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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part52
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-g9yR)
2023/12/10(日) 09:49:36.89ID:uJdF/SY70876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-mrOc)
2024/05/08(水) 18:52:18.96ID:z4H6a2z10877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a63-T7LG)
2024/05/08(水) 19:17:54.12ID:Bm5XvGSf0 ポーズモードでIポーズからTポーズに変えても編集モードにするとIポーズに戻ってしまうので、Tポーズをレストポーズにしてしまいました
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります
現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
ウェイトペイントまで済ませてしまったのですが、このTポーズのボーンを元のIポーズの位置に戻す方法ってありますか?元のIポーズのボーンは別で保存してあります
現在アーマチュアモディファイアを編集モードで表示・適合させる項目にチェックすれば済むと知り後の祭り状態です
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665b-T7LG)
2024/05/08(水) 19:28:29.05ID:LmcxRwPk0879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6e9-0+0w)
2024/05/08(水) 20:00:45.62ID:3bPtzRds0 >>877
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
Tポーズのアーマチュアではなく保存してあるIポーズのアーマチュアをアーマチュアモディファイアから指定すればいいだけじゃないの
880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-mrOc)
2024/05/08(水) 20:33:20.08ID:z4H6a2z10881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a94-QJLB)
2024/05/11(土) 14:59:38.89ID:oXlmNid70 ここでいいのかわからないけど
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
Humanoid の親指問題ってよい解決策あります?
Vrmで動かしてるとやっぱ目立つ
882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b94-MWpU)
2024/05/12(日) 01:26:32.52ID:3wmxuQCU0 ボーンの位置や手のメッシュの形をVRM基準?の真っ平の親指横向きにしてVRMファイル出力したらいい感じになりました
あざした
あざした
883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a53e-gQNF)
2024/05/12(日) 10:25:22.35ID:KPWpsd4z0 作業中頻繁にウィンドウを分割→エディタータイプの変更を行うのですが
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
3Dビューポートの焦点距離やアウトライナーのフィルターなどをその度にデフォルト値から好みの値に変えるのが煩わしいです
設定には見当たりませんがこれらのデフォルト値を変える方法は無いのでしょうか?
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf0-Hnix)
2024/05/12(日) 10:27:56.18ID:ZolWyhMx0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a53e-gQNF)
2024/05/12(日) 10:47:07.42ID:KPWpsd4z0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2c-W6jz)
2024/05/12(日) 13:59:54.07ID:yNVNZLI30 指定した頂点グループを自動正規化の範囲から除外する機能、またはアドオンがあれば教えてください
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d09-739I)
2024/05/12(日) 20:29:42.45ID:k2di6+fN0 アドオンなのですが、マイクラのようにブロックを配置していくようなものはないでしょうか。レベルエディタ的なものです。
888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d69-PusN)
2024/05/12(日) 21:42:31.88ID:MzHlWqzP0 3050 6GBでcgってキツイ?
889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07e4-d9PB)
2024/05/13(月) 01:43:43.00ID:njV3W+850 物のせいにしてる限り何使ってもきついんじゃね?
それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。
そりゃ上見たらきりがない。
それこそBlender何年も前からあってその頃の機材で動いてんだから下は何使ってもいい。
そりゃ上見たらきりがない。
890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d00-5t7/)
2024/05/13(月) 03:40:56.38ID:la1JWjSY0 >>888
はい
はい
891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07f8-mZvU)
2024/05/13(月) 15:24:21.24ID:ibsYxCa80 グラボより妥協なき最強のCPU積め
Blenderはそういうソフトだ
Blenderはそういうソフトだ
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6194-YREO)
2024/05/13(月) 20:10:08.34ID:/2S1BkbZ0 ゲーム中のVRAMぶっこぬくやつで吸いだしデータをBlenderで読み込んだらメインメモリ32G使い切ってた。
893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 01:01:55.81ID:cjfldZLA0 PMXにした自作モデルをmmdtoolsのアドオンでblenderにインポートすると
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
すべてのオブジェクトが真ん中で切り離されているのですが、MMDモデル修正や改造してる人は毎度毎度全選択して距離でマージしてから作業してるんですか?
書いている意味がよくわからないけどmmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンはあってる?
895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 12:09:09.71ID:cjfldZLA0 >>894
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
え?体とか服とか1つのオブジェクトだったものが分離された状態にならないですか?
私のは全身がミラーモディファイアのクリッピングやマージオフにして適用したみたいにX軸やY軸で半分のところの頂点だけ重なったようになってて分離してました。
もしかしてVRMにしてから別のツールでPMXに変換したのでそのせいでしょうか?
896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07f7-vSpg)
2024/05/15(水) 12:23:37.31ID:J3kBOLco0 >>893
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
アドオンは知らんけど自作データならMMD化する前のデータを修正したらいいのでは
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef09-4hgx)
2024/05/15(水) 12:59:26.01ID:cjfldZLA0 バージョンはMMDtools ver2.10.2
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです
>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
blender3.6.4でしたが
blenderでFBX化→UnityでVRM化→vrm2pmxconverterでPMX化したものなので
どこかの段階でオブジェクトが分離する仕様?
他の同じように作ったモデル全て分離してました。
試しに分離したPMXをblenderでマージしてすぐにエクスポートするとマージが維持出来ていたのでアドオンは大丈夫そうです
>>896
ありがとうございます
FBX化かVRM化が怪しいので調べてみます
898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dad-8azd)
2024/05/15(水) 13:01:40.18ID:MJk5B8LC0 >895
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
VRMからPMXに変換して、mmdtoolsでインポートしたことがあるけど、そういうことは起こらなかった。
894氏の通り、mmdtoolsの対応バージョンとblenderの使用バージョンを確認した上で、
(mmdtoolsは、フォークされているので、最新のものは
ttps://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Toolsで確認を)
それでも同じ状況なら、インポートの際のファイル選択画面の右に、
Remove Doubles(重複頂点を削除)というのがあるので、それにチェックを入れれば解決するかも
899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7349-4hgx)
2024/05/15(水) 21:13:02.47ID:GSBMHbFL0 >>897です
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓
blenderでFBX出力→○
UnityでFBXからVRM0.x化→☓
VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓
という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
それぞれの出力後の物をblenderにインポートして分離してないか調べました。
マージされたままなら○で分離したら☓
blenderでFBX出力→○
UnityでFBXからVRM0.x化→☓
VRMをblenderにインポートして全オブジェクト距離でマージした後にVRM2PmxConverterでPMX化→☓
という結果でした。
毎度マージが必要になりそうです?
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7349-4hgx)
2024/05/15(水) 21:18:59.05ID:GSBMHbFL0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb9d-W6jz)
2024/05/15(水) 22:04:44.75ID:hZIvwkvq0 今度PCを買おうと思っているのですがメモリは16GBよりも32GBにした方が良いのでしょうか?
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
現在メモリは16GBを積んでいますがBlender使用時でも14GBぐらいしか使っていないようで
16GBあれば十分なのかと悩んでいます
902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41ad-GmPa)
2024/05/15(水) 22:43:24.38ID:aLrx9/HU0 あとから追加したときにPC開けるの面倒なら32GB積んどけばいい
903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d334-mZvU)
2024/05/16(木) 06:46:40.65ID:2OV0bwlh0 猶予2GBしかないなら32GB積んどけば?
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
メインメモリ使い切るとHDDにスワップするから
処理速度かなり落ちるよ
904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb9d-W6jz)
2024/05/16(木) 14:13:19.16ID:kJKfDv9U0 ありがとう
32GBにしときます!
32GBにしときます!
905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97fb-lgp4)
2024/05/16(木) 16:06:24.13ID:4dA9uoll0 教えてください。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?
テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
真四角の平面に画像テクスチャを貼っていて、その画像を回転させたいです。
UVワープでなく、シェーダーノードのテクスチャ座標+マッピングから回転をかけたいのですが、
画像テクスチャの左下のテクスチャ原点?を中心に回転してしまいます。
画像の中心x,y=(0.5,0.5)を中心に回転させるのにはどうすれば良いでしょうか?
テクスチャ座標はUVにマッピングノードを繋げています。
906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d73-8azd)
2024/05/16(木) 18:30:34.57ID:gEt2J7/u0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d73-8azd)
2024/05/16(木) 18:45:47.55ID:gEt2J7/u0 906です。テクスチャ座標をオブジェクトに変えると、貼っていた画像がずれてしまうので、
このやり方ではダメでしたね。
このやり方ではダメでしたね。
908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b92-739I)
2024/05/16(木) 19:49:27.04ID:wCW3eYVo0 >>905
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい
1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5
UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる
ベクター > マッピングノードは(0,0,0)の位置を中心としているので
ベタな方法だけどマッピングノードを3つ使うしかないんじゃないかな
もっとうまい方法が有るなら知りたい
1つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ-0.5
2つめのマッピングノード 回転のZを任意の角度で設定
3つめのマッピングノード 位置のXとYをそれぞれ+0.5
UVマップが1m×1mなので この方法はもちろんUVマップの中心が回転の中心になる
909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85f0-aaFR)
2024/05/17(金) 02:32:52.76ID:DppEpCbE0 >>905
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate
ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4
ttps://docs.blender.org/manual/ja/latest/render/shader_nodes/vector/vector_rotate.html
Vector Rotate
ttps://i.imgur.com/PZtVfd1.mp4
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7da-nr3a)
2024/05/17(金) 22:17:37.37ID:zg2Ws/mV0 初心者でも使いやすいリトポアドオン教えて下さい泣
911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7acc-H/Cm)
2024/05/22(水) 12:12:30.63ID:nk/dXOAk0 テクスチャが裏表逆に貼られちゃってるんですけど
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが
スマートな修正方法あったら教えていただきたいです
面自体の向きは表裏そろってるのですが
912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ab9-H/Cm)
2024/05/22(水) 12:33:17.69ID:nk/dXOAk0 一枚の面じゃなくて二層構造の面でした
ノード使って新しく貼ってみます
ノード使って新しく貼ってみます
913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 05:42:58.12ID:ktJE8OdA0 3.1を使っています
住宅写真から、外観の形状モデルを作りたいのですが、
撮った写真を表示しながら、合わせていくにはどうしたらいいでしょうか
住宅写真から、外観の形状モデルを作りたいのですが、
撮った写真を表示しながら、合わせていくにはどうしたらいいでしょうか
914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-l9Ga)
2024/05/23(木) 08:34:30.39ID:LSSkRv4X0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 09:28:13.28ID:ktJE8OdA0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-l9Ga)
2024/05/23(木) 12:15:16.71ID:LSSkRv4X0 >>915
確認せずに答えちゃったけど試してみたところ4.1でもいけそうです
確認せずに答えちゃったけど試してみたところ4.1でもいけそうです
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37be-hUz8)
2024/05/23(木) 12:45:14.07ID:ktJE8OdA0 >>916
これはフォローありがとうございます
これはフォローありがとうございます
fspy はそのソフトでやった結果をBlenderに取り込む感じだし有料のもっといいAddonあるよ
使い道やバージョンにもよることだけど
使い道やバージョンにもよることだけど
919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7d-LSaA)
2024/05/23(木) 21:16:31.49ID:QxqPUSwA0 Mixamoの公式アドオンてBlender4.0以降にアップデートされてないですよね?
海外のコミュで無理やり対応させる方法はありましたが、知人に勧められないんですよね
海外のコミュで無理やり対応させる方法はありましたが、知人に勧められないんですよね
920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca02-UQRA)
2024/05/24(金) 21:04:18.89ID:e2XuT6nC0 正直、この状態でPCが長続きするとは思えなさそうなので、パフォーマンスダウンありきでセーブできる方法を模索しました。
921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 15:36:37.65ID:vUSHIveU0 1つの物体をモディファイアーで
AA
BB
AA
BB
と出来ないでしょうか?
AとBの物体を分けるなら出来るんですがAの比率が変わるたびにBとの距離を変えなければ行けなくてあまり賢くない気がしました
参考までにやりたいことは蜂の巣がビッシリ並んでる感じです
よろしくお願いします
AA
BB
AA
BB
と出来ないでしょうか?
AとBの物体を分けるなら出来るんですがAの比率が変わるたびにBとの距離を変えなければ行けなくてあまり賢くない気がしました
参考までにやりたいことは蜂の巣がビッシリ並んでる感じです
よろしくお願いします
922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be1-n9FK)
2024/05/26(日) 17:53:15.69ID:lQJpCxkr0 配列は使ってる?
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 18:14:54.93ID:vUSHIveU0 使ってるんですがどうしてもいい配置がみつかりません
AA
AA
AA
AA
のようになって上のようになってくれません
AA
AA
AA
AA
のようになって上のようになってくれません
924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be1-n9FK)
2024/05/26(日) 18:18:12.66ID:lQJpCxkr0 A
A
こういうの作って、配列モディフィア縦と横にそれぞれ1つづつ掛けたら?
A
こういうの作って、配列モディフィア縦と横にそれぞれ1つづつ掛けたら?
925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a131-ddhQ)
2024/05/26(日) 18:35:45.42ID:eLNij/Mj0 AとBが別のオブジェクトというのなら、コントロールJで1つのオブジェクトにまとめた上で、
それに対して、縦と横に配列モディファイアを使えば良い。
「Aの比率」の意味が分からんのだけど、Scaleという意味なら、結合したAとBを選択して
編集モードに入って、Aだけを選択した上で拡大して、同時にBとの距離を変えれば良い。
それに対して、縦と横に配列モディファイアを使えば良い。
「Aの比率」の意味が分からんのだけど、Scaleという意味なら、結合したAとBを選択して
編集モードに入って、Aだけを選択した上で拡大して、同時にBとの距離を変えれば良い。
926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/26(日) 18:50:49.95ID:vUSHIveU0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/27(月) 07:25:17.74ID:4Q2QWl6O0 人物のモディファイアーの仕方が分からないです
体と頭が別々に複製されたり、両方を複製できても距離がバラバラで胴体と頭が離れたりなど
コレクションごとモディファイアーする?
頭と体をペアレント化する?
何もかもが分からないです
よろしくお願いします
体と頭が別々に複製されたり、両方を複製できても距離がバラバラで胴体と頭が離れたりなど
コレクションごとモディファイアーする?
頭と体をペアレント化する?
何もかもが分からないです
よろしくお願いします
928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-Av8/)
2024/05/27(月) 19:34:54.35ID:FKpc+fPv0929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d33b-ikRv)
2024/05/27(月) 23:36:33.02ID:dblZMllD0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/28(火) 07:16:52.78ID:SXM3ZQIU0 >>928
ありがとうございます
原点の設定を見つかる限りやったんですが上手く行きませんでした
自分なりに触ってて思ったのですが多分ペアレント関係だと思いました
単純に体と頭が連動して増えるようにしたいんですが、頭の親を体にしても一緒に増えないどころか体だけが動いてしまいます
恐らく何かの設定がミスってるんだと思います
ありがとうございます
原点の設定を見つかる限りやったんですが上手く行きませんでした
自分なりに触ってて思ったのですが多分ペアレント関係だと思いました
単純に体と頭が連動して増えるようにしたいんですが、頭の親を体にしても一緒に増えないどころか体だけが動いてしまいます
恐らく何かの設定がミスってるんだと思います
931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab59-ikRv)
2024/05/28(火) 17:20:48.63ID:WQ+7MyP00 ノンリニアアニメーションのフィルター機能が思うように使えないのですが、
使い方が分かる方がいれば教えてください
普段は「トランスフォーム」のみを有効にして作業をしていますが、
例えば画像のように「アーマチュア」を有効しても何も表示されません
バージョン2.xxの頃から幾度か使おうと試みたことがありましたが、いずれも同じ結果でした
よろしくお願いします
使い方が分かる方がいれば教えてください
普段は「トランスフォーム」のみを有効にして作業をしていますが、
例えば画像のように「アーマチュア」を有効しても何も表示されません
バージョン2.xxの頃から幾度か使おうと試みたことがありましたが、いずれも同じ結果でした
よろしくお願いします
932931 (ワッチョイ ab59-ikRv)
2024/05/28(火) 17:22:43.61ID:WQ+7MyP00 https://imgur.com/aOxfnK8
すみません、画像を貼り忘れました
すみません、画像を貼り忘れました
933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3dc-h6V4)
2024/05/30(木) 01:08:43.32ID:LFlsjG310 何度も出ているお題だけど、ミラーはオブジェクトモードと編集モードで挙動が違う
明確に意識して実験してみましょう
明確に意識して実験してみましょう
934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1fc-+tyi)
2024/05/30(木) 01:36:15.67ID:Ztt7dP6S0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b37d-oYaH)
2024/05/31(金) 00:16:44.30ID:LyyOgmQn0 オブジェクトのシェーダーエディターのマテリアル出力で、今出力されてるノードがどれくらい重いか数値で分かる方法とかありますか?
頂点数を数値で確認して、重いならデシメートする。みたいに
レンダリングする前に
重いマテリアルは数値が高いから、処理が重いノード削るか、軽いノードに差し替える
みたいな事が出来たら良いなと思うのですが
マテリアルの重さが数値で見れると便利かなと
頂点数を数値で確認して、重いならデシメートする。みたいに
レンダリングする前に
重いマテリアルは数値が高いから、処理が重いノード削るか、軽いノードに差し替える
みたいな事が出来たら良いなと思うのですが
マテリアルの重さが数値で見れると便利かなと
936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 497b-ps02)
2024/05/31(金) 08:21:50.77ID:5ZvMISxJ0 出来たら便利だけど無理じゃね?
レンダリング時のCUIログでそれぞれのオブジェクト読み込み時間出るから
それである程度推察出来るけどリアルタイムは方法ない気がするなぁ
むしろ自分も知りたい
レンダリング時のCUIログでそれぞれのオブジェクト読み込み時間出るから
それである程度推察出来るけどリアルタイムは方法ない気がするなぁ
むしろ自分も知りたい
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aba7-CjGb)
2024/05/31(金) 09:15:07.49ID:7B/ujGb40 プロファイラでキャプチャするとなんか分かるかも
ttps://developer.nvidia.com/nsight-systems
ttps://www.slideshare.net/slideshow/nsight/239757624
ttps://developer.apple.com/jp/metal/tools/
ttps://developer.nvidia.com/nsight-systems
ttps://www.slideshare.net/slideshow/nsight/239757624
ttps://developer.apple.com/jp/metal/tools/
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 934b-uix5)
2024/05/31(金) 11:58:08.22ID:IekrckkT0 >>935
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/preferences/viewport.html
重さを知りたいのがリアルタイム再生のビューポートならFPS表示をオンにしてノードを一つずつ有効にして確かめるとか
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/preferences/viewport.html
重さを知りたいのがリアルタイム再生のビューポートならFPS表示をオンにしてノードを一つずつ有効にして確かめるとか
939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d323-O2Se)
2024/05/31(金) 22:52:26.56ID:NodxTrK60 動画制作でblendファイル1つに沢山のカット=カメラ(視点/焦点距離 違い)を切り替える時のうまい方法あるでしょうか?
3DCG制作の技法の話なんですけど、質問というより「うちはこうやってる」みたいな話が聞きたいです。
カメラ1個だとモーションブラーを使う時に切り替え後カメラが高速移動するので すごくブレる
マーカーにカメラをバインドすることは知ってるので、2個だと予想外のカット挿入する時に切り替える順番が混乱する(カメラ1→2→1→2 だったのが 1→2a→1? 2?みたいな
数分でも数十カットになるので10個くらい使ってみたら カメラだらけになってどのカメラがどのカットだったか混乱、重なり合って選択も大変 名前つけるのも面倒
で3つくらいで使い回しするのがよいのかと思ってるけど みなさんはどうしてますか?
MMDのダンス動画だと酔うほどカメラ切り替えまくりのがあったりするけど、MMDは何かうまい仕組みがあるのかな? 単に1つでモーションブラー切ってるだけ?
あとこういう話ってどんな本読めばいいんだろう?
3DCG制作の技法の話なんですけど、質問というより「うちはこうやってる」みたいな話が聞きたいです。
カメラ1個だとモーションブラーを使う時に切り替え後カメラが高速移動するので すごくブレる
マーカーにカメラをバインドすることは知ってるので、2個だと予想外のカット挿入する時に切り替える順番が混乱する(カメラ1→2→1→2 だったのが 1→2a→1? 2?みたいな
数分でも数十カットになるので10個くらい使ってみたら カメラだらけになってどのカメラがどのカットだったか混乱、重なり合って選択も大変 名前つけるのも面倒
で3つくらいで使い回しするのがよいのかと思ってるけど みなさんはどうしてますか?
MMDのダンス動画だと酔うほどカメラ切り替えまくりのがあったりするけど、MMDは何かうまい仕組みがあるのかな? 単に1つでモーションブラー切ってるだけ?
あとこういう話ってどんな本読めばいいんだろう?
940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09f0-1h+q)
2024/06/01(土) 02:53:05.72ID:N1XVF26A0 >>939
CyclesはShutterにキーフレームを打てるので、切り替わった時1回Shutterを0にすればいいだけ
EeveeはMotionBlur全般にキーフレームが打てない
試したことは無いがEeveeの場合
@一旦何もしないで普通にMotionBlurオンでレンダリング
Aカメラが切り替わった1フレームだけ、MotionBlurオフで全て追加レンダリング(別フォルダにフレーム番号をつけて保存)
B動画編集ソフト上で上のレイヤーに追加レンダリング画像を1フレだけ表示して差し替える(モーションブラーが消える)
多分これが一番ズボラで簡単に出来るのではないかな?
CyclesはShutterにキーフレームを打てるので、切り替わった時1回Shutterを0にすればいいだけ
EeveeはMotionBlur全般にキーフレームが打てない
試したことは無いがEeveeの場合
@一旦何もしないで普通にMotionBlurオンでレンダリング
Aカメラが切り替わった1フレームだけ、MotionBlurオフで全て追加レンダリング(別フォルダにフレーム番号をつけて保存)
B動画編集ソフト上で上のレイヤーに追加レンダリング画像を1フレだけ表示して差し替える(モーションブラーが消える)
多分これが一番ズボラで簡単に出来るのではないかな?
941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d37f-O2Se)
2024/06/01(土) 22:28:19.27ID:oPvNS9fJ0 >>940
ありがとうございます。CyclesでShutterにキーを打てるというのは知りませんでした。
これはカメラ1つの場合ですよね。 ②、➂はアドオン化できそう。
複数カメラでの知見をお持ちの方いたらぜひお聞きしたいです。
ありがとうございます。CyclesでShutterにキーを打てるというのは知りませんでした。
これはカメラ1つの場合ですよね。 ②、➂はアドオン化できそう。
複数カメラでの知見をお持ちの方いたらぜひお聞きしたいです。
942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a0b-7E1u)
2024/06/02(日) 12:29:57.15ID:QJu9PrAo0 チャットGPTめちゃくちゃ賢くなってる
全世界の質問スレいらなくなるかも
全世界の質問スレいらなくなるかも
俺もお世話になってる
「そのような機能は標準では無いですが以下のスクリプトで実現できます」とか
以前なら適当に答えられて「それじゃないんだよなあ」って多かった
「そのような機能は標準では無いですが以下のスクリプトで実現できます」とか
以前なら適当に答えられて「それじゃないんだよなあ」って多かった
944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c642-hMM5)
2024/06/04(火) 14:19:05.45ID:gG82yV2C0 GPTで聞いてみたけどあんまり解決しなかったので、こちらで質問させていただければと思います。
1.目的:3面図を利用して顔をモデリングする際のカメラ設定
2.状況:顔のモデリングで迷走しています
3.質問内容、詳細:
顔のモデリングの際に、他のモデルを参考しながら透視投影の際の焦点距離や、
下絵を設置する位置などを調整しているのですが、具体的に設定すべき数値が分からないので、
教えてほしいです。
1.目的:3面図を利用して顔をモデリングする際のカメラ設定
2.状況:顔のモデリングで迷走しています
3.質問内容、詳細:
顔のモデリングの際に、他のモデルを参考しながら透視投影の際の焦点距離や、
下絵を設置する位置などを調整しているのですが、具体的に設定すべき数値が分からないので、
教えてほしいです。
945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM5a-TlG1)
2024/06/04(火) 14:44:45.78ID:u4y16RHIM 最終的にどのアプリで使うキャラかで合わせる距離変わるんじゃないの?
946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c642-hMM5)
2024/06/04(火) 14:53:36.90ID:gG82yV2C0 Blender内で完結する予定で、他アプリは今のところ考えてないですね。
それとこれは記述忘れていたのですが、元がMMDあがりだったので、
そちらで質問したときに得られたアドバイス(焦点距離67.18mm、距離y-4m、センサ高36mm)で設定していました。
ただ、VRCなどで展開されていたモデルの一部が平行投影と透視投影とであまり歪まないモデルがいくつかあったりして、迷走しているところです。
とりあえず今は所持済のVRCモデルのカメラ設定を確認しようとしているところです。
それとこれは記述忘れていたのですが、元がMMDあがりだったので、
そちらで質問したときに得られたアドバイス(焦点距離67.18mm、距離y-4m、センサ高36mm)で設定していました。
ただ、VRCなどで展開されていたモデルの一部が平行投影と透視投影とであまり歪まないモデルがいくつかあったりして、迷走しているところです。
とりあえず今は所持済のVRCモデルのカメラ設定を確認しようとしているところです。
947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-zTaO)
2024/06/04(火) 15:03:12.96ID:BaQ/1h2r0 >>944
厳密に水平垂直の線があるビルみたいな画像でも
厳密にカメラ決めるのはアプリ使ったりで難しいし
顔なんかは標準値と勘で合わせるしか無いんじゃないかなあ
平行投影と透視投影とであまり歪まないモデルってなんだろな
顔のパーツ配置が平面的とか?
厳密に水平垂直の線があるビルみたいな画像でも
厳密にカメラ決めるのはアプリ使ったりで難しいし
顔なんかは標準値と勘で合わせるしか無いんじゃないかなあ
平行投影と透視投影とであまり歪まないモデルってなんだろな
顔のパーツ配置が平面的とか?
948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c642-hMM5)
2024/06/04(火) 15:10:24.06ID:gG82yV2C0 >>947
主観でそう思っていただけで、試しに最近そう感じたモデルの一つを並べてみたら結構歪んでました。
https://i.imgur.com/3yHRljR.png
とはいえ、自分が作っていたのはこれ以上に歪みまくってたので何も言えないんですけど
やっぱりこういうのって平行投影と透視投影を行き来して調整するしかない(焦点距離でごり押しは不可)んですかね…?
主観でそう思っていただけで、試しに最近そう感じたモデルの一つを並べてみたら結構歪んでました。
https://i.imgur.com/3yHRljR.png
とはいえ、自分が作っていたのはこれ以上に歪みまくってたので何も言えないんですけど
やっぱりこういうのって平行投影と透視投影を行き来して調整するしかない(焦点距離でごり押しは不可)んですかね…?
949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-zTaO)
2024/06/04(火) 15:18:57.25ID:BaQ/1h2r0 >>948
・自分のオリジナルのデザインは数パターンの焦点距離で透視投影で確認
・元ネタありで似せるための調整は焦点距離アタリを付けて透視投影
・精密編集や設計図ありの場合は平行投影
って感じだな自分なら
・自分のオリジナルのデザインは数パターンの焦点距離で透視投影で確認
・元ネタありで似せるための調整は焦点距離アタリを付けて透視投影
・精密編集や設計図ありの場合は平行投影
って感じだな自分なら
950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fef1-+OBw)
2024/06/04(火) 15:19:19.55ID:c6ozksCw0 作業画面以外で平行視点で見ることなんてないです
なので優先すべきは最終的な映像の画角で映えるように追求することです
なので優先すべきは最終的な映像の画角で映えるように追求することです
951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c642-hMM5)
2024/06/04(火) 15:21:54.70ID:gG82yV2C0 アドバイスありがとうございます。自分の場合、参考資料を基にそのままを透視投影でしていたのが悪さしていた?ようで
948の画像を改めて眺めていたら(当然かもですが)平行投影が所謂3面図ママのような雰囲気があったので
アドバイスとそれらを頭において改めて造形してみます。
助言ありがとうございます。
948の画像を改めて眺めていたら(当然かもですが)平行投影が所謂3面図ママのような雰囲気があったので
アドバイスとそれらを頭において改めて造形してみます。
助言ありがとうございます。
952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d69d-mGBQ)
2024/06/04(火) 16:25:19.99ID:9LqI82eA0 無駄に平行投影に拘るのは初心者あるある
彼はまだ気づいていない
シーンに合わせて造形・ウェイト調整するのが当たり前だという事を
彼はまだ気づいていない
シーンに合わせて造形・ウェイト調整するのが当たり前だという事を
953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a8b-hqat)
2024/06/04(火) 16:38:36.53ID:3hh7ES5c0 言うてここまでズレるんだな
954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a20-xXzr)
2024/06/04(火) 17:03:09.20ID:bisV48Ww0 かわいいモデルでちゅねー
凄いっす
凄いっす
955名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hf2-BqqD)
2024/06/04(火) 17:54:51.53ID:thBdEyntH 頂点が入り組んで分かりづらい以外で平行は用事無いス
956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd13-Pd86)
2024/06/04(火) 19:13:07.87ID:JvoHO7ET0 VRC上で自然に見えるように作るのって、すごく難しそう。
1つのレンズで撮られた写真と、両目と脳を通じてみる肉眼との違いと同じで、
Blender上で自然に見えても、VRCで見ると、あれっ?ってなりそう。
1つのレンズで撮られた写真と、両目と脳を通じてみる肉眼との違いと同じで、
Blender上で自然に見えても、VRCで見ると、あれっ?ってなりそう。
957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea84-hMM5)
2024/06/04(火) 21:58:55.84ID:mdpRIb0P0 100時間のアニメーション動画講座を購入して半分くらい進めたんですが、序盤の方とかもう覚えてなくて全講終えても1からできる気がしません。
今もほとんど講座内容のコピー作業だしこの学び方って合ってますか?
今もほとんど講座内容のコピー作業だしこの学び方って合ってますか?
958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d9b-PkBw)
2024/06/04(火) 23:43:59.38ID:9UKLqBtN0 >>957
最後まで行ったら初めからまた始めてください
最後まで行ったら初めからまた始めてください
959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 295d-M/1B)
2024/06/04(火) 23:54:22.74ID:pxyHn8zp0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adfc-cGu4)
2024/06/05(水) 08:54:59.26ID:0YuIf1Zm0 vrmにモーションキャプチャーしようとしてるのですがボーンの1個1個の手動での対応合わせってどうしても必要ですか?
どこがどうなってるのか判断しにくい上に個数もめちゃくちゃあって大変です。
それなりの動きをさせつつ自動化や簡略化などは出来ないでしょうか?
どこがどうなってるのか判断しにくい上に個数もめちゃくちゃあって大変です。
それなりの動きをさせつつ自動化や簡略化などは出来ないでしょうか?
961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a8c-6Hk5)
2024/06/05(水) 15:01:54.59ID:ezhUdMGc0 > vrmにモーションキャプチャーしようとしてるのですが
ここまでで既に 特定アドオンの設定方法なのか 一般論を聞いているのか全然わからないけど
例えば背骨のボーン数なんてモデルによって違うから
一般論として モーションキャプチャーソフトが想定しているボーン全てを取り込む必要はないのでは?
前にモーションキャプチャ済みBVHファイルをRigifyにリターゲットした時は
IK付き手足 計4つ(※)、腰、背骨1つ、頭、の7ボーンくらいだけアクションとしてベイクした
肘・膝のポールボーンは手・足の子にしておくと まあまあうまくいく
当然あとでポールボーンもアクションとしてベイクしてから親ボーンをrootに戻して手付で調整した
※ FKで関節の角度を全部取り込むと手足の位置がずれる/足が床を滑る
腕脚の長さが演者とアーマチュアで一致しないから 同じ角度でも手足の移動距離が変わる
ここまでで既に 特定アドオンの設定方法なのか 一般論を聞いているのか全然わからないけど
例えば背骨のボーン数なんてモデルによって違うから
一般論として モーションキャプチャーソフトが想定しているボーン全てを取り込む必要はないのでは?
前にモーションキャプチャ済みBVHファイルをRigifyにリターゲットした時は
IK付き手足 計4つ(※)、腰、背骨1つ、頭、の7ボーンくらいだけアクションとしてベイクした
肘・膝のポールボーンは手・足の子にしておくと まあまあうまくいく
当然あとでポールボーンもアクションとしてベイクしてから親ボーンをrootに戻して手付で調整した
※ FKで関節の角度を全部取り込むと手足の位置がずれる/足が床を滑る
腕脚の長さが演者とアーマチュアで一致しないから 同じ角度でも手足の移動距離が変わる
962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adfc-cGu4)
2024/06/05(水) 16:21:10.44ID:0YuIf1Zm0 あ、本当です
ルートを取るだけでもそれなりに動いてくれました
そのあと考えたんですがやっぱり精度を上げるには全部対応どころか長さの調整もした方が良いですね
ありがとうございます!
ルートを取るだけでもそれなりに動いてくれました
そのあと考えたんですがやっぱり精度を上げるには全部対応どころか長さの調整もした方が良いですね
ありがとうございます!
963名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hde-hMM5)
2024/06/06(木) 10:23:46.98ID:KElb6d0nH Rigifyのリグコントローラーもプロパティもリグレイヤーも表示されないようです。
違う自作モデルから移植してきたのですが、コントローラーの状態の画面(?)をそもそも見た覚えすらありません。
どちらもポーズモードでボーンを選び直接移動したり回転したりして動かすことは可能なのですが…。
pyファイルを入れなおせとのことで、確認してみたのですがどのモデルでもwidget.pyしかないように見えます。
次は何をしてみるべきでしょうか。
新しいファイルでメッシュだけコピーしてメタリグ生成からやり直してみたのですが状況は変わりません。
違う自作モデルから移植してきたのですが、コントローラーの状態の画面(?)をそもそも見た覚えすらありません。
どちらもポーズモードでボーンを選び直接移動したり回転したりして動かすことは可能なのですが…。
pyファイルを入れなおせとのことで、確認してみたのですがどのモデルでもwidget.pyしかないように見えます。
次は何をしてみるべきでしょうか。
新しいファイルでメッシュだけコピーしてメタリグ生成からやり直してみたのですが状況は変わりません。
964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a7d-GQRL)
2024/06/06(木) 18:54:22.00ID:fcetaszB0 なるほど!
AutoRigでいつもIK付きボーンにFKでフルにリターゲットしてた。確かにそこまでする必要無いよね
ボーン数が違うbvhとかリターゲットできんわー、と思ってた
回答と質問に感謝です
横レス失礼
AutoRigでいつもIK付きボーンにFKでフルにリターゲットしてた。確かにそこまでする必要無いよね
ボーン数が違うbvhとかリターゲットできんわー、と思ってた
回答と質問に感謝です
横レス失礼
965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a32-zTaO)
2024/06/06(木) 23:14:33.65ID:QZt/xRbm0 以下、EEVEEが前提です
花火のように光の粒子が流れて消える感じのパーティクルを徐々に透明化して消したいんですけど方法ありますか?
参考動画漁った限りでは、EEVEEでは徐々に小さくして消す手法しか見付けられませんでした
一応、光粒子として呼び出すインスタオブジェクトに徐々に消える設定を付けるとフェードアウト自体は
できましたが、全部のパーティクルが同じタイミングで消えてしまうので、コレは想定と違いました
花火のように光の粒子が流れて消える感じのパーティクルを徐々に透明化して消したいんですけど方法ありますか?
参考動画漁った限りでは、EEVEEでは徐々に小さくして消す手法しか見付けられませんでした
一応、光粒子として呼び出すインスタオブジェクトに徐々に消える設定を付けるとフェードアウト自体は
できましたが、全部のパーティクルが同じタイミングで消えてしまうので、コレは想定と違いました
966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a96-6Hk5)
2024/06/07(金) 11:17:14.28ID:1NAzMlFa0 >>965
そういうのはパーティクル情報ノード使って(1-経過時間÷寿命)でアルファ値を計算するんだけど
EEVEEでパーティクル情報ノードはサポート対象外だった(※) Blender 2.8の頃からなので将来対応も絶望的
※見る必要ないけどソース: https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/eevee/materials/nodes_support.html
コンポジットを使えば、シーン(レンダーレイヤー)ごとにEEVEE/Cyclesを使い分けられるので
花火的なレンダーレイヤーだけシーン分けてCyclesでレンダリングし、他のシーンとZ値合成ノードで合成してはどうだろう
さもなくばジオメトリノードでパーティクルシステムを自作して頂点毎に透明度の属性持たせるとか…?(よくわからない
そういうのはパーティクル情報ノード使って(1-経過時間÷寿命)でアルファ値を計算するんだけど
EEVEEでパーティクル情報ノードはサポート対象外だった(※) Blender 2.8の頃からなので将来対応も絶望的
※見る必要ないけどソース: https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/eevee/materials/nodes_support.html
コンポジットを使えば、シーン(レンダーレイヤー)ごとにEEVEE/Cyclesを使い分けられるので
花火的なレンダーレイヤーだけシーン分けてCyclesでレンダリングし、他のシーンとZ値合成ノードで合成してはどうだろう
さもなくばジオメトリノードでパーティクルシステムを自作して頂点毎に透明度の属性持たせるとか…?(よくわからない
>966
回答ありがとうございます
出来るか否かが分からないのが一番の問題だったので、ハッキリ答え知れたのは大変助かります
助言頂いた方法活かせるかどうか分かりませんが、こちらも有難くメモっておきます
回答ありがとうございます
出来るか否かが分からないのが一番の問題だったので、ハッキリ答え知れたのは大変助かります
助言頂いた方法活かせるかどうか分かりませんが、こちらも有難くメモっておきます
968963 (JP 0Hde-hMM5)
2024/06/08(土) 16:39:48.98ID:88srrPHaH 自己解決しました
969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a87-c7s0)
2024/06/08(土) 23:58:45.07ID:jFfYSu2E0 テクスチャペイントについての質問になります
例えば地面や洋服といったベースとなる1枚の画像テクスチャに対して、テクスチャペイントで柄などを追加したとします
この際、柄を手書きではなくあらかじめ作られたテクスチャをブラシで塗っているのですが、4Kだろうと2Kだろうと画質が荒いです
ペイント方法(テクスチャブラシのマッピングの項目)をマスクにした場合は直接塗られるので画質が損なわれないのですが、地面に草原と岩肌といった風に塗る際にはこれでは少し使いづらいです。
なにかいい方法はありませんか?
テクスチャ2枚くらいであったら、そもそもノードをテクスチャ2枚使う形にすればいいと思うのですけどたくさんある場合難しそうです
例えば地面や洋服といったベースとなる1枚の画像テクスチャに対して、テクスチャペイントで柄などを追加したとします
この際、柄を手書きではなくあらかじめ作られたテクスチャをブラシで塗っているのですが、4Kだろうと2Kだろうと画質が荒いです
ペイント方法(テクスチャブラシのマッピングの項目)をマスクにした場合は直接塗られるので画質が損なわれないのですが、地面に草原と岩肌といった風に塗る際にはこれでは少し使いづらいです。
なにかいい方法はありませんか?
テクスチャ2枚くらいであったら、そもそもノードをテクスチャ2枚使う形にすればいいと思うのですけどたくさんある場合難しそうです
970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23e2-z+Bu)
2024/06/09(日) 10:04:29.52ID:ljoxs54A0 Vseefaceを使って表情をBlenderのvrmに送りたいのですがやり方が分かりません
ThreeDPoseTrackerも使うかもしれません
よろしくお願いします
ThreeDPoseTrackerも使うかもしれません
よろしくお願いします
971969 (ワッチョイ 7fc3-k4pG)
2024/06/09(日) 16:15:55.54ID:grA0rwg80 https://imgur.com/a/qn1qnDY
こんな感じにしてみました
こういうのをもっとスムーズにすることができますか?このSS内ではテクスチャ3種類ですが、10種類超えてきた場合ノードが複雑になってしまうのですが
そういうものでしょうか
こんな感じにしてみました
こういうのをもっとスムーズにすることができますか?このSS内ではテクスチャ3種類ですが、10種類超えてきた場合ノードが複雑になってしまうのですが
そういうものでしょうか
972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf42-u5ZD)
2024/06/10(月) 00:38:03.78ID:UaQx7ocK0 944ですが、あの後ほかのモデルなどを参考に一度切り貼り?モデルを作った後、最終的には殆ど0から改めて作ることにしました。
結果的に3次元構造が何となく分かった気がして、顔の凹凸を改善できたと思います。
https://imgur.com/a/bdOkds7
結果的にモチベも上がり進捗も良好です。
これ以降はスレ汚しになると思うので、報告の書き込みは控えさせていただきますが、改めてアドバイスを頂いた方に感謝申し上げます。有難うございました。
結果的に3次元構造が何となく分かった気がして、顔の凹凸を改善できたと思います。
https://imgur.com/a/bdOkds7
結果的にモチベも上がり進捗も良好です。
これ以降はスレ汚しになると思うので、報告の書き込みは控えさせていただきますが、改めてアドバイスを頂いた方に感謝申し上げます。有難うございました。
973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff3f-9687)
2024/06/11(火) 16:34:03.24ID:BkpvQzCk0 シェーダーで使うと重いノードって何でしょう?
BSDFシェーダーノードが重いとか
ノイズテクスチャのスケール10000使うなら似たようなpngの画像テクスチャにした方が軽いとかあるのでしょうか?
Eeveeはノード多いと重いと某所に書いてありましたが、ノード多い場合、同じマテリアルでもcyclesの方がレンダリング速いのですか?
BSDFシェーダーノードが重いとか
ノイズテクスチャのスケール10000使うなら似たようなpngの画像テクスチャにした方が軽いとかあるのでしょうか?
Eeveeはノード多いと重いと某所に書いてありましたが、ノード多い場合、同じマテリアルでもcyclesの方がレンダリング速いのですか?
974名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7d-9687)
2024/06/11(火) 19:50:10.64ID:9ZxtzHkp0 >>971
完成したら1枚にベイクすれば良いのでは
完成したら1枚にベイクすれば良いのでは
975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-+ktY)
2024/06/11(火) 20:44:18.56ID:7E4yKGYJ0レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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