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Blender 初心者質問スレッド Part52

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-g9yR)
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2023/12/10(日) 09:49:36.89ID:uJdF/SY70
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/

■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2024/04/22(月) 15:44:47.11ID:ebiAQ08m0
手動でUVいじるしかないのかな
メッシュの対称化って
ミラーナンテロって機能じゃないみたい
スッキリしない
2024/04/22(月) 16:06:16.30ID:ebiAQ08m0
スナップ対称化を使うべきだったのかな
寝よう
2024/04/22(月) 16:10:35.23ID:Z0Aei4Nj0
半分に重なってるUVを片方選んでtextoolsとかで左右反転してX軸移動で合わせるとか?
2024/04/22(月) 17:44:18.00ID:2Q3YVOSf0
>>806
半分削除して>>805でやり直せばいい
2024/04/23(火) 14:40:37.16ID:TLQEibdv0
あるメッシュにサーフェス変形モディファイアを使用しているのに、レンダリングすると適応されておらず困っています。

ビューポートのレンダー表示では問題なくモディファイアが機能しているのに、実際にレンダリングするとサーフェス変形モディファイアのみ機能せず、変形前のメッシュが表示されてしまいます。
この場合、どんな原因が考えられるでしょうか。

サーフェス変形モディファイアについては、きちんとメッシュのバインドまで完了しているのに、実際のレンダリングでは一切反映していないのが気になっています。
(モディファイアのレンダー表示にオン、オフのキーフレームを打ってしまっている…というようなこともありません)
blenderのバージョンは4.1です。
よろしくお願いします。
2024/04/23(火) 15:45:13.40ID:f8yLWDl20
サブディビモディファイアついてたりする?ついてたら適用してみて
2024/04/23(火) 17:41:01.34ID:TLQEibdv0
>>811
サブディビを適用したら反映されました!!ありがとうございます!
これは仕様なのでしょうか…??
(今までもサブディビを使用中のメッシュにサーフェス変形を使ってたことがあったと思うんですが、勘違いだった…?)
2024/04/23(火) 20:21:35.80ID:y28LgccC0
>>812
横からだけど、サーフェス変形モディファイアの上にサブディビジョンサーフェスが有って ビューポートのレベル数とレンダーのレベル数が違っていたなら仕様だね
頂点の数が変わるからバインドした頂点(の識別番号)とレンダリングする頂点(の識別番号)の対応が取れない

物理演算やパーティクルも面や頂点を元に計算したりキャッシュと対応付けたりするから同じ問題が起こる
生成系や物理演算系のモディファイアは変形系モディファイアの下に配置すればOK
2024/04/24(水) 00:19:42.65ID:atvqv5/X0
>>813
なるほど…モディファイア適用順のことを失念してました。
ビューポートでのレンダー表示で適用されていればokだと思ってました。ありがとうございます!
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce0b-6rmy)
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2024/04/24(水) 23:52:16.95ID:riELHUUn0
https://imgur.com/a/S8MkvVR
https://imgur.com/a/T1SQ4kj

リトポロジー作業を始めて10日程経過したのですが完成が見えてこない為質問させていただきます。。(毎日4時間〜6時間)

@画像の2枚目が現在のリトポロジー進捗状況なんですが問題なく出来ていますか?

A面貼りする上でオブジェクトをズームして近付くと至近距離の部分が透過してしまい貫通するように奥の部分が透けてしまう為、面を貼る場所を探すだけでかなりの時間を費やしてしまいます。
対処法はありますか?

以前、ここで質問してビューの開始範囲の設定を変えれば改善されるとのことで設定を初期の0.1から0.000001まで下げたのですがやはり改善されませんでした。(ただ対処法的には合ってるっぽい)

Bリトポロジーのサポートとしてpoly quilt4.0を入れたんですがblender上で使用する為にアドオンにチェックを入れるとエラーが出て適応できません。
原因が分かる方いますか?
2024/04/25(木) 00:08:25.04ID:q+v823hc0
>>815
これは何のためにリトポしてるの?
自分がここまで忠実にリトポするとしたらより精細にディテールアップしたいがPCの性能的に無駄に割れるポリゴンが足りない…!って時くらいだけど
動かすのが目的ならシルエットの再現だけを頑張って凹んでるところはノーマルマップ等で妥協すると楽よ
あと使いたいアドオンが動かない時は動くblenderのバージョンをインストールしてみたらいいんじゃないかな
blender launcherってフリーソフトをインストールすると複数バージョンの共存が簡単になるよ
817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6dd-cK01)
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2024/04/25(木) 00:14:06.15ID:I7CfvZH30
リトポロジーしてるんだからアニメーションさせたいとかなのだろうか
818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 00da-6rmy)
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2024/04/25(木) 00:31:02.60ID:QUhFtQ8n0
>>817
返信ありがとうございます。
そうですね、アニメーションさせたいです。
819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 00da-6rmy)
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2024/04/25(木) 00:41:37.88ID:QUhFtQ8n0
>>816
シルエットの再現がどの程度のものなのか分からなくて、突起部分は全て再現してる状態ですね..。

教えて欲しいのですが
リトポしたローポリモデルにノーマルマップを貼り付けるっていうのは、要は表面上の再現のみに有効ってイメージであってますか?

例えば
魚のモデルをリトポするとして
魚の鱗はノーマルマップで再現できる。

タコのモデルをリトポするとして
タコの吸盤部分は粗方の突起がないと
平らな場所に吸盤の模様が貼り付けられるだけになる。
みたいなイメージで良いんですかね?

一度試しにオートリメッシュを使用してみたところかなり粗いモデルが出来上がり(全体のシルエットは把握できるが表面はほぼモザイクのような状態)、仮にそこにノーマルマップを貼り付けたところでハイポリと遜色ないモデルは出来上がりませんよね?

質問ばかりですみません泣
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 00da-6rmy)
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2024/04/25(木) 00:56:17.08ID:QUhFtQ8n0
>>816
https://imgur.com/a/OIvHlq5
https://imgur.com/a/uG68E2V

約6万ポリゴンでオートリメッシュした結果になります。
2024/04/25(木) 01:08:04.51ID:Qbp39MkB0
>>819
ノーマルマップ用でのリトポに関しては魚の鱗とタコの吸盤の理解でだいたいあってる
てかいい例えだな

ちなみにハイトマップ/バンプマップで凹凸をマッピングする
ディスプレイスメントって手法を使うためのリトポもあって
それはアニメーション作業中は少ないポリゴンで扱って
レンダリングはスカルプトしたハイポリそのままって事ができる
その場合815のリトポはちょっと細かすぎてコスパが合わない

ちなみにスカルプトする上でも大まかな形ができたらリトポして
それをマルチレゾリューションで可逆的に分割して仕上げのスカルプトする
ってのも後々便利で効率がよい定番の方法
822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce0b-6rmy)
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2024/04/25(木) 07:14:08.19ID:Kpq52w4k0
>>821
なるほど、、やっぱりこのままリトポするしか無いんですね、、ありがとうございます。
2024/04/26(金) 19:57:15.14ID:ukDXVvGE0
https://3dnchu.com/archives/retopo-mt-for-blender-4-0/
この辺使ってみたらいいんじゃないかな 無料だし
有料のもあるけど円安だからけっこう高くつく
2024/04/27(土) 20:43:12.54ID:kaBfMa1q0
TexToolsアドオンのBakingのBase ColorとDiffuseの違いを教えてください
825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffd7-tLGi)
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2024/04/28(日) 21:47:26.69ID:FSKZAqoy0
CGに関係ないスレがたくさん立ってますね
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-ayZg)
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2024/04/29(月) 03:39:12.51ID:Y10hNrlT0
質問失礼します
モデルの服を何とか作成してボーンも埋め込んだんですが足を動かすとスカートをどうしても貫通してしまい、
足だけのウェイトでは無理に感じてスカートのボーンを動画を見ながら作成し、単体では動かせるようになりました
しかし足を動かしてスカートを動かしては2度手間なので足を動かした際にスカートも自然な感じで動かすことは可能でしょうか?
自動ウェイトの時は多少は足に追従していたんですがどうやらスカートのボーンを組んだ際に完全に足などのウェイトは消えてしまったみたいでした
再度調整することも考えていますが手動で塗るのは少し自信が無く効率のいい方法などがあれば知りたいです
あと、スカートは動かしたい部分の別メッシュを作成し、ウェイト転送で行ったのですが動作がとんでもなく重くなってしまったんですが原因などは何かあったりしますか?
問題だらけですがどうかご助力お願いします
2024/04/29(月) 07:32:51.02ID:xi1pgoJo0
>>826
スカートの形状によるけど一緒に動かしたいものは基本データ転送でいい
https://i.imgur.com/w5a5MiM.jpeg
データ転送の使い方はこの画像の通り。
特定の頂点グループだけにしたい場合はレイヤー選択で選ぶ。
最後に4で適用する。
この時出来るだけモディファイア順の上の方でやらないと余計な計算結果が入るので注意

データ転送でうまくいかない場合は
・まずスカートの頂点数(分割数)が足りているか確認する
(ワイヤーフレームで無理な変形をしてないか見る)
 →無理な変形をしている場合頂点数増やすかウェイト調整する

・スカートのボーンにボーンコンストレイントを入れて足のボーンと連動させる
(例えば位置コピーやトランスフォーム変換など、但しBlender外持ってくなら組みなおしになる)

・リアルタイムでなくていいなら足にコリジョンいれて物理演算にする
(足コリジョン+スカートクロスシミュもしくはどちらもリジッド演算※)
 ※衝突用リジッドメッシュ作成してスカートのボーンに追従する様にする。且つスプリングで物理演算させる
 足の方にも衝突用のリジッドメッシュを作成して前記のリジッドメッシュと衝突出来る様にする

基本的には面倒でもスカートもボーンアニメで動かすのがセオリー
ボーンコンストレイントは複数のボーン影響させたり複雑にしないと自然にならないと思う
物理演算は楽だがベイク前提になるのでリアルタイム向けではない

>スカートは動かしたい部分の別メッシュを作成し、ウェイト転送で行ったのですが動作がとんでもなく重くなってしまった
エスパーすると
・サーフェス変形使ってるなら頂点が合わずメッシュが崩れて高負荷になった
・メッシュの頂点グループ数が多すぎてデータ転送に負荷がかかってる(100以上とか)
・単純にスカートの頂点数が多い

あとこれは蛇足だけどウェイト調整は絶対に必要だから怖がらずに習得した方がいいよ
828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-ayZg)
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2024/04/29(月) 14:45:47.01ID:Y10hNrlT0
>>827
ありがとうございます。負荷に関してはどうやらスペックの問題でモデファイア適応したら何とかなる事が分りました
もしそれで解決しない事が今後出たら他の回答を参考にさせていただきます
ウェイトの調整は承知しました。機能含めてもう少し勉強してみます
スカートもボーンアニメがセオリーとの回答もありがとうございます。やはり簡単ではないですね
解決と言う形になったので今回は一度ボーンコンストレイントに挑戦してみたいと思います。
2024/04/29(月) 14:54:24.68ID:Y10hNrlT0
すみません、重ねてデータ転送できるのに今気づいたのでもうちょっと試してみます
と言うか色々と試してみます。ありがとうございます
それでもだめならボーンコンストレイントやってみます。知らない事がまだ多いのでこういうのがあるって教えてくれるだけでも本当に助かりました
2024/04/29(月) 18:44:37.23ID:+b/A+oiO0
>>826
こういうアドオンを使ってみるとか
ttps://3dnchu.com/archives/bonex-oimoyu/
2024/04/30(火) 00:08:15.73ID:yCpC2zpa0
>>830
ありがとうございます。使ってみます
しかし機能多すぎて大変ですね
足部分のボーンとスカートの動きを調整できないかとウェイトペイントしようとしたら塗れなくなってしまったので暫く基礎的な部分から勉強しようと思います
理解せず動画見たままやっていたので何が起きていて何を質問するべきかも分からなくなってしまったので別で保存して一度ウェイト全削除して一からやってみます
モデル作るのは楽しいんですが動かすとなるとホント大変ですね。しっかり動かせる所まで行く人達はホント尊敬します
2024/04/30(火) 11:35:42.63ID:SwOcfot10
>>830
面白そうやねこれ
2024/04/30(火) 11:41:38.08ID:Jl63TBc50
スカートに関しちゃAuto Rig Proに追加されたキルトリグが軽くていい感じに動いてくれる
色々試したけど物理演算やクロスシミュだと重くて扱いづらいし結局コレが一番やりやすいって自分的には思ってる
834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67d3-OIpH)
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2024/04/30(火) 18:47:30.20ID:H2z09r1S0
歩いているキャラに木の枝の影が落ちるアニメーションを作ろうと考えています。
キャラクターはすでに肌や服のテクスチャを持っており、それに重ねる形で、
ノイズテクスチャとカラーランプで作った影の模様を重ねて、ノイズテクスチャの
マッピングの位置を動かそうとしているのですが、シェーダーノードを組み合わせを
色々試してみても、影の部分が真黒くなってしまうなど、上手く行きません。
どのようなノードを組めば良いか、教えてください。
2024/04/30(火) 19:53:05.17ID:XkpAVDkc0
キャラクターのテクスチャとカラーランプの出力を乗算しているだけなら
カラーランプの出力を0.5〜1.0のように制限すれば真っ黒にはならないです

影を落としたいならキャラクタの上に影の元となるモデルやテクスチャを配置して
アルファクリップで抜いてライトをあてる方が楽なような気がします
836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67d3-OIpH)
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2024/04/30(火) 21:24:17.04ID:H2z09r1S0
>>835
カラーランプでの影となる模様を作る際に、0か1の2値にしていました。
アドバイスの通り、0.5~1としてみると、真っ黒にはならなくなりました。
どうもありがとうございます。
2024/05/01(水) 23:52:21.04ID:4siEdHn30
■目的
Auto Rig Proを使って作ったアニメキャラを6.5等身から4〜5等身に変えたいです
等身を低くするだけでなく、腰、腕、手、脚を太くしてデフォルメっぽくします
ちなみにFKで静止画を作る予定なので、ストレッチボーン長の初期値とかIKとかは崩れても良いです

■やってみたこと
シンプルなリグならルートボーンのX/Z軸を拡大すると四肢にもスケールが継承されるはずなので
ポーズモードで腰のc_root_xボーンをS→Shift+YでXZを拡大してみましたが腰と太ももしか拡大されませんでした
頭はc_head.xボーンで拡大できました

■質問
頭が拡大できたので、体と四肢を太くする方向で考えています
胸郭、四肢(腕、手、すね以下)を太くするにはどのボーン(グループ)を拡大すればよいか判る方がいたら教えてください
「ARPのドキュメンテーションのこの辺に書いてあるのではないか?」というヒントでもよいです。

(ARPには各部のボーンについて、例えば、各部名称そのもの、c_名称、名称_ik_nostr、名称_stretchなど色んなボーンが有り、
ほとんどスケールパラメータがロックされています。 どの種類かのスケールロックを解除するかスケール継承をオンにして
拡大することになるのでは、と思っています)

■環境
Blender 4.0.2、Windows 11 Pro
Auto Rig Pro 3.69.10
2024/05/02(木) 07:00:47.35ID:J8HRAmny0
ボーンのスケールじゃなくポジションで調整した方がいいと思う
自分もあるキャラで作ったARPリグを他のキャラに転用とかよくやってるけど
当然身長とか合わないのでポジションで調整してる
もしそのキャラ自体が自在に頭身伸び縮みするんですとかだったら
通常用とちび用アーマチュア二重登録しておけばいい
2024/05/02(木) 08:15:23.68ID:n1hqig4h0
Auto Rig Pro持ってるならそんなめんどくさいことしないでアーマチュア削除して一から作り直した方が早いと思う
どうしても調整するってんならAuto Rig ProのタブからEdit Reference Bones押してボーン調整しなおして Match to Rig
2024/05/02(木) 09:19:17.07ID:J8HRAmny0
そりゃ中身弄ってるからね
顔とか関節周りとかそのままじゃ役不足なんだわ
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/03(金) 00:01:49.15ID:84LoqAAO0
リトポロジーの際にシュリンクラップを使用してるのですが、適用したところ割れてしまう部分が数箇所出てきてしまいます。

一部は頂点をズラしたら改善されたのですが原因は何でしょうか?
842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff3e-mAmb)
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2024/05/03(金) 01:23:03.99ID:gZzfcE8M0
blenderって商用映像作品作ってもロイヤリティとかいらんの?
2024/05/03(金) 08:26:59.90ID:2AhMd4Og0
>>841
ポリ割が足りない とかモディファイアの並び順のせいでおかしくなってるとか そんな感じじゃね?
2024/05/03(金) 11:55:01.62ID:lxlwfbEI0
>>841
「割れる」が分からんけど
shrinkWrapは頂点を移動させるから互いに交差して裏返ったりしてるかも?
形状によってWrapMethodやSnapModeを変えてみると上手くいったりする
元とほぼ同じならNearestSurfacePoint、ちょっと大きめならProjectが良かったり
845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/03(金) 17:33:40.18ID:84LoqAAO0
>>844
https://imgur.com/a/AGjc8Rc

返信ありがとうございます。
画像のようになってしまうのが数箇所ある状態です。

参考にちょっとやってみます。
846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/03(金) 23:30:40.59ID:84LoqAAO0
https://imgur.com/a/evcAlKf

前回質問したシュリンクラップの割れに関しては分割数を増やしたら無くなったのですが、
画像のようなヨレ?歪みみたいなのが発生してしまいました、、。

最終的にノーマルマップを貼り付ける為、気にしなくて良いんですかね?
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/03(金) 23:51:47.68ID:mxqB5+LI0
ワイヤーフレームどうなってんのかね
ぐちゃぐちゃになってたらノーマルマップ貼っても変な陰影消えないと思うよ
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 00:11:10.12ID:KAp0b0of0
>>847
ええ、、まじですか
https://imgur.com/a/KkD4DTj

こんな状態で問題は無さそうなんですが...
849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/04(土) 00:26:09.40ID:imrIcWwo0
>>848
その選択してる頂点ちょっと動かせばなんとかなると思うけどなこれは
ぱっと見だと一個だけ四角ポリゴンの形がいびつじゃん
そこがもう少しきれいになればシワ消えると思う

俺ならスカルプトツール使って直すが
スカルプトツールでスムースかけるとそのあたりの四角ポリゴンがきれいに四角になるからうまく消せると思うが難しいか
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 00:37:58.32ID:KAp0b0of0
>>849
返信ありがとうございます。
スムースでならしてやってみたんですが、やはりシワができてしまって...。

これ原因なんなんですか?泣
リトポロジーの時に毎回コレに悩まされるって考えるとマジでどうしたら良いか分かりません。
なんならシュリンクラップ使わないでリトポした方が良いですか?
(出来るのかわからないけど)

元のハイポリモデルに対して
面の向きとか割りとか数が合ってない、足りてないってことなんですかね?
目がゲシュタルト崩壊みたいになってきそうです泣
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
垢版 |
2024/05/04(土) 00:41:07.74ID:KAp0b0of0
>>849
一応コレudemyの講座買って見ながら作ってみて
若干自分のモデルの割が多くて講座通りではない状態で起こってしまったんですよね。

講座の通りに作ってればこうはなってないんだと思うんですが、大人しく一から講座を丸コピしてやるべきですかね?泣

こういう問題が出てきたら今後の為にも向き合わなきゃってなって作業が滞っちゃうんですよね、、
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/04(土) 00:59:07.89ID:imrIcWwo0
>>850
シュリンクラップでいけるならそれでいいんじゃない
でもきれいにいかないこともあるでしょ
そうなったら手動で直すしかないわ
分割数少ないしすぐ直せるとおもうけど

ちょっとそのメッシュアップロードできるならしてみてよ
みてみるから
2024/05/04(土) 01:04:35.14ID:pJbuJ5v50
オートスムースじゃねえの
2024/05/04(土) 01:24:42.04ID:wfeQqTsW0
スカルプトに関して質問させていただきます
ブラシを特定の方向へかけるとブラシをかけた部分とかけていない部分の境界が模様のようになります
原因を教えてください
Blenderのバージョンは3.3.0です

https://tadaup.jp/ef08c3e0.png
デフォルトキューブを細分化してAltキーSキーで球状に変化させたオブジェクトです

https://tadaup.jp/ef08d785.png
トポロジーです

https://tadaup.jp/ef08eb0b.png
縦方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef090dfb.png
横方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef0925ad.png
左上から右下方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef0ba22c.png
右上から左下方向にドローブラシをかけました模様のようなものが発生しました
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
垢版 |
2024/05/04(土) 01:34:49.85ID:KAp0b0of0
>>852
返信ありがとうございます。

もうブチギレて最初からやることにしちゃいました泣

地道にやってみます、、本当にありがとうございました。
856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
垢版 |
2024/05/04(土) 01:46:53.94ID:KAp0b0of0
https://imgur.com/a/ZmKztZS
https://imgur.com/a/XnK1EQ8

次から次に変な質問ばかりで本当に申し訳ないです。

またリトポロジーの質問なんですが
スナップ有効、ミラー、サブディビジョン、シュリンクラップのモディファイア使用の状態なんですが、面の頂点が内側にいってしまうのって何が原因なんでしょうか?
面自体はちゃんと貼られているのですが、頂点のみが内側に入ってしまって今まで無かった現象なので戸惑ってます。
(サブディビジョンサーフェスの画面表示は切ってあるので頂点がズレてみえるような現象は起こらないハズなんですが、、。)

念の為現状のスナップ機能の設定の画像の貼りました。
2024/05/04(土) 02:00:20.56ID:pJbuJ5v50
>>854
https://i.imgur.com/HRAzVPy.png
https://i.imgur.com/TZaNYaf.png
https://i.imgur.com/MAHKhFz.png
https://i.imgur.com/X9yEapo.png

原因
四角以上の頂点を持つ面は三角に割られる
その割られ方でノーマルが変わる

盛り上がりに沿って三角に割られるときれいなノーマルになる

自動で三角に割るのがこの状態だと左上から右下の対角線に入るっぽい
2024/05/04(土) 03:27:25.59ID:wfeQqTsW0
>>857
解決できました
ありがとうございました!

https://tadaup.jp/f04942e1.png
https://tadaup.jp/f04961fe.png
2024/05/04(土) 03:43:03.37ID:OL9eQ+jq0
>>851
ヨレ?は気にしなくていいと思うよ
四角形で作られた面は全ての頂点が同一平面上にある時以外は三角形の面2つに自動的に分解されるので簡易表示だと変に見えるってだけ
まああんまり無茶苦茶な形だとおかしくなるから気にする必要があるけどね
なるべく平面を維持出来るようにより細かく分割するとか
2024/05/04(土) 21:58:05.74ID:p03dqfgM0
当たり前のことを聞いてるかもしれないですが、ベイク前提でマテリアル組む場合ってEeveeじゃなくてCyclesで調整するものですか?
Cyclesに切り替えたら色味とか質感が悪い意味で別物になり、ベイクしたら案の定悲しいことになったので…
2024/05/04(土) 23:34:15.36ID:OZ66DC5M0
何故わざわざ別エンジンの仕上がりを気にするのか
仕上げる前提のエンジンで最後まで通したらいいよ
それぞれ別物なので手抜きマテリアルじゃなきゃ変わるのが普通
2024/05/04(土) 23:42:13.65ID:SNOTU5Kg0
いやEeveeの仕上がりをベイクしたいんだろ
今のところベイクはCyclesでしかできないから860の言う通り
Cyclesで調整するしか無いと思う
2024/05/04(土) 23:47:42.56ID:SNOTU5Kg0
>>860
【Blender】メッシュをUVレイアウトに変形させる【モーフUV / ジオメトリーノード / Blender3.0 alpha】 ? 忘却まとめ
https://bookyakuno.com/morph-uv/
ちょっと思いついたけど
こういうのつかえば色とかラフネスとかならスクリーンショットからテクスチャ化できそう
陰影とかノーマルには使えないけど
2024/05/05(日) 14:23:37.29ID:8CtEeFBV0
最後にCyclesにする以上調整する環境も合わせるべきでした、ありがとうございます
レンダラーごとのマテリアルの見え方の違いを侮っていました…
2024/05/05(日) 22:07:32.95ID:8Tq07o5B0
>>838-840
>>837です。迅速に回答頂いたのに亀レスですみません。(帰省して実家の片づけしてました)

助言ありがとうございます! ARPはボーンの事後調整もできるのですね。
メッシュの頂点ウェイトを使い回したいので(自動生成結果の修正に苦労したため)
新メッシュは流用&手動変形し、アーマチュアはARPのスマート機能で生成し直すか手動変形したものを
あらためてアーマチュアモディファイアに割り当てることにします。
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da7d-s5QI)
垢版 |
2024/05/07(火) 07:32:09.10ID:uDqKnNQV0
オブジェクトを常にカメラ方向またはビュー方向に向ける方法はありますか?
出来ればGeometry Nodeでやりたいです。
例としては

・スザンヌがヒマワリが太陽方向を見るように常にこちらを見ている
・プレーンの法線方向が常にこちらを向いている

といったものです
2024/05/07(火) 18:45:36.17ID:AcMR2kjy0
滅茶苦茶初心者な質問ですみません…
オブジェクトのパーツの一部が何かの拍子にワールド原点から遠くの変な位置に移動してしまい、
戻したいんですが、どうしたらいいんでしょう?
マニピュレーターで地道に移動させようとするのですが、ちょっと動かすと消えちゃって思うように動かせません
ちょこまか移動させてるうちに現在位置も見失ってる気がします
2024/05/07(火) 19:25:07.97ID:bkExEbte0
まずはコピーを作る
片方を納得行くまでいじる
テンキーを123と順に押してみる
倍率かな?わからんけど
2024/05/07(火) 19:26:38.82ID:hCId3lAA0
全選択してから、動かす必要のないパーツだけCtrl+ドラッグで選択を解除して、後は座標を数値入力して移動させたら?
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a691-0+0w)
垢版 |
2024/05/07(火) 21:42:56.80ID:HBhhLMRd0
オブジェクトのスケールがすごく大きいか小さくてビューポートカメラのクリッピング領域に収まらずに消えちゃってるとかそんなんじゃないか
2024/05/07(火) 22:09:59.43ID:rIcmPfpG0
まずは編集モードでワイヤーフレームモードにして、見えるものを選択してから、
コントロール+Iで反転選択すると、その変な場所にあるパーツが選択される。
Nキーで表示されるパネルから、それがある座標が分かるので、例えばそれが
x方向10メートルにあるのなら、G~X~ー10で原点近くに持ってこれる。
2024/05/08(水) 04:37:29.83ID:5kG069y+0
>>866
ググったらあった
試してはいない
ttps://blender.stackexchange.com/questions/243305/geometry-nodes-billboards-similar-to-track-to-constraint
873 警備員[Lv.1][新芽] (ワッチョイ be32-n923)
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2024/05/08(水) 09:37:06.07ID:T/mNeWQi0
>>867
シーンコレクションから選択して、
トランスフォームで位置を0,0,0にしたらいいんでないの?
874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
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2024/05/08(水) 18:28:30.91ID:LmcxRwPk0
顔はやっぱりスカルプトで彫刻する感じで作るしかないんですかね?
それ以外でやる方法が思いつかない
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
垢版 |
2024/05/08(水) 18:47:29.75ID:3bPtzRds0
顔はそんなに形状に変化がないからスカルプトでやるより普通にBlenderでモデリングしたほうが楽だろうな
人間の顔の作りなんてどっかがちょっとへこんでたりでっぱってたりする程度で大まかな形は変わらん
2024/05/08(水) 18:52:18.96ID:z4H6a2z10
>>874
アニメ調とかならポリゴンちくちくつなげたり球や箱を分割・押出して作るほうが楽かも
シワまで再現するようなリアル調とかクリーチャーならスカルプトは有力選択肢
2024/05/08(水) 19:17:54.12ID:Bm5XvGSf0
ポーズモードでIポーズからTポーズに変えても編集モードにするとIポーズに戻ってしまうので、Tポーズをレストポーズにしてしまいました
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります

現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
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2024/05/08(水) 19:28:29.05ID:LmcxRwPk0
>>875
そうなんですか?あごのとんがり具合とかスカルプトで微調整したいですが。
>>876
やっぱそうですか、ありがとうございます。
879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
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2024/05/08(水) 20:00:45.62ID:3bPtzRds0
>>877
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
2024/05/08(水) 20:33:20.08ID:z4H6a2z10
>>878
あーちなみに微細なシワ描くとかじゃなく
既存のそんなに細かくないポリゴンメッシュを変形編集するのにも
スカルプトは結構使えるよ
2024/05/11(土) 14:59:38.89ID:oXlmNid70
ここでいいのかわからないけど
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
2024/05/12(日) 01:26:32.52ID:3wmxuQCU0
ボーンの位置や手のメッシュの形をVRM基準?の真っ平の親指横向きにしてVRMファイル出力したらいい感じになりました
あざした
2024/05/12(日) 10:25:22.35ID:KPWpsd4z0
作業中頻繁にウィンドウを分割→エディタータイプの変更を行うのですが
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
2024/05/12(日) 10:27:56.18ID:ZolWyhMx0
>>883
そういうタブ作って切り替えればいいのでは?
ウィンドウ内の細かい設定は分割親の設定引き継ぐ
特定のビューだけ焦点距離変えたいとかはサブカメラ使えばいい
2024/05/12(日) 10:47:07.42ID:KPWpsd4z0
>>884
なるほど最初に大元の親で好みに設定してそこから生やしていけばいいってことですね
ありがとうございます。やってみます
2024/05/12(日) 13:59:54.07ID:yNVNZLI30
指定した頂点グループを自動正規化の範囲から除外する機能、またはアドオンがあれば教えてください
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d09-739I)
垢版 |
2024/05/12(日) 20:29:42.45ID:k2di6+fN0
アドオンなのですが、マイクラのようにブロックを配置していくようなものはないでしょうか。レベルエディタ的なものです。
2024/05/12(日) 21:42:31.88ID:MzHlWqzP0
3050 6GBでcgってキツイ?
2024/05/13(月) 01:43:43.00ID:njV3W+850
物のせいにしてる限り何使ってもきついんじゃね?

それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。

そりゃ上見たらきりがない。
2024/05/13(月) 03:40:56.38ID:la1JWjSY0
>>888
はい
2024/05/13(月) 15:24:21.24ID:ibsYxCa80
グラボより妥協なき最強のCPU積め
Blenderはそういうソフトだ
2024/05/13(月) 20:10:08.34ID:/2S1BkbZ0
ゲーム中のVRAMぶっこぬくやつで吸いだしデータをBlenderで読み込んだらメインメモリ32G使い切ってた。
2024/05/15(水) 01:01:55.81ID:cjfldZLA0
PMXにした自作モデルをmmdtoolsのアドオンでblenderにインポートすると
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
2024/05/15(水) 01:49:27.34ID:XS946BJx0
書いている意味がよくわからないけどmmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンはあってる?
2024/05/15(水) 12:09:09.71ID:cjfldZLA0
>>894
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
2024/05/15(水) 12:23:37.31ID:J3kBOLco0
>>893
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
2024/05/15(水) 12:59:26.01ID:cjfldZLA0
バージョンはMMDtools ver2.10.2
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです

>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
2024/05/15(水) 13:01:40.18ID:MJk5B8LC0
>895
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
2024/05/15(水) 21:13:02.47ID:GSBMHbFL0
>>897です
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓

blenderでFBX出力→○

UnityでFBXからVRM0.x化→☓

VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓

という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
2024/05/15(水) 21:18:59.05ID:GSBMHbFL0
>>896
ありがとうございます!
直前のVRMをマージしてPMX化したのですが駄目でした…

>>898
ありがとうございます!
VRMは分離してませんでしたか?
VRMやPMX化したツールが違うのかな…
Remove Doublesを使うと酷い分離もほぼ無くいい感じに見えました!
ただそれでも全選択マージすると1800くらいマージされたのでどこかが残ってるのかも
2024/05/15(水) 22:04:44.75ID:hZIvwkvq0
今度PCを買おうと思っているのですがメモリは16GBよりも32GBにした方が良いのでしょうか?
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
2024/05/15(水) 22:43:24.38ID:aLrx9/HU0
あとから追加したときにPC開けるの面倒なら32GB積んどけばいい
2024/05/16(木) 06:46:40.65ID:2OV0bwlh0
猶予2GBしかないなら32GB積んどけば?
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
2024/05/16(木) 14:13:19.16ID:kJKfDv9U0
ありがとう
32GBにしときます!
905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97fb-lgp4)
垢版 |
2024/05/16(木) 16:06:24.13ID:4dA9uoll0
教えてください。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?

テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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