全部編集モードで作成
輪っか状部分は5の倍数の「円」で作成し、1パーツ分以外は頂点削除してエクストルード(Eキー)で高さと厚みを付ける
球状部分は3Dカーソルを先端部分にスナップし、編集モードで球を追加
最終的に 全頂点選択してオブジェクトの原点をピボットポイントとして「複製→グローバルZ軸基準で72度回転」を繰り返す(ReDo=Shift+Rが使えるはず)
メリット: 地味だが確実
デメリット: もし5分割でなく数十分割の場合は手間がかかる/後から分割数を調整できない
補足1: 各スクリーンショットで Arrayモディファイアのマージ→[コピーの最初と最後]=オンは意味ないです
補足2: パーツを作るとき、あとで結合する側面(下記画像の選択面)には面を貼らないでください。
配列を適用してサブディビジョンサーフェスをかける時に形が崩れます
https://i.imgur.com/0eLzy1V.jpg
補足3: どの方法も、サブディビジョンサーフェスを掛ける前に、全モディファイアを上から順に「適用」し、
その後編集モードのメニュー[メッシュ]-[マージ]-[距離で]を実行しておくこと >>26
ありがとうございます。配列モディファイアというものがあるのですね。
早速試してみます。 オブジェクトのモディファイア設定を他のファイルのオブジェクトにも使いまわしたいんですが可能ですか? >>30
コピー先オブジェクト、コピー元オブジェクトの順で複数選択してCtrl+L → Copy Modifiers でモディファイアはコピーできるはず。
メニューが出なかったらプリファレンスのアドオンタブで「Copy Attributes Menu」を有効にする。確かBlender同梱のアドオンのはず。
これ https://docs.blender.org/manual/en/4.0/addons/interface/copy_attributes.html?utm_source=blender-4.0.2
ただし、モディファイアによってはパラメータが初期値に戻ってしまうことも有る。物理演算系の「設定するタブが別なやつ」とか。 >>31
Aというファイルにあるオブジェクトのモディファイアを、Bというファイルのオブジェクトに使い回したい、という意味です >>32
Blenderを2つ起動して設定コピー元オブジェクトのコピペをしてから>>31をすればよいのでは 円錐とか尖った部分って上の部分をマージして三角ポリゴンで作るのと
S0で一点に集めて四角を維持するのとどっちがいいんでしょ?
なんというかどこからが三角でよくてどこからが四角維持がいいのか判断できないんですよね 膝立ちモーションを作りたいのですが膝立ちから腰を動かすと膝の位置が釣られて動いて
現実ではありえない動きになってしまいます。
膝の位置を固定したいのですが、オーソドックスな足IKじゃ無理なんでしょうか? UPLIFT プレミアム・サービスのお知らせ
https://uplift.5ch.net/
UPLIFT 主な特典
・連続投稿の規制を緩和します。
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・5ch.netのスレッド表示画面に表示される広告を除去します。
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・海外からのアクセス・ホスト経由からでも書き込みができるようになります。
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・5ch.netを安定して利用できるように運営を支援できます。
5ちゃんねるを存続させるためには、皆様のご協力が必要です。
最後まで御精読いただきありがとうございました。 >>36
そのモーションの時だけ、IKをオフにして、かかとボーンを位置コンストレイントで固定するとか、
チェーンの長さを少なくするとかではダメなの? >>36
IKとFKのスイッチを実装して使い分けるといいのでは >>35
モデリング中は1点に集めた四角のままにすれば、ループカットしたりUV展開したりが楽。
静止画モデルならそれで完成でいいけど、アニメーションで物理演算使うと点がばらける可能性があるかも?
リアルタイム用(ゲームエンジン・VRChatとか)に使うなら マージした方が最終的に軽く/速くなるのでは。 >>35
根本的Blenderは同じ座標もしくはかなり近い座標に
頂点とかボーン座標があると色々不具合あるから可能な限りマージした方がいいよ 久しぶりに復帰したらPBR Materialがアセットなんちゃらととんでもなくめんどくさくなっていて導入できずにいます
何かわかりやすい使い方はないでしょうか? >>38,39
ありがとうございます
足IKのチェーンを1にしてUpperLegに別のIK仕込んで膝位置コントロールできるようにしたら少しましになりました
たぶんもっといいリグの組み方あるんでしょうけど… BlendArMocapで動画で取り込んだFaceをMMDにトランスファーアニメをしたんですが顔の向きが変わるだけで表情が変わりません
取り込んだFaceはちゃんと点々ですが表情が変わってます
ポーズやドライバーなら体は動きます
表情だけが動きません
何をどうすれば表情を変えてくれるでしょうか? 確かにそうですね
ただ探したんですけどそういうスレがなさそうです… 有料アドオンのpiemenuediterって販売ページにはBlender 2.79+/3.0+って書いてあるのですがBlender4だと使えないのでしょうか?
持ってる方いたら教えてほしいです ひじのボーンってローカルz軸で動かすのが普通なんでしょうか
腕動かして形作るのすごい難しいんですけど 基本Blenderのアドオンは対応Verでしか使えないと思っていいよ
予想外の競合や不具合になって自分が泣くことになる 別々のオブジェクトでテクスチャのサイズを揃えるにはどうしたらいいですか?
面の面積あたりのピクセル数を、全てのオブジェクトで一定にしたいです。 揃えたいオブジェクトが同じ形状なら
選択してCTRL+LでUVマップをコピーでどう? グラスBSDFを板ガラス(板状のモデル)に割り当てた場合、
現実のガラスの様に厚みの部分にコントラストがついて表現されるのですが、
プリンシプルBSDFではうまく表現できません。
プリンシプルの場合はどこの設定をいじれば同様の表現ができるのでしょうか? 質問失礼します
blender編集モードの頂点選択についての質問となります
他オブジェクトで隠れて見えない頂点まで選択されるのですがこれは仕様なのでしょうか
オブジェクトAのみを選択して編集モードに移り頂点を編集する際
オブジェクトBの後方で隠れている頂点も選択されてしまうのですが
どうすればオブジェクトBに隠れている頂点を選択しないようにできるでしょうか
透過モードではないのにオブジェクトBが透過されているような感じで
選択していないと思っていた頂点まで編集してしまい困っています
解決策等ありましたら何卒ご教授願います ちょっと何言ってるか分かんないけど
頂点の選択状況ってオブジェクト毎に記憶されてるよ
それで勘違いとかない? よくわからんが、
いらないオブジェクトは非表示にすれば選択されない >>52
1.レンダラーはEEVEEですかCyclesですか?(プロパティ→[レンダー]タブ→[レンダーエンジン]の値)
2.「コントラストが付く」というのがよくわからないのでスクリーンショットをアップロードしてもらえるとありがたいです。(グラスBSDFとプリンシプルBSDFそれぞれのレンダー結果両方)
> 現実のガラスの様に厚みの部分にコントラストがついて表現される
3.ちなみにEEVEEの場合、以下の設定を有効にしてもダメですか?
・プロパティ→[レンダー]タブ→[スクリーンスペース反射]=オン …重要!
・プリンシプルBSDF
・[粗さ]=0.0
・[アルファ]≒0.5くらい
・[伝搬]→[ウェイト]=1.0 …なぜか重要!
・(プリンシプルBSDFを選択したままで) プロパティ→[マテリアル]タブ
・[設定]→[ブレンドモード]=アルファブレンド
・[設定]→[陰のモード]=アルファハッシュ
・[設定]→[背面を表示]=オン(デフォルト)
・[設定]→[スクリーンスペース屈折]=オン …重要!
EEVEEで屈折させるのめんどですわー 0053です 分かりづらくてすみません
画像を用意したのですがご確認いただけるとありがたいです
https://i.imgur.com/CXLNW5h.jpg
オブジェクトBに隠れている頂点は選択できないものだと認識していたのですが
そもそもこの認識が間違っていたのでしょうか
初心者なので可視部分のみが選択されるものだと思い込んでいたのですが…
画像のように選択されてしまうのはblenderの仕様なのか
それとも何か設定をいじってしまったのか気になっております >>53
例えば原点に大きな平面(正方形)と立方体のオブジェクトを置いて、オブジェクトモードで立方体が平面に半分ささった状態とします。
そこで立方体を選択して編集モードにし、立方体の見えている上側の頂点だけボックス選択しようとしたら、平面に隠れて見えないはずの「底部分の頂点」も選択されてしまう、ということですよね?
こちら(Blender4.0.2)のソリッドモード表示でも再現します。 自分は「選択したくない頂点を、あらかじめ選択→隠す(Hキー)」してます。 >>58
ご助言ありがとうございます。Hキー使用で解決できました、助かりました。
>>54
>>55
解決できました、ありがとうございました。 なるほどね〜選択範囲を別のオブジェクトで制限したいって事か
とりあえずBlender的にその挙動は仕様
>>58の回答通り頂点非表示でもいいし
複数オブジェクトを選択した状態で編集モード入れば
表面上の選択はそれっぽいかも
制限しつつX-Ray(ALT+Zのやつ)で裏も選択したいってなったら
ALT+Bで表示範囲を制限する方法もある(もっかいALT+B押すと解除される) >>60
そういった方法もあるのですね、勉強になります
ALT+Bも取り入れたいと思います
ありがとうございます >>56
ありがとうございます。
Cyclesです。左がグラスBSDF、右がプリンシプルです。
カラーは同色ですがプリンシプルの場合カラーが明るすぎるとほぼ見えなくなるので
カラーの明度を落としています。
画像の側面及び上下面がグラスBSDFだとはっきりわかりますが、
プリンシプルの場合ほぼわかりません。
https://imgur.com/a/Xzduqo4 >>62
アルファ入れてるからとかじゃないの?
厳密には違うだろうけどほぼ一緒の見た目になるよ
https://i.imgur.com/L9Supqt.jpg >>63
ありがとうございます。
アルファ入れてました。アルファ1にしたら同じ様な感じでできました。 サブスタ購入迷ってるんですがシームの汚い部分に直接塗れますかね?
クリスタでブラシ塗りしてるとシームの部分が汚いのでクリスタで基本塗りして
サブスタでシームの誤魔化し用途にしたいんですが 意図してることを
ふりーのquixel mixerで試して、
満足したらサブスタ買えばよい >>65
やってると思うけどテクスチャペイントのブラシオプションのにじみpxをあげるとか そうか…
テクスチャの解像度やシームを気にしながら塗るならzbrushや3dcoatもいいよ ちょっと教えて欲しいんですが
blender公式サイトの寄付画面?て消すことはできないのでしょうか?
なんか画面が1/3ぐらいそれで隠れてしまって見にくくて仕方がないんですが・・・
すいません、わかる方よろしくお願いします。 オブジェクトを選択した際のの黄色い表示って消すことできますか?
エリア分割して別視点で確認する方のウィンドウでは消したいのですが方法がありましたらお願いします >>73
すみません解決しました
ビューポートオーバーレイのオブジェクト項目の選択アウトラインってののチェック外せばできました くだらない質問でアレですがアニメーションを作る場合開始フレームって0と1どっちにしています?
まぁ結局は好きにすればってことだと思いますが、メリット・デメリットを含め皆さんの意見が聞きたいです
自分はマウスドラッグでプレイヘッド止まる位置ということだけで0にしています 自分も同じ理由で0派だけど
シミュあると猶予フレーム必要だから結局開始フレーム50とかになる
1でも0でも特にデメリット無いような気がするけど
強いて言うなら30FPSで10秒の動画作ろうとしたら
0スタートだと厳密には299フレーム終了にしないとだから
終了設定がめんどいくらい?
自分が作る分には1フレーム多くても問題ないから意識した事ないけど https://i.imgur.com/xIE7uKb.jpeg
テクスチャペイントでペンタブ(XPPEN)を使用してキャラクターのアイラインを描いているのですが、
左の画面上でマウスを使って描くと描画されますが(水色の部分)
ペンタブを使って描くと逆に消されてしまいます。(水色の右側)
何か設定が必要なのか、それすらわかりません。
また、テクスチャペイントには消しゴムのような機能はあるのでしょうか。 動作環境
Ver: 2.93.9
CPU: Corei7 12700
GPU:RTX3060ti
原神というゲームで公式から配布されているMMDを読み込んだ際についての質問です。(モデルが原因の可能性も高いのでここで聞くのが適切かも分からないですが…すいません)
Eeveeでレンダリングした際は問題なく映るのですがCyclesでレンダリングするとCPU,GPUどちらでも特定の部位が崩れてしまいます。(下記画像の手前のキャラの髪、手や奥のキャラの左肩辺りなど)
https://i.imgur.com/NaZMkul.jpg
これらの配布モデルについては「言語の問題か参照がうまく行われず参照先を修正しないと色が反映されないことがある」
という別の問題が有名で、調べるとそちらの問題は出てくるんですがこれに関しては見つからず、Twitterを見てもCyclesで出力したとしてアップされている画像もありました。
Eeveeの方では問題ないこともあり何が原因なのか分からないのですが分かる方いましたら教えていただきたいです。
一応モデル配布のURLは下記になります
https://www.bilibili.com/blackboard/activity-JgjL9OCE1Z.html?spm_id_from=333.337.0.0 >>78
MMD詳しくないんで知らんけど
モデル見る限りCyclesで光計算出来る様にモデリングされてない
肩とか顔のメッシュの頂点弄れば分かるけど、二重メッシュになってる。
https://i.imgur.com/5gHbK3a.jpg
どうしてもCyclesで使いたい場合は
複数パーツの頂点選択してCTRL+Lでリンク選択してMで距離マージするとか
不要な裏メッシュ削除するとか手動修正するしかないと思う。
あとまぶたの二重とか歯とか紫になってるけどBlenderに変換ってボタン押さないと
マテリアルがただしくインポートされないっぽい >>77
画像見る限り水色の部分は表示されてると思う。
ただUVで途中切れてるだけって感じ
レンダープレビューだとリアルタイム反映されないとか色々クセあるので
ソフトがまずどういう挙動するのか1枚の板ポリで画像読み込ませて確認した方が良いと思う
消しゴムって概念は無くてアルファベースで描いてるなら
アルファ消去で消すしかないと思う。RGB0,0,0ベースなら減算ブラシかな
根本的にBlenderのペイントはかなり弱いので外部ツールのがいいよ
AutoReloadってモディファイア使えば外部保存のテクスチャ自動読み込みしてくれる >>78
mmd toolsのWikiに対処法が書いてある
ttps://mmd-blender.fandom.com/wiki/MMD_model_face_looks_creepy_in_Cycles >>79 >>81
ありがとうございます
>>81のリンク先を読んで「マデリアルで分割」をしたところ原因が分かりました。こちらの調査不足で申し訳ないです。
>>79で言われているように重複している箇所があると表示がおかしくなるようでした
「服を消すと肌は正しくなるが服が出てこない」というように手動で細かい修正しないと完全には解決できないっぽいですが目的が静止画出力なので差分取ってレンダリングすれば何とかなりそうです。助かりました 普段使っているblenderの別verをポータブル版で使いたいと思いzipをダウンロードしましたが、起動すると
『このアプリケーションのサイドバイサイド構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。詳細については、アプリケーションのイベントログを参照するか、コマンドラインツールsxstrace.exeを使用してください。』というエラーが出て起動できませんでした。
どうすれば良いでしょうか?
インストーラーで既存のverは普通に動いています。win11です >>85
すみません解決しました
バージョン番号名のフォルダの中に「config」という名前のフォルダを作ると起動できました Mixamo公式アドオンてBlender4.0未対応ですか? スカートのシワを作りたいんですがウエイトと仲良くできそうにないです
シワありハイポリ作ってノーマルマップとAOベイクでテクスチャで表現して
なるべくボーンに沿わせたトポロジーのローポリスカートとシワありスカートのウエイト頑張るの、どっちがいいですかね? シンプルモデルからウェイト転送すればええと思いますけど
スカート ウェイト転送で調べればでるはず ゲームで使う土台にしたいのですが段差を付ける場合、何と言うか画像みたいな構造の方が負荷は減るんでしょうか?
それとも内側の見えない部分は削った方がいいのでしょうか?ポリゴン数で考えると削らないほうがシンプルな形になるので悩んでます。
https://imgur.com/luFqZNL ゲームエンジンのスレで聞いた方がいいのでは?
普通は削るけどテクスチャ解像度やそのメモリ格納のされ方って絡みもあるし
ケースバイケースな気がする Blender3.65で
ライトのPointに パスに追従 を付けてカーブ上を移動させてるのですが、
1.オフセットの項目の値が、カーブ上の端から端の値が0〜-100になってしまっているのですが、0〜100に直せないでしょうか?
2.オフセットにドライバーを入れてPointを選択しても、ドライバーのビューにPointのドライバーチャンネル?が出てきません。
どうしたら表示されますか?
プロパティのオフセット項目上でショートカットキーのShift F6をやるとドライバーのビューが開いて該当アクションのチャンネルが表示されるのですが、もともと開いてるドライバービューにはPointのアクションが表示されませんし、検索でPointの名前を入れても引っかかりません。 >>92
もっとも簡単なのはパスに追従モディファイアの定位置にチェックを入れて
0〜1でキーフレームを打つ
どうしても0~100という値で制御したい場合は
カーブをグラフエディタで開き(タイムラインでCTRL+TAB)
モディファイアパネルを確認する(Nキーでon/off)
Generatorってモディファイアが付与されてるので
定数項に任意のフレーム
(カーブのデータプロパティのパスアニメーションにある指定フレームと一致させる)
x^1に-1.000に変更
https://i.imgur.com/b79TAOX.jpg
これでパスに追従のオフセットが反転するはず >>93
ありがとうございます!分かりました。
2.に関しては、ドライバー設定する時に一度間違ってキーフレームを入れていた事が原因かも知れません。まだよく分かってないので、いろいろ試してみます。 初歩的なことだと思うのですが質問させてください
https://www.youtube.com/watch?v=Oz2hq0a30Qc
https://blender-cg.net/rigid-body-friction-bounciness/
(衝突マージンのgif)
上記のような2つの物体を同時に動かし、衝突させる方法がわかりません
キーフレームを用いてぶつけようとするとお互いがすり抜けてしまいます
片方の「アニメ」のチェックボックスを外すとぶつかってくれますが、チェックを外したほうが動いてくれません
上記URLのような衝突をさせる場合はキーフレームを使う以外の方法が必要なのでしょうか?
教えていただけますと幸いです。よろしくお願いします >>95
キーアニメーションは悪魔で座標回転スケールを記録するものなので衝突計算は出来ない
なのでシミュレーション上で衝突させるという解釈が正しい
(動画でやってる破壊は恐らくその先なので厳密には違うが)
とりあえずリジッドシミュレーションで衝突させるのに慣れるべき
浮いてるのは単に重力の干渉切ってるとか質量ゼロだとかそんなん
初心者が迷いやすいのは
リジッドはリジッドにしか衝突出来ない
モディファイにあるコリジョンはクロスシミュ、ソフトボディ用なのでこれにはリジッドは衝突出来ない(基本的に)
を明確に認識するべき
破壊に関しては元々粉々なリジッドボディを用意して
衝突した瞬間にリジッドが動く様にキーフレームでオンオフする感じが多いと思う グリースペンシル3のboxesスタイルの新キーフレームっていつごろ実装されるんですか? >>91
ありがとうございます
普通は削るって情報だけでも助かりました 削る方にします 美少女フィギュアを作りたいと思い、Blenderをさわり始めたのですが、おすすめの入門本やサイトはあるでしょうか
とりあえずこの本を買って操作を覚え始めてます。(3Dモデリングソフト経験は機械CADだけ)
https://www.socym.co.jp/book/1401
他のソフトの方が向いてるよ的な話もあれば伺いたいです。 >>89
もちろんデータ転送モディファイアで転送はしたんですけどいい感じにのらないんですよね
実際ダンスさせるとなんか違和感たっぷりというかまぁ物理設定が駄目なのかもしれないですけど
あとスカート自体がウエディングドレスみたいな感じで更にシワとソリッド化と複雑になりすぎてるからきれいに転写されてないのかもしれないですが >>99
PC上で躍らせたいとか動かしたいならblenderで
ポーズが固定されてるいわゆるフィギュアならzbrushが主やと思います
blenderの操作を覚えたいならyoutubeで操作キーを口に出しながらやってくれるチュートリアルがいい
2年前だけど自分は3dbibiって人の見てやってました zburshは高いから無料のblenderでもできないことないしな
まぁとりあえずは人型モデリングに慣れることが一番だと思うし
あまり古くない人型モデリング用の本買えばいけるでしょ
ただ3Dプリンタ用のデータは全部閉じたり板ポリNGで厚みつけないといけないから
入門書+αの知識がいるし割ときつい、まぁ一番大切なのはクリーチャー作ってもめげない心だな >>101
なるほど、そういう使い分けなんですね
zbrushもcoreなら安いサブスクで使えるので、触ってみたいと思います
>>102
色々調べてたら、いろんな人が最初に作ったモデルとか出てきたので、覚悟はしてます… >>96
お返事いただきありがとうございます!
そうなるとgifの衝突は重力のエネルギーを水平方向に変換する滑り台みたいなものから発射されたものが衝突した感じですかね?
あるいはキーフレームで動かした物体で飛ばした球同士をぶつけたのでしょうか
上記のような間接的な方法ではなく、オブジェクトに直接加速度や速度を与えて物理シミュレーションを行うことはできないのでしょうか?
もしできないなら他にオススメの物理シミュレーションソフトはありますでしょうか? >>104
>水平方向に変換する滑り台みたいなものから発射
>キーフレームで動かした物体で飛ばした球同士をぶつけた
実際試せば解るがどっちも出来る
Blenderには一応尺度と言う概念はあるので
座標Aから座標Bまでの時間(フレーム)をキーフレームで指定すればいいし
グラフエディタ使えばどういった加速度の曲線かも調整出来る
(これはシミュ関係ない話)
と言うか動画の場合移動時はシミュ使って無くてキーで移動(アニメオン)
衝突時にアニメオフしてるんだと思う
シーンプロパティ→リジッドボディワールド→フィールドの重み→重力ってあるからそれ0にして
衝突までキーフレームで両方移動させる(アニメオン)
衝突する範囲に入ったらキーでアニメオフにしてリジッドシミュ開始→爆散って感じ テクスチャペイントでsキーのスポイトのショートカットが反応しなくなったんですが4.0だとみんなそうですか? >>107
Shift+Xに変わった
https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/108791
Image Paint (Global)
Sample Color = S -> Shift X >>108
まじか!
ありがとうございます
助かりました オブジェクトを選択した状態でUV Editingタブを押下しても3Dビューポート側に何も表示されません、どのようなことが考えられますか? ・Alt+Hを押してみる
・ローカルビューの切り替えをしてみる キーボード右下の / キー >>111
ありがとうございます、表示されました。お手数おかけしました。 blender昨日始めたガチの初心者です
mmdtoolを導入したところまではいいのですが、pmxでエクスポートしようとするとレポートエラーになってしまいます
どうすればいいでしょうか?
バージョンは4.0です さすがに情報が少ない。画像かレポートに内容があれば >>113
mmd_toolsはバージョン4.0には対応していないのと、mmd_toolsと言ってもいくつか種類があるので、
Blenderのバージョン3.6をインストールした上で、
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools
を参考に、改めてやってみて >>115
3.6にしたらできました!ありがとうございます! 光造形3Dプリンタ買ったからアクションフィギュアのカスタムヘッドや靴を作ろうと思って
ネットに落ちてるキャラクターモデルの邪魔なまぶたを消して体消して頭の下部にボールジョイントハマる穴を作ってっていうのblenderでやろうとしたんですが
3DCG初めてで機能多すぎ、操作複雑すぎで全くできる気しません
難しいことしようとしてるわけじゃないからと思って何も調べないでソフト入れてデータ開いたからちんぷんかんぷんになりました
本来の目的と違っても自分で教本通りにシンプルなモデルを作ったりして操作覚えるところから始めないと既存のモデルにボールジョイントハマる穴開けたりって難しいですか?
根本的な質問ですいません 光造形3Dプリンタ買ったからアクションフィギュアのカスタムヘッドや靴を作ろうと思って
ネットに落ちてるキャラクターモデルの邪魔なまぶたを消して体消して頭の下部にボールジョイントハマる穴を作ってっていうのblenderでやろうとしたんですが
3DCG初めてで機能多すぎ、操作複雑すぎで全くできる気しません
難しいことしようとしてるわけじゃないからと思って何も調べないでソフト入れてデータ開いたからちんぷんかんぷんになりました
本来の目的と違っても自分で教本通りにシンプルなモデルを作ったりして操作覚えるところから始めないと既存のモデルにボールジョイントハマる穴開けたりって難しいですか?
根本的な質問ですいません blenderを使用するためのPCスペックについてご意見を頂きたいです。
現在、知人から譲って頂いたiMac2015lateにて漫画の作成(3D使用もあり)と漫画作成用にblenderで3Dモデル作成を行っています。PCの調子が悪くなってきたのでwindowsのBTOパソコンを初めて購入しようと思っています。
用途は上に書いた感じで、blenderでの3D動画作成などは行う予定はないです。
今は簡易的な3Dモデルしか作れないですが、今後情報量が多いモデルも作りたいと思っています。
購入検討しているパソコンのスペックが、上記の用途的に過剰なのかそれくらいでいいのか、ご意見頂けると助かります。
予算…40万円ぐらいまで
購入先…サイコム
購入検討モデル…G-Master Spear Z790/D5
cpu…Intel Core i7-14700K
cpuクーラー…Noctua NH-U12S redux
マザーボード…ASRock Z790 Pro RS
メモリ…64GB[32GB*2枚] DDR5-4800
ビデオカード…GeForce RTX4070 12GB
電源…SilverStone SST-ST1000-PTS
よろしくお願いします。 背景も作る感じ?
デティール次第だからなんとも言えんけど
モデルだけで静止前提なら間違いなくオーバースペック >>120 お返事ありがとうございます
現在は作画補助のための小物と背景を作って使用しています
あくまで補助として使用しているので、細部は手で描きこみや調整を行うので、そこまでディティールを細かくはしていません
今のところは静止前提で考えております >>118
blender何にもわからんならメッシュミキサーを使ったらいいと思う
ttps://note.com/a_5/n/n97d1ff69f352
ただネットに落ちてるキャラデータってのは権利的に大丈夫かな? >>121
一体型PCじゃキツすぎるってだけで
漫画って事はそんなカラーも使わないだろうし
RTX3060ですら持て余すだろうしRTX1000番代でも十分だと思うなぁ
超超ハイポリでやりたいとかだとしても多分ハードスペックよりBlender自体の設計がついていけない
BlenderでGPU使うのほぼほぼレンダリングだけなので
GPUのクラス落としてCPUでキッチリi9載せるとかした方がまだマシ
まぁどちらにせよ多分用途的にオーバースペックだけどね Cycles使っててリアルタイムプレビューでストレス感じたくない!
とかだったらRTX4070もまぁアリっちゃアリ そのうちAIで背景やモブ描いてもらうという未来を想像してVRAM 12Gをは維持しよう!! VRAM12あればほぼなんでもできるし、
PCあるのに出来ないことができちゃうより
ちょいと初期投資するだけで
オールマイティにしとくほうがいいと思う
慣れてない人ほど
あとで増設とか面倒くさいことになるしね >119
ストレージサイズ書いてないな。
まぁこの予算ならOSにGen4 M.2 1T、作業用にGen3 2Tとかやっても誤差かな。 facebuilderっていう有料のアドオンを入れようと思ったんですけど、最初の2週間は無料なんですか?
調べてもよくわからなかったので知ってる人いたら教えてほしいです >>123
詳しくありがとうございます
GPUの性能を落としてCPUの性能を上げるのも検討してみます
>>126
お返事ありがとうございます
そうですね、PCの機器に関して慣れていないので後々のことを考えて余裕をもっておくのも確かに大事ですね
>>127
お返事ありがとうございます。
ストレージサイズは購入モデルに標準のM.2 PCI-E Gen4 SSD 1TBです
増設も追加するかはまだ決めていませんでした >>129
色々欲張ってみた結果w
ttps://i.imgur.com/wQKVpDk.jpg
電源850Wなのは計算機で計算したから
ttps://i.imgur.com/Gcjo1BB.jpg
・電源容量計算機(電源電卓)
ttps://www.dospara.co.jp/5info/cts_str_power_calculation_main.html これよりちょっと下げたいなら、GTX4600Ti 16GBがお勧めかな
生成AIとか最近やたらGPUメモリ食うのがあるから、8GBは避けた方がよいよ BTOオプションは色付けておいたので、同じの選べばその値段になるよ
地味にHDD4TB(WD Blue)追加してあるので、SSDに収めなくていい物は全部退避できる >>130
お返事ありがとうございます
とても…とても見やすく参考になります!電源もそのように計算できるサイトがあるのは知りませんでした。勉強になります
アップして頂いた画像の構成表、大いに参考にさせて頂きます! >>105
返信遅れてすいません
gifまで付けていただいて本当にありがとうございます!
滅茶苦茶説明わかりやすいです
次の休日に試してみようと思います
ありがとうございました! 画像の棒は上下とも同じテクスチャなのですが、
上の様に穴を開けると木目の見え方が変わってしまいます。
上のオブジェクトの正面と上面も下のオブジェクトの正面の様なテクスチャにしたいです。
どういじったら良いのでしょう?
ノードは現状こんな感じです。
https://imgur.com/KXxGbvT
https://imgur.com/dt7Xfas ↑画像直リンクです
ttps://i.imgur.com/KXxGbvT.jpeg
ttps://i.imgur.com/dt7Xfas.jpeg >>135
マッピングノードの(0.5,80,80)を(80,0.5,80)か(80,80,0.5)に変える >>135
マテリアルを複製して、それぞれの面に対して複製したマテリアルを割り当てて、
個々のマテリアルの座標を調節するのが着実。
もしくは、UV展開して、各面を分けて、UVマップ上で面の向きを調節する。 >>139
ありがとうございます。
色々試してみていましたが、やっぱりそういうやり方が確実ぽいですね。
マテリアル複製して面毎に対応することにします。 >>135
今回の形の場合だと、テクスチャ座標ノードのソケットを、オブジェクトから生成に切り替えたうえで、
マッピングノードの値を調節するとうまくいくかもしれない。 >>141
>ノードのソケットを、オブジェクトから生成
すみません。全くわかりません。 >>135
テクスチャ座標のオブジェクトはオブジェクト内のローカル座標がそのまま入るような形だったと思うので
この木は上と下が別オブジェクトでオブジェクトの「回転」も違ってるのでは? >>135
添付画像だと、テクスチャ座標ノードの「オブジェクト」から
マッピングノードに繋がっているので、それを一番上の「生成」に繋ぎ変える。
こうすることで、メッシュへのテクスチャの貼られ方が変わるので、うまくいけば、望む模様になる。 なんかよくわからないのですが、いじっているうちに期待する結果になってしまいました。
ノードの設定は以下の通りですが、前に試した時ならなかった気がするんですが。
ttps://i.imgur.com/OPjBVL9.png
ttps://i.imgur.com/cs9535i.png >>145
ありがとうございます。イマイチ理解していませんが色々触ってみます。 Blenderを日本語化してるとノードエディターでノード作成する時いちいち半角全角切り替えて入力するのがめんどくさいです
ノードエディターだけ英語化することはできますか? >>148
Endキーで、日本語UIと英語UIを切り替えるアドオンがあるので、それを使って、
いつもは日本語、ノードエディターでは英語、とすることなら可能。 blenderで3Dモデルを作ってpmxでエクスポートするまではいいのですが、pmxエディタやMMDで開いても親のボーンだけしか表示されず肝心のテクスチャが表示されません
どうすればよいのでしょうか? モデルがエクスポートされてるなら真っ白なものが表示されるはずだけど
それすらないなら失敗してる >>152
真っ白なものではなくなにも表示されません
どこら辺で失敗してるのでしょうか?
試しにただの立方体でやってみてるのですが表示されません… モデル→ボーン→MMDのエンプティって親子関係にして全部選択でエクスポートしたらいけませんかね
mmdしばらく触ってないんでエラーとか覚えてないけど >>154
なんかよくわからないのですけど無事読み込むことができました!ありがとうございます! >>154
あ、できたのは立方体のみで自作モデル(頭)は読み込み結局できてないです…
なにが問題なんでしょう… 一応Aキーで全選択してカメラとライトだけ非表示にしてエクスポートしてるんですけどうまくいかない… 自分も試しにやってみたんだけど
モデルのボーンをエンプティと一緒に出てくるボーンにペアレントしてみたらどうだろう >>158
初心者なんで申し訳ないんですけど、エンプティってのがよくわかっていません…
オレンジの上下左右に出る座標点のことですか? https://i.gyazo.com/cf418fdbe186ea10ad5fd87f50fc19ed.png
こんな感じにモデルがあって
mmdtoolsのモデルを作成を押します
https://i.gyazo.com/67d8e87ed205762cfe362531824d33d1.png
十字のやつがエンプティでボーンが1本出てくるので
・モデルのアーマチュア→ボーンを選択してCtrl+Pでオブジェクトでペアレント
・モデルのアーマチュア→ボーンを選択し、Ctrl+Jで結合してモデルのアーマチュアのルート (一番根本の) ボーン→モデルを作成を押したときに出てきた全ての親ボーンで選択してCtrl+Pでペアレント
どっちでもできたんでやってみてもらっていいですか 上と下は別パターンなんで片方だけやってもらえればいいです エンプティは出せたのですがエンプティ自身にボーンが付いていないんですけど、これって通常ですか? あと、最初の「ボーンを選択し」は全ての親ボーンのことですか?それともエンプティのボーンですか? ボーンは十字と一緒に出てくるボーンのNew MMD Model_armのことです >>164
エンプティのボーンが出ないんですけど、先にエンプティの十字を出した後にMMDモデルを作成しないといけないんですか? モデルを作成っていうのは
上ではった画像のmmdtoolsの モデル製作 の下の モデルを で見切れてる左のボタンです
バージョン違ったりして場所違うかもしれないけど >>166
そこを押したのですが右上に表示されてる全ての親ボーンやarm、またはアーマチュアなどいろいろペアレントなどしてみても上手くいきませんでした なぜ立方体の時は読み込めたのに、facebuilderで作った顔は上手く読み込めないんだろう…
facebuilderだから悪さしてるのかな? 例えば、でこぼこの地面に、モデリングした線路を敷きたい場合どうすればいいですか?
シュリンクラップだと、モデリングした線路がぺちゃんこになって吸着してしまいます。
サーフェス変形だと、地面をでこぼこにする前の状態からバインドする必要があります。
カーブモディファイヤだと、サーフェス変形のようなローカル変形がありません。 >>169
平らなグリッド(メッシュ)に線路をサーフェス変形でバインドしてから、そのグリッドを地面にシュリンクラップしては? >>166
1日経ってやっとできました!ありがとうございます! >>170
それはいいやり方ですね!ありがとうございました。 >>172
線路にカーブモディファイア当ててそのカーブを地面にシュリンクラップもできる
その際カーブのモディファイアは「apply on spline」ボタンをオンにしておく
(モディファイアプロパティ最上部ボタンの一番左) このお菓子とかよくある質感ノードで再現できますか?
一枚板にマテリアルでこの質感再現できたらいいなと思ってるのですが。
スポンジ系のマテリアル探してみたのですけど穴で凸凹な気泡系か凹凸少ないエッジがはっきりとした台所スポンジみたいなのしかなくて
https://i.imgur.com/wuATXk5.png >>174
レンダラーはEEVEEとCyclesどっち?
CyclesはDisplacementが使える。 EEVEEならノーマルマップしかない。 メッシュで天球作ると中を操作したいときホイールでのズームが上手くいかないんですがいい解決法ないでしょうか
背景と合わせて調整したい場合は毎回消すのはなかなかの手間です 調整したいオブジェクトを選択して テンキー / でローカルビュー
戻したい時はもう一回 / >>174
さしあたりこれが限界だった
デコボコ感のエッジはcyclesのほうが出にくいなあ
参考くらいにはなれば
https://i.imgur.com/dB8hOmj.jpg >>179
ここまで再現できるものなんですか!?凄い…
ノードはCyclesの方ですか?
eeveeの方も質感凄いのでよろしければ教えて欲しいです! >>180
ノードは同じでレンダラー切り替えただけ >>181
どちらも行けるタイプなんですね
色々と応用できそうなので参考に調整して試してみます!
天才的回答ありがとうございました! オブジェクトモードで左クリックするだけでモディファイヤーのサブディビジョンサーフェイスが掛かるようになってしまったのですが
ショートカットが左クリックになってしまったのでしょうか?
解除方法教えて下さい 解決しました
プリファレンスのキーマップでadd modifirを検索したらマウス左クリックになっていました >>177
ありがとうございます、それも活用したいですね
ただ同時に見ながら触れるとなおいいんですけど… >>173
そちらもぜひ参考にさせていただきます。ありがとうございました! Auto Rig Proを入れたのですが、髪ボーンを作るときに
[Add Limb][Chain:spline IK]でボーンを追加し
[Limb Options]でチェイン数とボーンネームを決めました
すると、3ライン目のボーンからボーンネームにdupli_001が付くようになって、どんな名前にしてもこdupli_001が付いてしまいます
ボーン名はAuto Rig Proのメニューから変更しないと不具合が起こるらしいのですが、どうやってもdupli_001が付いてしまいます
これって何か複製してしまっているのでしょうか?
アドオンの質問はスレチだったらごめんなさい スレチでは無いが質問内容的に回答付くか怪しい(って書くと逆張りで回答者出たりするが)
のでアドオンはアドオン作者に聞くのを勧める
ARPは自分もよく問い合わせするが1〜2日位でちゃんと回答来るよ
とりあえず質問者の言う"dupli_001"ってのが手元で確認出来なかった。
名称からしてアドオン内部でduplicateコマンド呼んでボーン複製してて、
なんらかのエラーで処理が途中で止まったんじゃないかなって気がする
ウィンドウ→システムコンソールでアドオンがなんかエラー吐いてんじゃない? 既存のUVを基準に新規でつくったモデルをスナップ機能を使って移し変えたい(例えばハイポリからリトポロジした際とか)のですが
既存UVをUVエディターで動かなくする方法やどちらかに色をつけてわかりやすくさせる機能はありますか? >>188
なるほど、アドオン作者に聞くということに思い至りませんでした。
でも、エラーが絡んでいるかもしれないというのには思い当たる節があるので
面倒がらずに最初からやり直して確認してみます
どうもありがとう! アーマチュアのボーンを別のオブジェクトで回転コントロールしたいのですが、うまくいきません。
画像を添付しました。もし、分かる方いましたら教えて下さい。
https://imgur.com/KtOQyIy >>191
ローカル空間で動かない理由は不明だけど、グローバル空間はオブジェクトとボーンのローカル座標軸の向きが違ってる
モンキーというかメッシュオブジェクトは初期状態だとグローバル座標系と同じ向きで、Y軸の正方向が正面図から見て奥の方
一方腰ボーンは作り方によるが、上か下(Z方向)がボーンのY軸の正方向
解消するにはモンキーを最初からボーンに合わせて上か下に向けておく
アーマチュアはプロパティで、ビューポート表示→座標軸、をチェックすると各ボーンの座標系がカラー表示される
オブジェクトの場合は プロパティ→オブジェクトタブ→ビューポート表示→座標軸をチェック。 この2つの向きを最初に合わせておく >>192
その方法でやってみたところ問題なく回転コントロールできました。ありがとうございました! 1.目的: ブースで購入した素材をレンダリングしたい
2.状況: レンダリングしようとするとカメラの角度に合わせて素材の断面がスパッと切れた状態に映る、ソリッドビューでもレンダリングしても
3.質問内容、詳細: カメラビューにした時に素材の断面がスパッと切れて映る状態を解消したい
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blender3.3.4 LTS ウィンドウズ10、レンダラーはCycles
https://i.imgur.com/CWGVYXq.png
どうぞよろしくお願い致します。 解決できました。
カメラのオブジェクトデータプロパティにあるレンズの範囲の開始の数字を0.001 mにすることで解決できました
ところがまた問題が起きてしまいました。
Cyclesで背景を透過してレンダリングしたいのですが、いろいろ調べても透過することができません
Cyclesの場合、出力プロパティの出力のファイルフォーマットをPNG カラーをRGBA
レンダープロパティのフィルムの透過にチェック ガラスを透過にチェック
これを行いましたが、背景が透明ではなく、薄い灰色になります。
ワールドに設定されている色に似ているのですが、ワールドを削除してもその色が付きます
ワールドプロパティのサーフェスのカラーのアルファを0にしましたが、変わりませんでした。
F12を押すとレンダリング中の画像は背景が透過しているのですが、レンダリングが完成した瞬間に背景に薄い灰色の色が付きます
レンダリングを途中でやめて、F11のレンダー画像を表示から画像を出力すると背景が透過しています
ブレンダー2.93.14とブレンダー3.3.4 両方で同じ現象が起こったのでバグではないと思うのですが、原因が分かる方いたら教えてください。 >>195
コンポジターの「コンポジット」の「アルファを使用」チェックが外れてたりしません? >>196
https://i.imgur.com/kZ3nL42.png
コンポジットという項目を確認してみたらこのようになっていました
アルファを使用にチェックが付いてるように見えますが良くわかりませんでした
これが何を意味しているのかさっぱりわかりませんでした >>197
あー、若干複雑な感じでしたね
とりあえず、F11で表示されるウィンドウ右上のほうに「コンポジット」と表示されている項目があると思うので、そこを「ViewLayer」に変更してみれば背景が透過した画像が表示されると思います
また、やや雑な仕上がりになるとは思いますが、「レンダーレイヤー」のアルファを「コンポジット」のアルファに接続しても背景が透過するようになると思います
もう少しいろいろ調整したい場合は、コンポジットノードを理解しながらご自分で……? >>198
レンダリングウィンドウで右上のコンポジットをViewLayerにしたら背景が透明になりました!
どうも有難うございます!
コンポジティングの「レンダーレイヤー」のアルファと「コンポジット」のアルファ同士を線でつなげる方法もやりましたが
透明にはなりませんでした。
とりあえず出来てよかったです。 すみませんblenderで有料のアドオンを導入したのですが、解約は普通のアドオンと同じように削除を押すだけでいいのですか?
ちゃんと解約されてるかどうか不安です 解約ってなんだ返品的なことしたいのか
それともサブスク方式なのか
それともアンインストールのこと言ってるのか >>201
サブスク方式です
アンインストールしたいんですけど普通のアドオンと同じように削除ボタンで合ってるでしょうか? 3dカーソルの移動をctrl+zとかショートカットで戻す方法ないですか?
有料アドオンなどでもありましたら教えてもらえると嬉しいです
>>202
なんでアドオン名書かないん? >>202
制作者に聞かないとここの誰も断言できないと思う。 購入したとこのFAQにその辺載っているのでは?
サブスクは契約だから契約書の内容次第であり、削除しても請求され続けるかもしれない。 >>205
途中で送信してしまいました
わかりました
アドオンはfacebuilderというアドオンです
規約を確認してきます 教えてください。
サブディビジョンサーフェス・細分化モデファイアを付けた状態で、ワイヤーフレームが見れる方法があった気がしたのですが忘れてしましました。
オブェクトを編集モードにしたり、通常のワイヤーフレーム表示にすると、オブェクト元々のワイヤーフレームが表示されますが、サブディビジョンがかかった状態の細かいワイヤーフレームをモデファイア適用せずに表示する方法があったと思うのですが。 葉っぱのモデルを作りたいと思ってるんですが
これって初心者には難しいですか?
平面じゃなくてちゃんと折れて葉っぱらしく作りたいです。 >>210
プロ仕様でも板ポリから高精細モデリングまで目的によって色々作り方あるよ
どういう用途での制作?
とはいえ基本的にはよっぽどアップとか凝ったアニメーションとかでもない限り
適切なテクスチャと数ポリあればそれなりになる >>211
unity assetとかで売りたいです すみません昨日アドオンの削除の質問をしたものです
そもそもfacebuilderにお金を払わず(クレジットカードの記入なしで)使えてしまったのでおかしいなと思ってたんですけど、これってお金払ってることにはなってないのでしょうか? >>213
アドオンダウンロードページにあるFAQをGoogle翻訳にかけたら答え乗ってますね…
下手に答え教えるより自分でやってみた方が今後のためになりそうだしやってみたら? >>214
削除ボタンを押してって書いてました…
ありがとうございます あと最初の15日は無料で、ライセンスはその後要求されるって書いてありました…
これで問題は解決しました
皆さん返信してくれてありがとうございます >>212
いずれにせよシーンとか用途に依る
とにかくそれなりに使えるものは作れるっちゃ作れると思うよ
売り物ならテクスチャはできれば自前で用意したほうがいいかもね Eeveeで立方体を下から徐々に放射で光が広がるアニメを作るには?(広がる光の境界はぼかしで)
AIいわくグラデーションテクスチャを使うと良いとか?分かる人教えてください モデリング時の視点操作をFPSゲー式に切り替えられたらと(ゲームパッド対応で)・・・。 >>218の補足です
イメージはこんな広がり方で(この色は例です)、光の色はオブジェクトとは別の色でオブジェクトに質感も付けたいので放射シェーダーではなくプリンシプルBSDFを使いたいです
https://i.imgur.com/EFQJrcN.jpg >>223
例示した画像のようなモノクロのテクスチャを作って、それとプリンシプルBSDFの放射の強さを接続して、
その間に、MathノードのAddを挟む。
まずは、Addする値を、-1にしておくと、すべての値がゼロになるので発光しない。
これにキーフレームを打って、-1から+1まで徐々に変化させるようにすると、望む状況になる。 >>223
もし三次元の球状(楕円体状)に光が広がるようにしたいなら以下のようにしてもいい。
プリンシプルBSDFの放射セクションの「強さ」につなぐのは>>224と同じだけど、以下では数式ノードのアニメーションは使わずエンプティのアニメーションを使う。
1 「テクスチャ座標」ノードの「オブジェクト」ソケットからグラデーションテクスチャの「ベクトル」ソケットにつなぐ
2 グラデーションテクスチャのタイプを「球状」にする(三次元の球状グラデーションになる)
3 光の中心にあたる位置にエンプティを置き、「テクスチャ座標」ノードの「オブジェクト」テキストボックスにエンプティ名を入力する
4 エンプティのスケールと位置で発光部分を調整する
…エンプティのスケールは立方体のサイズより大きくしないと立方体の内部しかグラデーションの影響が届かないので注意
5 発光の強度はグラデーションテクスチャとプリンシプルBSDF「強度」の間に 乗算の数式ノードを挟んで調整 >>224
ありがとうございます!やってみたのですがテクスチャが悪かったのか全体的に光り駄目でした
>>225
ありがとうございます!
球状(2次式)でほぼ理想通りのものが作れました!マッピングで光の形に融通が効くのも良かったです >>217
ありがとう
ちなみに
葉っぱの茎と枝を接合するなんてのは結構な高度だと思うんだけど
可能?大雑把なイメージとしては円柱に円柱の底をぶちこむイメージだな
ナチュラルに繋いでくれたりするんだろうか >>227
上でも書いたけどほんと用途というか必要な作り込み次第なんだよ
両極端な例書くと、遠景の木の重なり合う葉っぱなのか、葉っぱをズームアップして仕組みを解説するレベルなのか
あと最終的に出力する絵柄によっても変わる
今のところきみがどういうモノ作ろうとしてるのか全くわからんのでなんとも言いようがない unityは知らんけどBlenderなら高品質な植物素材ってもうあるし作っても買う人いなさそう Blenderでも無料だけだと結構キツイよ
見つかってもポリ数過多だったりで使いにくい
まぁつってもUnity使う人ってBlenderも使ってる人多いだろうし
本当に必要なら自分でアドオン買ってるだろうね
日本の植物に特化って方面なら売れるかも モディファイアーの配列で作った複数のコピーに同じ回転の動きをさせたいです
ただ回転させても同じ動きにならず1つの頂点を中心にした太陽の公転みたいになってしまいます
何か良い機能は無いでしょうか? >>231
色々やり方あると思うけど
その条件でいちばん簡単なのはインスタンスかな
ガイドとして使うオブジェクト(A)を複製したいオブジェクト(B)の親にして
Aのプロパティからインスタンス設定する
https://i.imgur.com/PhGLiK4.mp4
この例ではAとして円を作成して猿を子にしてインスタンス設定してる 今年からブレンダーでCGを学ぼうと思っているCG経験初心者です
すでにブレンダーを導入してYouTubeで初心者チュートリアル動画を見て制作の真似をしている段階です
絵心はなく、デザインセンスもないと思います
ですがブレンダーを使って映像などを作れると知り、そして小さなゲームも作りたいと思い参入しました
今後はAIも駆使して色々やってみたいという心境です
お金稼ぎはまだ考えてなく、今はスキルアップを目指しています
仕事はやめました
お金と時間はある程度あります
IT関連の知識はHTMLやCSSを1か月勉強し、簡単なサイトなら模写はできるぐらいです
AIの分野に手を染めたくてプログラミング言語を学びたいとも思ってますが、まずはブレンダーで色々作ってみたいと思ってます
将来unityを使って簡単なソシャゲなども作ってみたいとも考えてます
ブレンダーはまず何から勉強していけばいいか教えてください 現時点でモデルを作れるようになりたいとかアニメーションやりたいとか
はっきりした目標もないなら専門学校にでも通ってみたらいいのではなかろうか ほぼ全て上の方でご自身で仰ってる真似事で十分だったりします
操作方法とか基礎を覚えたらその繰り返しみたいなもんだしなぁ
強いて言うなら生物にしろモノにしろ構造の勉強とか…?
すぐ次のステップでいいと思うんですけどね、やってるうちにいろいろ慣れるし
ゲームについては力になれませんが… ユーチューバーの3DBibiさんの動画がいい書いてましたので、今真似してやってますが
3年前の動画なので仕様が変わってるのかうまくいきません
うまく行かない部分は
カメラの事です
テンキーの0を押してNボタンでビュー設定を出し、カメラをビュー出し にチェックをつけてとの指示ですが
チェックを付けてもカメラが動画のように動いてくれません
何か見落としてますでしょうか? あ、できました
カメラを自由に動かせれました
動画では「シフトキーを押しながら」って説明がなかったです
ぼく悪くないです
動画者の説明不足です
自分で解決できました
そういう力には長けてます んもぉ〜
3年前の動画だと今のバージョンと違うからインターフェースの位置が違うんですってば
最新の参考になる動画ありますでしょうか? >>233
凄い!
インスタンス化を初めて知ったレベルでした
配列とインスタンス化と色々試行錯誤しまくってたら出来ました
ありがとうございます ノートPCのキーボードがテンキー無いこれだったとして、
テンキーの0をctrl同時押しなどせずキー1個に割り当てたい時、どのキーを使えば他のショートカットと競合せずに使えますか?
テンキー0に通常使われている
bpy.ops.view3d.view_camera()
と
アウトライナーのオブジェクト名上で0押した時、ビューの中心に持ってくる機能
をどこかの単発キーに割り当てたいです。
テンキーの模倣をオンにすると余計なキーまで反映されるので、できれば使いたくありません。
https://i.imgur.com/QJmigcB.png youtubeチュートリアルでちょっと前のverのblender使ってるときはコメント欄見ると答えが書いてることが多い
ナイフ投影とかまったく違うから
ナイフ投影なんかチュートリアルでしか使ったことないけど 3Dびびさんの本の動画真似てみたらできました
1人じゃできないですけど反復して操作覚えていきます
それがスキルアップの近道ですかね?
あとはカメラとライトがあるのがエモいです
ここもきっちりやらないと
まさか自分でこんな作品ができるなんて感動です
これを動かしたりできるんですよね
ハマりましたw
次の作品作ってきます jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ここに答えがある
CG技術の5ch
ブレンダーもあるし
画像生成AIもあるし
直で質問できるのがでかい
そのスレの民度にもよるけど
まずは技術力を磨く事
今のおれは無力すぎる
こんなんじゃ戦えん
社畜には絶対にならん
やったる
https://x.com/jackfruitauto/status/1749635814999650639?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
基地外アルミンくっぞおおおおおおおおwww
逃げろおおおおおおおwwwww >>234
基地外アルミンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! >>244
>反復して操作覚えて
だね
あとは目標、例えば簡単にでも「こういうイメージで完成させる」って決めて
そのために調べながらでもやり通すと一つ自分なりのフローとノウハウができる >>242
あ、テンキー0でなくて“.”でしたっけ
今PC前でないので勘違いしてました
恥ずかしい >>248
そうだね
キーマップ→キーバインドの虫眼鏡アイコンに文字入力すれば
どれが何にバインドされてるか見れるよ
3Dビュー限定だし多少被ってもいいと思うけど
全く何にも割り当てられてないキーは恐らく無い ついでに確認したいんだけどGキーとかで移動する際、
マウスで移動量を微調整する時SHIFTキー押すけど
日本語入力オンになってるとモタついたりちゃんと動作しないのはおま環じゃないよね?
IMEを英語キー入力にすれば回避出来るけど
いちいち切り替えるの面倒なので解決出来るならしたい ノートでモデリングだけやるけどテンキーだけ買ったよ >>247
ありがとうございます
3Dびびさんの2つ目の作品を作ってきました
気球です
最初はこんなモノ作るより基礎を教えて欲しいと思ってましたが
いざ、分からないまま真似して作っていくうちに手がすらすら動き始めて
かなり慣れてきました
ただし、2作品目も途中で画面が切り替わってビューから消えてしまいました
動画内の説明では、「画面右下にカーソルをもっていき十字マークが出たところで左に持っていく」という説明の場面です
コメントでも同じく消えた方もいます
こういうところがバージョンの違いでしょうか
目標は大まかにはあります
ソシャゲをよくしてましたので、頭の中にソシャゲのイメージがあり
それをブレンダーで額縁だけ作れそうだなと思ってます
もちろん、様々な用途でブレンダーは使っていきたいです サクサクやってわからないなら他のをやったほうが良いよ
時間の無駄だから
チュートリアルなんて色んな人が出してて沢山あるから別の動画でわからない所が分かるようになることもあるしね アルミンって今は猫かぶって低姿勢で質問してるけど100%すぐ投げ出して暴れ出すのが目に見えて明らか
エンジニアもすぐ投げ出してソシャカスに戻ってまた今はAIだのCGだのに夢見出してる
直近は料理を極めて店を出すと言ってた
去年一緒に仮想通貨板のゲームスレでWEMADEのBCGで5chギルド作って一緒に遊んだが、最初はみんなで楽しくワイガヤしてたのに、最終的にアルミンが糖質かましてブチ切れて暴れ出したから皆んなで協議してギルド追い出した
当然アルミンはスレを荒らしまくったw
Twitterでもソシャゲ民に噛みつきまくり、基本ソシャカスで、仮想通貨板でも一昨年からずっと遺産入る詐欺連発してた 最近Blenderをはじめて、スカルプトで粘土っぽいものをつくるようになりました
テクスチャを適用してからCyclesでレンダリングすると、一部が妙に凹んだり膨らんだりしてうまくいきません(EEVEEでは狙い通りの結果になります)
やはり最終的にはレンダリングされたものと比較しつつ修正していくしかないのでしょうか
もし設定で回避できるのであれば教えていただけると嬉しいです >>256
その凹みは実際歪んでるのかそれともただの影なのか 原神のモデル見てみると服とか鎧とか本当に簡素なポリゴンでほぼテクスチャで表現されていて
マント作りたいんですがフチのボロボロ具合とかスリットで切れ目いれるのとか模様入れる場合って
ポリゴンじゃなくてテクスチャで作るのが基本なんですか? 可能な限りテクスチャやノーマルで誤魔化すのが基本
ゲームとかポリゴン制限あるならなおさら >>258
ただし初めに高精細なモデルを作ってその造形を
テクスチャとしてベイクしてローポリに組み直すってのはよくあるやり方 USBにBlenderを直接インストールすれば、他のPC(BlenderがインストールされてないPC)とかでも作業できる? インストールっていうかPORTABLE版ってあるでしょ
あれスタンドアローンだから出来るよ
ただAddonは
\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
に設定ファイルとかスクリプトとか置いてるの多いから注意 アドバイスありがとうございます、ただの板ポリがほんとに綺麗に化けるんですね
モデリングだけじゃなく塗りの技術も凄い大事ってことなんですね
無理に複雑な模様作るよりも描いたほうがポリゴン数も工程も節約できそうなんで塗り頑張ります Blenderですが取り込んだ小道具の影の色が紫色です
どうしたら黒くできますか?または変わった色にしてますか?
シェーディング画面でいじってるわけではなさそうです
よろしくお願いします >>265
オブジェクトが紫色になるのは、画像テクスチャファイルが参照できていない状態。
作者が想定した通りのサブディレクトリ構成にして適切なサブディレクトリに画像ファイルを置くか、
新しい画像ファイル用サブディレクトリを作って画像ファイルを置き、Blenderのメニューから[ファイル]-[外部データ]-[欠けているファイルを探す]だったかを実行して、そのサブディレクトリを指定する。 >>266
ありがとうございます!
正にこれでした
おかげでどんどん進めることが出来ます >>268
慣れれば悪くないかもしれんね
でもスカルプトでのフローに慣れたほうがもっといいと思うが スカルプトより良い点として最後のエッジのハイライトがすごく良くない?
スカルプトで焼くだけじゃ出なそう >>271
それテクスチャを別レイヤーに描いたってだけじゃね
同じペイントソフト内の同じフローで描けて楽ってのはありそうだが 頭部から押し出し多用してツンツンヘアー作ったんですけどuv展開で悩んでます
ツンツンの部分の根本をシームで囲んで別にしてツンツン数だ分離させる感じでいいんですかね? それでいいんじゃない?
それよりツンツンのトキントキン部分は閉じずに穴空いてる状態がいいよ >>274
トキントキンって先端の細い部分のこと言うんですね
先端って押し出して縮小させただけだから元から閉じてあるんですよね空けたほうがいいんですかね? Blenderにメモ帳機能って無いですか?
外部のテキストファイルだとやはり不便です
Blender内で出来たら便利かなーと
よろしくお願いします >>277
ありがとうございます
完全初心者なもので助かりました
プログラミングするだけでなくこんなことにも使えるとは スクリプトというかテキストエディターは普通に汎用やね
を知らないと仮定して
>>276
ビューパネルヘッダー一番左のアイコンから「text editor」を選択、+Newで新規テキスト
まだ普通に日本語は入力できないんだったか分からんので詰まったら調べるなりここで聞くなり 仮マテリアル作成してるなら単色の仮マテリアルを割り当てられてるとかかね
編集モードから全選択でもう一回マテリアル割り当ててみてみたら >>281
素材サイトからマテリアル持ってくると展開したUVマップと別のやつになったりする >>262
IDも変わって今更だけどありがとございました ループの動きをしないです
https://cgbox.jp/2022/05/20/blender-loop-animation/
数値や物体は違えどほぼこの通りにしました
https://i.imgur.com/z0eV6VM.jpg
何が足りないでしょうか?
おっしゃっていただければ新しい情報を送ります
よろしくお願いします >>288
この機能使ったことないので適当な推測だけど
アクションは1~50フレームしかキーを打ってないので50フレーム目以降はオブジェクトが止まった状態。それをループしているように見える
だから手動フレーム範囲の開始/終了を0、50にすればとりあえず動くはず
ただ記事のやり方を見ると アニメーションの再生開始フレーム(タイムライン領域右上の「開始」)と アクションの開始フレームを合わせているので
アクションエディタの「概要」列で開始と終了のキーを150、200に移動して、手動フレーム範囲の開始/終了もそれに合わせる方がいい それバージョンが3.1の記事だからかわかんないけど
自分も試したけどできなかった
打ったキーフレームだけ繰り返してほしいなら
適当にキーフレーム打ってタイムライン上でshift+EでMake cyclicでできるよ
x~yまではループだけどy~zは違うアニメーションにしたい場合とかはよく分かんね せんせー教えてください
人型のリギングについてなんですが、なんでかボディオブジェクトだけヒップボーンにボディオブジェクトがまるごと追従し、スパイン、チェスト、ネック、ヘッドが無視される状態です
ウエイトは塗られているのに追従しないので、たぶんボディオブジェクトにスパイン、チェスト、ネック、ヘッドの各ボーンが関連付けられてないのかと予想しました
なもんでこれらを選択してCtrl+P押してみたらグレーアウトしてて関連付け出来ない状態です
色々ググってみたのですが、正解が分からず堂々巡りしてます
なんかやり方間違ってますかね? 自動のウェイトでやっても動かない?
動かないボーンオプションの変形のチェックがはずれてるとか せんせー教えてください
人型のリギングについてなんですが、なんでかボディオブジェクトだけヒップボーンにボディオブジェクトがまるごと追従し、スパイン、チェスト、ネック、ヘッドが無視される状態です
ウエイトは塗られているのに追従しないので、たぶんボディオブジェクトにスパイン、チェスト、ネック、ヘッドの各ボーンが関連付けられてないのかと予想しました
なもんでこれらを選択してCtrl+P押してみたらグレーアウトしてて関連付け出来ない状態です
色々ググってみたのですが、正解が分からず堂々巡りしてます
なんかやり方間違ってますかね? >>292
また自動でウエイト塗っちゃうとせっかく塗ったウエイトがまたぐちゃぐちゃにされちゃうので流石にちょっと... >>294
データを別名で保存してから試してみてそれで動くかどうか調べて原因がわかったら元のデータに反映させればいい ループに関してありがとうございます
記事のは諦めて教えてもらったものにしました
ありがとうございます >>296
自動でウエイト振ってみても同じ、ってか更に追従しないオブジェクトが増えてまいました
今までオブジェクトに関連付けが上手くいってないんじゃないかと思ってたけど、これもしかしてアーマチュアの設定がおかしいんやないか?と思えて来ましたワー 一回手順整理するために
キューブ一個にアーマチャ一個だけでちゃんと追従するか試してみたらどうかな。 腕と足は別オブジェクトなんですが、これは指先まで問題なく動くんですよ
でも体のヒップ、スパイン、チェスト、ネック、ヘッドのボーンだけメッシュがくっ付いておらず、全部ヒップボーンにくっ付いてるんですよね
ここだけ塗ったウエイトも反映されてない感じ >>288
3.1入れてやってみたけど動かない。
なにか足りないか手順が良くないのか。 >>301
ありがとうございます
やっぱ動かないですよね 指定メッシュにボーンを入れて指定メッシュを動かしたいんですがどうしたら良いんでしょう? >>302
出来ましたよ。
手順が違っていたというか、ループをするキーイングを取得するタイミングが違っているので生成出来なかった感じです。
以下のやり方で作って、中間に打ったキーイングを移動させればくるくる回るループは出来上がります。
https://signyamo.blog/blender3-1_loop_animation/ >>300
頭とか編集モードで頂点1つ選んでNキーで出るサイドメニューのアイテムのとこからウエイト確認してみたら?塗るときボーンうまく選択されてなくてHipに塗ってたとか? >>304
中間に打ったキーフレームを移動です。
失礼 >>304
ありがとうございます
帰ったら早速やって見ます >>304
なんで文中全部「ドーフ」になってるんだろ
丸がつぶれて見えなくて普通に間違えて覚えちゃった感じかな お助けください
朝からずっとやってますが打開できません
2Dの話です
平面メッシュに画像テクスチャーで画像を読み込んでボーンを1つ用意して変形させました
ボーンを動かすと画像も動くので成功なんですが
動かしたいのは一部分だけです
そこでウェイトペインティングでウェイト調整したいのですが反応しません
チャットGPTやブログ、YouTube見まくりましたが解決できません
このままじゃ引退しそうです jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
誰か2Dの画像にボーンをはめ込んでウェイト入れて一部分だけを動かす方法教えて
全画面動かせるのはできた
そこから一部分だけに影響出せる方法があるんやけど
やり方が分からんからずっと詰まってる
もうAE買おうかな
このままじゃやめてまいそう
てか嫌いになりそう
努力してるのに
なんなんまじで
https://x.com/jackfruitauto/status/1754805766706655728?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ワロタw コイツが特定され始めたと同時に
本スレで執拗なAI推しで荒らしてた奴の発言が無くなったんだよね
同一人物か? カメラをビューに にチェックを付けて、マウスのホイールで前進したり、シフト+ホイール押し込みで左右に移動して被写体までカメラを移動させてるのですが、
ホイールを動かして前進しているうちに、カメラが動く速度がだんだん遅くなっていき、一定まで進むとほとんど動かなくなってしまいます。
ホイールを動かしたら常に一定の速度で動いてほしいのですが、どうすれば出来るのでしょうか?
それと カメラをビューに にチェックを付けた状態でテンキー0を押すと、レンダリング画像になる枠がオレンジ色の点線で表示されますが、
オレンジ色の点線の枠が画面の外側に広がり過ぎて見えなくなってしまう時があるのですが、どうすれば画面内に枠を収めるように調整できるのでしょうか?
いつもこの辺でつまづいてしまいます。 >>317
ホイール回転で前後に移動してると勘違いしていました
どうも有難うございます。 本スレで初めてアルミンとやらに触れたレスのワッチョイの下4桁でスレ内検索してみろよ
そいつがいつものAI荒らし、ササ(今はササ使わなくなったらしい)やぞ
まあどっちにしろ臭いレスするやつは相手しなけりゃいいだけ autorigはどこまでautoでやってくれるんでしょうか?
股関節や手首や脇みたいなメッシュが崩れやすそうな所の補助ボーンも振ってくれますかね? ライトのエリアを使い室内のライティングをしているのですが、
天井付近までエリアライトを近づけているのですが、どうしても天井と隙間があいてしまい天井の上の面が暗くなります
https://imgur.com/ef152d92-84a1-493c-9d9a-73973193f83e
下側はすごく綺麗にライティング出来るのに部屋の上面だけ暗いので不自然になってしまいます
どうやって上面をライティングするのがいいでしょうか? >>323>>325
jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
AI画像生成vs絵師
絵師がAI絵師にブチ切れしとる問題
これ簡単な話で
絵に価値がなくなっただけ
絵をどう調理して漫画にするかアニメにするか映画にするかで初めてそこで価値が生まれる
AIを規制しろってのは間違い
退化させてどうする
馬車から自動車に変わって馬に価値がなくなった
同じ事やろ
https://x.com/jackfruitauto/status/1755212271717093745?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
お前ら雑魚絵師の絵なんて価値がない言うとんねん
漫画やアニメで成功して初めて絵の価値が生まれる
悔しいんやったら絵の「その先」行ってみろ
結局は
映像技術、脚本、意外性で決まる
お前ら絵師は弱肉強食ピラミッドの中で1番下や
捨てられるのは1番最初に決まっとるやろ
おれは映像で食っていく
https://x.com/jackfruitauto/status/1755213687634403555?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg >>324
補助ボーンは自分で入れないと駄目なんですね
I字バランスとか180度開脚で綺麗に曲がるボーン構造に出来たら買いだなって思ったんですけど甘くないですね そのアルミンとか言うのと俺と求めること似てるが関係ないんだけど?
統失発症してワッチョイ変更して誘導したりして巻き込むな死ね 違うなら反応しなければいいんでないの?
アルミンって数々のスレや公式Discordを荒らしてきた基地外みたいだしさ >>330
反応すれば本人などと認定ごっこしてる馬鹿はお前だろ
そんな奴初めて見たし俺にとってどうでもいいことだわ
別にもう今更求めてないけど許せないのはお前のワッチョイ変えて誘導したことによって流れたことだ
お前のせいでレスが流れたくせに声のデカい奴だな
お前が教える立場だったら失望するわ
お前の揉め事なんかお前自身でやって来いよ
ここで巻き込むな jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
そんなレベルで映画監督なりたいだ?
無理無理
お前らCG屋は勘違いしとる
映画とか映像ってのは迫力と展開が売りやねん
1秒たりとも目が離せないスピーディーな迫力から繰り出される予想外の展開
そこには俳優さんのパワーも必要
お前らCG屋の映像はそれが1ミリも成立してない
んなもん写真でええわ
https://x.com/jackfruitauto/status/1755250706486059259?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ワロタwww典型的なワナビーwww ループの質問をしたものです
無事成功しました!
これでしたいことが出来ます
本当にありがとうございました ササの目的はblender使用者に嫌がらせすることだからアルミンを暴走させられればその目的は達成できるな テーブルの側面のポリゴンがなぜか右半分が黒くなってるんですけど原因わかりますか?対角線に辺が一本入ってます >>336
おそらく、その黒い部分は、メッシュが重複してしまっている。
編集モードで、黒い部分だけが選ばれるように面を選択して、xキーで削除すれば解決する。 >>333
よかった。
元記事のワンポイントが足りなかったですね。笑 >>337
ありがとうございますなんかゴニョゴニョやってたら治りました! 補助ボーンの入れ方で迷ってます
開脚するときに腰痩せさせないとか前に脚を上げたときにお尻痩せさせたくないのですが
腰痩せ用に腰に沿って入れてコンストレイントでupperlegと一緒に回転させる形で
尻痩せ用に前に足を上げたときに後ろ向きに回転してお尻が膨らむような形を意図したんですが
中々意図したとおり動きません、そもそも補助ボーンの入れ方が間違ってるのか
ウェイトがおかしいのかボーンの位置がおかしいのかわからない状況です 柔らかい穴に硬い棒を突っ込んで前後運動させる表現はどうやって表現するのですか? わざと読みにくい文章にしてるのかなと思った
だらだらと長文を書いていて何を質問したいのかわからないのでもうちょっと整理してくれませんかね
あと文章ではあなたの状況がわからないので動画や画像付きで説明されたほうがよろしいのではと思います
その文じゃ答える方に負担があるのであまり返答しようと思う人はいないと思いますよ >>341
開脚の程度による
トランスフォーム変換とかで駆使するしかない
なんなら補助ボーンは親ボーンから離れた位置にあっても良い
>>342
ウチはソフトボディでやってるよ
ただ調整に時間かかるのでシェイプキー連動がセオリー >>341
大の大人なんだから少しは質問の仕方ってのをを学んだ方がいいし、自分で解決策を見出す努力をする癖付けないとこの分野はやっていけないぞ
少なくともクレクレ君では勉強から抜け出せずオリジナリティなものを作れるクリエイターになれない >>344
ありがとうございます
シェイプキーがよさそうですね
慣れたらソフトボディでやってみます >>342
口とかシンプルな穴ならボーンを放射状に配置してボーンコンストレイントでボーンの縦方向(Y軸)のみ棒オブジェクトにスナップさせる手も有る
最近Twitterでみかけた「口にアイスとバナナとスイカ突っ込む」動画を元に作ってみた
ソフトボディより軽く、シェイプキーより調整が楽そうなのがメリット
https://i.imgur.com/skDwQKt.gif
https://i.imgur.com/4GfjdAp.jpeg
動画よく見ると左下のボーンが一瞬急に動いて 棒に追随していないけど これは棒がボーンの縦方向に比べ横に動き過ぎているため
親のボーンを棒オブジェクトの挿入位置に追随させると対策になると思う
なおボーンコンストレイントはアクティブボーンから他の選択ボーンへ(上書き)コピーできるので、ボーン1つ1つに設定する必要は無い
→ メニューの[ポーズ]-[コンストレイント]-[選択ボーンにコンストレイントをコピー] シュリンクラップしたメッシュを移動させても変形させないようにすることってできないでしょうか?
(投影の範囲外に行くと変形するのは理解してます…)
ターゲットからナイフツールでシュリンクラップしたメッシュ状に切り取って作成・使用する…?しかないかな 一緒に移動する被シュリンクメッシュを複製するってのは? >>350
シュリンクラップしたメッシュと参照元メッシュをグループ化・ペアレントして一緒に移動させるという感じでしょうか?
ブレンダ―触り始めたのが今年に入ってからなのでちょっと理解が追い付かない部分があるので地道に切り取りで行きます
アドバイスありがとうございます >>351
ちゃう
変形用の透明な被シュリンク用メッシュを別に作ってそれごと移動しちゃえって事 >>348
かなり詳しくありがとうございます
一度やってみたら私にもできそうでかなり良かったのでこの方法でいこうと思います
シュリンクラップはモディファイアであることは知ってましたがコンストレイントにも存在したとは初めて知りました
貴重な情報感謝です >>341
この動画は参考になるかな?
ttps://youtu.be/Zx2LtlZqG3g >>352
今試してみたら上手く行きました!ありがとうございます jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
うめちゃん講座
あかんわ
こいつ自分語りしすぎ
説明せえや!!!!!!!!!!!!!!
こっち信用して金払ったんやぞ!!!!!!!!
次々飛ばして先進めやがって
イライラして講座抜けてきたわ
どうやったら学べるんや
少し頭冷やす
大惨事や
どの動画も急に説明下手になるのなんなん(怒)
https://x.com/jackfruitauto/status/1756276795161358533?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
本気でCG屋の道に進んでいいのか
自問自答している
運命の恩師に出会えてない
金も時間もばら撒いた
このまま続けるべきなのか
成長はしてる
でもイライラ度がMAXに
誰かの動画を見て勉強しないと知識が身につかない以上
その誰かの説明次第でインプットが変わる
勉強システムがザルすぎるって
https://x.com/jackfruitauto/status/1756278290522976464?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
アンリアルエンジン
プログラムいらんやん
コードが全部用意されててノード刺せばプログラム作れる
動くだけでも長ったらしいコード書いてたはずなのに不要になってる
制作動画見てるけど苦手意識がまったくない
ブレンダーと画面似てるし
近々アンリアルエンジン移行しよか
ブレンダーも続けるけど
https://x.com/jackfruitauto/status/1756299087631298903?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg エロ動画でひと山当てようとしてる無能が荒らしなのは確実 エロ動画作りたい!
フィギュアは?
小物は?
これ躓いて放置してしまう。 1つだけ光を発してるものがあるんですが探しても探しても見つけられません
検索かなにか探す方法はありませんか? アウトライナーの検索で検索種別ライトで検索
放射で光ってる場合はワールド背景を黒などにして頑張って探す >>363
バッチリ出来て見つかりました!
本当に初心者ですね
ありがとうございます jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
最終目標決めた
「Unity」
で何かゲーム制作してみる
ゲーム内素材は基本的にブレンダーから持っていく
ジャンルはソシャゲ
1年ブレンダーで勉強してからって言いたいところやけど
2ヶ月ブレンダーで勉強してUnity制作に入る
あくまで予定
予定を決めないと働かない
自分に厳しく立ち回る
https://x.com/jackfruitauto/status/1756855710426767597?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg Blenderで流体シミュレーションを解像度128、飛沫とかもろもろ有効でで回すと…タイムラインfps0.6とかになるんですけど、こんなもんですか?
14700k+4070tiでこれだと
14900k+4090でも厳しい気がしますけど
皆さんどんな工夫していますか? >>366
連続ですみません
CPU使用率も10%、GPUもギザギザ50%くらいです。遊んでる? >>366
リアルタイムシミュレーションじゃないのでそんなもん
どうしても速度出したいならCPUとメモリの転送速度上げるしか無くてGPUはほぼ関係ない NURBSカーブのポイントを削除し、細分化してポイントを再生成すると、
カーブが滑らかに曲がらなくなるんですが、どうすればいいですか?
https://imgur.com/a/VsJx3D8 >>370
再現確認したところ プロパティのデータタブ(緑のカーブのアイコン)で「階数U」=2になってたので、3以上にしたら治ったけどどうでしょう
以下余談
1 その画像はNURBSじゃなくてパスに見える
2 以前ベジェカーブをメッシュに変換→ベジェカーブに再変換したところ 同じ現象に会った
その時はコントロールポイントのハンドルを表示したらハンドルのサイズがゼロ(コントロールポイントと同じ位置)に
なっていたので プロパティシェルフで左右のハンドル位置を手入力で移動して解決した気がする >>371
めちゃくちゃ助かりました!確かに「階数U」の値が何故か変わってますね。
全然気づかなかったです。ありがとうございました。 Blenderのテキストで日本語を直接打つことができません
なんとか日本語入力することは出来ないでしょうか? >>373
3つの案があります
1 編集したい部分をBlenderで選択の上 一般のテキストエディタへコピー&ペーストし 編集してから全選択コピーして Blenderの選択部分へ上書きペーストする
自分はWin+Rで「ファイル名を指定して実行」ダイアログを出して 1行ずつこれをやってる
2 テキストをAlt+Sで外部テキストファイルに保存し、外部テキストファイルを一般のテキストエディタで編集(日本語入力)し、BlenderでAlt+Rで再読み込みする
3 「Q@スタジオぽぷり」さんの1行ずつテキスト入力するアドオンを使う。 ちなみに自分は使ったことないので参考まで
https://popqjp.booth.pm/items/5381660 jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ブレンダー書籍
30作品中10作品目まで終わり
昨日より成長してるのは実感できた
この調子でいい
今日の勉強はここで終わってもいいし
続けてスキルアップ狙ってもいい
おれは後者
ただし
休憩は入れさせて
楽しいけどそんなに好きな作業ではないから
軽くブレンダー動画見てダラダラしとく
https://x.com/jackfruitauto/status/1757258209046462709?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg >>374
3つめになりました
基本的に不可能で裏技を使う形になるのですね
ありがとうございます グリースペンシルのシーンラインアートを使用してアウトラインを出した場合に、不透明モディファイアを使ってもラインが消えない場合はどうすればいいですか?
頂点グループの名前等のニアミスは確認し、他のオブジェクトは同様のやり方で消えたのですが、キャラクターの目の周りにのみ残ってしまいました。 それ自分も遭遇して困ってる
メッシュの裏表やメッシュが閉じているか
ぶっ刺しメッシュも出やすいみたい
細分化のレベルでも挙動が変わってくる >>377
回答ではなく参考情報だけど、特定の面(に属する辺)のアウトラインを出したくない時、自分はこうやってる
1 グリースペンシルを選択 → モディファイアタブ → 面マークフィルター=オン → その下で、反転=オン、輪郭を維持=オフ
2 オブジェクトの編集モードで、目の周りを面選択 → Ctrl+F(面メニュー) → [面データ]-[Freestyle面をマーク] …選択面が黄緑になる
ただデメリットとして、側面から見た時もアウトラインが描画されない(輪郭を維持=オフのため)
動画制作で側面から見た時だけアウトラインを表示したければ、「輪郭を維持」のオンオフにキーを打てば解決するかも? 質問
GeometryNodeのインターフェイスからShaderNodeの値って弄れますか?
ドライバー使えばなんとでもなりますが依存性高まるのでドライバーは使わない方向で GeometryNodeで名前付き属性格納してShaderNode側で属性ノードで呼び出せばいけるんじゃないの すいません追加で質問なんですが
属性でシェーダミックスを反映させようとしたら
手で入力する0.0~1.0と厳密には違う様なのですが何故でしょうか?
https://i.imgur.com/dz3GtGi.jpeg
この例だと属性gn_booleanが1.0もしくはTrueの時
シェーダー入力無しとして分散で表示されなくなるはずが黒く表示されてしまい
手で調整するのと異なる結果になってしまいます。 アニメの縦パンカットのイラスト(一枚絵)を模写しているのですが、こういう際に皆さんカメラの配置や焦点距離などはどうやって出していますか?
カートゥーン味が強いアニメで、キャラのパースと背景のパースがきっちり合ってる感じがなく(水平線の位置がわかる程度)その上キャラクターの公式設定画と模写したい場面の等身が微妙に違ってるので目測で模写したいイラストの等身に合わせたAポーズから作っているのですがそもそもカメラが全然違ってたら比率も合わないし意味ないなと...
何か参考になるやり方ご存知の方いたら教えて欲しいです >>384
パースがしっかりしたイラストならfSpyを使ってみたらどうかな ライトの複数の同時編集って可能でしょうか?
編集モードにしてもシフト+クリックにしても選択できなかったりライトが出なかったりで出来ません
よろしくお願いします 勢いのあるイラスト(特に漫画)にするには意図的に物理法則を無視してパース崩さないと描けないから、それを物理法則のある3Dで再現するにはどうしたら、って考えてみたけど
思いつかなかった//// すげえ昔のプラモデルの本でジオラマで迫力ある戦車撮るために
砲塔をもともと円錐状に作って撮るってのを紹介して他の思い出した
そういう話だな?
https://i.imgur.com/kWTtbNk.jpeg あ、ごめんおれも387に反応しただけで元レス見てなかった いわゆるマンガパース(手前の手がやたらと大きく描かれる)をやりたいなら、寸法を変えたい部分に
ラティスを適用する方法がある。
Blenderの本ではないけど、大谷勇太『戦闘シーンイラストの描き方』で、3Dモデルを、ラティスなどを
使って、いかに格好よく見せるかが書かれているので、よろしければ御一読を。 384です
ご意見くださった方々ありがとうございます!
fSpyすごく使えそうです!背景からおおまかなカメラが割り出せそうなのでまずそれで試してみます。
キャラクターの部分はやっぱりマンガ的なパース表現が使われてそうな雰囲気があるので、カメラ調正しつつラティス変形してみたりしていろいろ試行錯誤してみようかなと思います。
いろいろな方法やリファレンスのイラストの見え方の理由など書いてくださったおかげで対処法がいくつか見えてきた気がします!がんばってみます。 >>383
もうちょっと情報がないと問題の切り分けができず、誰も答えられないと思います
お願い
1 ジオメトリノードで本当にAttributeがFloat型の0.0~1.0になっているかどうか確認してください
Geometry Nodesワークスペース左上のSpreadSheetエリアで各頂点(行)の属性を確認できます
今回の場合、gn_Boolean列が有るはずです
2 可能ならジオメトリノードもスクリーンショットをアップロードしてください(後述の補足C参照)
3 ジオメトリノードを使わない場合(例えばgn_Booleanが別名で手動定義された頂点グループの場合)うまく表示されるか、レンダービューかレンダリング結果で確認してください
モデル公開に支障が有るなら 同じシェーダーノードを使った簡単なサンプルシーンでよいです そしてその画像をアップロードしてください
4 ジオメトリノードを使った場合どのように変化するか判る同じ視点の画像も作成し アップロードしてください
5 レンダラーがEEVEEかCyclesか教えてください
6 Attributeと類似の古い機能 ~Vertex Group/Color Attributeなど~ に 同名のgn_Booleanが無いか確認してください
補足
A シェーダーノードで、RGBノード(カラーのソケット)をシェーダーミックスノードに入力するのは
一応動きますが パラメータが省略されている分 意図せぬ動作をする可能性があるため ディフューズ/放射ノードをかませた方がよいです
B 問題を簡単にするため、Volume Scatterノードを一時削除してみてはどうでしょうか? それともこれが肝ですか
C 前述2に関する補足です
属性がgn_Booleanとあるので ジオメトリノードでブーリアン処理を行っていると推測します
その際ブーリアンした部分をカットしたいのか、本来カットされる部分を残したい(そしてシェーダーの動作を変えたい)のかによって
ジオメトリ―ノードの組み方が変わってくるので注意が必要です
(例えば、Join GeometryノードなどGeometryを合算する入力ノードでは、入力するラインの上下順番によって属性が消えたりすることが有ると 聞いたことが有ります) >>383
396氏とは別人ですが、ジオメトリーノードで、どうやってブーリアンを取得・設定しているか、
できれば、そのノード画像も併せて教えていただけると、回答しやすいです。
Attributeは、頂点ウェイトと違って、範囲は0から1までに限らないので、そこでの処理で
失敗している可能性も考えられます。 質問です
ウェイトペイントモードに移行してボーンの選択をしたいのですがコントロール+クリックで選択されません
アウトライナーから選べば選択できるんですが、バージョン4からそういう機能は消えたのでしょうか? ウェイトペイントモード中にVキーでマスクモードにもなりません
なので左上のところから手動でマスクモードに設定し、コントロール左クリックしても頂点が選択されません
バージョン上がった事でショートカットキーが変更されたのでしょうか?
それとも私が変な設定したからでしょうか?
設定はアドオン2つぐらいしか入れておりません
バージョン下げるへきでしょうか?
現在バージョン4です
お助けください >>400
ありがとうございます!!
やはり大幅に改善されてたのですね
参加コミュニティーの方でペイントモード中のボーンの選択はバージョン4からAlt左クリックになったと知りました
Vキーもショートカットに登録されていなかったので、こんなにも変更するのかと思いました ウェイトペイントモード中のマスクモード中の頂点選択はAlt左クリックでした!!!
感謝です!!!
あとはウェイトモード中に以前はVキーでマスクモードにいけたんですが、Vキーショートカットはなくなったんでしょうか?
全てのボタンを押し組み合わせてもマスクモードにいけませんでした
最悪マスクモードは手動でできるのでいいですが ちなみになんですが
コロソの100講のminusT先生の講座受けようと思ってます
難しいですかね?
アニメーションは言わずもがなですが
絵心のないぼくがキャラクターモデリングできるんでしょうか?
多少ブサイクになっても構いません
知識がつければいいので 講座のバージョンろくに確認せず突撃してここにクダ撒きにくんなよ 有識者に聞いてみたらminusT先生の講座完走するのに1年かかるみたいです
そんなにかかるの?
おれブレンダー歴まだ3週間やけど1日10時間勉強するで?
自信あるけどやっぱ沼か?
ユーデミーとYouTubeだけにしとくか?
自信あるんやけどなぁ〜
流石に1年は厳しいわ
みんなの意見も聞いてみたい
これそんなむずいん?
32000円で95時間講座
https://coloso.jp/products/dictionary-3danimator-minust-jp >>405
すげー頭悪そうな文章力だしもっとかかると思っとけ >>405
それは受講してないからなんとも言えないけど仕事してなければ1年は掛からないよ2,3ケ月てとこじゃないかな
コロソだと金澤さんのVFXを受講したけど分かりやすかったよ
ぜひ人柱になってくれ CG初心者がminusTの講座受けてどこまで成長できるか
人柱なったる
ええ講座やったら途中で進捗報告もしたるわ
楽しみにしときや jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ブレンダー
解決・・・
これは開発に不満爆発やな
バージョン4からウェイトペイントモードは大幅改変があったらしい
それでショートカットキーとかぐちゃぐちゃよ
まじで初心者にそれあかんて
まじで続かんて
なんでそんな事するん?
おれじゃなきゃ引退してたね
まじで一人じゃ解決できんかった
https://x.com/jackfruitauto/status/1759859030103900406?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ブレンダー
リグめちゃくちゃ理解した
うめちゃんのも制覇できそう
今日はご褒美にラーメン食ってくる
てかコロソのminusT先生の講座完走するのにおれやと1年かかるっぽい
うそやろwww
93時間の講座やぞ?
自信あるけどなぁ
1つずつやってけば身につくんちゃうの?
やっぱおれCG舐めすぎ?
https://x.com/jackfruitauto/status/1759906897506058627?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
いやいやいやいや
おかしいって
自力で謎1つ解けたけどありえんって
ウェイトペイントモード中にAlt+左クリックでグラデーションモードに、が
バージョン4からシフト+Aに変更されてる
ショートカットキー編集から分かった
他にもVキーでマスクに変わるはずが変更されてるし
こんなん無理やん
https://x.com/jackfruitauto/status/1759843558868267449?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg >>408
どうせ今までのようにお前すぐ挫折するの分かりきってるから報告要らねえわ
頼むからCG板荒らさないでくれな基地外おじことアルミンさんよ^^ >>412
すまん
とあるスレで基地外アルミンが初心者スレに潜入してるって通報あったものだから遅くなった
相手にするだけ無駄だし、割と文章に特徴あるからアルミンはスルー推奨とだけマジレスしとく minusTって妙な既視感あったが東方弾幕のアイツか
台湾かなんかの人じゃなかったっけ? ふと見たらWordNGがいっぱい並んでて草生える
誰が何言ってるのか知らんけどここで質問と回答以外の事を連投してる奴がまともじゃないのは確かだな 1つのオブジェクトに対して出来るだけマテリアルスロットを減らしたいです。
やる事としては、
・画像テクスチャに白黒でパーツを分けて→カラーミックス係数に繋いで白と黒にマテリアル配置
・画像テクスチャにRGBで3色に塗って→カラー分離で分けて→各色部分にマテリアル配置
をカラーミックスで繋げてく感じだと思うのですが、
ベースとなるマテリアル分けの画像テクスチャを、白黒やRGB3色だけでなく、もっと細かく色分けしてたくさんのマテリアルを配置するにはどんな方法が良いですか?
色分け用の画像テクスチャを1枚だけにしたいです。
確かRGBでも、R1.00とR0.70、R0.30とかに分離する方法があったと思うのですが。
それ以外でも、色分け用画像テクスチャが1枚で済むような方法があれば教えて下さい。 ttps://www.youtube.com/watch?v=4XS11MVJIm0
要求と違ったらすまんけどこんなのがあった >>419
ありがとうございます
これもありかも知れませんね、覚えておきます
でも色分けを手書きでしたいですね シェーダーノードでconverterからmathノード出して
Addを変更してcompareってのにするとある値だけを1に拾えるから
あとは好きなようにグレースケールでマテリアル分けしたら
テクスチャのピクセル数を上限としたマテリアル分けできるんじゃない >>418
TexToolsのColor IDを頂点カラーモードで塗ってそのノードのアトリビュートで頂点カラーを指定して塗り分けるとか一旦ベイクしてIDマップを作ってそこから指定する そういうのいいからチャッチャと色分けできるようにしろよと言ってる希ガス >>421
そのやり方にバリエーションを付けた方法が検索して出てきたので、
とりあえずそれをやってみます。
上の画像がテスト結果で、
上の段が抽出したい画像
下の段がカラーで抽出後です。
グラデーションや塗り分けの細かいところが微妙ですが、
うまく使えるようにしてみようかと
https://i.imgur.com/TbIHA11.jpg
>>422
ColorIDも良いですね。
Substans Painterだとより便利なんでしょうか
持ってはいるのですが、なんだか使いにくい印象があって放置状態です。
ちょっとSubstansも勉強してみます。 なんでマテリアル分けでグラデーションが出てくるのか意味わかんね
なんかそもそも俺が思ってることと違うようだ
SPみたいなことしたかったら単純にmix shaderでいいし ボーンいれる際、服とか体などのオブジェクトは一つに統合してからやったほうがいいですか? ただそうするとパーツが多すぎて作業しにくくなると思うのですがどうなんでしょう? まとまってるとパーツーパーツの表示の切り替えがめんどくさくなるとかあるけど
まとまってると複数のパーツのウェイトが一気に塗れるからそっちのほうが便利な場合もある 体・髪・服は物理演算で別々にパラメータ設定するから分けてる
顔は表情にシェイプキー使うから頭と首から下の胴体も分けてる
服のウェイトは胴体塗ってからデータ転送モディファイアを使って胴体から転送
以上を1つのコレクションにまとめておけば管理は別に苦じゃない
以上全部1つにまとめるとUVマップが沢山になりそうで面倒くさそう テクスチャの色の塗り分けでマテリアルを分離する場合はマテリアル分け用テクスチャのテクスチャ補間をリニアではなく近接にして
色の境界部分が線形補間で中途半端な色になって正しいマテリアルIDが得られなくなるのを回避します
すると塗分け境界がカクカクになるのでマテリアル分け用テクスチャのUVをノイズで少し散らしてごまかします
テクスチャの解像度が高ければこの対応は不要かもしれません
実際のテクスチャはUDIMでまとめておいて求めたマテリアルIDでオフセットしたuvでサンプリングすればよいです jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
起床
30分ダラダラ
ゲームとか映像で使えるモデルを作るのに必要な時間
A.100時間
これはやってられんな
モデルとリギングはレンタルで
もしくは
有料アドオンで時間短縮でええ
おれモデラーちゃうし
アニメーター兼エフェクター兼ゲーム制作者やし
ここにAI活用も入ってくる
まじで基礎固めよう
https://x.com/jackfruitauto/status/1761168209426952195?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg >>427
別がいいよ
体のウェイトが塗れたらあと服等はウェイトを転送して微調整すればいい Extreme PBR買ったんだけど、小さいオブジェクトにはいいんだけど、地面系ではタイル繰り返し感が半端ない。付属のアンチタイル機能は全然使い物ならないし、Scattershotってアドオン買ってみたけどしっかりしたドキュメントもないから全然使えん
そもそもExtreme PBRのノードじゃどこにボロノイテクスチャ追加してもいいかわからんし、まじで誰か助けてください。 jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
声に著作権ないらしいから使わしてもらうわ
それを守ろうとする声優陣
お前らに依頼したら高いやろが
あほ
【梶裕貴さん「役者として悔しい」】生成AIで無断で声を使われ戸惑う声優も 一方で手塚治虫の”新作”を創るプロジェクトは成功 共存は可能?(語り:...
https://x.com/jackfruitauto/status/1761517542768812252?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg いまこの本を見ながら練習してるんですけど
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798061955.html
手順通りに進めていくとこんな感じで次から次に頂点と頂点の間の辺がバッキバキに折れ曲がっちゃうんですが
これは何がいけないんでしょうか・・・?
https://i.imgur.com/RHN7YIG.jpeg
形を綺麗に整えたくてもこの折れた辺が邪魔でデコボコになっちゃって困ってます・・・ サブディビかけながらやってるからでしょ
適宜無効にしておかしくなってないか確認しながらやったほうが良いよ
ずっとサブディビかけっぱなしで頂点弄ってると偉いことになる 質問です。
メタセコでは焼き込みを多用してました
Blenderでも同じようにしたくて「ビューから投影」を使ってみるのですが
UV画面とオブジェクトが別になっててやりにくいです。
メタセコのようにテクスチャを背景に出して直感的に焼き込む範囲を見ることはできますでしょうか? まず「メタセコの焼き込み」機能を知っている人がこのスレにどれだけいるかが問題 >>>433
これはここじゃ答えてもらえない感じ?
し jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
minusT100講
路線変更
キャラモデリングはスルーするわ
おれアニメーターになりたいから
こんな手作業な人生とか嫌や
55回目まではモデリングとリギングやから飛ばす
アニメ技術習得したらモデリングに戻る
今日の56回からは背景→エフェクト→アニメーション基礎 と続く
楽しみや
行くで!!!
https://x.com/jackfruitauto/status/1761948499158168010?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg >>430
遅くなりました、ありがとうございます!
忘却さんのところにその解説があってすごく勉強になりました。
情報感謝です! 知恵袋やマニュアルを見ても解決出来なかったので質問したいのですが、テンキーによる視点操作を行った際に何故か毎回背後のグリッド線が消えてしまうのですがどうすれば戻せるでしょうか…
視点を元に戻したりビューポートオーバーレイのグリッドや床の項目を変更しても戻りませんでした
Blenderのバージョンは4.0です すみません過去ログを漁った所バグか仕様とのことでしたので質問は取り下げます 動物の歯を歯茎に並べたいと、1本の歯のオブジェクトを顎の形のU字カーブにGeometry Nodeで並べました。
歯のスケールを変えたいのですが、ポイントにインスタンスノードのスケールに何か挿す事で、意図した大きさに変える事はできますか?
犬歯は大きく長めに、奥歯はZスケールを小さくして若干平べったく。といった風にしたいです。
試しに
インデックスノード→数式除算→ポイントにインスタンスのスケール
と挿したら、段々大きくなるようにはなったのですが、単純に一定の間隔で大きくなるだけでした。当然ですが。
並べただけの状態でGeometry Nodeを適用した後、1本ずつ変形した方が楽だとは思いますが、スケールを自由に設定できる方法があればと思いまして。
よろしくお願い致します。 >>447
ID指定で特定のインスタンスだけ大きさ変えればいいんじゃまいか https://i.imgur.com/mLGim2t.jpeg
この漫画の背景になっている3Dの建物はブレンダーによって出力されたものでしょうか?
それともDaz3Dなどの専用のソフトで出力されたものでしょうか?
この画像から何か分かる方がいましたら教えてください。お願いします。 TraceGenius Pro V1.0というアドオンを買ってプリファレンスのアドオンからインストールしたのですが
アドオン一覧にこのツールが出てこなくて検索にも引っかかりません
blenderのverは3.3でこのアドオンの仕様でも適応内です
問題として何が考えられるでしょうか >>450
ZIPファイルを直接指定してインストールしてしまったとか…
公式のインストールガイド↓では、ZIPを解凍してサブフォルダの中の2ファイルの内1つを指定してインストールしろと書いてある
https://blendermarket.com/products/tracegenius-pro/docs >>451
うわ~正解でしたありがとうございます!
zipファイルの中にさらにzipファイルがあるタイプのアドオンだとダメだったようです
今までいろんなアドオンを全部解凍せずに使ってましたけどたまに色とかテクスチャが反映されないアドオンがあったので
原因はこれだったのかも ウエイトとボーンが入った購入した素体が三角面で構成されていて、ループ選択など出来ず好みの体型に改造しにくいのですが、なにかいい方法ありますか?
スカルプトが全く使えなかったので(スライドリラックスですら力の加減が掴めず…)別の良い方法があったらお願いします。 >>453
メッシュ全選択で編集モード入ってalt+J 服にウェイト転送したのですが、服もボディもボーンに追従しないです。
ctrlキー+クリックでボーンの一つ一つのウェイトを確認したらちゃんと赤くなっているのですが服にウェイト転送したら動かなくなるのはなぜでしょうか? >>455
服のモディファイアタブの先頭にアーマチュアモディファイアが無いとか
服のモディファイアタブのスクリーンショットが有れば何か解るかも >>456
ウェイト転送前の服には何のモディファイアは入れていません。 >>454
ありがとうございます
それやるとポリゴンの流れ無視したところに四角を作ったり意図して作られた三角面まで違うところと繋がり四角になったりおかしくなりませんか? >>458
やっぱりそれしかないですよね…
6頭身リアル寄り素体を二頭身のデフォルメ体型に頑張って地道に作り変えてみます!
ありがとうございました >>457
服そのものをアーマチュアにペアリングしてないんじゃない? >>460
そこまで改造する感じだと一旦アーマチュアを入れてボーンのスケールで大まかにやった方が綺麗に出来そうな気がする ボーンいれる際、人体だけでなく髪やスカート用のボーンを作らないとダメですか?
髪やスカートの分のボーンを作ると情報が多すぎてやり辛いです。
またパーツごとにそれぞれ分けてボーン&ウェイトペイントしてあとから統合というやり方を試した人はいますか? ボーンがいっぱいで見辛いって事?
ボーンレイヤーについて調べてみては? 463とは別人ですが、関連して質問です。
背中に長いポニーテールが垂れているキャラを作った場合、それで自動ウェイトをすると、
胴体のボーンのウェイトが、髪の毛のメッシュにまで影響してしまいます。
体と髪の毛を別々に作って、それぞれ自動ウェイトしてから、後で一つの
アーマチュアおよびメッシュにする、ということは可能でしょうか。 >>465
自動ウェイトはそもそもメッシュを選択しての処理になる
ので髪と体が別メッシュならウェイトは分かれる
体と髪が同じメッシュ内にあるならそもそも分離した方がいい
分離させれない事情があるなら手で修正すればいい
編集モードで頂点選択してCTRL+Lでリンク選択して
データプロパティ→頂点グループ→削除押せばいいだけ
https://i.imgur.com/zpsRi2r.jpeg 質問です。UNIVRMを使って
VRMの人型アバターを作っているのですが
LOOKUPやDOWNなどのシェイプキーは眼球のメッシュをエディットモードで動かして向きを変えて、ボーンは動かさずに登録したほうがいいのでしょうか?
それとも眼球のボーンを動かして目の向きをかえ登録したほうがいいのでしょうか?
すみませんが教えてください 作った物体を4*5の長方形に並べるなどはどうしたらいいですか?
インスタンス絡みでしょうか?
昔やったのでどこの項目かを教えていただければ出来ると思います
よろしくお願いします >>468
シェイプキーの変形は頂点を直線的に移動するから 回転のつもりで定義すると中間の変形状態で眼球が縮むと思うよ
それが気になるようならボーンを使えばよい >>469
インスタンス化でやるなら 物体→格子(メッシュオブジェクトのグリッド)の順に選択&ペアレントして グリッドの方のオブジェクトプロパティ→インスタンス化→頂点 or 面だよ
配列モディファイアを横・縦の2つ掛けた方が間隔調整とか楽だと思うけど インスタンス化だと面の向きで簡単に向きを調整できるメリットもある 編集モードにおいてリンク選択のショートカットはLとCtrl+Lの2種類があると思うのですが、両者に機能的な差はあるのでしょうか?
軽く触ってみたのですがあまり違いを感じられませんでした。初歩的な質問ですがご教示いただけると幸いです。 編集モードで右クリックのメニューが出なくなった直し方わかりますか?
何かあった気がしますが忘れてしまいました >>471
これです!
モディファイです
更におかげでインスタンスの使い方も思い出しました(図形やらに絡める
ありがとうございます >>472
Lは3Dビューでマウスカーソルから一定距離以下で一番近い可視頂点につながる頂点群を選択
Ctrl+Lはアクティブ頂点(白色)につながる頂点群を選択
以下やってみたけど結構違った
ワイアフレームモードで2枚の粗いグリッドが重なって見えてて【何も選択されていない】として、奥のパーツの頂点の近くにマウスカーソルがあると
Lは奥のパーツを選択
Ctrl+Lは何も起きない(アクティブ頂点が無いから)
その他の表示モード(奥の頂点が見えない)で 「奥のパーツの頂点が1つ選択され 手前のパーツの頂点にマウスカーソルが近い状態」でやると
Lは奥のパーツのアクティブ頂点に加え、手前のパーツの頂点群を追加選択
Ctrl+Lは奥のパーツのアクティブ頂点につながる奥のパーツを選択 >>476
とてもご丁寧にありがとうございます!
Lは選択中の頂点が無くてもリンク選択できるんですね
これまでCtrl+Lしか使ってこなかったのでマウスカーソルを考慮に入れる発想がありませんでした
実験までやっていただき恐縮です、大変参考になりました >>468
シェイプキーのほうが破綻しにくく制御が楽
あと全然別の話になるけどVRM Add-on for Blenderを入れるとUniVRMなくてもVRM作れるよ
パーフェクトシンクも対応出来る いや漫画絵チックな平面な目じゃない限りシェイプキーのほうが破綻するぞ 質問しようと思ったら、ちょうどまぶたのシェイプキーの話が出てた。
シェイプキーでまぶたが球の眼球を突き抜ける問題ですが、
どこかでシェイプキー2つ使ってドライバーで上手く合成する方法がどこかのサイトに載ってたのですが忘れてしまいました。
まぶたを割っておいて
①まぶたが下がるシェイプキー
②まぶたがふくらむシェイプキー
をドライバーで連携させてたと思うのですが、
その方法または掲載サイトを教えて頂けると有難いです。
https://i.imgur.com/bjhhCC5.jpg >>480
見た気がするけど探してもないから適当に作ってみた
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/20 shapekeyは始点から終点までの最短距離を移動する直線移動だから
横から見ると球体眼球を横切る事が目ん玉が飛び出る原因な訳
だから統合しても二字曲線を描くように移動はしないんだよ Boneの回転移動でやる人が多いだろうね
shapekeyでやるのは少数派だと思うよ
マニアックだけど不可能じゃないよってのがどこかに書いてあったんだがそれが何故か見つからない
MMD関係でブロマガにネタ書いてたけどニコニコのブロマガがサービス終了して
一緒にログが消えたとかそういう感じなのかな? 何で出てこないんだろ 眼球の回転を使い上瞼と下瞼をTransformコンストレインで動かしてるわ
目を閉じてるときはTransformコンストレインの影響をなくすようにドライバーで設定してる アップにするとバレるかも知れないけど、アニメの様に巨大な目なら
目ん玉をY-にちょっと引っ込める事もある(shapekeyの場合は統合も出来るので管理は楽)
元がデカイのでパッと見は意外と分からないっぽい >>481
ありがとうございます!
グラフエディタを使っておくのですね 物を自由な配置でコピーしまくりたいです
・コピーしたいインスタンスを作成
・配置を作る、例えば立方体の面など
・インスタンスの親を立方体にする
や、親を逆にしたりするなどをやってますがただ立方体が動いたり親を選べなかったりと分からないことが起きます
なにか手順が間違ってるでしょうか?
よろしくお願いします >>489
>>469,471,474 の続きの話だよね
> 親を逆にしたり…親を選べなかったり
親子関係を逆にするのは意味ないし すでに子になっているオブジェクトを親にしようとして循環エラーになっているのでは?
色々設定いじって訳が分からなくなっているようなので
親子関係を全部クリア(Alt+P)して インスタンス化の設定も両オブジェクトともクリアしてから
>>471の手順通り慎重に設定するのがおすすめ
他に気を付ける点としては以下かな
1 大前提として「複製したい子オブジェクトは インスタンス化設定する親オブジェクトと オブジェクトの原点が同じ位置でなければならない」という事が有るので確認してみて
そうしないと離れた位置(複製したい子オブジェクトの周辺)にインスタンス化されたオブジェクト群が出現するので気づかないかもしれない
2 アウトライナー上で親子関係を確認すること(立方体が親で、複製したいオブジェクトが子であること)
3 複製したい子オブジェクトやインスタンス化設定する親オブジェクトが アウトライナーで非表示/無効になって【いない】こと
4 親オブジェクトの「インスタンス化」セクションで 「インスタンサーを表示」がオン(デフォルト値)であること(非表示になっていないこと)
ちなみにBlenderで「インスタンス」というと「コレクションを複製したオブジェクト」を指し オブジェクトのインスタンス化とは無関係なので 用語の使い分けに注意
ただ本来の「インスタンス」もオブジェクトと同様に親子関係でインスタンス化(複製)できることは確認したので 「インスタンス」を「インスタンス化」してもOK 4.0です
alt+Sを押しても法線に沿った拡大/縮小が出来ないんですが、ショートカット無しでやる方法あります? トランスフォーム座標系をノーマルに替えても普通の拡縮しかできませんでした
そもそもなんでAlt+Sが無反応なんだろう。Alt+Eは普通に反応するのに すいません。自決しました
3Dビューポートの上部メニューのメッシュ>トランスフォーム>収縮/膨張(何故かショートカットが無い)から、法線に沿って拡大縮小できました。
多分、4.0でショートカット無くされてますねこれ >>494
4.0だけどショートカットあるよ
プリファレンスのキーマップを確認してみては ブレンターはショトカ探しやすくていいよな
キーでも名称でも探せるのは他のソフトにも見習ってほしいわ >>490さんと>>471さんのおかげで何とかそれらしきことは出来ました
まだまだよく分からないですが自分なりにいじっていきます
また分からないことが出たときはよろしくお願いします! https://imgur.com/a/J3PaaN2
こんな感じでトゥーンシェーダーを組んでいるのですがこの画像のようにアルファを用いる一部透過しているようなマテリアルの場合、透過部分がトゥーンの影がついてしまいます
0でトゥーンなしなので透過状態、100で完全トゥーンなので真っ黒になるという状態です。
どのように対処するのが良いでしょうか?透過部分はアルファブレンド、クリップ、ハッシュいずれも結果は同じでした >>500
中央上のカラーミックスノードの出力(カラー、アルファ無し)を
右のシェーダーミックスノードの入力(本来はシェーダーでなければならない)に繋いでいるので
ディフューズシェーダー(アルファ無し)を挟んでいるとみなされている →当然 透過しないで影が付く
あとカラーミックスの出力をプリンシプルBSDF経由と直結と切り替えている意味がわからない
ちょっとこのシェーダーはトゥーンシェーダー(セルルック調)には見えないので
適当に「Blender トゥーン」でぐぐって色々見て 他人の真似してみては? ↓とか
dskjal - Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html >>501
YOUTUBEでトゥーンシェーダーを調べてそれを真似している感じではあるのですが、切り替えができるようにしている理由は7割セルルックだけど3割はプリンシプルの質感も入れたい等調整する意図だったとおもいます
透過につきましては、切り替えなし、即ちカラーミックスからシェーダーミックスを経由せずに出力したらちゃんと透過されました。ありがとうございます。 >>501
それからこの3割質感残すとかがあるとライトの影響とかを受けるのですけど、参照サイトや透過の際に行ったような処理をした場合ライトの影響をほとんど受けなくなると思うのですが
一般的にセルルックの場合ライトはどうやって表現していますか?例えば夜とかでもセルルック作品がありますが、夜用にくらいテクスチャを別途用意しているのでしょうか? >>503、皆さん
自分は本格的にセルルックやってないので一般的な方法は知らない
やっている人の意見を求む
自分がやるなら以下の通り
1 まずセルルックやるときは「シェーダーのRGB化」ノードの後に 「一定」モードにしたカラーランプを挟んで3~4段階くらいの明るさの色に分ける(影・暗い色・明るい色・ハイライト色)
2 これだと夜の場合一番暗い影にしかならないから「シェーダーのRGB化」ノードの後に「RGBのBW化」(数値化)と「数式(乗算)」ノードを挟んで カット毎の照明の強さによって乗算の倍率あげて調整する
ちなみにこの倍率(入力>値ノード)をグループ化しておくと Shift+A→グループ から呼び出して 色んなシェーダーで使い回して倍率を共通化できる
3 カラーミックスの出力はプリンシプルBSDFのベースカラーだけでなく放射・カラーにもつなぐ
4 上記3でつないだ間に「HSV(色相/サイド/明度)」ノードを挟んで彩度を挙げつつ明度を下げるとか色を調整する
5 質感とセルルックの割合を調整したい場合には 「値」ノードによって ベースカラーの明度を挙げつつ放射カラーの明度を下げるような仕組みを組み込む
(それぞれの入力の前にHSVノードを挟んで 混合割合を表す値ノードの値を直結したり 数式(減算)ノードで(1-値)としたりして 明度の入力ソケットに入れて調整する) セルルックはそれぞれが試行錯誤してて
それぞれの答え持ってると思う
自分はCyclesなので何も助言できんが
セルルックで暗いシチュのライティングは確かに難しいが
Cyclesならライトグループが使えるのは利点かな 初心者です
マウスで何も無いところを操作すると奥行きがどのあたりにあるかわからなくなるんですがなにか奥行きをわかりやすくする方法ってありますか? ウェイトペイントのボーン選択がCtrl+左クリックからAlt+左クリックに変わってる…
この運営、基本操作を変え過ぎやろ。チュートリアル動画で詰まるポイント爆増してそう シェイプーを掛けた状態で、新たにシェイプキーを追加して編集しようとすると、
頂点選択時に頂点とギズモの位置が一致せず、非常に編集しにくいです…。どうすればいいですか?
https://imgur.com/a/LeKYjbv >>506
Blenderに奥行きを判りやすくする方法は無い。その代わり位置指定のために3Dカーソルがある
「何も無いところを操作する」の意味がわからんけど
3Dビュー操作の注視点の話ならテンキーの「.」で選択オブジェクトが視点の中心になる
3Dカーソルを移動させたいという話なら
基本はShift+右クリックするとオブジェクトの表面に移動
テンキー1 or 3 or 7で3面図のどれかになっているなら地面に吸着 その後Shift+S(押しっぱなし)→[カーソル→グリッド]で切りの良い位置に合わせたりする
3Dカーソルを数値指定で移動させたいならサイドバー(Nキーで表示)→[ビュー]タブ→3Dカーソルで数値入力
あとオブジェクトの移動するには Shift+S(押しっぱなし)→[カーソル→選択物] or [選択物→カーソル]を駆使して 3Dカーソル or オブジェクトの原点を基準に移動させる 花を何種類かパーティクルで地面に置いてるんですけど、どうしても花弁の辺りでパーティクル同士が衝突してオブジェクトが貫通してしまうのですが何か良い方法はありませんでしょうか... >>511
そこまで気にするのはアップで写す必要がある感じ?
カメラワークに応じて必要な部分のみ手作業で植えるのが早いと思うけど >>512
はい、花がメインで写す予定です
花畑っぽくしたくて置いていたんですがどうしても重なってしまう部分が出てきてしまいます
重ならない程度まで数を下げて残りは手作業しか無い感じですかね...? lwsファイルをblenderで開ける形式に変換するおすすめの無料ソフトってありませんか?
買った3dモデルがlws+lwoの形式で、blenderで開けませんでした… ライブ会場の観客のようなランダムに人が密集してるのを作りたいのですが良いやり方が見つからないです
私のやり方のランダムトランスフォームだと人体が重なったりしちゃったりと難しいです
人体が重ならないようにしつつ密集してランダムな感じに並んでるようには出来ないでしょうか? 人体に自動ウェイトかけたんですけど頭の部分を動かすと胸も何故か連動します。ウェイトペイントモードにして確認したら胸の部分がウェイト0にも関わらず頭のボーンに連動しています。クリーンを行っても解決しませんがどうすればいいでしょうか? >>516
編集モードで頭の頂点だけ選択 > Ctrl+I で選択頂点を反転 > オブジェクトデータプロパティ・タブの頂点グループ一覧で 頭の頂点グループをクリックして[削除]ボタン
それでも動くなら頭に連動する別なボーンのウェイトが乗っているのかもしれない(首とか)
一応 動く胸部分の頂点1つを編集モードで選択してウェイトを確認するといいよ
確認方法は サイドバー(Nキー) > アイテム・タブ > 頂点ウェイト・セクション > 変形・タブ
で変形オンのボーンについて頂点ウェイトが一覧表示されるので 胸のボーンのウェイトが有ってその他不要なボーンのウェイトは
頂点グループ名をクリック > オブジェクトデータタブの頂点グループが選択されるので削除ボタンで削除 すればいい
(サイドバーの[X]アイコンで削除するとアクティブ頂点1つしか操作できないので、複数頂点を選択している場合は前行のようにする) >>515
物理タイプ=流体 のパーティクルなら衝突半径を指定できるので重ならない
「+site:5ch.net Blender 流体タイプのパーティクル」でGoogle検索すると過去の投稿が出てくる
パラメータがすごく多いので過去のサンプルファイルを探すのが吉
これ↓とか(球面上に並べるサンプル)
動画 https://i.imgur.com/b8P0fV5.mp4
.blend https://ux.getあっぷろーだー.com/bl_newbie/download/21 <-あっぷろーだー は英語に直してください
これは内側外側と2層のコリジョンで覆っているけど、平面状だったらパーティクルの速さ=0 and 重力=0 にすればコリジョンはいらなそう
それで、これを数十フレーム シミュレーション後 安定したらBakeして 表示オブジェクトを「1頂点のメッシュオブジェクト」に変更し
Ctrl+A > [インスタンスを実体化]
> 【重要】ここで実体化したオブジェクトの1つをアウトライナーから選び、パーティクルタブで"ParticleSystem"を選択してAlt+「-」ボタンを押す(※)
※ これをしないとパーティクルの粒子ごとにさらにパーティクルシステムが掛かった状態になり、メモリ不足でBlenderが落ちる
> すべて選択されているのでアウトライナーでCtrl+Jでジョイン
> 人体オブジェクトをこれにペアレントして オブジェクトタブのインスタンス化 > [頂点]選択
でできないかなぁ なおインスタンス化はこのスレで過去に話題になっているので遡って読んで
使った事ないけど物理タイプ=ボイドでも行けるかもしれない(ボイドは鳥の群れとか表現する物理タイプ) >>518
ご丁寧にありがとうございます!
凄いです
帰宅し次第やってみます >>514
.brendのファイルがないなら相手にしない
どうしてもやりたいやつは自分でどうにかすちゃう 質問させてください
1.目的: インクドロップを作りたい
2.状況: ベイクするとクイックエフェクトのクイック煙で作ったインクの部分にブロックノイズのような物が乗る
3.質問内容、詳細: 参考にしたYoutube https://youtu.be/zpYI6T4ILEo?si=quigPn9nVrYtkuFV
・設定が間違っているのかと思って何度か1から作り直しても同じ結果になる
・ノイズが乗った物を書き出した物 https://ul.h3z.jp/74avurnR.jpg
・フロウの丸い形が崩れてくるとノイズは消える https://ul.h3z.jp/oVe5xIo9.jpg
・レンダリングだけじゃなくベイクした時点でブロックノイズが乗っている
・フロウとドメインの比率を変えるとブロックノイズが増えたり消えたりする
・ドメインの物理演算の解像度を下げると数が少なくなって大きなブロックノイズになって
解像度をあげると小さなブロックが比例して多くなる
・Blenderのバージョンは3.5 3.6 4.0.2どれを使っても結果変わらず
4.動作環境: Mac Book Pro M3 MAX、 blender 4.0.2、 Cycle、 CPUGPUどちらを使ってレンダリングしても同じ
色々とやってみたんですが可決策がなくお手上げです オブジェクトやらテクスチャの名前は日本語使っちゃダメな理由を教えてください >>522
フローオブジェクトの
ボリュームから発生(VolumeEmission)を1.0にすると
発生するみたいだから設定値下げる
ちなみにキー打って最初だけ0.9にして20フレーム目で1にしても
この現象でたので静的かつ1未満でないとダメっぽい
詳細は分からん。バグか?ほかの形状のメッシュでも出るな アニメーションで例えば雨でキャラクターの衣服が濡れていくとか
服が汗や泥でよごれるとかどのような技術を利用すれば作成できるのでしょうか・・
最初から汚れてるとかではなくて徐々に汚れていくという感じです
検索ワードが思いつかず、ヒントを頂きたいです ありがとうございます!
ダイナミックペイントで一発で複数見つかりました!!
助かりました〜! >>526
神様!
この俺の3日間がたった1時間もかからず解決!!
ありがとうございます! ウェイトペイントの自動正規化について質問いいでしょうか
例えば膝を、太ももとスネのウェイトで自動正規化にチェックを入れて調整していた時など
そこで使っている大腿部とスネでウェイトで調整してくれるんじゃなくて、腰や胸など無茶苦茶なところのウィエイトが差し込まれるみたいな事がよくあるんですが
これって設定や、やり方で関係ない部分が差し込まれないように出来るものなのでしょうか? ちょっと何言ってるか分からんけどウェイトブラシ貫通してるだけじゃないの?
個人的には自動正規化って使わん方がいいと思うよ
どのボーンでどれぐらいのウェイトかかってるかってちゃんと把握する必要あるから >>518
ありがとうございます
ファイルなど色々確認しました
少し難しいですが試行錯誤してみます >>532
多分すねのウェイトが全く乗ってない頂点から太腿ウェイトを減らすような感じの操作をしたのではないかと
すねウェイトがない状態で太腿分のマイナスを埋めようとするので、他の部分のウェイトが飛んでくることがあります
自動正規化は引き算に弱いので、慣れるまでは足し算で塗っていくとトラブルが起きにくいと思います メインカメラでは表示させたいオブジェクトを
サブカメラだと非表示にしたいのですがいい方法ありませんか?
オブジェクト自体がメインシーンに絡んでるのでシーン分けしてコンポジットみたいのは出来ない環境です >>537
サブカメラの時には、そのオブジェクトのレンダリングアイコンをクリックして非表示にするように
キーフレームを打つとか。
ドライバーとかスクリプトを使えば、サブカメラ時と連動して自動で非表示にできるかも。 >>538
ごめんなさい説明不足でした
メインカメラとサブカメラ同時にレンダリングします
TVのワイプみたいにビデオ編集タブで複数のカメラ同時に映す感じです rendersetって有料アドオンで複数のレンダリングを一括にやるとかいうのはあったよ
同時じゃなくて一括だから求めてるのは少し違うかもしれないが
そもそも同時にレンダリングってのはできるのかな?
動画にする場合は最終的にエンコードするから
Blenderはエンコードを複数同時にできないと思うし
同時にレンダリングって言っても別カメラであればそれぞれレンダリングしてるから時間短縮とかにはならないと思う
個人的にはフルコピーでシーン作ってそっちでサブカメラの可視化を設定してそれぞれレンダリングしないといけないんじゃないかな
メインシーンで色々いじってもサブカメラシーンにも編集されてかつ可視性は保たれるよ
なにか勘違いしてたらごめん 前にこのスレッドで、「直前のコンポジット出力を利用する方法」と「Sceneのリンクコピーでアクティブカメラを変えること」で、
メインカメラとサブカメラを同時にレンダリングする方法、というのが紹介されてたので不可能ではないけど、2つのカメラで
同時レンダリングは難しい。
まず、サブカメラで見せたくないオブジェクトを非表示にしてレンダリングして動画を作ってから、
メインのカメラでオブジェクト込みでレンダリングをして、コンポジットなり他のソフトでワイプ画面を
はめ込むのがベストだと思う。
レンダリングは二度手間になってしまうけど。 教えてください。
頂点カラーでカラーIDつけていて
RGBと水色、黄色以外に色数増やしたいのですが、
黒は使わないにしても、白とR255 B255の紫って使わない方が良いのでしょうか?
TextoolsのカラーIDにその色入ってないので。
追加すればいいのは分かるのですが、この2色を使わない方が良い理由があれば教えてください。
単純に紫だとマテリアル未指定の紫と被るからでしょうか。
皆さん何色使います? >>542
周りの色に合わせる としか言えん
使っちゃいけない色なんてものはこの世に無い
本人のセンス次第 >>542
>RGBと水色、黄色
RGBって値指定の自由な色の意かと思って最初なんのことかわからなかったけど
それたぶん5色のプリセットに適当な分かりやすい色分けなだけだと思うよ
15rainbowとか選べば分かる通り他の色も使えるし特にNGは無いはず マテリアルプレビューの状態をテクスチャにベイクしたいのですが可能でしょうか
https://i.gyazo.com/cb0ad62da13b0ee101ae6a72ab7511ac.png
左が欲しいのですがレンダービューにすると右になってしまいます アプリそのものの質問で申し訳ないのですが、
win11に4.0.2をインストールし起動したところ、
「ファイル」などのメニューバーがタイトルバーの下に潜っていて見れない状態になってしまっています。
ただマウスカーソルは通常の位置に反応しているようなので、見えないがクリックは少し下の位置で一応できる、という状態です。
core i5 内蔵gpu、フルhdです。
低スペックですが、以前win10、atomでver3.3を使っていましたが、問題なく使用できていました。
ver3.3まで遡ってみましたがどれも同様でした。
どなたか解決方法が分かる方がいましたら教えていただけないでしょうか。 >>545
ベイクしたものを更に照明で明暗ついてない?
Emissionにするとか明暗を無効化しないと原理上そうなる >>546俺より低スペックの人がいて安心しましたwww >546
ウィンドウ開いている状態で画面解像度を逆に低くしてみるとか。
ものによってはウィンドウ位置を初期化することもあるんで。 >546
Win11は[Win]+[Alt]+[←/→/↑/↓]でウィンドウを端に移動させる機能があるようなので試してみては。
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/win11tec/1367619.html
>ウィンドウを縦横きれいに並べるWindows 11のスナップレイアウトを使いこなす 一度パーティクルモディファイア適用してメッシュ化したオブジェクトに風の影響を与えたいんですけどソフトボディをひとつずつ与えるしかないですかね...?
15000個の草花一つ一つにソフトボディ与える以外に方法ありませんか...? >>552
物理演算以外のモディファイアはアクティブオブジェクトから他の選択オブジェクトにコピーできるので
後述のディスプレイス/メッシュ変形方式とかラティスを使うなら1つ1つ設定する必要はなくコピーできると思う
頂点グループも[メッシュデータを転送]→頂点グループ、トポロジー で転送できるけど ちょっと難しい
ので 根元を固定するのは難しいかも
自分だったら15000個の草花を1つのオブジェクトにジョインして以下の方法を使う
ウェイトペイントモードで側面図でグラデーションツール使って 新規の頂点グループで先端がウェイト1.0、根本が0.0になるようにする
サーフェス変形モディファイアをかけ 前行の頂点グループを指定して
草の先端の高さに配置したグリッドメッシュにバインド
グリッドメッシュは以下いずれかで変形させる
・「青成分(Z軸方向)にゼロ乗算した」ディスプレイス用カラータイプのクラウドテクスチャをディスプレイスモディファイアに指定してX/Y方向だけに変形させる
(この時[頂点グループ]=先の頂点グループ名、[座標]=オブジェクト、[オブジェクト]=適当なエンプティにしてエンプティをアニメーションで移動させると 草花の先端だけなびかせられる)
・草花のオブジェクトに先の頂点グループとは逆のウェイト(根本のウェイトが1.0、先端が0.0)の頂点グループを作っておく
ソフトボディを掛け ゴールに前行の頂点グループを掛ける
重力をゼロに ダンプ(減衰)を上げて Zスケールを伸ばしたタービュランスのフォースフィールド(乱流のEmpty)を移動させつつ変形させる
(Zスケールを伸ばすのは、Z方向の変形を少なくするため)
もしCyclesレンダーなら シェーダーでディスプレイスを使う手もあるかも
その場合 茎と花びらの各色のシェーダー全部にディスプレイス機能を追加する必要あるけど、ノードグループ化してしまえば そんなに苦じゃないと思う >>553
本当にありがとうございます...(泣
一つ有効化しては10分待機の地獄から解放されるだけで助かります... >>547
レンダービューのシーンのワールドのチェックをはずせばそれっぽくなりました! >>554
書き忘れてた
モディファイアのコピーはCtrl+L (または オブジェクト→データのリンク/転送 メニュー)
Copy Attributes Menuアドオンが有効化してあればCtrl+Cでも行ける よくあるエプロンが付いたメイド服でエプロンの肩紐にフリルが付いていて
そのまま体からウェイト転送するとフリルが肩にガッツリでおかしくなります。
似たようなモデルを見るとフリル用にボーンを入れて肩や腕に連動してる感じでした
これを作るのに参考になるサイトか動画はありませんか?
モデル見てもよくわかりませんでした >>557
求めるやり方とは違うけど、フリルのウェイトをゼロにして、接続しているメッシュの動きから
影響を受けるようにするのが簡単なのでは。 >>558
ありがとうございます
ウェイトゼロというとボーンについてこない気がするのですがボーンを使わない方法あるのですか?
MMDでも流用して使える方法だと嬉しいです。 >>559
すみません。フリルの動きというのを勘違いして回答してましたので、忘れてください。 素直にウエイト塗って修正
フリルの頂点グループ一覧から肩とか首あたりの頂点グループを削除 >>557
肩口のエッジを複製してDataTransferモディファイアでウエイトをコピーするだけだよ
ttps://i.imgur.com/5Mpstbj.png
根元から先まで同一のウエイトで塗ってあるなら同じ変形する
ボーン増やしても胴と同じ座標計算されると思うから多分意味がないと思うよ >>562
それだとガッツリ固定されてるようになるから
腕や肩の動きにつられて変化させたいってことでしょ
IKやコンストレイント使うとかクロス噛ませるとか
いろいろやりようあると思うけどコレという方法はケースバイケースだろうなあ >>559
そのフリルがボーンの動きに追従したいのであれば
ボーンとフリルを選択したのちウェイトモードに行き
あとはボーンを動かしながらフリルにウェイトを塗る方法があるよ >>563
前に作った事あるけど、エプロンドレスは普通に型紙通りで問題なかったけどな
構造をよく考えれば分かるが、肩紐は胴(肋骨)に掛けているので変形したり動くはずがない 具体的にどんな構造の作ってるか分からんけど
肩の上に大きく膨らんだフリルとかだと肩の上下の連動は欲しくなりそう
そのへんはウェイト調整だけでもそれなりになりそうではある https://i.imgur.com/szj20Ce.jpg
これです。前にならえとか腕のあげさげで貫通したり下がりすぎない捩じ切れない感じに出来たらなぁと…
>>560
いえ、こちらこそ説明不足でした
>>564
そんな感じなんですが他のモデルで見たらフリルだけボーンが濃い色が付いてて普通と違ってたのでなにか特殊なのかもです?
>>561
ウエイト見るとそんな感じでした根元付近は肩腕半分上に近いほどフリルボーンな感じで
>>562
そういうタイプなら良いのですがフリルが肩から腕の根本まであって浮いてるので動くとおかしくなって… >>563
たぶんそれです! ik?コンストレイント?補助ボーン?どれかわからないですが簡単で今回の所に使える物を探してます
>>565
肩紐は良いのですがフリルが腕の上げ下げに貫通したり下がりすぎたり…
>>566
たぶんそれです! >>567
これなら素直に物理で動かした方がいいような気がしないでも
連動だと手を前に出して前に傾くのはいいけど、後ろにやって引っ張られるのは流石に変 >>552です
全てのオブジェクトを結合させようとしたんですけど重過ぎて落ちてしまったので少しずつ分割して段階的に結合していたんですが花を全部結合させた辺りで死ぬほど重くなって何をするにもフリーズするようになってしまいました...折角教えてもらったのにごめんなさい...パーティクルの時に風関係はやっとくべきだと勉強になりました... >>571
13700k
4070ti
Windows11 home
blenderは3.6.3です ヘヤーパーティクルままじゃだめなの?
統合っていうとパーティクルを適用してインスタンスを外しちゃってる?
だから重くなるのでは >>574
上の方でパーティクルが重なってしまって苦戦していたのですがインスタンスを実体化を押してメッシュ化して一つ一つ大きさや位置調整した後に風に靡かせようとしていたんです
サブディビジョンやスムーズシェードも有効化してしまったので一つ一つのオブジェクトが重過ぎてフリーズしてしまう感じです どれぐらいの規模の花畑なのかわからないけど
めちゃくちゃ大きいならhoudiniとかの分野になると思う
脳筋力技でやるならBlenderは厳しいので
どういうシーンなのかわからないけどレンダリングを前景中景後景とデータ分けたりシーンで分けたり
それでもフリーズならそこからまた分割して
別々でレンダリングしたものをAeとかDaVinciとかまあBlenderのビデオシーケンスエディターとかでコンポジットするのがいいんじゃないかなあ 購入したモデルをblenderでアニメーション切り分けてFBXで出してUEFNに入れると、一部のアニメーションの向きが変わっています。
解決策はありますか?
ちなみにモデルは5体同じところで購入していて、5体中2体このような状態で残りはUEFN内で正常にアニメーション再生できました。
もうまくいったモデル、悪かったモデルどちらもblenderのバージョンは同じです。
https://imgur.com/a/Yl1Pwdf 宜しくお願い致します
1.目的:
趣味のサイト用のイラストで
頭身高めのリアルっぽいキャラクターを作りたい。
色々なポーズをとらせたい
2.状況:元の3Dモデル制作ソフトは何を使えばいいのか分からない
3.質問内容、詳細:
ある程度絵はかけるものの描くの凄く遅いので3dモデルにしたい
vroidスタジオを使おうとしたが目が大きい
思ったキャラにするには
服とか当然改造は必ず必要だけど
簡単にポーズ取らせるのにvroidがいいのか
live2dとか他のがいいのか分からない
4.動作環境:
Windows
Blenderは操作方法がまるっと変わる前までは趣味で使ってたけど
今はやってないから1から勉強し直しだと思うレベルです。
フルモデルで作ってボーンを入れるのすごく大変だったと思うので
お手柔らかにお願い致します リアルっぽいがフォトリアルを指すのか、セルルックで等身高めを指すのかによる
前者なら普通にBlenderが適任じゃないかな
後者で絵が描けるなら金かかるけどLive2Dのが良いと思う
Blenderでも近い事出来るけども
フル3Dでイラスト調にガチで寄せるってなるとかなり骨折れるからね >>578
Live2Dは簡単にポーズ変えれるようなものじゃない
絵を描く+パーツ分け+Live2D作業で当然その分時間掛かる
カメラ変えたりポーズ変えようと思ったら1から描き直しかパーツ書き足しだしシチュ決まっててポーズも決まってないとほぼ使えない
描かずに時短したいのが目的だろうけど3DもLive2Dもどっちも結局絵より時間掛かるし時短になるかは怪しい 頂点を二つ選択してMを押してマージした場合、頂点ウエイトはどうなりますか?
先に選択したほうへマージするのか後にマージするのか選べますが、
もしかしてマージされた側のウエイトが消滅してした側のウエイトが残るのでしょうか >>579
>>580
ありがとうございます
LIVE2Dは書いた絵を変形させる系みたいですね
リアル度はアニメ調だと思います。
↓こんな感じです。
自分の絵じゃなくてすいません。
右の金髪娘はvroidで作りやすいとおもいますけど
左のおっさんのおっさん感を無くした感じ位が作りたいです
https://i.imgur.com/SYKKy7y.png
vroid半日いじっただけで顔以外全て出来てしまいました……
凄い世の中になったもんですね >>583
i.imgur.com/LUOEDRq.jpg
試してみた。一応面長には出来るっぽいけどこの位が最大みたい
vroidファイルはグーグルで「 Blender質問スレッド アップローダー bl_newbie」で
検索すると「 tex_offset_cmp3_0001-1222.mp4 をダウンロードします。 」という
ページが引っ掛かるので、そこから「 Blender質問用 」に遡って
面長君.zipというのをDLしてください。中に面長君.vroidが入っています。
(アップローダーのリンクが張れないので我慢してください)
差しあげるので適当に参考にしてみてください
こんなんでよければ 頂点Aと頂点Cの間くらいにある頂点Xを、AとCの丁度中間に移動させる方法ってありますか? shift+v でどっちかに寄せて一度決定し
shift+v 0.5
とか? >>586
ありがとうございます
頂点Xが1個の場合はその方法でイケますね
追加で質問するみたいで恐縮ですが、頂点Xが複数あった場合、等間隔で並ばせる方法はありますかね? AとC選択してShift Sでパイメニューから下のcursor to selectで3Dカーソルが真ん中に行く
Xだけ選択してShift Sでパイメニューから確か左のselect to cursor AとCをfで繋いでShift Rのループカットで複数個のXと同じ分割して
Xをそのループカットでできた頂点にマージなり周りのメッシュをつなげ直すなりする >>588
3Dカーソルが二点の中心に行くの初めて知りました。ありがとうございます
>>589
その方法で行けそうですね。助かります Auto rig pro でウェイト付けてvrm化できますか?
出力するとこまで行けたけど何にも表示されない
Auto rig とvrmアドオンのアーマチュアて形式かなんか別もんなんですかね? ARPのフェイシャルは日本向けじゃないので無理だと思う
それなりに弄る必要がある 自分なんかそうなんだけど
顔以外は概ね楽で良いので(関節2段階欲しいなぁとかはあるが)
ARPをベースにして顔回りだけ自作って人は結構いるんじゃないかなぁ ARPの使えないんすね…
おすすめのアーマチュア作り方あれば教えて欲しいっす
vRMアドオンでちまちま合わせるしかないんすかね? arpでfbx出力してunityでVRM化するんよ >>584
ありがとうございます
目の高さ彫りと鼻筋は全く出来ませんね。
Blenderでいじったらvroidに戻せないの面倒ですね。
こういうのファイルの詳しい人とかなら
vroidに戻す変換プラグインみたいなの作れるんでしょうね ctrl+z押したら急に目の頂点が勝手に移動してぐちゃぐちゃになってて、
またctrl+z押したんだけど元からそうだったかのようにぐちゃぐちゃのまま。
2.83使ってるんだけど何とかならない?
結構時間かけて気に入った造形になってたから萎えてる
昨日触ったばっかだから下手に弄って取り返しのつかん事したくない。諦めたくない。
誰か助けて
https://imgur.com/a/KL4vval >>591
俺のフローはこんな感じ
1.体にauto rig proとVoxel Heat Diffuse Skinningの組み合わせでウェイトを付けてFBXで書き出し
2.別のblendファイルでFBXを読み込んでFace itアドオンでパーフェクトシンクの表情付け
3.VRMアドオンで揺れものやコライダーを設定してVRMに書き出し
4.unityや3teneで確認して完成 vroidはvroidでしかないからな
本数冊買って1からモデル作ったほうが応用がきいて色んなモデルが創れる
特にポーズ取らせるならリギング学んだほうがいいし >>598
もう遅いかもしれないけどオートセーブからちょいと前のデータ出したら
最近出してないからソラでどこのファイルだったか忘れたけどTempファイルってやつ
Appデータ>local>Temp
ってとこからその編集してるデータのちょっと前のデータがあるだろうから Unity経由しなくても行けるんですね
ARPfbxエクスポートってのがあるの見落としてました
なんとか自前モデル(ゲームからぶっこぬいたやつ)でモーキャプできるとこまで行けました
次は体の捻れとか表情なんとかしようと思います
ありがとうー 素直な疑問なんですけど昔の人って手打ちしてたんでしょうか?どこで質問ですれば良いのか分からず。すみません
現状モーションキャプチャとfbx出力で細かい部分の編集でモーション作ってますが自分の限界は手打ちしています
2015ぐらいの世代ですが割とモーションキャプチャレベルの高精度な動きがありましたが・・・
プロなら分かりますがmmdでも割と・・・ >>600
前やった記憶だけど
ボーンやらなんやらが
リギング関係が結局管理できなくて
なにがなんやら分からなくなって苦労した覚えが……
てかこの話題本スレでしたほうがいいかな? Diffuse Color のみ表示してるオブジェクトをテクスチャーペイントのツールにあるQuick Edit でキャプチャして外部アプリで編集してるんだけど
輪郭線がうっすらとのってくる Outlineのオプションはオフにしてる これはどこで設定すれば無効化できる?
テクスチャペイントをしてるわけだから輪郭線にはアンチエイリアスが必要ないんだけどそのせいで外部アプリからキャプチャ画像をBlenderに戻すとその黒色がのっかってしまう どれが正解かわからないので教えて下さい!
以前作ったモデルの体を新たに作り直してボーンも変えたので
前に使った頭と付属品のモディファイアのアーマチュアをそのまま新しいボーンを選んでウエイト塗り新しいボーンで動くようになったのですが、
アウトライナーみると前のボーンからツリーのままでした。
前のボーンを消すと頭のサイズが前の大きさに変わって位置も変わったので、
トランスフォーム維持で親子関係を切りました。
その後はどれで新しいアーマチュアに親子関係にするのが問題なく良いですか?
普通にオブジェクトのトランスフォーム維持で良いですか?
空のグループや自動ウエイトにしてまたウエイト塗り直さないとダメですか? ○とか□とか単純なもので仕組みや挙動に納得した方が良い スカルプト初心者なんですが、独学でやるのキツすぎて困ってます、、泣
@リメッシュしてもメッシュが粗くて細かなディテールが作り込めない
Aリメッシュするタイミング?がよく分からない
Bリメッシュの下げ具合?分割数の調整の目安がよく分からない
ちょっと言葉で説明するの難しくて分かりづらいんですけど汲み取ってくれる方いますか?泣 606です
単純な物でやってみました。
オブジェクト
オブジェクト(トランスフォーム維持)
自動ウエイト
どれでも新しいアーマチュアの下に親子付けされたこと、ボーン動かして親子付け前と同じように頭が動くことそれ以外は特に違いはなさそうですね?
単純なモデルは自動ウェイトでも他に干渉せず同じ挙動でしたが、付属品とかあるので今回は安全にオブジェクト(トランスフォーム維持)の親子付けでやってみます!
ありがとうございました! >>608
リメッシャーによって大分違うので使ってるリメッシャー書かないと誰も答えられないよ >>605
だけどViewport Shading表示に切り替えレンダーをワークベンチにして
ワークベンチの設定で Sampling の Viewport 設定を No Anti-AliasingにしてFilmにあるTransparentをオンにすると
背景が透明になり輪郭線のアンチエイリアスがなくなったおかげで輪郭線が背景色と混じって汚くならなくなったわ
これでBlenderのビューポートをキャプチャーした画像の外周部が黒ずまなくて済む
これが正しいやり方なのかはわからんけどQuick Editの使い方を詳しく解説してるところがなくて困ったわ あとEEVEEだと EEVEEのレンダー設定でFilmのFilter Size を0にすると外周部のアンチエイリアスがなくなるけど
レンダーパス設定でDiffuse Colorのみの表示にすると背景が真っ黒になってしまう
Quick Editでキャプチャした画像にも黒背景が残ってしまって外部アプリで編集がしにくい >>610
すみません、、初心者過ぎてリメッシャーなるものがよく分からなくて、、。
blenderにあるリメッシュ機能でリメッシュしているんですが、情報不足ですかね? >>613
標準のは使い物にならないからアドオン探した方がいいよ
金あるならQuad Remesher買えば良い
無料でもいくつかあるからググってくれ >>614
ありがとうございます!調べてみます。
blenderでのスカルプト情報が少なくてzbrush考えてるんですが、実際にblenderでスカルプトするのって不便を感じたりしますか?
作りたいものとしては
人物、クリーチャーなんですが。 zbrushは全然別物
スカルプトモデリングが性に合ってるなら買うべき
無料で試せる体験版があるから使ってみよう YouTubeにBlenderのスカルプトのタイムラプスが上がってるやん
あれくらいのことはできるって訳 ARPでボーン生成前に非表示にしてたオプジェクトがどこいじっても再表示でできないんですけど、そういう仕様ですか? フリーリグ使ってみたのですが回転ツールを選択して関節をクリックしても回転軸が表示されないのですが何か解決方法はありますか?
https://imgur.com/a/Nz0D7oj Zbrushで苛つくのは隙間がない場所の編集がしにくいこと
口の中とかTポーズ以外の人間の腕とか >>619
すみません、自己解決しました。オブジェクトギズモの回転にチェックを入れたら解決しました。 >>620
blenderスレで言うのもなんだがzbrushはグループ分けして非表示にしたり裏面表示にして内側から弄ったり…を瞬時に切り替えられるから込み入ったところでもblenderより格段にやりやすいよ みなさんzbrushの意見ありがとうございます!
確かにタイムラプスの動画はあるんですが
初歩的な解説動画みたいな物が見当たらなくて、、、
今は海外の動画を見て何となくやってみてはいるんですが、1つでもわからない箇所があると作業が滞ってしまうんですよね...。 https://i.imgur.com/tVUArqJ.jpeg
https://i.imgur.com/JCG7zej.jpeg
https://i.imgur.com/QTMdrQB.jpeg
めっちゃ粗いんですけど
取り敢えず作ったモデルです。
結局分からない所だらけで口の中を詳細に作ることが出来ず、クレイストリップブラシを使っているのに何故か穴が空いたように凹んでしまったりとよく分からないトラブルだらけで挫けました。 かっこいい 虫的な大牙が
リグ組んで動かすと映えそう >>625
ありがとうございます!泣
まだその段階は相当先ですが頑張ります、、! https://imgur.com/a/wQ2stIs
画像の様な現象に悩まされてます。
裏側にクレイストリップブラシで盛ると
何故か表側が崩壊します。 >>627
単純にブラシの半径で裏側まで効果が及んでるかと
tool>option>advanced>automask>front faces onlyってのにチェックすると
自動で前面だけに影響するようになる >>628
ありがとうごさいます!
やってみます。 >>628
すみません、toolっていうのはどこのtoolですかね?画面右側のアイテムとかの表示の列ですか?
日本語でやってて見当たらないので、、泣
本当にすみません! ボーン生成で良いアドオンありますか?
Boneraつうのが4.1で動かなくて すみません、質問させていただきます
ライトの設定ですがanimazeなどの様に平坦なライトの設定にしたいです
現状だとやけに立体感が目立ってしまい怖いです 途中で送信してしまいました
vroidでモデルを制作し、blenderで動かそうとしています >>632
addonじゃないけど
Skinモディファイアは「Create Armature]でボーン生成できる
ってのを覚えておくと応用できるケースがあるかもしれない
>>633
>animazeなどの様に平坦なライト
てのが分からんけど平坦なライティングはマテリアルにEmissionいれるとか
メインライトを弱く環境光強めにするとか
「トゥーンシェーディング」で調べると目的のノウハウあるかも 635
ありがとうございます。調べてみます
画像など添付するべきでした
解決しなかったら次は画像も貼ります Face itは素晴らしいですね
マークするだけでほぼ完璧だ オブジェクトモードにすると、作ったオブジェクトの一部がミラーみたいに復元されて表示される(編集モード等にすると消える)んだけど、どうやったら消せるんだろう >>639
おそらくミラーモディファイアが有効になっているので不要ならモディファイアプロパティから削除
消えない場合は編集モード中にAlt+Hでメッシュ非表示を解除してから該当メッシュを削除 >>640
編集モードでAlt+H押したら、謎のオブジェクトが出てきました。一部を選択して削除したつもりが、何故か非表示にしてたっぽいですね。ありがとうございます! vroidの服を改造してますが
服を変形させたため
テクスチャに描いてある胸元のボタンが歪んでしまいます
これは別オブジェクトにするのか
画像テクスチャをべつのUV展開画像を重ねたほうが良いのかどちらでしょうか?
ボタンは別オブジェクトにしようと思いましたが
ボタンのカゲも素の服に書き込んであって
どうしようかと悩んでいます スカルプトの際にメッシュを増やす時に
リメッシュでは無く、細分化しながらやってるんですが細分化しすぎなのかミラーしながらスカルプトしていることもあるのか動作が重過ぎて作業に支障をきたしてしまいます泣
何か対処法ありますか? >>644
multiResolutionモディファイア使うとかDyntopo使うとか効率よくする手段はあるけど
いずれにしてもスペックによって限界はあるからあとはPC強化するしか無い https://imgur.com/a/Gsdm5fw
別々だったオブジェクトを繋げて
繋ぎ目を滑らかにしたいんですが、クレイストリップブラシで盛ってスムーズかけても滑らかになりません泣
原因ってなんですか?
ダイナミックトポロジーをこの箇所に使用したら良くなりますかね?泣 >>647
微妙に小さめのsmoothかFlatenはどうです?
ワイヤーが見えないのでよく分からないけどメッシュの密度が不均一なのかな? すみません質問させていただきます
vroidにて作成したモデルをblenderで読み込み、アウトラインを表示させたいです
ソリッド化は試したんですが他のトラッキング系の外部ソフトの様な表示にならず
色々調べていたらmtoonを使った表示方法があるようなのですがそもそもblenderが対応してるのかもよく分からず
とりあえずインポートした物を総当たりでそのまま弄ってみたんですがどこも反応しなかったです
あとblenderと言っても幅広いですしvroid系はもうスレ作ってしまった方が良いでしょうかね・・・
blenderのバーションはvroid弄る時は3.1でやっています どういうのを目指してるかわからないけどソリッド化が失敗してるのかもしれないし
自分はoutlinehelperってアドオン使ってるけどためしてみては なんかvroid多いね
そんなにいいものなのか
フルスクラッチしようぜ >>648
https://imgur.com/a/gTF2sNz
https://imgur.com/a/xQpmt9h
2枚目の画像にワイヤー表示載せました。
メッシュの密度が不均一なので間違いないみたいですが、どうすれば良いんでしょうか、、泣 >>652
メッシュちゃんとつながってるならDyntopoのSymplifyとかで撫でればポリゴン構造は崩れるけど均質化できるよ
あといったん面倒くさいけどリトポしてマルチレゾリューションかけたモデルでスカルプトすれば
あとあと使いやすいしポリゴンコントロールもしやすい >>650
ありがとうございます。できました
訳が分からず3日ぐらい頭悩ませてたので心の底から感謝です >>652
ttps://i.imgur.com/HzEfcJ9.gif
dyntopoは可変分割なのだけど、resolurionを指定して再分割する変わった機能もあるよ
dyntopoを有効にして、DetailingをConstant Detailに切り替えるとボタンが増えるので
resolurionを指定してボタン押すだけ ブーリアンで穴が開いてない閉じたメッシュだったら多分ボタン1発で直せると思う 因みに荒くするのも細かくするのもどちらも出来るし、resolurionのスポイトアイコンを
クリックして合わせたいメッシュの上でクリックすると何となく読み取ってくれたりもする >>655
画像以外の部分も同様の症状で困ってたんですがdyntopo+スムースで改善されたんですが
やっぱり画像の部分だけ何故かボコっとしてて改善されません...。
dyntopo+簡易化してスムースかけたんですが
画像のようになってからスムースかけても良くならなくて...。
リトポはまだやったことなくて..。
https://imgur.com/a/AGcLw6E >>655
ディテールで塗りつぶすってやつですかね?日本語だと。
contantdetailって固定ディテール?ですかね >>655
これブーリアンで合体してないっぽい? 一体化してないとそうなってしまいます
一旦EditModeにして、L選択、Pで別オブジェクト化してから
首と体をブーリアン掛けてApplyした方がいいような気がします。
>>659
それであっています >>660
unionってやつですよね?
それだったら完了してます泣 >>662
うーん、これ以上は現物見てみないと分からないです
メッシュが2重になってるように見えるけど、一体どうなってるんだろう? >>664
可能なら.blendファイル上げると解決しやすいよ 再度blenderの場所でzbrushの話して申し訳ないんですけど、
zbrushで造形
↓
blenderでリトポロジー
でハイポリをローポリにするのって可能ですかね?
出来ると思っていたんですが、そもそもblenderにzbrushのハイポリを移動させた時点で重くて動かないと言われて、、皆さんどうやって精巧なモデルを動かしてるんでしょうか、、、? >>666
可能だけどもちろん処理可能な上限があってスペック次第よ >>667
回答ありがとうございます!
zbrush内でリトポロジーを済ませておけば
blenderに持っていった時の負荷は抑えられますよね?
スペック次第ってことはそれなりの値段がする物を用意しないといけないってことですよね泣
自分30万のゲーミングPCを購入してやってて重いなーって感じるタイミングあるんですがTwitterで見かける趣味でやってますよって人たちってマジで50万オーバーとかそのレベルのPC使ってるってことですか? >>668
>zbrush内でリトポロジーを済ませておけば
単純に持ってくるポリゴン数減らせば軽くなるね
>それなりの値段がする物を
そうとも言えるし、作るものによってMaxポリゴン数は変わるし
Zbrush内でポリゴン多くなりすぎないよう適切に作れば
現PCで賄える可能性もある
ただ30万のゲーミングPCあるならたいてい行けそうだけどね
それでも重いなら分割しすぎか効率悪いやり方してるか全く別の原因か >>669
いまいちスカルプトの要領が掴めなくて
細分化かけまくっちゃってますね、、。
回答ありがとうございます! スカルプトの要領がイマイチ掴めません...。
スカルプトの一番最初の手順ってどんな感じで皆さん始めるんでしょうか?
自分はUV球出して細分化5くらいかけてから成形するんですが、やたらメッシュ増えるせいなのか作業途中にdyntopoとか使うと場合によってはカクつき出すし、動画とか見てるとあまり最初から分割数を増やしてやる人がいないんですが、何が正しいんでしょうか?
癖なのか形やディテールを整えようとしてしまい
執拗に割を増やしてスムースかけてみたいなことしてしまいます、、。 スカルプトやめちゃえば
普通にオーソドックスにポリゴン分割しながら形出していくほうが手っ取り早いよ 普通の人型(2〜3万ポリゴン前後)にスカルプトでディテールを足して
shrinkwrapで形を元のポリゴンに反映させたり、ポリゴンだと微妙な調節を
スカルプトモードでやるくらいかな?
スカルプトだと勘に頼った作り方になるのでムラがあるのであんまやらない >>674
ありがとうございます!
リメッシュ機能が苦手なんですが
dayntpoのみでやるのって変ですかね? >>673
ありがとうございます泣
そうですよね、、 >>675
普通じゃないですかね? ケースバイケースなのでお好みで
dyntopoのRelativeは近づく距離に応じて密度変わるのが凄く嫌いなので、
ほとんどConstantですね
ブラシは何でもいいけど、強さを0.001とか極少(0にすると効かなくなる)にして
Resolutionを1〜2とか数字を小さくすると、Reduceブラシの様に使えます
dyntopoはかなり癖が強いけど慣れると面白いですよ >>666
zbrushで作ったハイポリにdecimation masterをかけてGoBでblenderに転送してリトポするといいよ
zmodelerブラシでもそれなりにリトポ出来るから手直しはzbrushでやれる リアル調じゃなくていいんですが
無料で3dテクスチャペイント出来るソフトありませんか?
GIMPでベベルとか使ってテクスチャの凹凸つけてますが
四角いパーツがUVで扇形に伸びてるのを感で作る
反映させる→修正の繰り返しが辛いです >>679
blenderで自分でmixノードを組んでマスクをテクスチャペイントする 初歩的な質問で申し訳ないのですが
適当なモデルをアニメーションでキーフレームを打ったあとにfbxで出力します
その後さらにアニメーションを付け加えて再度fbx出力しても最初のファイルと同じものが出力されてしまいます
一度ブレンダーを落として再度ファイル開いて出力すれば更新された物が出力されるのですがどこか設定がおかしいのでしょうか? すみません。ちょっと間違えました
新規で作り直せばでした。今ただの四角を動かしてるんですが同じblendファイルでfbx出力すると最初に出力したモーションと同じものが出力されてしまいます
形を変えたらそれは反映されてるんですが・・・ >>681
なんかクイック編集っていうの見つけました
あと、無料じゃなくても
そこそこお安いのないんですか…
お高いですね……
ものすごいリアルじゃなくてもいいのに(泣) >>684
>クイック編集
それは単に特定アングルからのペイントを外部アプリで出来るってだけだよね
Blenderのテクスチャペイントでも2つのマテリアルをミックスするノード組んで
そのmixのfacに入力するマスク画像を塗るって方法でマテリアルを直接塗るようにできるよ
https://i.imgur.com/gj1qIdn.jpeg
ノード上で目的の画像をアクティブに、テクスチャペイントモードにして白黒でペイントね
色を選ぶように気軽にマテリアル選んで塗るってふうにはできないけど
「mixのマスクを塗る」ってテクは応用次第で色々出来るよ >>679
一応確認なんだけど「テクスチャペイントモード」で
3D上で色を塗ることが出来るのは知ってるよね? いまリギングしかやってないけどモデル作成も楽しそうだなあ https://youtu.be/trgtLf9u2u8?si=MQL82jz7RbiL-ZJk
この動画みたいな物を作りたくて制作してるんですがblenderじゃ限界ですか?泣
https://imgur.com/a/OHUHYeF
https://imgur.com/a/zNOgefI
これが制作途中のやつなんですが動作が重くて限界を感じて一旦ストップしてます。
軽くなる方法とかあれば教えていただきたいです。
今は自動保存OFF、メッシュキャップOFF、必要ないオブジェクトは非表示でやって多少マシになったって感じです。 地道にリトポするかデメシートかけてポリゴン減らすかした方がいいんじゃね?
スカルプトで作ったもんそのまんまアーマチュアで動かそうとするとクソ重くなるぞ 頂点数使いすぎなんじゃない?
PCスペックどんなに上げてもソフト側に限界あるから
制作段階でもある程度意識しないとダメだよ
最終的に法線でいける部分は法線にした方がいい 質問失礼します。
https://i.imgur.com/pJd2Jer.png
この画像の中央にある門のモデル(立方体を円形に連ねたもの)を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
また、試しに立方体の上部の面を選択したままスピン180°で作ると
原点はワールド中心に設定しているにもかかわらず
画像のように左右非対称に歪んでしまったのですが、何が原因でしょうか?
(面ではなく、立方体全体をスピンすると、上のモデルにように歪みは生じませんでした) 関係ないけど普通アーチはキーストーンといって荷重を支えるために頂点真ん中に石を置く
頂点が石じゃなくて分け目になってると構造的に弱そうでむずむずする
ゴシックの尖塔アーチみたいな形だとその限りじゃないみたいだが >>692
立方体を配列で横方向に並べてから、カーブで作ったアーチに対して
カーブモディファイアを適用すると、添付画像のようになる。
ttps://imgur.com/a/7v1sYEb
カーブモディファイアは、メッシュとカーブの原点位置を揃えたりとか
扱いが面倒なので、詳しい使い方はネットで調べてみてください。 画像の中央にあるモデルどれ()見る限り上でいいの? 手間暇掛けていいなら、
一番上の状態から、繋げたい頂点2つを選んで、ショトカMで頂点を中央で統合すれば良いんじゃないか? ああごめんちっちゃいアーチでいいのね
俺なら
アーチ部分をCircleとかから切り出して端を適当に伸ばして分割
エッジだけのアーチを全選択して画像の状態を参考にするとy軸に適当にEで押し出しして
帯ができるのでまた全選択してAlt Eで法線方向に押し出しするとできる >>693
ありがとうございます。たいへん勉強になります。
ただ、circleをそのまま押し出すと、ちょうど中央で切れ目ができるので
BLENDER初心者には少し難しそうですね。
>>694
教えてくださったとおりに
ベジェカーブを使い、カーブモディファイアで配列すると無事、作ることができました。
https://i.imgur.com/huMep3m.png
またサークルから切り出し、法線方向への押し出しでもうまく作ることができました。
https://i.imgur.com/1iZT1o2.png
初歩的な質問にも丁寧に解説してくださり、ありがとうございました。
>>695
説明が間違っていてすみません
下の小さいアーチのことでした。 >>685
どちらかというとMMDみたいな手描き風のテクスチャが作りたいので
マテリアル直塗りはあんまり使わないかもです。
布や皮の段差とか手描きしたいです
テクスチャペイント機能は知ってますが
直線や多角形があとで編集できれば嬉しいんですけど
無理ですよね…? >>699
そういう感じか
ペイントで色々凝りだすとどうしてもblenderは力不足だろうな
直線はストロークの設定とか、多角形ならテクスチャとAnchoredストロークとか
一応出来るけど下準備が必要だったりそれなりに面倒ではある >>690
回答ありがとうございます。
リトポする場合、ハイポリモデルに面貼りして、表面のディテール(筋肉、質感等)をベイクしてリトポした物に貼り付けて、リトポ前の状態を再現するって作業ですよね?
自動リトポのインスタントメッシュを使用して、
ベイクして、次のパーツを作るって感じで地道にやればいけますかね? >>691
モデルを再現する上で使用していない不要な頂点が多すぎるってことですかね? ARPで作ったアーマチュアをFBX出力してインポートしたらボーンが壊れてるんですけど、バージョンとかのせいですかね?
それとも我がのミス? https://imgur.com/a/KyalEMq
スカルプトモデルのリトポロジーを始めたんですが思った方向に面が広がっていかず思うように面が張れません...。
矢印方向に引っ張りたいのにこれ以上引っ張らなかったり、、。
ミラーモディファイアとシュリンクモディファイアのみを使用してます。 多分
モディファイヤプロパティ(レンチマーク)のシュリンクラップのとこの
逆三角形、四角形、ディスプレイ、カメラ
のアイコンのとこの逆三角形をオフ(青じゃなくグレーに)したらいいと思う >>706
回答ありがとうございます。
このやり方なんか色々問題が出てきてbsurfaceでやってみようと思うですが、その方が良いですか? このやり方ってのが具体的にわからないけど
標準機能だけだと他のそんなもんなんじゃない?
もっと便利にしたいってなら有料アドオン使うか
3dcoatとか別ソフトでやるとかになっちゃうと思う
俺はリトポ全然しないから鵜呑みにしないほうがいいかもだが
結局チマチマやっていくのはあんま変わんないよ
そのまま逆三角形のアイコンは使わずにチマチマやっていったらいいんじゃない?
個人的にその逆三角形のやつはどのモディファイヤでも基本切ってる >>705
ttps://github.com/CGCookie/retopoflow
retopoflowを使うかretopoflowに似たフィーリングにしたいなら
SnapオンでFaceにくっつければいい(ShrinkWrapと併用)
感覚とズレる理由は、元の座標はShrinkWrapの▽のチェック入れても
見た目の位置にないからで、ShrinkWrapで補正が掛かって移動するから
ShrinkWrap併用する意味はあるのかは分からないがリトポの時は保険で掛けてる
retopoflowも少し癖があるけど結構感覚よりだから面白いよ retopoflow見てみましたが便利そうですね。
今日一日リトポの色々調べて何も完成してません泣 https://imgur.com/a/pdnpNmE
平面追加→snapをオン→ミラーモディファイア→シュリンクラップ→平面の2点を押し出しながら貼っていくで良いんですよね?
全然初期段階ですが、これってリトポ作業出来てるんでしょうか....。
まじで気が遠くなります...。 >>712
あってます
何に持っていくのか分からないけどPOM(Parallax occlusion mapping)かTesserationが使えるなら
細かい凹凸は全部ガン無視しても、ある程度の高さはDisplacement(POM)で復活出来るよ
何に持っていくのかによるのかな? https://docs.blender.org/manual/ja/3.6/modeling/meshes/editing/mesh/convex_hull.html
ワイなら複製して大きなでっぱりを削って、Convex Hullで外周の大体のアタリがとれるようにして
それをざっくりリトポ/メッシュで、ベースを作ってShrinkWrapにマイナスオフセット掛けて
でっぱりがプラス方向に押し出せるようにしようとか考えるかも
ただ内容的にそれに似た複雑度のものは作ってないので想像だけども https://imgur.com/a/ZGdeMLy
皆さん回答ありがとうございます。
初心者には難しいですね泣
画像のような場合で辺と辺を結合することって出来ますか? お邪魔します…Blender歴1週間も無い入門者です。
にっちもさっちもいかないのでここで質問させて下さい。
1.目的:野球のピッチングモーションを作りたい
2.状況:フリーのモーション練習用モデルをDLしてみたが、ボーンが動かせない、もしくは、動かせても連動しない
例:ボーンを移動や回転させようとしても、ボーンそのものがくるくる回るだけで、関節を折りたたんだりできない
例⑵:肩のアタリのボーンを動かせたが、胴体から離れて腕だけが動く
例⑶:ボーンが動いても、メッシュが付いて来ない
3.質問内容、詳細:当方「ブレンダーからはじめよう!」のアニメーション中級編を写経する形で一応のモーションは教本通りに
作れています。
これを応用する形で野球のモーションを作ろうとしているのですが、上記の通りでモデルがいうことをきいてくれない状況です。
ネットで対処法を調べたりして対処してみたんですが、状況は何も変わらず…。
教本の付録データだと普通にボーン触るだけでポーズ作れたのですが、外部からの練習データだと勝手が違うようです。
こういうもんなんでしょうか?
どこをどう弄ったら、とりあえず動いてくれるようになるのか…それが知りたいです。ご協力をお願いします!
使用中のモデルデータ:コマット通販様制作のBlenderフリーリグ 素体モデル『SOTA』
4.動作環境:Blender 4.0.2/Windows 10 64bit ああ…字が小さくなってる
最初のテンプレそのまま流用したのがいけなかったか
見づらくて申し訳ないです 正直どこかからダウンロードしてきたモデルの不具合は
ここよりダウンロード元に聞いたほうがいいんじゃないかな?
例1はコンストレイントとかで制限かけられているから
想定しない方向へは曲がらないようにしてなってそう
例2は状況がわからない
例3はウェイトで問題がありそう
問題があるどこからかのモデル(という前提)を
こちらで調査するのはやってくれる人いないと思うよ
ボーンの付け方分かるなら今あるアーマチュア(ボーン)を消して自分でそのモデルにボーンつけていったほうがいいんじゃない? あー調べてわかったよ
モデルのリグがFKでなくIKで手も足も動かすみたいだから
手首にある四角いやつを動かして動く
つまり直接腕のボーンをいじっても動かないやつだよ
FKとIKで一回調べてみてほしい
FKってのが多分想定している動かし方で
IKってのが手の位置で腕の曲がり具合を自動でやるっていうやつ(適当)(調べて) >>716
どことどこを合体させるのか分からないけど
retopoflowは変な制約あるから、一旦retopoflowを抜けて
普通にEditmode入って編集してから、またretopoflowに入ればいんじゃね?
3以上は何の変哲もないただのメッシュだから、出たり入ったりしても続きから出来る
捻じれたりひっくり返って直せない時とかEditmodeで直す事はよくあるよ >>721
すみません!変な質問でした!
ありがとうございます! https://imgur.com/a/WxJlPFY
リポトロジーの質問です。
画像の赤丸がついてる部分なんですが全く同じ様な形の凹凸部分なんですが、
構成する面の形って気にした方が良いんですか?
1つ目の丸は取り敢えず埋めるような形で、
2つ目の丸は円を描くように(目のトポロジーみたいな)埋めてみたんですが。
ただの凹凸なので特に動かす部分とかでもないです。 >>724
動かすとこじゃなければループとか気にしなくていいよ
そこより凄い細長いメッシュのとこが気になる
あと凹部分にポリゴン割くより凸に割かないと
凹なんて極論メッシュさかなくてもノーマルベイクしたら見た目変わんないし >>725
回答ありがとうございます。
気になるのは縦長のメッシュが集中してるとこですかね?
ちょっと修正してみます。
凸部分を再現するために凹部分を深くしてしまってるかもしれないです泣 >>725
https://imgur.com/a/JW1OeN9
指摘していただいた場所が合ってるか分かりませんがこんな感じですかね?
若干メッシュ減らしてみました。 質問です
ベイクしてテクスチャ作りたいのですが
同じオブジェクトで
マテリアル別々、UV別々です。
どうやって1枚のテクスチャにできるのでしょうか?
・マテリアルAは壁で壁の模様があり
・マテリアルBはステッカーの絵部分を大きくUV展開してしまった
ベイクで壁の模様にステッカーをつけたいですが
壁のUVの位置にステッカーをベイクしたいです。
でもやるとステッカーのUVのとおりにベイクされてしまって壁のテクスチャにはみ出してしまいます >>705
チクチクリトポするならPolyQuiltという無料アドオンが便利だよ >>724
リ-トポロジー な
725もちょっと言ってるけどリトポは細かい形に合わせるより
全体的に均等に分ける意識でやるほうがいいよ
マルチレゾリューションの再分割+ディスプレイスするかノーマルマップ貼るかで
完成を想定しつつ顔とかは密度高めにするかんじ >>729
ありがとうございます!
めっちゃ便利そう!使ってみます >>730
回答ありがとうございます。
均等ですか、意識してみます! >>729
PolyQuiltインストールして
アドオンのチェックボックスにチェック入れるとエラーになってしまいます泣
原因分かりますか? >>730
https://imgur.com/a/4PisuzM
例えばこれなんですが
緑と黄の対比で、どちらがリトポロジーとして正しいんでしょうか?
緑はできるだけメッシュを抑えるように繋げたんですが、黄色はボコっとなってる部分を三分割して面を貼ってる為、ちょっとメッシュが増えて細めになってしまってます。
ベイクで質感を再現するという工程は分かるんですが、まだやったことなくて、、イメージが沸かないんですが、リトポでどのレベルの感じが必要なのかイマイチ掴めません。。
極端な例ですが出っ張っている部分を2面で構成したら尖ってしまうので3面で構成して問題ないですよね?
なんか色々考えてすぎてめちゃくちゃな質問しているのはわかってます。すみません泣 >>734
一般的には緑の方でいいと思うよ
ただ自分でも言ってるとおり最初は感覚つかみづらいと思うし
つかむにはとりあえず完成までの行程やってみるのがいいと思う
用途(ゲームか映像かとか)にもよるけど自分ならもっと分割大きくして
うろことかみたいな凹凸はテクスチャで再現するかな >>735
ありがとうございます泣
めちゃくちゃ参考にします >>720
おそくなってすいません。 動かし方にも種類があるって事なんですね…。
ありがとうございます。
IKFKの違いについて調べてみたんですが、シーンによってどちらが向いてるか違うとか
可能ならFKを使うようにした方が良いとか書いてありますね。
僕は、使っている参考書がFK基準のようですので、FK優先で行こうと思います。
使用中のモデルがIKのみとのことですので、違うモデル探しますね。 なんかいじくりり回してたら普通に動くようになった
やっぱもうしばらく触ってみます >>733
バージョンのせいかも
blenderのver4.0以降は修正版があるのでそっちをインストールしたらok >>728
プロパティのデータタブで 新しくUVマップ作って
そのUVマップの行を選択および同じ行のカメラアイコン=オンにしてベイクすれば
壁とステッカーが重なったテクスチャが新しいUVマップにベイクできる...はず だめだ
ARPからのVRM作成を詳しく教えていただけませんか
Fbxにしたら骨がおかしくなるしワケワカメ >>741
どうおかしくなるのかとBlenderとARPのバージョンと自分で追加したボーンがあるのか追加しなかったら普通にfbx出力できるのかとかわかると答えられる人いるかもよ 追加した物はないっすね
プレーンなARPリグをエクスポートしてもUnityで頭がなくなってるしずれたりしてます
Blender4.1と最新arp
ARPが微妙に4.1に対応しきれてない? >>741
ARPのエクスポートからunityのhumanoid形式を選んで書き出してる?
書き出し前にfix rigを押すのも忘れずに
その後のやり方はこんな感じ
>>599 >>745
俺は3.6でやってるから4.1はわからねぇ
ARPのアップデートログを見て4.1に対応してるとあるなら作者に聞いてみるしかないんじゃないかな >>739
検索してみます!ありがとうございます! https://imgur.com/a/h8OH4BQ
昨日リトポについて質問していた者です。
画像の様に面の数が釣り合わない?せいで綺麗に面が貼れない場合どうやって対処すれば良いですか?
隣接した場所にナイフで辺を追加する力技しかないですかね?(そうするとその他メッシュも切り込まないといけなくなるかも)
あとpoly quiltの4.0verインストールしたんですがやはりチェックのタイミングでエラー出てしまいます泣 >>750
使うとアニメーション等に影響出ますか? >>751
SubsurfのCatmull法のアルゴリズムと相性が悪いだけだから
Subsurf使わない限りは△使っても全然関係ない
ttps://i.imgur.com/vQkIztf.png
結局慣れだけど、何となく縦横の密度が似たようになるのを
ふわっとイメージしてれば、何かそれっぽいのが思い浮かぶようになるかも知れない
それまでは苦行なのかもね〜(白目 >>752
わざわざ描き込みありがとうございます泣
https://imgur.com/a/Vz7SAQO
現在の進捗なんですが細かすぎますかね...? 適当に面貼って多角形になってるとこ一回面削除して
その開いたフチのエッジ選択してCtrl Fのグリッドフィルってやつ便利だよ
フチの頂点数が偶数じゃないとエラー出るよ >>753
そんなもんじゃないのかな、他にやりようないし。
元のベースの状態があってそこからヒダを生やしてるなら差分は取りやすかったかもだけど
そんなの作ってる間は分かる訳ないしね
積み重ねた経験は次につながるから頑張れ >>756
励みになります。ありがとうございます。 >>740
なんかよくわからないうちにできました
ありがとうございます 3Dプリンター用モデル作成中、
最後にブーリアンで合成で完了って時に失敗して凹む・・・。 面の方向とか確認。
後はブーリアンを複数回かけてる場合は順番を変えると大丈夫だったりも。
(変えても問題ない場合は) サイコロってよく見ると辺と頂点に丸みがあるけど
こーいう図形をモデリングで作るって難易度的には初心者ゾーンなのですか?
作ってみたいのですがスカルプティングでやるのかもっと高度なやりかたがあるのか
見当がつかない感じです。 >>762
ポリゴンで立方体作って全部のエッジにベベル掛けるだけ
ベベルはCtrl+Bで直接かけてもいいし、モディファイアで可逆的にもできる >>763
とてつもなく便利な機能ですね
全然知らなかったしありがとうございました ベベルで面を増やせるし、更にスムーズシェイドを適用したり、サブディビジョンサーフェスを加えたり、立方体のままでも滑らかな丸みを持たせる事はできる。初心者でも即、実践可能な知識って感じ >>717 で野球の投球アニメ作ろうとしてる入門者です
ボールを投げる瞬間のとこまで進めましたが
ひとつ問題が発生しました
目的:投げたボールを前方へ飛ばしたい
状況:親子関係を組んだボールを手から離して前方へ飛ばしたいが
解除すると全てのキーフレームでボールが消えてしまう
親子維持したままだと手の動きにつられてボールもずれちゃうし
親子解除すると全部のキーモーションでボールが手から外れます
知識量が足りずダブルバインド状態です;;
詳細:ボールと手の親子は以下のサイトを参考に組みました
https://www.ame-name.com/archives/61
あと、結局思うように動かせなかったので、また別のところからモデルをお借りしました。
https://mox-motion.com/freerig/
上から3番目の紫のやつです
あともう一息で完成しそう…アドバイス宜しくお願い致します。 >>766
Ctrl+Pで親子にする代わりに
ボールにChildOfコンストレイントでボーンを親に指定するやりかたで親子にして
ボールを投げる瞬間の前後でInfluenceを1から0にキーフレーム打てばいい
ボールの動きも前後でキーフレーム打って、後は飛んでくアニメーション付ける https://i.imgur.com/oHNNLG2.mp4
参考にってほどでもないんだけどやってみたのでうp
前半アニメ再生ではInfluenceの値がリアルタイムで変わって見えないけど
後半のコマ送り再生では腕から離れる前後で1.0->0.0になってる
ちなみに腕は根本のボーンだけアニメつけてほかはWiggleBoneで揺らしてる 凄い初歩的な質問ですみません
今モデルの服のワンピース作ろうとしているんですが上半身はなるべく人体にピッタリ目、スカート部分は広げたいです
人体からコピーした物を元に作成を考えていますが後々困ることなどありますか?
勢いだけで初めてしまって人体は既に動く所までやってしまっていて人体からコピーした簡易的な服を作って動かしたら突き抜けてしまってこのまま気合入れて作って使い物にならない恐怖がよぎり質問させていただきました
とりあえず形だけ作ってしまってもしっかり動かせますか? >>768 ありがとうございます。
専門用語が良く分からないんですが、
要するに動きに追従させる方法が二種類あるって事ですかね
何処をどう触ったら良いのやらで理解が届かない状況です
逸れっぽいワード入れて参考になる動画探してきます 良さげな動画を発見、できそうな気がする
物を掴むアニメーションの講座動画
終盤のとこで、教えて下さった感じの事やってますね
https://www.youtube.com/watch?v=5OVDRDfCyhM それっぽく追従してはくれるけど、今度は手からズレてしまう…
手にぴったりくっつくにはどうすれば? おお!!できた! 引っ付けるボーンにHand Rを選択したらぴったりくっついた
何とか完成できそうです! >>770
動かす前提なら体の一部分コピーして作り始めるのはむしろ正解
服と体のトポロジー合わせないと突き抜けの原因になる
ただスカートとか密着しない部分はそれは考慮せず自由にやっていい
トポロジー合わせてるのに突き抜けるってのはウェイトが悪い >>770
体のメッシュから作って大丈夫だよ
気合いを入れて作って使い物にならなくてもそれをベースにまたすぐ作れるから気にしなくていい
体と完全に同じメッシュなら同じように変形するので貫通しにくいけど普通は服の下の体のメッシュは非表示にする >>775
>>776
何とかなりそうな様で安心しました。ありがとうございます
作り込みを全力で楽しませていただきます
どうにもならなかったらまた質問するかもしれません キーフレーム同士をつなぐ部分(中割)のところで、
胴体が物凄い回転してしまう現象が起こっています。
これ、キーフレームのポーズを維持したまま中割の
変なねじれを正す手段ってありますか?
腰や胸が左右真逆に半回転したりしてます。 すいません、自己解決しました
狂う前のキーフレームのX Y Zの回転角度をコピペして地道に修正 それホント面倒だよな
R→Rで自由回転させると高確率で狂うから怖くて使えない
回転させる時R使わずにサイドバーのトランスフォームの回転から
1軸ずつ調整してけば起きにくいけどそれだとアニメ打ちにくいんだよな
もう自分は諦めてグラフエディタで変な交差してるとこ見つけて適当に調整してる
それが一番早いと思う >>781
そういうもんなんですね…経験者でもダメなら
そういうもんだと思って僕も割り切ります
ところで超初歩的な問題が発生しました
突然オブジェクトが移動できなくなりました
マニピュレータのXYZの軸線上にでっかいアルファベット
が出て来てるのを見る限り、押し間違いか何かで何らかの
モードが作動しているようです
これ、どうやったら通常の状態に戻せるんでしょうか?
ちなみにアニメ自体はなんとか完成させました。 すみません、質問させていただきます
服に沿ってフリルを配置しようと思い、配置したい場所の服の辺からカーブを作成しフリルは一つを別で作りカーブと配列モデファイアで配置しようとしたんですが
全く違う場所に配置されてしまい移動させようにも上手く行かなかったのですがこのやり方では上手く行かないものなのでしょうか?
服から作成せず1からカーブを作った際は上手く配置されました >>782
トランスフォームの位置にロックがかかってるか
https://i.imgur.com/BgQQBzY.jpeg
トランスフォームの影響にチェックが入ってて反映されない
https://i.imgur.com/ZntOlSs.jpeg
(何もチェック入ってないのが通常) >>783
>フリルは一つを別で作り
これの原点おかしいんじゃない? カーブの原点とフリルの原点を合わせないとね
この挙動ちょっとわかりづらい(いまだに厳密には分かってない) ありがとうございます。原点ですか
しっかり合わせれば服の辺から変換で作成したカーブでも可能なんですね
色々試してみます 辺をカーブに変換して辺とフリルのオブジェクトの原点を3Dカーソルにしてカーブモディファイアの変形軸いじってたらうまくいくことない? >>784
二枚目の画像、僕の場合「原点」の項目がいつの間に✔入ってました
外したら元に戻りました ありがとうございました >>788
皆さんのアドバイスのお陰でなんとかなりました
ありがとうございます
正直よく分からないままではありますが再現性はあるので恐らく今後も大丈夫です https://imgur.com/a/gqv9spe
画像だとわかりづらいんですが
リトポロジー中で元のモデルがビューの位置によって透過されてしまい面を上手く貼ることが難しいのですが、対処法ありますか? ビューカメラのクリッピング範囲の開始と終了の数値を調整するとかだろうな
近くに寄りすぎて消えるなら開始の数値が大きすぎる >>792
返信ありがとうございます。
クリッピング範囲の設定ってどこに表示ありますかね? >>792
返信ありがとうございます。
クリッピング範囲の設定ってどこに表示ありますかね? >>792
表示ありました。
開始の数値と終了の数値ってどういう意味なんですか? カメラに映り込む面の範囲を決めるとかそんなんじゃね
適当にいじってるから厳密にはしらない テクスチャ作るのに
テクスチャペイントやスカルプトじゃなくて
ボタンとかベルトとかを別オブジェクトで作って
それをテクスチャに反映するなんて方法ありませんよね……? >>791
ttps://i.imgur.com/2xuq16p.mp4
Back face cullingでok >>797
ttps://docs.blender.org/manual/ja/4.1/render/cycles/baking.html#selected-to-active
selected-to-activeにチェックいれて、複数選択でボタン、服のように、BakeしたいObjectを最後に選択してBake
すると服にボタンが焼き付けられる >>799
ありがとうございます
やってみたんですが
キューブの真上にオブジェクトおいてやったら
キューブの真上じゃなくて
真下にベイクされてしまいました
モンキーでやるとえがバラバラになってベイクされてしまいます >>800
ttps://www.youtube.com/watch?v=G6Yc3b-3GfA
Cageを使ってみてはいかがでしょう? >>801
ありがとうございます!!
できましたー!! メッシュを対称化したらテクスチャも左右対称になったんですけどテクスチャだけ非対称に戻す方法教えてくだせいー ミラーモディファイアのミラーUにチェックをいれるのじゃ 手動でUVいじるしかないのかな
メッシュの対称化って
ミラーナンテロって機能じゃないみたい
スッキリしない 半分に重なってるUVを片方選んでtextoolsとかで左右反転してX軸移動で合わせるとか? >>806
半分削除して>>805でやり直せばいい あるメッシュにサーフェス変形モディファイアを使用しているのに、レンダリングすると適応されておらず困っています。
ビューポートのレンダー表示では問題なくモディファイアが機能しているのに、実際にレンダリングするとサーフェス変形モディファイアのみ機能せず、変形前のメッシュが表示されてしまいます。
この場合、どんな原因が考えられるでしょうか。
サーフェス変形モディファイアについては、きちんとメッシュのバインドまで完了しているのに、実際のレンダリングでは一切反映していないのが気になっています。
(モディファイアのレンダー表示にオン、オフのキーフレームを打ってしまっている…というようなこともありません)
blenderのバージョンは4.1です。
よろしくお願いします。 サブディビモディファイアついてたりする?ついてたら適用してみて >>811
サブディビを適用したら反映されました!!ありがとうございます!
これは仕様なのでしょうか…??
(今までもサブディビを使用中のメッシュにサーフェス変形を使ってたことがあったと思うんですが、勘違いだった…?) >>812
横からだけど、サーフェス変形モディファイアの上にサブディビジョンサーフェスが有って ビューポートのレベル数とレンダーのレベル数が違っていたなら仕様だね
頂点の数が変わるからバインドした頂点(の識別番号)とレンダリングする頂点(の識別番号)の対応が取れない
物理演算やパーティクルも面や頂点を元に計算したりキャッシュと対応付けたりするから同じ問題が起こる
生成系や物理演算系のモディファイアは変形系モディファイアの下に配置すればOK >>813
なるほど…モディファイア適用順のことを失念してました。
ビューポートでのレンダー表示で適用されていればokだと思ってました。ありがとうございます! https://imgur.com/a/S8MkvVR
https://imgur.com/a/T1SQ4kj
リトポロジー作業を始めて10日程経過したのですが完成が見えてこない為質問させていただきます。。(毎日4時間〜6時間)
@画像の2枚目が現在のリトポロジー進捗状況なんですが問題なく出来ていますか?
A面貼りする上でオブジェクトをズームして近付くと至近距離の部分が透過してしまい貫通するように奥の部分が透けてしまう為、面を貼る場所を探すだけでかなりの時間を費やしてしまいます。
対処法はありますか?
以前、ここで質問してビューの開始範囲の設定を変えれば改善されるとのことで設定を初期の0.1から0.000001まで下げたのですがやはり改善されませんでした。(ただ対処法的には合ってるっぽい)
Bリトポロジーのサポートとしてpoly quilt4.0を入れたんですがblender上で使用する為にアドオンにチェックを入れるとエラーが出て適応できません。
原因が分かる方いますか? >>815
これは何のためにリトポしてるの?
自分がここまで忠実にリトポするとしたらより精細にディテールアップしたいがPCの性能的に無駄に割れるポリゴンが足りない…!って時くらいだけど
動かすのが目的ならシルエットの再現だけを頑張って凹んでるところはノーマルマップ等で妥協すると楽よ
あと使いたいアドオンが動かない時は動くblenderのバージョンをインストールしてみたらいいんじゃないかな
blender launcherってフリーソフトをインストールすると複数バージョンの共存が簡単になるよ リトポロジーしてるんだからアニメーションさせたいとかなのだろうか >>817
返信ありがとうございます。
そうですね、アニメーションさせたいです。 >>816
シルエットの再現がどの程度のものなのか分からなくて、突起部分は全て再現してる状態ですね..。
教えて欲しいのですが
リトポしたローポリモデルにノーマルマップを貼り付けるっていうのは、要は表面上の再現のみに有効ってイメージであってますか?
例えば
魚のモデルをリトポするとして
魚の鱗はノーマルマップで再現できる。
タコのモデルをリトポするとして
タコの吸盤部分は粗方の突起がないと
平らな場所に吸盤の模様が貼り付けられるだけになる。
みたいなイメージで良いんですかね?
一度試しにオートリメッシュを使用してみたところかなり粗いモデルが出来上がり(全体のシルエットは把握できるが表面はほぼモザイクのような状態)、仮にそこにノーマルマップを貼り付けたところでハイポリと遜色ないモデルは出来上がりませんよね?
質問ばかりですみません泣 >>819
ノーマルマップ用でのリトポに関しては魚の鱗とタコの吸盤の理解でだいたいあってる
てかいい例えだな
ちなみにハイトマップ/バンプマップで凹凸をマッピングする
ディスプレイスメントって手法を使うためのリトポもあって
それはアニメーション作業中は少ないポリゴンで扱って
レンダリングはスカルプトしたハイポリそのままって事ができる
その場合815のリトポはちょっと細かすぎてコスパが合わない
ちなみにスカルプトする上でも大まかな形ができたらリトポして
それをマルチレゾリューションで可逆的に分割して仕上げのスカルプトする
ってのも後々便利で効率がよい定番の方法 >>821
なるほど、、やっぱりこのままリトポするしか無いんですね、、ありがとうございます。 TexToolsアドオンのBakingのBase ColorとDiffuseの違いを教えてください 質問失礼します
モデルの服を何とか作成してボーンも埋め込んだんですが足を動かすとスカートをどうしても貫通してしまい、
足だけのウェイトでは無理に感じてスカートのボーンを動画を見ながら作成し、単体では動かせるようになりました
しかし足を動かしてスカートを動かしては2度手間なので足を動かした際にスカートも自然な感じで動かすことは可能でしょうか?
自動ウェイトの時は多少は足に追従していたんですがどうやらスカートのボーンを組んだ際に完全に足などのウェイトは消えてしまったみたいでした
再度調整することも考えていますが手動で塗るのは少し自信が無く効率のいい方法などがあれば知りたいです
あと、スカートは動かしたい部分の別メッシュを作成し、ウェイト転送で行ったのですが動作がとんでもなく重くなってしまったんですが原因などは何かあったりしますか?
問題だらけですがどうかご助力お願いします >>826
スカートの形状によるけど一緒に動かしたいものは基本データ転送でいい
https://i.imgur.com/w5a5MiM.jpeg
データ転送の使い方はこの画像の通り。
特定の頂点グループだけにしたい場合はレイヤー選択で選ぶ。
最後に4で適用する。
この時出来るだけモディファイア順の上の方でやらないと余計な計算結果が入るので注意
データ転送でうまくいかない場合は
・まずスカートの頂点数(分割数)が足りているか確認する
(ワイヤーフレームで無理な変形をしてないか見る)
→無理な変形をしている場合頂点数増やすかウェイト調整する
・スカートのボーンにボーンコンストレイントを入れて足のボーンと連動させる
(例えば位置コピーやトランスフォーム変換など、但しBlender外持ってくなら組みなおしになる)
・リアルタイムでなくていいなら足にコリジョンいれて物理演算にする
(足コリジョン+スカートクロスシミュもしくはどちらもリジッド演算※)
※衝突用リジッドメッシュ作成してスカートのボーンに追従する様にする。且つスプリングで物理演算させる
足の方にも衝突用のリジッドメッシュを作成して前記のリジッドメッシュと衝突出来る様にする
基本的には面倒でもスカートもボーンアニメで動かすのがセオリー
ボーンコンストレイントは複数のボーン影響させたり複雑にしないと自然にならないと思う
物理演算は楽だがベイク前提になるのでリアルタイム向けではない
>スカートは動かしたい部分の別メッシュを作成し、ウェイト転送で行ったのですが動作がとんでもなく重くなってしまった
エスパーすると
・サーフェス変形使ってるなら頂点が合わずメッシュが崩れて高負荷になった
・メッシュの頂点グループ数が多すぎてデータ転送に負荷がかかってる(100以上とか)
・単純にスカートの頂点数が多い
あとこれは蛇足だけどウェイト調整は絶対に必要だから怖がらずに習得した方がいいよ >>827
ありがとうございます。負荷に関してはどうやらスペックの問題でモデファイア適応したら何とかなる事が分りました
もしそれで解決しない事が今後出たら他の回答を参考にさせていただきます
ウェイトの調整は承知しました。機能含めてもう少し勉強してみます
スカートもボーンアニメがセオリーとの回答もありがとうございます。やはり簡単ではないですね
解決と言う形になったので今回は一度ボーンコンストレイントに挑戦してみたいと思います。 すみません、重ねてデータ転送できるのに今気づいたのでもうちょっと試してみます
と言うか色々と試してみます。ありがとうございます
それでもだめならボーンコンストレイントやってみます。知らない事がまだ多いのでこういうのがあるって教えてくれるだけでも本当に助かりました >>826
こういうアドオンを使ってみるとか
ttps://3dnchu.com/archives/bonex-oimoyu/ >>830
ありがとうございます。使ってみます
しかし機能多すぎて大変ですね
足部分のボーンとスカートの動きを調整できないかとウェイトペイントしようとしたら塗れなくなってしまったので暫く基礎的な部分から勉強しようと思います
理解せず動画見たままやっていたので何が起きていて何を質問するべきかも分からなくなってしまったので別で保存して一度ウェイト全削除して一からやってみます
モデル作るのは楽しいんですが動かすとなるとホント大変ですね。しっかり動かせる所まで行く人達はホント尊敬します スカートに関しちゃAuto Rig Proに追加されたキルトリグが軽くていい感じに動いてくれる
色々試したけど物理演算やクロスシミュだと重くて扱いづらいし結局コレが一番やりやすいって自分的には思ってる 歩いているキャラに木の枝の影が落ちるアニメーションを作ろうと考えています。
キャラクターはすでに肌や服のテクスチャを持っており、それに重ねる形で、
ノイズテクスチャとカラーランプで作った影の模様を重ねて、ノイズテクスチャの
マッピングの位置を動かそうとしているのですが、シェーダーノードを組み合わせを
色々試してみても、影の部分が真黒くなってしまうなど、上手く行きません。
どのようなノードを組めば良いか、教えてください。 キャラクターのテクスチャとカラーランプの出力を乗算しているだけなら
カラーランプの出力を0.5〜1.0のように制限すれば真っ黒にはならないです
影を落としたいならキャラクタの上に影の元となるモデルやテクスチャを配置して
アルファクリップで抜いてライトをあてる方が楽なような気がします >>835
カラーランプでの影となる模様を作る際に、0か1の2値にしていました。
アドバイスの通り、0.5~1としてみると、真っ黒にはならなくなりました。
どうもありがとうございます。 ■目的
Auto Rig Proを使って作ったアニメキャラを6.5等身から4〜5等身に変えたいです
等身を低くするだけでなく、腰、腕、手、脚を太くしてデフォルメっぽくします
ちなみにFKで静止画を作る予定なので、ストレッチボーン長の初期値とかIKとかは崩れても良いです
■やってみたこと
シンプルなリグならルートボーンのX/Z軸を拡大すると四肢にもスケールが継承されるはずなので
ポーズモードで腰のc_root_xボーンをS→Shift+YでXZを拡大してみましたが腰と太ももしか拡大されませんでした
頭はc_head.xボーンで拡大できました
■質問
頭が拡大できたので、体と四肢を太くする方向で考えています
胸郭、四肢(腕、手、すね以下)を太くするにはどのボーン(グループ)を拡大すればよいか判る方がいたら教えてください
「ARPのドキュメンテーションのこの辺に書いてあるのではないか?」というヒントでもよいです。
(ARPには各部のボーンについて、例えば、各部名称そのもの、c_名称、名称_ik_nostr、名称_stretchなど色んなボーンが有り、
ほとんどスケールパラメータがロックされています。 どの種類かのスケールロックを解除するかスケール継承をオンにして
拡大することになるのでは、と思っています)
■環境
Blender 4.0.2、Windows 11 Pro
Auto Rig Pro 3.69.10 ボーンのスケールじゃなくポジションで調整した方がいいと思う
自分もあるキャラで作ったARPリグを他のキャラに転用とかよくやってるけど
当然身長とか合わないのでポジションで調整してる
もしそのキャラ自体が自在に頭身伸び縮みするんですとかだったら
通常用とちび用アーマチュア二重登録しておけばいい Auto Rig Pro持ってるならそんなめんどくさいことしないでアーマチュア削除して一から作り直した方が早いと思う
どうしても調整するってんならAuto Rig ProのタブからEdit Reference Bones押してボーン調整しなおして Match to Rig そりゃ中身弄ってるからね
顔とか関節周りとかそのままじゃ役不足なんだわ リトポロジーの際にシュリンクラップを使用してるのですが、適用したところ割れてしまう部分が数箇所出てきてしまいます。
一部は頂点をズラしたら改善されたのですが原因は何でしょうか? blenderって商用映像作品作ってもロイヤリティとかいらんの? >>841
ポリ割が足りない とかモディファイアの並び順のせいでおかしくなってるとか そんな感じじゃね? >>841
「割れる」が分からんけど
shrinkWrapは頂点を移動させるから互いに交差して裏返ったりしてるかも?
形状によってWrapMethodやSnapModeを変えてみると上手くいったりする
元とほぼ同じならNearestSurfacePoint、ちょっと大きめならProjectが良かったり >>844
https://imgur.com/a/AGjc8Rc
返信ありがとうございます。
画像のようになってしまうのが数箇所ある状態です。
参考にちょっとやってみます。 https://imgur.com/a/evcAlKf
前回質問したシュリンクラップの割れに関しては分割数を増やしたら無くなったのですが、
画像のようなヨレ?歪みみたいなのが発生してしまいました、、。
最終的にノーマルマップを貼り付ける為、気にしなくて良いんですかね? ワイヤーフレームどうなってんのかね
ぐちゃぐちゃになってたらノーマルマップ貼っても変な陰影消えないと思うよ >>847
ええ、、まじですか
https://imgur.com/a/KkD4DTj
こんな状態で問題は無さそうなんですが... >>848
その選択してる頂点ちょっと動かせばなんとかなると思うけどなこれは
ぱっと見だと一個だけ四角ポリゴンの形がいびつじゃん
そこがもう少しきれいになればシワ消えると思う
俺ならスカルプトツール使って直すが
スカルプトツールでスムースかけるとそのあたりの四角ポリゴンがきれいに四角になるからうまく消せると思うが難しいか >>849
返信ありがとうございます。
スムースでならしてやってみたんですが、やはりシワができてしまって...。
これ原因なんなんですか?泣
リトポロジーの時に毎回コレに悩まされるって考えるとマジでどうしたら良いか分かりません。
なんならシュリンクラップ使わないでリトポした方が良いですか?
(出来るのかわからないけど)
元のハイポリモデルに対して
面の向きとか割りとか数が合ってない、足りてないってことなんですかね?
目がゲシュタルト崩壊みたいになってきそうです泣 >>849
一応コレudemyの講座買って見ながら作ってみて
若干自分のモデルの割が多くて講座通りではない状態で起こってしまったんですよね。
講座の通りに作ってればこうはなってないんだと思うんですが、大人しく一から講座を丸コピしてやるべきですかね?泣
こういう問題が出てきたら今後の為にも向き合わなきゃってなって作業が滞っちゃうんですよね、、 >>850
シュリンクラップでいけるならそれでいいんじゃない
でもきれいにいかないこともあるでしょ
そうなったら手動で直すしかないわ
分割数少ないしすぐ直せるとおもうけど
ちょっとそのメッシュアップロードできるならしてみてよ
みてみるから スカルプトに関して質問させていただきます
ブラシを特定の方向へかけるとブラシをかけた部分とかけていない部分の境界が模様のようになります
原因を教えてください
Blenderのバージョンは3.3.0です
https://tadaup.jp/ef08c3e0.png
デフォルトキューブを細分化してAltキーSキーで球状に変化させたオブジェクトです
https://tadaup.jp/ef08d785.png
トポロジーです
https://tadaup.jp/ef08eb0b.png
縦方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef090dfb.png
横方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0925ad.png
左上から右下方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0ba22c.png
右上から左下方向にドローブラシをかけました模様のようなものが発生しました >>852
返信ありがとうございます。
もうブチギレて最初からやることにしちゃいました泣
地道にやってみます、、本当にありがとうございました。 https://imgur.com/a/ZmKztZS
https://imgur.com/a/XnK1EQ8
次から次に変な質問ばかりで本当に申し訳ないです。
またリトポロジーの質問なんですが
スナップ有効、ミラー、サブディビジョン、シュリンクラップのモディファイア使用の状態なんですが、面の頂点が内側にいってしまうのって何が原因なんでしょうか?
面自体はちゃんと貼られているのですが、頂点のみが内側に入ってしまって今まで無かった現象なので戸惑ってます。
(サブディビジョンサーフェスの画面表示は切ってあるので頂点がズレてみえるような現象は起こらないハズなんですが、、。)
念の為現状のスナップ機能の設定の画像の貼りました。 >>851
ヨレ?は気にしなくていいと思うよ
四角形で作られた面は全ての頂点が同一平面上にある時以外は三角形の面2つに自動的に分解されるので簡易表示だと変に見えるってだけ
まああんまり無茶苦茶な形だとおかしくなるから気にする必要があるけどね
なるべく平面を維持出来るようにより細かく分割するとか 当たり前のことを聞いてるかもしれないですが、ベイク前提でマテリアル組む場合ってEeveeじゃなくてCyclesで調整するものですか?
Cyclesに切り替えたら色味とか質感が悪い意味で別物になり、ベイクしたら案の定悲しいことになったので… 何故わざわざ別エンジンの仕上がりを気にするのか
仕上げる前提のエンジンで最後まで通したらいいよ
それぞれ別物なので手抜きマテリアルじゃなきゃ変わるのが普通 いやEeveeの仕上がりをベイクしたいんだろ
今のところベイクはCyclesでしかできないから860の言う通り
Cyclesで調整するしか無いと思う >>860
【Blender】メッシュをUVレイアウトに変形させる【モーフUV / ジオメトリーノード / Blender3.0 alpha】 ? 忘却まとめ
https://bookyakuno.com/morph-uv/
ちょっと思いついたけど
こういうのつかえば色とかラフネスとかならスクリーンショットからテクスチャ化できそう
陰影とかノーマルには使えないけど 最後にCyclesにする以上調整する環境も合わせるべきでした、ありがとうございます
レンダラーごとのマテリアルの見え方の違いを侮っていました… >>838-840
>>837です。迅速に回答頂いたのに亀レスですみません。(帰省して実家の片づけしてました)
助言ありがとうございます! ARPはボーンの事後調整もできるのですね。
メッシュの頂点ウェイトを使い回したいので(自動生成結果の修正に苦労したため)
新メッシュは流用&手動変形し、アーマチュアはARPのスマート機能で生成し直すか手動変形したものを
あらためてアーマチュアモディファイアに割り当てることにします。 オブジェクトを常にカメラ方向またはビュー方向に向ける方法はありますか?
出来ればGeometry Nodeでやりたいです。
例としては
・スザンヌがヒマワリが太陽方向を見るように常にこちらを見ている
・プレーンの法線方向が常にこちらを向いている
といったものです 滅茶苦茶初心者な質問ですみません…
オブジェクトのパーツの一部が何かの拍子にワールド原点から遠くの変な位置に移動してしまい、
戻したいんですが、どうしたらいいんでしょう?
マニピュレーターで地道に移動させようとするのですが、ちょっと動かすと消えちゃって思うように動かせません
ちょこまか移動させてるうちに現在位置も見失ってる気がします まずはコピーを作る
片方を納得行くまでいじる
テンキーを123と順に押してみる
倍率かな?わからんけど 全選択してから、動かす必要のないパーツだけCtrl+ドラッグで選択を解除して、後は座標を数値入力して移動させたら? オブジェクトのスケールがすごく大きいか小さくてビューポートカメラのクリッピング領域に収まらずに消えちゃってるとかそんなんじゃないか まずは編集モードでワイヤーフレームモードにして、見えるものを選択してから、
コントロール+Iで反転選択すると、その変な場所にあるパーツが選択される。
Nキーで表示されるパネルから、それがある座標が分かるので、例えばそれが
x方向10メートルにあるのなら、G~X~ー10で原点近くに持ってこれる。 >>866
ググったらあった
試してはいない
ttps://blender.stackexchange.com/questions/243305/geometry-nodes-billboards-similar-to-track-to-constraint >>867
シーンコレクションから選択して、
トランスフォームで位置を0,0,0にしたらいいんでないの? 顔はやっぱりスカルプトで彫刻する感じで作るしかないんですかね?
それ以外でやる方法が思いつかない 顔はそんなに形状に変化がないからスカルプトでやるより普通にBlenderでモデリングしたほうが楽だろうな
人間の顔の作りなんてどっかがちょっとへこんでたりでっぱってたりする程度で大まかな形は変わらん >>874
アニメ調とかならポリゴンちくちくつなげたり球や箱を分割・押出して作るほうが楽かも
シワまで再現するようなリアル調とかクリーチャーならスカルプトは有力選択肢 ポーズモードでIポーズからTポーズに変えても編集モードにするとIポーズに戻ってしまうので、Tポーズをレストポーズにしてしまいました
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります
現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です >>875
そうなんですか?あごのとんがり具合とかスカルプトで微調整したいですが。
>>876
やっぱそうですか、ありがとうございます。 >>877
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの >>878
あーちなみに微細なシワ描くとかじゃなく
既存のそんなに細かくないポリゴンメッシュを変形編集するのにも
スカルプトは結構使えるよ ここでいいのかわからないけど
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ ボーンの位置や手のメッシュの形をVRM基準?の真っ平の親指横向きにしてVRMファイル出力したらいい感じになりました
あざした 作業中頻繁にウィンドウを分割→エディタータイプの変更を行うのですが
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか? >>883
そういうタブ作って切り替えればいいのでは?
ウィンドウ内の細かい設定は分割親の設定引き継ぐ
特定のビューだけ焦点距離変えたいとかはサブカメラ使えばいい >>884
なるほど最初に大元の親で好みに設定してそこから生やしていけばいいってことですね
ありがとうございます。やってみます 指定した頂点グループを自動正規化の範囲から除外する機能、またはアドオンがあれば教えてください アドオンなのですが、マイクラのようにブロックを配置していくようなものはないでしょうか。レベルエディタ的なものです。 物のせいにしてる限り何使ってもきついんじゃね?
それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。
そりゃ上見たらきりがない。 グラボより妥協なき最強のCPU積め
Blenderはそういうソフトだ ゲーム中のVRAMぶっこぬくやつで吸いだしデータをBlenderで読み込んだらメインメモリ32G使い切ってた。 PMXにした自作モデルをmmdtoolsのアドオンでblenderにインポートすると
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか? 書いている意味がよくわからないけどmmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンはあってる? >>894
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか? >>893
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは バージョンはMMDtools ver2.10.2
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです
>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます >895
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも >>897です
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓
blenderでFBX出力→○
UnityでFBXからVRM0.x化→☓
VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓
という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです? >>896
ありがとうございます!
直前のVRMをマージしてPMX化したのですが駄目でした…
>>898
ありがとうございます!
VRMは分離してませんでしたか?
VRMやPMX化したツールが違うのかな…
Remove Doublesを使うと酷い分離もほぼ無くいい感じに見えました!
ただそれでも全選択マージすると1800くらいマージされたのでどこかが残ってるのかも 今度PCを買おうと思っているのですがメモリは16GBよりも32GBにした方が良いのでしょうか?
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます あとから追加したときにPC開けるの面倒なら32GB積んどけばいい 猶予2GBしかないなら32GB積んどけば?
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ 教えてください。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?
テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。 >>905
テクスチャ座標を「オブジェクト」にして、Mappingノードの回転のZの値を動かせば、オブジェクトの
原点で回転するようになる。 906です。テクスチャ座標をオブジェクトに変えると、貼っていた画像がずれてしまうので、
このやり方ではダメでしたね。 >>905
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい
1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5
UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる >>905
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate
ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4 テクスチャが裏表逆に貼られちゃってるんですけど
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが 一枚の面じゃなくて二層構造の面でした
ノード使って新しく貼ってみます レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。