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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part52
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-g9yR)
2023/12/10(日) 09:49:36.89ID:uJdF/SY70845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/03(金) 17:33:40.18ID:84LoqAAO0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/03(金) 23:30:40.59ID:84LoqAAO0 https://imgur.com/a/evcAlKf
前回質問したシュリンクラップの割れに関しては分割数を増やしたら無くなったのですが、
画像のようなヨレ?歪みみたいなのが発生してしまいました、、。
最終的にノーマルマップを貼り付ける為、気にしなくて良いんですかね?
前回質問したシュリンクラップの割れに関しては分割数を増やしたら無くなったのですが、
画像のようなヨレ?歪みみたいなのが発生してしまいました、、。
最終的にノーマルマップを貼り付ける為、気にしなくて良いんですかね?
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
2024/05/03(金) 23:51:47.68ID:mxqB5+LI0 ワイヤーフレームどうなってんのかね
ぐちゃぐちゃになってたらノーマルマップ貼っても変な陰影消えないと思うよ
ぐちゃぐちゃになってたらノーマルマップ貼っても変な陰影消えないと思うよ
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/04(土) 00:11:10.12ID:KAp0b0of0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
2024/05/04(土) 00:26:09.40ID:imrIcWwo0 >>848
その選択してる頂点ちょっと動かせばなんとかなると思うけどなこれは
ぱっと見だと一個だけ四角ポリゴンの形がいびつじゃん
そこがもう少しきれいになればシワ消えると思う
俺ならスカルプトツール使って直すが
スカルプトツールでスムースかけるとそのあたりの四角ポリゴンがきれいに四角になるからうまく消せると思うが難しいか
その選択してる頂点ちょっと動かせばなんとかなると思うけどなこれは
ぱっと見だと一個だけ四角ポリゴンの形がいびつじゃん
そこがもう少しきれいになればシワ消えると思う
俺ならスカルプトツール使って直すが
スカルプトツールでスムースかけるとそのあたりの四角ポリゴンがきれいに四角になるからうまく消せると思うが難しいか
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/04(土) 00:37:58.32ID:KAp0b0of0 >>849
返信ありがとうございます。
スムースでならしてやってみたんですが、やはりシワができてしまって...。
これ原因なんなんですか?泣
リトポロジーの時に毎回コレに悩まされるって考えるとマジでどうしたら良いか分かりません。
なんならシュリンクラップ使わないでリトポした方が良いですか?
(出来るのかわからないけど)
元のハイポリモデルに対して
面の向きとか割りとか数が合ってない、足りてないってことなんですかね?
目がゲシュタルト崩壊みたいになってきそうです泣
返信ありがとうございます。
スムースでならしてやってみたんですが、やはりシワができてしまって...。
これ原因なんなんですか?泣
リトポロジーの時に毎回コレに悩まされるって考えるとマジでどうしたら良いか分かりません。
なんならシュリンクラップ使わないでリトポした方が良いですか?
(出来るのかわからないけど)
元のハイポリモデルに対して
面の向きとか割りとか数が合ってない、足りてないってことなんですかね?
目がゲシュタルト崩壊みたいになってきそうです泣
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/04(土) 00:41:07.74ID:KAp0b0of0 >>849
一応コレudemyの講座買って見ながら作ってみて
若干自分のモデルの割が多くて講座通りではない状態で起こってしまったんですよね。
講座の通りに作ってればこうはなってないんだと思うんですが、大人しく一から講座を丸コピしてやるべきですかね?泣
こういう問題が出てきたら今後の為にも向き合わなきゃってなって作業が滞っちゃうんですよね、、
一応コレudemyの講座買って見ながら作ってみて
若干自分のモデルの割が多くて講座通りではない状態で起こってしまったんですよね。
講座の通りに作ってればこうはなってないんだと思うんですが、大人しく一から講座を丸コピしてやるべきですかね?泣
こういう問題が出てきたら今後の為にも向き合わなきゃってなって作業が滞っちゃうんですよね、、
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
2024/05/04(土) 00:59:07.89ID:imrIcWwo0 >>850
シュリンクラップでいけるならそれでいいんじゃない
でもきれいにいかないこともあるでしょ
そうなったら手動で直すしかないわ
分割数少ないしすぐ直せるとおもうけど
ちょっとそのメッシュアップロードできるならしてみてよ
みてみるから
シュリンクラップでいけるならそれでいいんじゃない
でもきれいにいかないこともあるでしょ
そうなったら手動で直すしかないわ
分割数少ないしすぐ直せるとおもうけど
ちょっとそのメッシュアップロードできるならしてみてよ
みてみるから
853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-V3si)
2024/05/04(土) 01:04:35.14ID:pJbuJ5v50 オートスムースじゃねえの
854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7f8-y8PE)
2024/05/04(土) 01:24:42.04ID:wfeQqTsW0 スカルプトに関して質問させていただきます
ブラシを特定の方向へかけるとブラシをかけた部分とかけていない部分の境界が模様のようになります
原因を教えてください
Blenderのバージョンは3.3.0です
https://tadaup.jp/ef08c3e0.png
デフォルトキューブを細分化してAltキーSキーで球状に変化させたオブジェクトです
https://tadaup.jp/ef08d785.png
トポロジーです
https://tadaup.jp/ef08eb0b.png
縦方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef090dfb.png
横方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0925ad.png
左上から右下方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0ba22c.png
右上から左下方向にドローブラシをかけました模様のようなものが発生しました
ブラシを特定の方向へかけるとブラシをかけた部分とかけていない部分の境界が模様のようになります
原因を教えてください
Blenderのバージョンは3.3.0です
https://tadaup.jp/ef08c3e0.png
デフォルトキューブを細分化してAltキーSキーで球状に変化させたオブジェクトです
https://tadaup.jp/ef08d785.png
トポロジーです
https://tadaup.jp/ef08eb0b.png
縦方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef090dfb.png
横方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0925ad.png
左上から右下方向にドローブラシをかけました問題ありません
https://tadaup.jp/ef0ba22c.png
右上から左下方向にドローブラシをかけました模様のようなものが発生しました
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/04(土) 01:34:49.85ID:KAp0b0of0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
2024/05/04(土) 01:46:53.94ID:KAp0b0of0 https://imgur.com/a/ZmKztZS
https://imgur.com/a/XnK1EQ8
次から次に変な質問ばかりで本当に申し訳ないです。
またリトポロジーの質問なんですが
スナップ有効、ミラー、サブディビジョン、シュリンクラップのモディファイア使用の状態なんですが、面の頂点が内側にいってしまうのって何が原因なんでしょうか?
面自体はちゃんと貼られているのですが、頂点のみが内側に入ってしまって今まで無かった現象なので戸惑ってます。
(サブディビジョンサーフェスの画面表示は切ってあるので頂点がズレてみえるような現象は起こらないハズなんですが、、。)
念の為現状のスナップ機能の設定の画像の貼りました。
https://imgur.com/a/XnK1EQ8
次から次に変な質問ばかりで本当に申し訳ないです。
またリトポロジーの質問なんですが
スナップ有効、ミラー、サブディビジョン、シュリンクラップのモディファイア使用の状態なんですが、面の頂点が内側にいってしまうのって何が原因なんでしょうか?
面自体はちゃんと貼られているのですが、頂点のみが内側に入ってしまって今まで無かった現象なので戸惑ってます。
(サブディビジョンサーフェスの画面表示は切ってあるので頂点がズレてみえるような現象は起こらないハズなんですが、、。)
念の為現状のスナップ機能の設定の画像の貼りました。
857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-V3si)
2024/05/04(土) 02:00:20.56ID:pJbuJ5v50 >>854
https://i.imgur.com/HRAzVPy.png
https://i.imgur.com/TZaNYaf.png
https://i.imgur.com/MAHKhFz.png
https://i.imgur.com/X9yEapo.png
原因
四角以上の頂点を持つ面は三角に割られる
その割られ方でノーマルが変わる
盛り上がりに沿って三角に割られるときれいなノーマルになる
自動で三角に割るのがこの状態だと左上から右下の対角線に入るっぽい
https://i.imgur.com/HRAzVPy.png
https://i.imgur.com/TZaNYaf.png
https://i.imgur.com/MAHKhFz.png
https://i.imgur.com/X9yEapo.png
原因
四角以上の頂点を持つ面は三角に割られる
その割られ方でノーマルが変わる
盛り上がりに沿って三角に割られるときれいなノーマルになる
自動で三角に割るのがこの状態だと左上から右下の対角線に入るっぽい
858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7f8-y8PE)
2024/05/04(土) 03:27:25.59ID:wfeQqTsW0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff7-AV/m)
2024/05/04(土) 03:43:03.37ID:OL9eQ+jq0 >>851
ヨレ?は気にしなくていいと思うよ
四角形で作られた面は全ての頂点が同一平面上にある時以外は三角形の面2つに自動的に分解されるので簡易表示だと変に見えるってだけ
まああんまり無茶苦茶な形だとおかしくなるから気にする必要があるけどね
なるべく平面を維持出来るようにより細かく分割するとか
ヨレ?は気にしなくていいと思うよ
四角形で作られた面は全ての頂点が同一平面上にある時以外は三角形の面2つに自動的に分解されるので簡易表示だと変に見えるってだけ
まああんまり無茶苦茶な形だとおかしくなるから気にする必要があるけどね
なるべく平面を維持出来るようにより細かく分割するとか
860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df63-y8PE)
2024/05/04(土) 21:58:05.74ID:p03dqfgM0 当たり前のことを聞いてるかもしれないですが、ベイク前提でマテリアル組む場合ってEeveeじゃなくてCyclesで調整するものですか?
Cyclesに切り替えたら色味とか質感が悪い意味で別物になり、ベイクしたら案の定悲しいことになったので…
Cyclesに切り替えたら色味とか質感が悪い意味で別物になり、ベイクしたら案の定悲しいことになったので…
861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df42-JZ8D)
2024/05/04(土) 23:34:15.36ID:OZ66DC5M0 何故わざわざ別エンジンの仕上がりを気にするのか
仕上げる前提のエンジンで最後まで通したらいいよ
それぞれ別物なので手抜きマテリアルじゃなきゃ変わるのが普通
仕上げる前提のエンジンで最後まで通したらいいよ
それぞれ別物なので手抜きマテリアルじゃなきゃ変わるのが普通
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-t85l)
2024/05/04(土) 23:42:13.65ID:SNOTU5Kg0 いやEeveeの仕上がりをベイクしたいんだろ
今のところベイクはCyclesでしかできないから860の言う通り
Cyclesで調整するしか無いと思う
今のところベイクはCyclesでしかできないから860の言う通り
Cyclesで調整するしか無いと思う
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-t85l)
2024/05/04(土) 23:47:42.56ID:SNOTU5Kg0 >>860
【Blender】メッシュをUVレイアウトに変形させる【モーフUV / ジオメトリーノード / Blender3.0 alpha】 ? 忘却まとめ
https://bookyakuno.com/morph-uv/
ちょっと思いついたけど
こういうのつかえば色とかラフネスとかならスクリーンショットからテクスチャ化できそう
陰影とかノーマルには使えないけど
【Blender】メッシュをUVレイアウトに変形させる【モーフUV / ジオメトリーノード / Blender3.0 alpha】 ? 忘却まとめ
https://bookyakuno.com/morph-uv/
ちょっと思いついたけど
こういうのつかえば色とかラフネスとかならスクリーンショットからテクスチャ化できそう
陰影とかノーマルには使えないけど
864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a63-T7LG)
2024/05/05(日) 14:23:37.29ID:8CtEeFBV0 最後にCyclesにする以上調整する環境も合わせるべきでした、ありがとうございます
レンダラーごとのマテリアルの見え方の違いを侮っていました…
レンダラーごとのマテリアルの見え方の違いを侮っていました…
865837 (ワッチョイ 4a14-0+0w)
2024/05/05(日) 22:07:32.95ID:8Tq07o5B0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da7d-s5QI)
2024/05/07(火) 07:32:09.10ID:uDqKnNQV0 オブジェクトを常にカメラ方向またはビュー方向に向ける方法はありますか?
出来ればGeometry Nodeでやりたいです。
例としては
・スザンヌがヒマワリが太陽方向を見るように常にこちらを見ている
・プレーンの法線方向が常にこちらを向いている
といったものです
出来ればGeometry Nodeでやりたいです。
例としては
・スザンヌがヒマワリが太陽方向を見るように常にこちらを見ている
・プレーンの法線方向が常にこちらを向いている
といったものです
867名無しさん@お腹いっぱい。 ころころ (ワッチョイ 4a6b-Np3+)
2024/05/07(火) 18:45:36.17ID:AcMR2kjy0 滅茶苦茶初心者な質問ですみません…
オブジェクトのパーツの一部が何かの拍子にワールド原点から遠くの変な位置に移動してしまい、
戻したいんですが、どうしたらいいんでしょう?
マニピュレーターで地道に移動させようとするのですが、ちょっと動かすと消えちゃって思うように動かせません
ちょこまか移動させてるうちに現在位置も見失ってる気がします
オブジェクトのパーツの一部が何かの拍子にワールド原点から遠くの変な位置に移動してしまい、
戻したいんですが、どうしたらいいんでしょう?
マニピュレーターで地道に移動させようとするのですが、ちょっと動かすと消えちゃって思うように動かせません
ちょこまか移動させてるうちに現在位置も見失ってる気がします
まずはコピーを作る
片方を納得行くまでいじる
テンキーを123と順に押してみる
倍率かな?わからんけど
片方を納得行くまでいじる
テンキーを123と順に押してみる
倍率かな?わからんけど
869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 669c-od7j)
2024/05/07(火) 19:26:38.82ID:hCId3lAA0 全選択してから、動かす必要のないパーツだけCtrl+ドラッグで選択を解除して、後は座標を数値入力して移動させたら?
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a691-0+0w)
2024/05/07(火) 21:42:56.80ID:HBhhLMRd0 オブジェクトのスケールがすごく大きいか小さくてビューポートカメラのクリッピング領域に収まらずに消えちゃってるとかそんなんじゃないか
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf2-W3Fu)
2024/05/07(火) 22:09:59.43ID:rIcmPfpG0 まずは編集モードでワイヤーフレームモードにして、見えるものを選択してから、
コントロール+Iで反転選択すると、その変な場所にあるパーツが選択される。
Nキーで表示されるパネルから、それがある座標が分かるので、例えばそれが
x方向10メートルにあるのなら、G~X~ー10で原点近くに持ってこれる。
コントロール+Iで反転選択すると、その変な場所にあるパーツが選択される。
Nキーで表示されるパネルから、それがある座標が分かるので、例えばそれが
x方向10メートルにあるのなら、G~X~ー10で原点近くに持ってこれる。
872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaf7-CpRI)
2024/05/08(水) 04:37:29.83ID:5kG069y+0 >>866
ググったらあった
試してはいない
ttps://blender.stackexchange.com/questions/243305/geometry-nodes-billboards-similar-to-track-to-constraint
ググったらあった
試してはいない
ttps://blender.stackexchange.com/questions/243305/geometry-nodes-billboards-similar-to-track-to-constraint
873 警備員[Lv.1][新芽] (ワッチョイ be32-n923)
2024/05/08(水) 09:37:06.07ID:T/mNeWQi0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
2024/05/08(水) 18:28:30.91ID:LmcxRwPk0 顔はやっぱりスカルプトで彫刻する感じで作るしかないんですかね?
それ以外でやる方法が思いつかない
それ以外でやる方法が思いつかない
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
2024/05/08(水) 18:47:29.75ID:3bPtzRds0 顔はそんなに形状に変化がないからスカルプトでやるより普通にBlenderでモデリングしたほうが楽だろうな
人間の顔の作りなんてどっかがちょっとへこんでたりでっぱってたりする程度で大まかな形は変わらん
人間の顔の作りなんてどっかがちょっとへこんでたりでっぱってたりする程度で大まかな形は変わらん
876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-mrOc)
2024/05/08(水) 18:52:18.96ID:z4H6a2z10877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a63-T7LG)
2024/05/08(水) 19:17:54.12ID:Bm5XvGSf0 ポーズモードでIポーズからTポーズに変えても編集モードにするとIポーズに戻ってしまうので、Tポーズをレストポーズにしてしまいました
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります
現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります
現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
2024/05/08(水) 19:28:29.05ID:LmcxRwPk0879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
2024/05/08(水) 20:00:45.62ID:3bPtzRds0 >>877
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-mrOc)
2024/05/08(水) 20:33:20.08ID:z4H6a2z10881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a94-QJLB)
2024/05/11(土) 14:59:38.89ID:oXlmNid70 ここでいいのかわからないけど
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b94-MWpU)
2024/05/12(日) 01:26:32.52ID:3wmxuQCU0 ボーンの位置や手のメッシュの形をVRM基準?の真っ平の親指横向きにしてVRMファイル出力したらいい感じになりました
あざした
あざした
883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a53e-gQNF)
2024/05/12(日) 10:25:22.35ID:KPWpsd4z0 作業中頻繁にウィンドウを分割→エディタータイプの変更を行うのですが
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf0-Hnix)
2024/05/12(日) 10:27:56.18ID:ZolWyhMx0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a53e-gQNF)
2024/05/12(日) 10:47:07.42ID:KPWpsd4z0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2c-W6jz)
2024/05/12(日) 13:59:54.07ID:yNVNZLI30 指定した頂点グループを自動正規化の範囲から除外する機能、またはアドオンがあれば教えてください
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d09-739I)
2024/05/12(日) 20:29:42.45ID:k2di6+fN0 アドオンなのですが、マイクラのようにブロックを配置していくようなものはないでしょうか。レベルエディタ的なものです。
888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d69-PusN)
2024/05/12(日) 21:42:31.88ID:MzHlWqzP0 3050 6GBでcgってキツイ?
889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07e4-d9PB)
2024/05/13(月) 01:43:43.00ID:njV3W+850 物のせいにしてる限り何使ってもきついんじゃね?
それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。
そりゃ上見たらきりがない。
それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。
そりゃ上見たらきりがない。
890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d00-5t7/)
2024/05/13(月) 03:40:56.38ID:la1JWjSY0 >>888
はい
はい
891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07f8-mZvU)
2024/05/13(月) 15:24:21.24ID:ibsYxCa80 グラボより妥協なき最強のCPU積め
Blenderはそういうソフトだ
Blenderはそういうソフトだ
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6194-YREO)
2024/05/13(月) 20:10:08.34ID:/2S1BkbZ0 ゲーム中のVRAMぶっこぬくやつで吸いだしデータをBlenderで読み込んだらメインメモリ32G使い切ってた。
893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 01:01:55.81ID:cjfldZLA0 PMXにした自作モデルをmmdtoolsのアドオンでblenderにインポートすると
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
書いている意味がよくわからないけどmmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンはあってる?
895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 12:09:09.71ID:cjfldZLA0 >>894
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07f7-vSpg)
2024/05/15(水) 12:23:37.31ID:J3kBOLco0 >>893
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 12:59:26.01ID:cjfldZLA0 バージョンはMMDtools ver2.10.2
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです
>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです
>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dad-8azd)
2024/05/15(水) 13:01:40.18ID:MJk5B8LC0 >895
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7349-4hgx)
2024/05/15(水) 21:13:02.47ID:GSBMHbFL0 >>897です
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓
blenderでFBX出力→○
UnityでFBXからVRM0.x化→☓
VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓
という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓
blenderでFBX出力→○
UnityでFBXからVRM0.x化→☓
VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓
という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7349-4hgx)
2024/05/15(水) 21:18:59.05ID:GSBMHbFL0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb9d-W6jz)
2024/05/15(水) 22:04:44.75ID:hZIvwkvq0 今度PCを買おうと思っているのですがメモリは16GBよりも32GBにした方が良いのでしょうか?
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41ad-GmPa)
2024/05/15(水) 22:43:24.38ID:aLrx9/HU0 あとから追加したときにPC開けるの面倒なら32GB積んどけばいい
903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d334-mZvU)
2024/05/16(木) 06:46:40.65ID:2OV0bwlh0 猶予2GBしかないなら32GB積んどけば?
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb9d-W6jz)
2024/05/16(木) 14:13:19.16ID:kJKfDv9U0 ありがとう
32GBにしときます!
32GBにしときます!
905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97fb-lgp4)
2024/05/16(木) 16:06:24.13ID:4dA9uoll0 教えてください。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?
テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?
テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d73-8azd)
2024/05/16(木) 18:30:34.57ID:gEt2J7/u0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d73-8azd)
2024/05/16(木) 18:45:47.55ID:gEt2J7/u0 906です。テクスチャ座標をオブジェクトに変えると、貼っていた画像がずれてしまうので、
このやり方ではダメでしたね。
このやり方ではダメでしたね。
908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b92-739I)
2024/05/16(木) 19:49:27.04ID:wCW3eYVo0 >>905
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい
1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5
UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい
1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5
UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる
909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85f0-aaFR)
2024/05/17(金) 02:32:52.76ID:DppEpCbE0 >>905
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate
ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate
ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7da-nr3a)
2024/05/17(金) 22:17:37.37ID:zg2Ws/mV0 初心者でも使いやすいリトポアドオン教えて下さい泣
911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7acc-H/Cm)
2024/05/22(水) 12:12:30.63ID:nk/dXOAk0 テクスチャが裏表逆に貼られちゃってるんですけど
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが
912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ab9-H/Cm)
2024/05/22(水) 12:33:17.69ID:nk/dXOAk0 一枚の面じゃなくて二層構造の面でした
ノード使って新しく貼ってみます
ノード使って新しく貼ってみます
913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 05:42:58.12ID:ktJE8OdA0 3.1を使っています
住宅写真から、外観の形状モデルを作りたいのですが、
撮った写真を表示しながら、合わせていくにはどうしたらいいでしょうか
住宅写真から、外観の形状モデルを作りたいのですが、
撮った写真を表示しながら、合わせていくにはどうしたらいいでしょうか
914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-l9Ga)
2024/05/23(木) 08:34:30.39ID:LSSkRv4X0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 09:28:13.28ID:ktJE8OdA0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-l9Ga)
2024/05/23(木) 12:15:16.71ID:LSSkRv4X0 >>915
確認せずに答えちゃったけど試してみたところ4.1でもいけそうです
確認せずに答えちゃったけど試してみたところ4.1でもいけそうです
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 12:45:14.07ID:ktJE8OdA0 >>916
これはフォローありがとうございます
これはフォローありがとうございます
fspy はそのソフトでやった結果をBlenderに取り込む感じだし有料のもっといいAddonあるよ
使い道やバージョンにもよることだけど
使い道やバージョンにもよることだけど
919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7d-LSaA)
2024/05/23(木) 21:16:31.49ID:QxqPUSwA0 Mixamoの公式アドオンてBlender4.0以降にアップデートされてないですよね?
海外のコミュで無理やり対応させる方法はありましたが、知人に勧められないんですよね
海外のコミュで無理やり対応させる方法はありましたが、知人に勧められないんですよね
920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca02-UQRA)
2024/05/24(金) 21:04:18.89ID:e2XuT6nC0 正直、この状態でPCが長続きするとは思えなさそうなので、パフォーマンスダウンありきでセーブできる方法を模索しました。
921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 15:36:37.65ID:vUSHIveU0 1つの物体をモディファイアーで
AA
BB
AA
BB
と出来ないでしょうか?
AとBの物体を分けるなら出来るんですがAの比率が変わるたびにBとの距離を変えなければ行けなくてあまり賢くない気がしました
参考までにやりたいことは蜂の巣がビッシリ並んでる感じです
よろしくお願いします
AA
BB
AA
BB
と出来ないでしょうか?
AとBの物体を分けるなら出来るんですがAの比率が変わるたびにBとの距離を変えなければ行けなくてあまり賢くない気がしました
参考までにやりたいことは蜂の巣がビッシリ並んでる感じです
よろしくお願いします
922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be1-n9FK)
2024/05/26(日) 17:53:15.69ID:lQJpCxkr0 配列は使ってる?
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 18:14:54.93ID:vUSHIveU0 使ってるんですがどうしてもいい配置がみつかりません
AA
AA
AA
AA
のようになって上のようになってくれません
AA
AA
AA
AA
のようになって上のようになってくれません
924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be1-n9FK)
2024/05/26(日) 18:18:12.66ID:lQJpCxkr0 A
A
こういうの作って、配列モディフィア縦と横にそれぞれ1つづつ掛けたら?
A
こういうの作って、配列モディフィア縦と横にそれぞれ1つづつ掛けたら?
925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a131-ddhQ)
2024/05/26(日) 18:35:45.42ID:eLNij/Mj0 AとBが別のオブジェクトというのなら、コントロールJで1つのオブジェクトにまとめた上で、
それに対して、縦と横に配列モディファイアを使えば良い。
「Aの比率」の意味が分からんのだけど、Scaleという意味なら、結合したAとBを選択して
編集モードに入って、Aだけを選択した上で拡大して、同時にBとの距離を変えれば良い。
それに対して、縦と横に配列モディファイアを使えば良い。
「Aの比率」の意味が分からんのだけど、Scaleという意味なら、結合したAとBを選択して
編集モードに入って、Aだけを選択した上で拡大して、同時にBとの距離を変えれば良い。
926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 18:50:49.95ID:vUSHIveU0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/27(月) 07:25:17.74ID:4Q2QWl6O0 人物のモディファイアーの仕方が分からないです
体と頭が別々に複製されたり、両方を複製できても距離がバラバラで胴体と頭が離れたりなど
コレクションごとモディファイアーする?
頭と体をペアレント化する?
何もかもが分からないです
よろしくお願いします
体と頭が別々に複製されたり、両方を複製できても距離がバラバラで胴体と頭が離れたりなど
コレクションごとモディファイアーする?
頭と体をペアレント化する?
何もかもが分からないです
よろしくお願いします
928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-Av8/)
2024/05/27(月) 19:34:54.35ID:FKpc+fPv0929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d33b-ikRv)
2024/05/27(月) 23:36:33.02ID:dblZMllD0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/28(火) 07:16:52.78ID:SXM3ZQIU0 >>928
ありがとうございます
原点の設定を見つかる限りやったんですが上手く行きませんでした
自分なりに触ってて思ったのですが多分ペアレント関係だと思いました
単純に体と頭が連動して増えるようにしたいんですが、頭の親を体にしても一緒に増えないどころか体だけが動いてしまいます
恐らく何かの設定がミスってるんだと思います
ありがとうございます
原点の設定を見つかる限りやったんですが上手く行きませんでした
自分なりに触ってて思ったのですが多分ペアレント関係だと思いました
単純に体と頭が連動して増えるようにしたいんですが、頭の親を体にしても一緒に増えないどころか体だけが動いてしまいます
恐らく何かの設定がミスってるんだと思います
931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab59-ikRv)
2024/05/28(火) 17:20:48.63ID:WQ+7MyP00 ノンリニアアニメーションのフィルター機能が思うように使えないのですが、
使い方が分かる方がいれば教えてください
普段は「トランスフォーム」のみを有効にして作業をしていますが、
例えば画像のように「アーマチュア」を有効しても何も表示されません
バージョン2.xxの頃から幾度か使おうと試みたことがありましたが、いずれも同じ結果でした
よろしくお願いします
使い方が分かる方がいれば教えてください
普段は「トランスフォーム」のみを有効にして作業をしていますが、
例えば画像のように「アーマチュア」を有効しても何も表示されません
バージョン2.xxの頃から幾度か使おうと試みたことがありましたが、いずれも同じ結果でした
よろしくお願いします
932931 (ワッチョイ ab59-ikRv)
2024/05/28(火) 17:22:43.61ID:WQ+7MyP00 https://imgur.com/aOxfnK8
すみません、画像を貼り忘れました
すみません、画像を貼り忘れました
933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3dc-h6V4)
2024/05/30(木) 01:08:43.32ID:LFlsjG310 何度も出ているお題だけど、ミラーはオブジェクトモードと編集モードで挙動が違う
明確に意識して実験してみましょう
明確に意識して実験してみましょう
934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/30(木) 01:36:15.67ID:Ztt7dP6S0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b37d-oYaH)
2024/05/31(金) 00:16:44.30ID:LyyOgmQn0 オブジェクトのシェーダーエディターのマテリアル出力で、今出力されてるノードがどれくらい重いか数値で分かる方法とかありますか?
頂点数を数値で確認して、重いならデシメートする。みたいに
レンダリングする前に
重いマテリアルは数値が高いから、処理が重いノード削るか、軽いノードに差し替える
みたいな事が出来たら良いなと思うのですが
マテリアルの重さが数値で見れると便利かなと
頂点数を数値で確認して、重いならデシメートする。みたいに
レンダリングする前に
重いマテリアルは数値が高いから、処理が重いノード削るか、軽いノードに差し替える
みたいな事が出来たら良いなと思うのですが
マテリアルの重さが数値で見れると便利かなと
936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 497b-ps02)
2024/05/31(金) 08:21:50.77ID:5ZvMISxJ0 出来たら便利だけど無理じゃね?
レンダリング時のCUIログでそれぞれのオブジェクト読み込み時間出るから
それである程度推察出来るけどリアルタイムは方法ない気がするなぁ
むしろ自分も知りたい
レンダリング時のCUIログでそれぞれのオブジェクト読み込み時間出るから
それである程度推察出来るけどリアルタイムは方法ない気がするなぁ
むしろ自分も知りたい
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aba7-CjGb)
2024/05/31(金) 09:15:07.49ID:7B/ujGb40 プロファイラでキャプチャするとなんか分かるかも
ttps://developer.nvidia.com/nsight-systems
ttps://www.slideshare.net/slideshow/nsight/239757624
ttps://developer.apple.com/jp/metal/tools/
ttps://developer.nvidia.com/nsight-systems
ttps://www.slideshare.net/slideshow/nsight/239757624
ttps://developer.apple.com/jp/metal/tools/
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 934b-uix5)
2024/05/31(金) 11:58:08.22ID:IekrckkT0 >>935
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/preferences/viewport.html
重さを知りたいのがリアルタイム再生のビューポートならFPS表示をオンにしてノードを一つずつ有効にして確かめるとか
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/preferences/viewport.html
重さを知りたいのがリアルタイム再生のビューポートならFPS表示をオンにしてノードを一つずつ有効にして確かめるとか
939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d323-O2Se)
2024/05/31(金) 22:52:26.56ID:NodxTrK60 動画制作でblendファイル1つに沢山のカット=カメラ(視点/焦点距離 違い)を切り替える時のうまい方法あるでしょうか?
3DCG制作の技法の話なんですけど、質問というより「うちはこうやってる」みたいな話が聞きたいです。
カメラ1個だとモーションブラーを使う時に切り替え後カメラが高速移動するので すごくブレる
マーカーにカメラをバインドすることは知ってるので、2個だと予想外のカット挿入する時に切り替える順番が混乱する(カメラ1→2→1→2 だったのが 1→2a→1? 2?みたいな
数分でも数十カットになるので10個くらい使ってみたら カメラだらけになってどのカメラがどのカットだったか混乱、重なり合って選択も大変 名前つけるのも面倒
で3つくらいで使い回しするのがよいのかと思ってるけど みなさんはどうしてますか?
MMDのダンス動画だと酔うほどカメラ切り替えまくりのがあったりするけど、MMDは何かうまい仕組みがあるのかな? 単に1つでモーションブラー切ってるだけ?
あとこういう話ってどんな本読めばいいんだろう?
3DCG制作の技法の話なんですけど、質問というより「うちはこうやってる」みたいな話が聞きたいです。
カメラ1個だとモーションブラーを使う時に切り替え後カメラが高速移動するので すごくブレる
マーカーにカメラをバインドすることは知ってるので、2個だと予想外のカット挿入する時に切り替える順番が混乱する(カメラ1→2→1→2 だったのが 1→2a→1? 2?みたいな
数分でも数十カットになるので10個くらい使ってみたら カメラだらけになってどのカメラがどのカットだったか混乱、重なり合って選択も大変 名前つけるのも面倒
で3つくらいで使い回しするのがよいのかと思ってるけど みなさんはどうしてますか?
MMDのダンス動画だと酔うほどカメラ切り替えまくりのがあったりするけど、MMDは何かうまい仕組みがあるのかな? 単に1つでモーションブラー切ってるだけ?
あとこういう話ってどんな本読めばいいんだろう?
940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09f0-1h+q)
2024/06/01(土) 02:53:05.72ID:N1XVF26A0 >>939
CyclesはShutterにキーフレームを打てるので、切り替わった時1回Shutterを0にすればいいだけ
EeveeはMotionBlur全般にキーフレームが打てない
試したことは無いがEeveeの場合
@一旦何もしないで普通にMotionBlurオンでレンダリング
Aカメラが切り替わった1フレームだけ、MotionBlurオフで全て追加レンダリング(別フォルダにフレーム番号をつけて保存)
B動画編集ソフト上で上のレイヤーに追加レンダリング画像を1フレだけ表示して差し替える(モーションブラーが消える)
多分これが一番ズボラで簡単に出来るのではないかな?
CyclesはShutterにキーフレームを打てるので、切り替わった時1回Shutterを0にすればいいだけ
EeveeはMotionBlur全般にキーフレームが打てない
試したことは無いがEeveeの場合
@一旦何もしないで普通にMotionBlurオンでレンダリング
Aカメラが切り替わった1フレームだけ、MotionBlurオフで全て追加レンダリング(別フォルダにフレーム番号をつけて保存)
B動画編集ソフト上で上のレイヤーに追加レンダリング画像を1フレだけ表示して差し替える(モーションブラーが消える)
多分これが一番ズボラで簡単に出来るのではないかな?
941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d37f-O2Se)
2024/06/01(土) 22:28:19.27ID:oPvNS9fJ0 >>940
ありがとうございます。CyclesでShutterにキーを打てるというのは知りませんでした。
これはカメラ1つの場合ですよね。 ②、➂はアドオン化できそう。
複数カメラでの知見をお持ちの方いたらぜひお聞きしたいです。
ありがとうございます。CyclesでShutterにキーを打てるというのは知りませんでした。
これはカメラ1つの場合ですよね。 ②、➂はアドオン化できそう。
複数カメラでの知見をお持ちの方いたらぜひお聞きしたいです。
942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a0b-7E1u)
2024/06/02(日) 12:29:57.15ID:QJu9PrAo0 チャットGPTめちゃくちゃ賢くなってる
全世界の質問スレいらなくなるかも
全世界の質問スレいらなくなるかも
俺もお世話になってる
「そのような機能は標準では無いですが以下のスクリプトで実現できます」とか
以前なら適当に答えられて「それじゃないんだよなあ」って多かった
「そのような機能は標準では無いですが以下のスクリプトで実現できます」とか
以前なら適当に答えられて「それじゃないんだよなあ」って多かった
944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c642-hMM5)
2024/06/04(火) 14:19:05.45ID:gG82yV2C0 GPTで聞いてみたけどあんまり解決しなかったので、こちらで質問させていただければと思います。
1.目的:3面図を利用して顔をモデリングする際のカメラ設定
2.状況:顔のモデリングで迷走しています
3.質問内容、詳細:
顔のモデリングの際に、他のモデルを参考しながら透視投影の際の焦点距離や、
下絵を設置する位置などを調整しているのですが、具体的に設定すべき数値が分からないので、
教えてほしいです。
1.目的:3面図を利用して顔をモデリングする際のカメラ設定
2.状況:顔のモデリングで迷走しています
3.質問内容、詳細:
顔のモデリングの際に、他のモデルを参考しながら透視投影の際の焦点距離や、
下絵を設置する位置などを調整しているのですが、具体的に設定すべき数値が分からないので、
教えてほしいです。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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