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Blender 初心者質問スレッド Part52

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-g9yR)
垢版 |
2023/12/10(日) 09:49:36.89ID:uJdF/SY70
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/

■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/03(金) 17:33:40.18ID:84LoqAAO0
>>844
https://imgur.com/a/AGjc8Rc

返信ありがとうございます。
画像のようになってしまうのが数箇所ある状態です。

参考にちょっとやってみます。
846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/03(金) 23:30:40.59ID:84LoqAAO0
https://imgur.com/a/evcAlKf

前回質問したシュリンクラップの割れに関しては分割数を増やしたら無くなったのですが、
画像のようなヨレ?歪みみたいなのが発生してしまいました、、。

最終的にノーマルマップを貼り付ける為、気にしなくて良いんですかね?
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/03(金) 23:51:47.68ID:mxqB5+LI0
ワイヤーフレームどうなってんのかね
ぐちゃぐちゃになってたらノーマルマップ貼っても変な陰影消えないと思うよ
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 00:11:10.12ID:KAp0b0of0
>>847
ええ、、まじですか
https://imgur.com/a/KkD4DTj

こんな状態で問題は無さそうなんですが...
849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/04(土) 00:26:09.40ID:imrIcWwo0
>>848
その選択してる頂点ちょっと動かせばなんとかなると思うけどなこれは
ぱっと見だと一個だけ四角ポリゴンの形がいびつじゃん
そこがもう少しきれいになればシワ消えると思う

俺ならスカルプトツール使って直すが
スカルプトツールでスムースかけるとそのあたりの四角ポリゴンがきれいに四角になるからうまく消せると思うが難しいか
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 00:37:58.32ID:KAp0b0of0
>>849
返信ありがとうございます。
スムースでならしてやってみたんですが、やはりシワができてしまって...。

これ原因なんなんですか?泣
リトポロジーの時に毎回コレに悩まされるって考えるとマジでどうしたら良いか分かりません。
なんならシュリンクラップ使わないでリトポした方が良いですか?
(出来るのかわからないけど)

元のハイポリモデルに対して
面の向きとか割りとか数が合ってない、足りてないってことなんですかね?
目がゲシュタルト崩壊みたいになってきそうです泣
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 00:41:07.74ID:KAp0b0of0
>>849
一応コレudemyの講座買って見ながら作ってみて
若干自分のモデルの割が多くて講座通りではない状態で起こってしまったんですよね。

講座の通りに作ってればこうはなってないんだと思うんですが、大人しく一から講座を丸コピしてやるべきですかね?泣

こういう問題が出てきたら今後の為にも向き合わなきゃってなって作業が滞っちゃうんですよね、、
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7c-b946)
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2024/05/04(土) 00:59:07.89ID:imrIcWwo0
>>850
シュリンクラップでいけるならそれでいいんじゃない
でもきれいにいかないこともあるでしょ
そうなったら手動で直すしかないわ
分割数少ないしすぐ直せるとおもうけど

ちょっとそのメッシュアップロードできるならしてみてよ
みてみるから
2024/05/04(土) 01:04:35.14ID:pJbuJ5v50
オートスムースじゃねえの
2024/05/04(土) 01:24:42.04ID:wfeQqTsW0
スカルプトに関して質問させていただきます
ブラシを特定の方向へかけるとブラシをかけた部分とかけていない部分の境界が模様のようになります
原因を教えてください
Blenderのバージョンは3.3.0です

https://tadaup.jp/ef08c3e0.png
デフォルトキューブを細分化してAltキーSキーで球状に変化させたオブジェクトです

https://tadaup.jp/ef08d785.png
トポロジーです

https://tadaup.jp/ef08eb0b.png
縦方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef090dfb.png
横方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef0925ad.png
左上から右下方向にドローブラシをかけました問題ありません

https://tadaup.jp/ef0ba22c.png
右上から左下方向にドローブラシをかけました模様のようなものが発生しました
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 01:34:49.85ID:KAp0b0of0
>>852
返信ありがとうございます。

もうブチギレて最初からやることにしちゃいました泣

地道にやってみます、、本当にありがとうございました。
856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-V8wq)
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2024/05/04(土) 01:46:53.94ID:KAp0b0of0
https://imgur.com/a/ZmKztZS
https://imgur.com/a/XnK1EQ8

次から次に変な質問ばかりで本当に申し訳ないです。

またリトポロジーの質問なんですが
スナップ有効、ミラー、サブディビジョン、シュリンクラップのモディファイア使用の状態なんですが、面の頂点が内側にいってしまうのって何が原因なんでしょうか?
面自体はちゃんと貼られているのですが、頂点のみが内側に入ってしまって今まで無かった現象なので戸惑ってます。
(サブディビジョンサーフェスの画面表示は切ってあるので頂点がズレてみえるような現象は起こらないハズなんですが、、。)

念の為現状のスナップ機能の設定の画像の貼りました。
2024/05/04(土) 02:00:20.56ID:pJbuJ5v50
>>854
https://i.imgur.com/HRAzVPy.png
https://i.imgur.com/TZaNYaf.png
https://i.imgur.com/MAHKhFz.png
https://i.imgur.com/X9yEapo.png

原因
四角以上の頂点を持つ面は三角に割られる
その割られ方でノーマルが変わる

盛り上がりに沿って三角に割られるときれいなノーマルになる

自動で三角に割るのがこの状態だと左上から右下の対角線に入るっぽい
2024/05/04(土) 03:27:25.59ID:wfeQqTsW0
>>857
解決できました
ありがとうございました!

https://tadaup.jp/f04942e1.png
https://tadaup.jp/f04961fe.png
2024/05/04(土) 03:43:03.37ID:OL9eQ+jq0
>>851
ヨレ?は気にしなくていいと思うよ
四角形で作られた面は全ての頂点が同一平面上にある時以外は三角形の面2つに自動的に分解されるので簡易表示だと変に見えるってだけ
まああんまり無茶苦茶な形だとおかしくなるから気にする必要があるけどね
なるべく平面を維持出来るようにより細かく分割するとか
2024/05/04(土) 21:58:05.74ID:p03dqfgM0
当たり前のことを聞いてるかもしれないですが、ベイク前提でマテリアル組む場合ってEeveeじゃなくてCyclesで調整するものですか?
Cyclesに切り替えたら色味とか質感が悪い意味で別物になり、ベイクしたら案の定悲しいことになったので…
2024/05/04(土) 23:34:15.36ID:OZ66DC5M0
何故わざわざ別エンジンの仕上がりを気にするのか
仕上げる前提のエンジンで最後まで通したらいいよ
それぞれ別物なので手抜きマテリアルじゃなきゃ変わるのが普通
2024/05/04(土) 23:42:13.65ID:SNOTU5Kg0
いやEeveeの仕上がりをベイクしたいんだろ
今のところベイクはCyclesでしかできないから860の言う通り
Cyclesで調整するしか無いと思う
2024/05/04(土) 23:47:42.56ID:SNOTU5Kg0
>>860
【Blender】メッシュをUVレイアウトに変形させる【モーフUV / ジオメトリーノード / Blender3.0 alpha】 ? 忘却まとめ
https://bookyakuno.com/morph-uv/
ちょっと思いついたけど
こういうのつかえば色とかラフネスとかならスクリーンショットからテクスチャ化できそう
陰影とかノーマルには使えないけど
2024/05/05(日) 14:23:37.29ID:8CtEeFBV0
最後にCyclesにする以上調整する環境も合わせるべきでした、ありがとうございます
レンダラーごとのマテリアルの見え方の違いを侮っていました…
2024/05/05(日) 22:07:32.95ID:8Tq07o5B0
>>838-840
>>837です。迅速に回答頂いたのに亀レスですみません。(帰省して実家の片づけしてました)

助言ありがとうございます! ARPはボーンの事後調整もできるのですね。
メッシュの頂点ウェイトを使い回したいので(自動生成結果の修正に苦労したため)
新メッシュは流用&手動変形し、アーマチュアはARPのスマート機能で生成し直すか手動変形したものを
あらためてアーマチュアモディファイアに割り当てることにします。
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da7d-s5QI)
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2024/05/07(火) 07:32:09.10ID:uDqKnNQV0
オブジェクトを常にカメラ方向またはビュー方向に向ける方法はありますか?
出来ればGeometry Nodeでやりたいです。
例としては

・スザンヌがヒマワリが太陽方向を見るように常にこちらを見ている
・プレーンの法線方向が常にこちらを向いている

といったものです
2024/05/07(火) 18:45:36.17ID:AcMR2kjy0
滅茶苦茶初心者な質問ですみません…
オブジェクトのパーツの一部が何かの拍子にワールド原点から遠くの変な位置に移動してしまい、
戻したいんですが、どうしたらいいんでしょう?
マニピュレーターで地道に移動させようとするのですが、ちょっと動かすと消えちゃって思うように動かせません
ちょこまか移動させてるうちに現在位置も見失ってる気がします
2024/05/07(火) 19:25:07.97ID:bkExEbte0
まずはコピーを作る
片方を納得行くまでいじる
テンキーを123と順に押してみる
倍率かな?わからんけど
2024/05/07(火) 19:26:38.82ID:hCId3lAA0
全選択してから、動かす必要のないパーツだけCtrl+ドラッグで選択を解除して、後は座標を数値入力して移動させたら?
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a691-0+0w)
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2024/05/07(火) 21:42:56.80ID:HBhhLMRd0
オブジェクトのスケールがすごく大きいか小さくてビューポートカメラのクリッピング領域に収まらずに消えちゃってるとかそんなんじゃないか
2024/05/07(火) 22:09:59.43ID:rIcmPfpG0
まずは編集モードでワイヤーフレームモードにして、見えるものを選択してから、
コントロール+Iで反転選択すると、その変な場所にあるパーツが選択される。
Nキーで表示されるパネルから、それがある座標が分かるので、例えばそれが
x方向10メートルにあるのなら、G~X~ー10で原点近くに持ってこれる。
2024/05/08(水) 04:37:29.83ID:5kG069y+0
>>866
ググったらあった
試してはいない
ttps://blender.stackexchange.com/questions/243305/geometry-nodes-billboards-similar-to-track-to-constraint
873 警備員[Lv.1][新芽] (ワッチョイ be32-n923)
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2024/05/08(水) 09:37:06.07ID:T/mNeWQi0
>>867
シーンコレクションから選択して、
トランスフォームで位置を0,0,0にしたらいいんでないの?
874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
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2024/05/08(水) 18:28:30.91ID:LmcxRwPk0
顔はやっぱりスカルプトで彫刻する感じで作るしかないんですかね?
それ以外でやる方法が思いつかない
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
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2024/05/08(水) 18:47:29.75ID:3bPtzRds0
顔はそんなに形状に変化がないからスカルプトでやるより普通にBlenderでモデリングしたほうが楽だろうな
人間の顔の作りなんてどっかがちょっとへこんでたりでっぱってたりする程度で大まかな形は変わらん
2024/05/08(水) 18:52:18.96ID:z4H6a2z10
>>874
アニメ調とかならポリゴンちくちくつなげたり球や箱を分割・押出して作るほうが楽かも
シワまで再現するようなリアル調とかクリーチャーならスカルプトは有力選択肢
2024/05/08(水) 19:17:54.12ID:Bm5XvGSf0
ポーズモードでIポーズからTポーズに変えても編集モードにするとIポーズに戻ってしまうので、Tポーズをレストポーズにしてしまいました
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります

現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
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2024/05/08(水) 19:28:29.05ID:LmcxRwPk0
>>875
そうなんですか?あごのとんがり具合とかスカルプトで微調整したいですが。
>>876
やっぱそうですか、ありがとうございます。
879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
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2024/05/08(水) 20:00:45.62ID:3bPtzRds0
>>877
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
2024/05/08(水) 20:33:20.08ID:z4H6a2z10
>>878
あーちなみに微細なシワ描くとかじゃなく
既存のそんなに細かくないポリゴンメッシュを変形編集するのにも
スカルプトは結構使えるよ
2024/05/11(土) 14:59:38.89ID:oXlmNid70
ここでいいのかわからないけど
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
2024/05/12(日) 01:26:32.52ID:3wmxuQCU0
ボーンの位置や手のメッシュの形をVRM基準?の真っ平の親指横向きにしてVRMファイル出力したらいい感じになりました
あざした
2024/05/12(日) 10:25:22.35ID:KPWpsd4z0
作業中頻繁にウィンドウを分割→エディタータイプの変更を行うのですが
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
2024/05/12(日) 10:27:56.18ID:ZolWyhMx0
>>883
そういうタブ作って切り替えればいいのでは?
ウィンドウ内の細かい設定は分割親の設定引き継ぐ
特定のビューだけ焦点距離変えたいとかはサブカメラ使えばいい
2024/05/12(日) 10:47:07.42ID:KPWpsd4z0
>>884
なるほど最初に大元の親で好みに設定してそこから生やしていけばいいってことですね
ありがとうございます。やってみます
2024/05/12(日) 13:59:54.07ID:yNVNZLI30
指定した頂点グループを自動正規化の範囲から除外する機能、またはアドオンがあれば教えてください
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d09-739I)
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2024/05/12(日) 20:29:42.45ID:k2di6+fN0
アドオンなのですが、マイクラのようにブロックを配置していくようなものはないでしょうか。レベルエディタ的なものです。
2024/05/12(日) 21:42:31.88ID:MzHlWqzP0
3050 6GBでcgってキツイ?
2024/05/13(月) 01:43:43.00ID:njV3W+850
物のせいにしてる限り何使ってもきついんじゃね?

それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。

そりゃ上見たらきりがない。
2024/05/13(月) 03:40:56.38ID:la1JWjSY0
>>888
はい
2024/05/13(月) 15:24:21.24ID:ibsYxCa80
グラボより妥協なき最強のCPU積め
Blenderはそういうソフトだ
2024/05/13(月) 20:10:08.34ID:/2S1BkbZ0
ゲーム中のVRAMぶっこぬくやつで吸いだしデータをBlenderで読み込んだらメインメモリ32G使い切ってた。
2024/05/15(水) 01:01:55.81ID:cjfldZLA0
PMXにした自作モデルをmmdtoolsのアドオンでblenderにインポートすると
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
2024/05/15(水) 01:49:27.34ID:XS946BJx0
書いている意味がよくわからないけどmmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンはあってる?
2024/05/15(水) 12:09:09.71ID:cjfldZLA0
>>894
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
2024/05/15(水) 12:23:37.31ID:J3kBOLco0
>>893
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
2024/05/15(水) 12:59:26.01ID:cjfldZLA0
バージョンはMMDtools ver2.10.2
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです

>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
2024/05/15(水) 13:01:40.18ID:MJk5B8LC0
>895
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
2024/05/15(水) 21:13:02.47ID:GSBMHbFL0
>>897です
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓

blenderでFBX出力→○

UnityでFBXからVRM0.x化→☓

VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓

という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
2024/05/15(水) 21:18:59.05ID:GSBMHbFL0
>>896
ありがとうございます!
直前のVRMをマージしてPMX化したのですが駄目でした…

>>898
ありがとうございます!
VRMは分離してませんでしたか?
VRMやPMX化したツールが違うのかな…
Remove Doublesを使うと酷い分離もほぼ無くいい感じに見えました!
ただそれでも全選択マージすると1800くらいマージされたのでどこかが残ってるのかも
2024/05/15(水) 22:04:44.75ID:hZIvwkvq0
今度PCを買おうと思っているのですがメモリは16GBよりも32GBにした方が良いのでしょうか?
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
2024/05/15(水) 22:43:24.38ID:aLrx9/HU0
あとから追加したときにPC開けるの面倒なら32GB積んどけばいい
2024/05/16(木) 06:46:40.65ID:2OV0bwlh0
猶予2GBしかないなら32GB積んどけば?
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
2024/05/16(木) 14:13:19.16ID:kJKfDv9U0
ありがとう
32GBにしときます!
905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97fb-lgp4)
垢版 |
2024/05/16(木) 16:06:24.13ID:4dA9uoll0
教えてください。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?

テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
2024/05/16(木) 18:30:34.57ID:gEt2J7/u0
>>905
テクスチャ座標を「オブジェクト」にして、Mappingノードの回転のZの値を動かせば、オブジェクトの
原点で回転するようになる。
2024/05/16(木) 18:45:47.55ID:gEt2J7/u0
906です。テクスチャ座標をオブジェクトに変えると、貼っていた画像がずれてしまうので、
このやり方ではダメでしたね。
2024/05/16(木) 19:49:27.04ID:wCW3eYVo0
>>905
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい

1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5

UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる
2024/05/17(金) 02:32:52.76ID:DppEpCbE0
>>905
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate

ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7da-nr3a)
垢版 |
2024/05/17(金) 22:17:37.37ID:zg2Ws/mV0
初心者でも使いやすいリトポアドオン教えて下さい泣
2024/05/22(水) 12:12:30.63ID:nk/dXOAk0
テクスチャが裏表逆に貼られちゃってるんですけど
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが
2024/05/22(水) 12:33:17.69ID:nk/dXOAk0
一枚の面じゃなくて二層構造の面でした
ノード使って新しく貼ってみます
913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
垢版 |
2024/05/23(木) 05:42:58.12ID:ktJE8OdA0
3.1を使っています
住宅写真から、外観の形状モデルを作りたいのですが、
撮った写真を表示しながら、合わせていくにはどうしたらいいでしょうか
2024/05/23(木) 08:34:30.39ID:LSSkRv4X0
>>913
まずはfSpyってアプリ使って写真からパースを合わせて
シーン上のカメラにマッチさせる、ってのが定番
915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
垢版 |
2024/05/23(木) 09:28:13.28ID:ktJE8OdA0
>>914
回答ありがとうございます
Blenderのバージョン3.1でも、そのアドオンが使えるか心配でした
探してみます
2024/05/23(木) 12:15:16.71ID:LSSkRv4X0
>>915
確認せずに答えちゃったけど試してみたところ4.1でもいけそうです
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
垢版 |
2024/05/23(木) 12:45:14.07ID:ktJE8OdA0
>>916
これはフォローありがとうございます
2024/05/23(木) 17:15:35.84ID:BuWtIjOQ0
fspy はそのソフトでやった結果をBlenderに取り込む感じだし有料のもっといいAddonあるよ
使い道やバージョンにもよることだけど
919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7d-LSaA)
垢版 |
2024/05/23(木) 21:16:31.49ID:QxqPUSwA0
Mixamoの公式アドオンてBlender4.0以降にアップデートされてないですよね?

海外のコミュで無理やり対応させる方法はありましたが、知人に勧められないんですよね
2024/05/24(金) 21:04:18.89ID:e2XuT6nC0
正直、この状態でPCが長続きするとは思えなさそうなので、パフォーマンスダウンありきでセーブできる方法を模索しました。
2024/05/26(日) 15:36:37.65ID:vUSHIveU0
1つの物体をモディファイアーで
AA
BB
AA
BB
と出来ないでしょうか?
AとBの物体を分けるなら出来るんですがAの比率が変わるたびにBとの距離を変えなければ行けなくてあまり賢くない気がしました
参考までにやりたいことは蜂の巣がビッシリ並んでる感じです
よろしくお願いします
2024/05/26(日) 17:53:15.69ID:lQJpCxkr0
配列は使ってる?
2024/05/26(日) 18:14:54.93ID:vUSHIveU0
使ってるんですがどうしてもいい配置がみつかりません
AA
AA
AA
AA
のようになって上のようになってくれません
2024/05/26(日) 18:18:12.66ID:lQJpCxkr0
A
A

こういうの作って、配列モディフィア縦と横にそれぞれ1つづつ掛けたら?
2024/05/26(日) 18:35:45.42ID:eLNij/Mj0
AとBが別のオブジェクトというのなら、コントロールJで1つのオブジェクトにまとめた上で、
それに対して、縦と横に配列モディファイアを使えば良い。
「Aの比率」の意味が分からんのだけど、Scaleという意味なら、結合したAとBを選択して
編集モードに入って、Aだけを選択した上で拡大して、同時にBとの距離を変えれば良い。
2024/05/26(日) 18:50:49.95ID:vUSHIveU0
>>924
凄いです!
蜂の巣が無事完成しました
パズルみたいですね
ありがとうございます
2024/05/27(月) 07:25:17.74ID:4Q2QWl6O0
人物のモディファイアーの仕方が分からないです
体と頭が別々に複製されたり、両方を複製できても距離がバラバラで胴体と頭が離れたりなど
コレクションごとモディファイアーする?
頭と体をペアレント化する?
何もかもが分からないです
よろしくお願いします
2024/05/27(月) 19:34:54.35ID:FKpc+fPv0
>>927
ミラーモディファイアのことかな?
アレは原点を中心にミラーリングするから原点が変なとこにあると胴が割れたり重なったりするぞ
原点を(0,0,0)の位置に置け
2024/05/27(月) 23:36:33.02ID:dblZMllD0
>>927
そもそも目的は何で、どういう状態からどういう状態にしたいの?
何もかも判らないならキャラモデリングの基本のBlenderチュートリアルをYouTubeでいくつか見ては?
2024/05/28(火) 07:16:52.78ID:SXM3ZQIU0
>>928
ありがとうございます
原点の設定を見つかる限りやったんですが上手く行きませんでした
自分なりに触ってて思ったのですが多分ペアレント関係だと思いました
単純に体と頭が連動して増えるようにしたいんですが、頭の親を体にしても一緒に増えないどころか体だけが動いてしまいます
恐らく何かの設定がミスってるんだと思います
2024/05/28(火) 17:20:48.63ID:WQ+7MyP00
ノンリニアアニメーションのフィルター機能が思うように使えないのですが、
使い方が分かる方がいれば教えてください

普段は「トランスフォーム」のみを有効にして作業をしていますが、
例えば画像のように「アーマチュア」を有効しても何も表示されません
バージョン2.xxの頃から幾度か使おうと試みたことがありましたが、いずれも同じ結果でした
よろしくお願いします
2024/05/28(火) 17:22:43.61ID:WQ+7MyP00
https://imgur.com/aOxfnK8
すみません、画像を貼り忘れました
2024/05/30(木) 01:08:43.32ID:LFlsjG310
何度も出ているお題だけど、ミラーはオブジェクトモードと編集モードで挙動が違う
明確に意識して実験してみましょう
2024/05/30(木) 01:36:15.67ID:Ztt7dP6S0
>>933
本当です
出来ました
お騒がせしました
本当にありがとうございます
935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b37d-oYaH)
垢版 |
2024/05/31(金) 00:16:44.30ID:LyyOgmQn0
オブジェクトのシェーダーエディターのマテリアル出力で、今出力されてるノードがどれくらい重いか数値で分かる方法とかありますか?

頂点数を数値で確認して、重いならデシメートする。みたいに
レンダリングする前に
重いマテリアルは数値が高いから、処理が重いノード削るか、軽いノードに差し替える
みたいな事が出来たら良いなと思うのですが
マテリアルの重さが数値で見れると便利かなと
2024/05/31(金) 08:21:50.77ID:5ZvMISxJ0
出来たら便利だけど無理じゃね?
レンダリング時のCUIログでそれぞれのオブジェクト読み込み時間出るから
それである程度推察出来るけどリアルタイムは方法ない気がするなぁ
むしろ自分も知りたい
2024/05/31(金) 09:15:07.49ID:7B/ujGb40
プロファイラでキャプチャするとなんか分かるかも
ttps://developer.nvidia.com/nsight-systems
ttps://www.slideshare.net/slideshow/nsight/239757624

ttps://developer.apple.com/jp/metal/tools/
2024/05/31(金) 11:58:08.22ID:IekrckkT0
>>935
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/preferences/viewport.html
重さを知りたいのがリアルタイム再生のビューポートならFPS表示をオンにしてノードを一つずつ有効にして確かめるとか
2024/05/31(金) 22:52:26.56ID:NodxTrK60
動画制作でblendファイル1つに沢山のカット=カメラ(視点/焦点距離 違い)を切り替える時のうまい方法あるでしょうか?
3DCG制作の技法の話なんですけど、質問というより「うちはこうやってる」みたいな話が聞きたいです。

カメラ1個だとモーションブラーを使う時に切り替え後カメラが高速移動するので すごくブレる
マーカーにカメラをバインドすることは知ってるので、2個だと予想外のカット挿入する時に切り替える順番が混乱する(カメラ1→2→1→2 だったのが 1→2a→1? 2?みたいな
数分でも数十カットになるので10個くらい使ってみたら カメラだらけになってどのカメラがどのカットだったか混乱、重なり合って選択も大変 名前つけるのも面倒

で3つくらいで使い回しするのがよいのかと思ってるけど みなさんはどうしてますか?
MMDのダンス動画だと酔うほどカメラ切り替えまくりのがあったりするけど、MMDは何かうまい仕組みがあるのかな? 単に1つでモーションブラー切ってるだけ?
あとこういう話ってどんな本読めばいいんだろう?
2024/06/01(土) 02:53:05.72ID:N1XVF26A0
>>939
CyclesはShutterにキーフレームを打てるので、切り替わった時1回Shutterを0にすればいいだけ
EeveeはMotionBlur全般にキーフレームが打てない

試したことは無いがEeveeの場合
@一旦何もしないで普通にMotionBlurオンでレンダリング
Aカメラが切り替わった1フレームだけ、MotionBlurオフで全て追加レンダリング(別フォルダにフレーム番号をつけて保存)
B動画編集ソフト上で上のレイヤーに追加レンダリング画像を1フレだけ表示して差し替える(モーションブラーが消える)

多分これが一番ズボラで簡単に出来るのではないかな?
2024/06/01(土) 22:28:19.27ID:oPvNS9fJ0
>>940
ありがとうございます。CyclesでShutterにキーを打てるというのは知りませんでした。
これはカメラ1つの場合ですよね。 ②、➂はアドオン化できそう。

複数カメラでの知見をお持ちの方いたらぜひお聞きしたいです。
2024/06/02(日) 12:29:57.15ID:QJu9PrAo0
チャットGPTめちゃくちゃ賢くなってる
全世界の質問スレいらなくなるかも
2024/06/04(火) 09:17:55.76ID:O4Im4P+uM
俺もお世話になってる
「そのような機能は標準では無いですが以下のスクリプトで実現できます」とか
以前なら適当に答えられて「それじゃないんだよなあ」って多かった
2024/06/04(火) 14:19:05.45ID:gG82yV2C0
GPTで聞いてみたけどあんまり解決しなかったので、こちらで質問させていただければと思います。
1.目的:3面図を利用して顔をモデリングする際のカメラ設定
2.状況:顔のモデリングで迷走しています
3.質問内容、詳細:
顔のモデリングの際に、他のモデルを参考しながら透視投影の際の焦点距離や、
下絵を設置する位置などを調整しているのですが、具体的に設定すべき数値が分からないので、
教えてほしいです。
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