>>308
交差部分も描けてる場所があるのはどうして?
例えば机の足の底
左は描けてないのに右は描けてる
机は全くの水平
探検
Blender 初心者質問スレッド Part53
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-xhmY)
2024/11/15(金) 10:27:07.18ID:KrKA1qbc0312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-zY9l)
2024/11/15(金) 11:56:41.21ID:pC7otsxw0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-xhmY)
2024/11/15(金) 13:04:59.63ID:KrKA1qbc0 >>312
なるほどそういうことか!
ありがとう!!
画像はちなみにこれでした
https://i.imgur.com/D2xCRjU.jpeg
https://i.imgur.com/tuTd2bj.jpeg
なるほどそういうことか!
ありがとう!!
画像はちなみにこれでした
https://i.imgur.com/D2xCRjU.jpeg
https://i.imgur.com/tuTd2bj.jpeg
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 629d-gDrC)
2024/11/17(日) 03:30:17.45ID:VBJyQInu0 ウェイトペイントで、身体とは別のオブジェクトである身体の一部分(例えば「目」。ミラーモディファイアーがかかっている)をボーンで動かそうとウェイトを塗った時になんだかおかしくなること多くないですか?バージョン4.2なんですけど・・・。
なんかXミラーもOFFなのに反対側も塗られてしまったり、塗れたと思ったら反対側のボーンのウェイトを塗っていることになってしまってたり。(例えば左目のボーンを選択して左目のウェイトを塗って終わって右目のボーンを選択すると、なぜかさっき塗ってた左目のウェイトが右目のボーンのものになってたり)。
なんかXミラーもOFFなのに反対側も塗られてしまったり、塗れたと思ったら反対側のボーンのウェイトを塗っていることになってしまってたり。(例えば左目のボーンを選択して左目のウェイトを塗って終わって右目のボーンを選択すると、なぜかさっき塗ってた左目のウェイトが右目のボーンのものになってたり)。
315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e1b-HHTn)
2024/11/17(日) 16:17:25.63ID:C6Qipe9M0 アニメキャラで目は凹ませた縦長楕円で白目が凹んでえぐれてるタイプの目で作ったのですが、AOやライトで白目に影が入り黒くなります。このタイプの目でこれを防ぐ方法ないですか?
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62cb-T9ov)
2024/11/17(日) 21:48:21.34ID:6lKoX5OG0 blenderって折り紙のように紙を折っていくことってできますか?
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36bf-d0HJ)
2024/11/17(日) 22:31:55.20ID:oDhCEAKk0 >>316
「Blender 折り紙」でググったところできるみたいです
「Blender 折り紙」でググったところできるみたいです
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62cb-T9ov)
2024/11/17(日) 23:21:49.85ID:6lKoX5OG0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 627e-gDrC)
2024/11/18(月) 03:56:45.39ID:9Z37Tch30 すみません、パーティクルなどで草を生やした時に、足で踏んだとき草が接触して動くようにするにはどうすればいいでしょうか?
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c69f-WdF7)
2024/11/18(月) 22:14:09.73ID:NBpuZsOw0 >>314
ミラーモディファイアで対称の頂点グループを塗るのには注意が必要なんだ
1.ミラーモディファイアの設定で「データ→頂点グループ」のチェックがされていること(デフォルト設定)
2.オブジェクトデータタブで、頂点グループ名.L、頂点グループ名.R (もしくは~_L、~_R)があらかじめ定義されていることが必要。
なお頂点グループのウェイトはオブジェクトデータ(各頂点)の属性なので 非対称な頂点グループのウェイトを塗りたい場合は ミラーモディファイアを適用しておくしか無い
ミラーモディファイアで対称の頂点グループを塗るのには注意が必要なんだ
1.ミラーモディファイアの設定で「データ→頂点グループ」のチェックがされていること(デフォルト設定)
2.オブジェクトデータタブで、頂点グループ名.L、頂点グループ名.R (もしくは~_L、~_R)があらかじめ定義されていることが必要。
なお頂点グループのウェイトはオブジェクトデータ(各頂点)の属性なので 非対称な頂点グループのウェイトを塗りたい場合は ミラーモディファイアを適用しておくしか無い
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62f3-gDrC)
2024/11/18(月) 23:17:34.05ID:9Z37Tch30 >>320
ありがとうございます。丁寧に教えてくださってとても助かりました。
その情報を踏まえた上で実際にやってみました↓
・「アーマチュア変形」でペアレントした時は、アーマチュアモディファイアー追加のみで頂点グループが作られないのでまず右(どちらからでも良い)のボーンを選択して塗る(右のボーンの名前の頂点グループができる)、左のボーンを選択して塗る(左のボーンの名前の頂点グループができる)で頂点グループをそれぞれ作った後、この時ウェイトまでミラーされて塗られてしまうが頂点グループが出来た後塗ると片側ずつ塗れるので、0ウェイトで塗ってリセットしてから塗ると良い。成功!
・「空のグループで」でペアレントした場合、アーマチュアモディファイアー追加&アーマチュアに含まれる全ての頂点グループが出来てしまうが、左目のウェイトを塗る時しっかりデータプロパティできちんと左目のボーン名の頂点グループが選択されているのを確認してから塗る。(なぜか左目ボーンが選択されているのに頂点グループは右目ボーンが選択されていることがあるので)。成功!
必要のない頂点グループはあまり作りたくないので「アーマチュア変形」の方でペアレントしようかなと思うけど皆そんなこと気にしてないのかな。
ありがとうございます。丁寧に教えてくださってとても助かりました。
その情報を踏まえた上で実際にやってみました↓
・「アーマチュア変形」でペアレントした時は、アーマチュアモディファイアー追加のみで頂点グループが作られないのでまず右(どちらからでも良い)のボーンを選択して塗る(右のボーンの名前の頂点グループができる)、左のボーンを選択して塗る(左のボーンの名前の頂点グループができる)で頂点グループをそれぞれ作った後、この時ウェイトまでミラーされて塗られてしまうが頂点グループが出来た後塗ると片側ずつ塗れるので、0ウェイトで塗ってリセットしてから塗ると良い。成功!
・「空のグループで」でペアレントした場合、アーマチュアモディファイアー追加&アーマチュアに含まれる全ての頂点グループが出来てしまうが、左目のウェイトを塗る時しっかりデータプロパティできちんと左目のボーン名の頂点グループが選択されているのを確認してから塗る。(なぜか左目ボーンが選択されているのに頂点グループは右目ボーンが選択されていることがあるので)。成功!
必要のない頂点グループはあまり作りたくないので「アーマチュア変形」の方でペアレントしようかなと思うけど皆そんなこと気にしてないのかな。
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ebf-2S6n)
2024/11/19(火) 00:53:15.63ID:na0ah3OW0 俺はミラーモディファイアでメッシュが存在してる側に頂点グループを作ったらあとはまとめてpythonで反対側の頂点グループを作るようにしてるわ
右半分を作ってるならArm_R を作ってArm_Lが存在しないならその頂点グループを作るみたいなスクリプト
右半分を作ってるならArm_R を作ってArm_Lが存在しないならその頂点グループを作るみたいなスクリプト
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6225-hB9O)
2024/11/19(火) 15:26:39.34ID:W9/7t0RH0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4216-WdF7)
2024/11/19(火) 19:14:21.90ID:Yc5LC9Rl0 >>319
パーティクルヘアーで衝突判定するには以下のようにする
1.パーティクル・タブで「ヘアーダイナミクス」をチェック
2.衝突するオブジェクトはメッシュオブジェクトで作るが、コリジョンの設定ではなく、フォースフィールドを以下のように設定して使う
これはメッシュオブジェクトの各面の表方向(法線の+Z方向)に反発力を持たせるという設定
・タイプ= 力
・設定→シェイプ= サーフェス
・減衰→Z方向= +Z
・減衰→最大距離= チェックし、反発力が有効な距離を指定
当然、面の数に応じて重くなるので、モディファイアタブでサブディビジョンサーフェスの上に置くと良い
キャラクターの靴だけ反応させる場合、靴をコピーして衝突専用の簡易形状オブジェクトを作る
これをアウトライナーでレンダリング非表示にして、オブジェクトモードで草のパーティクルをベイクしておく
参考までに以下2つサンプルを作った
1つめは踏み跡なし、2つめは靴に追随する透明な靴底を何枚も用意しておいて脚が地面に着く度に靴から離して踏み跡が付くようにした
草の上を歩く(シンプル)
動画 https://i.imgur.com/s5e3urD.gif
.blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/68
草の上を歩く2(足跡有り)
動画 https://i.imgur.com/9NMFNYj.gif
.blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/70
パーティクルヘアーで衝突判定するには以下のようにする
1.パーティクル・タブで「ヘアーダイナミクス」をチェック
2.衝突するオブジェクトはメッシュオブジェクトで作るが、コリジョンの設定ではなく、フォースフィールドを以下のように設定して使う
これはメッシュオブジェクトの各面の表方向(法線の+Z方向)に反発力を持たせるという設定
・タイプ= 力
・設定→シェイプ= サーフェス
・減衰→Z方向= +Z
・減衰→最大距離= チェックし、反発力が有効な距離を指定
当然、面の数に応じて重くなるので、モディファイアタブでサブディビジョンサーフェスの上に置くと良い
キャラクターの靴だけ反応させる場合、靴をコピーして衝突専用の簡易形状オブジェクトを作る
これをアウトライナーでレンダリング非表示にして、オブジェクトモードで草のパーティクルをベイクしておく
参考までに以下2つサンプルを作った
1つめは踏み跡なし、2つめは靴に追随する透明な靴底を何枚も用意しておいて脚が地面に着く度に靴から離して踏み跡が付くようにした
草の上を歩く(シンプル)
動画 https://i.imgur.com/s5e3urD.gif
.blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/68
草の上を歩く2(足跡有り)
動画 https://i.imgur.com/9NMFNYj.gif
.blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/70
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4216-WdF7)
2024/11/19(火) 19:29:52.05ID:Yc5LC9Rl0 >>321
自分は「複数行の指定キーワード群【を名前に含まない】頂点グループを全部削除する」pythonスクリプトをGoogleの無料AIに作らせて使ってる
目的と条件とやって欲しいことを箇条書きにすれば何とか作ってくれる
一発では上手くいかないけど、エラーメッセージ教えたり改善点を徐々に追加していくといい感じ
自分は「複数行の指定キーワード群【を名前に含まない】頂点グループを全部削除する」pythonスクリプトをGoogleの無料AIに作らせて使ってる
目的と条件とやって欲しいことを箇条書きにすれば何とか作ってくれる
一発では上手くいかないけど、エラーメッセージ教えたり改善点を徐々に追加していくといい感じ
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
2024/11/19(火) 22:07:52.88ID:W9/7t0RH0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
2024/11/19(火) 22:15:01.97ID:W9/7t0RH0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-vDQv)
2024/11/19(火) 23:12:59.63ID:cywhP58u0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
2024/11/19(火) 23:20:42.03ID:W9/7t0RH0 >>328
最近Python勉強し始めたので、いつか活用したいと思います。ありがとう。
最近Python勉強し始めたので、いつか活用したいと思います。ありがとう。
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-vDQv)
2024/11/19(火) 23:25:54.75ID:cywhP58u0 pythonというかaiのことね
python知ってるに越したことはないけどほぼ知らなくても欲しい機能作れる
python知ってるに越したことはないけどほぼ知らなくても欲しい機能作れる
331名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMfa-BavB)
2024/11/19(火) 23:35:45.02ID:vHoXGPrDM 俺も試したこと有るけど、うまく動かない事が多い
スクリプトはそれっぽく出来ているけど、やり方が間違っているのかバグなのか判断つかず諦める
スクリプトはそれっぽく出来ているけど、やり方が間違っているのかバグなのか判断つかず諦める
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621c-EBAf)
2024/11/20(水) 13:46:35.83ID:kRJtmJjx0 こちらの連番のabeデータを読み込んだ後に、出力をして一つのabcデータにまとめたいのですが、
読み込みはできても、出力したあとに見るとデータが崩れてしまいます。
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
出力時のパラメータは何もいじらずそのままエクスポートしております。
https://4.gigafile.nu/0119-c11e115610cc10ab64fb169bf5d4db5f1
読み込みはできても、出力したあとに見るとデータが崩れてしまいます。
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
出力時のパラメータは何もいじらずそのままエクスポートしております。
https://4.gigafile.nu/0119-c11e115610cc10ab64fb169bf5d4db5f1
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-N+rp)
2024/11/28(木) 01:29:19.50ID:eayMGty30 服や人体など曲線が多い形状でのUV展開で、線を縦横まっすぐにしたいがそうするとストレッチの青色が変化してしまうのでストレッチの色を変えずにUV展開をまっすぐにする方法ってご存知ですか?
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b757-6m00)
2024/11/29(金) 18:04:39.62ID:e7SoppqT0 >>333
シームを丁寧に工夫しながら入れる、くらいしか思い浮かばないなー
シームを丁寧に工夫しながら入れる、くらいしか思い浮かばないなー
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f710-egXh)
2024/11/29(金) 20:39:45.12ID:i+gqqOJN0 質問です
win10 Blender4.22使用
ライトをランダムに点滅させたいのですが、キーフレームを打たないやり方があったと思います
値を入力する場所に関数か何かを入力していました
再生すれば自動でランダムに明滅します
動画で見たのですが、見つかりません
どなたかご存じの方いらっしゃいましたら教えて下さい
win10 Blender4.22使用
ライトをランダムに点滅させたいのですが、キーフレームを打たないやり方があったと思います
値を入力する場所に関数か何かを入力していました
再生すれば自動でランダムに明滅します
動画で見たのですが、見つかりません
どなたかご存じの方いらっしゃいましたら教えて下さい
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b726-zwOW)
2024/11/29(金) 21:46:21.89ID:6hQlRjqN0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175c-JTKW)
2024/11/29(金) 22:55:36.56ID:OiY2ayYT0 >>335
https://www.youtube.com/watch?v=hptotpAm5tc
フレーム単位での点滅なら、ここのやり方でできそう。
フレーム単位ではなく、例えば、1秒光る、2秒消える、1.5秒光る、というようにしたい場合は、
まずはフレーム毎に0から1までの値が連続的に変化し続けるノイズを作って、それに対して、
0.5以上なら1、それ以下は0として、それをライトの点滅に使えばできるのだけど、
良いチュートリアル動画が見つからない。
https://www.youtube.com/watch?v=hptotpAm5tc
フレーム単位での点滅なら、ここのやり方でできそう。
フレーム単位ではなく、例えば、1秒光る、2秒消える、1.5秒光る、というようにしたい場合は、
まずはフレーム毎に0から1までの値が連続的に変化し続けるノイズを作って、それに対して、
0.5以上なら1、それ以下は0として、それをライトの点滅に使えばできるのだけど、
良いチュートリアル動画が見つからない。
338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f710-egXh)
2024/11/30(土) 16:58:31.93ID:TieDbuOp0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17e2-JTKW)
2024/11/30(土) 22:42:40.00ID:gHjNGc2i0 337です。
上手く行って良かったです。
ちなみに、オンオフがランダムではなく、灯りの強弱がランダムに変化するチュートリアル動画だったら、
https://www.youtube.com/watch?v=1SdHxTbzGGU
これかもしれません。
上手く行って良かったです。
ちなみに、オンオフがランダムではなく、灯りの強弱がランダムに変化するチュートリアル動画だったら、
https://www.youtube.com/watch?v=1SdHxTbzGGU
これかもしれません。
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f63d-V211)
2024/12/02(月) 14:46:16.57ID:s1VIypxr0 すみません。
スムーズシェードって、スライサーに入れるとなくなりますか?
本当に滑らかにしたい場合はサブディビジョンサーフェスしかないですか?
スムーズシェードって、スライサーに入れるとなくなりますか?
本当に滑らかにしたい場合はサブディビジョンサーフェスしかないですか?
341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 186f-Jsr7)
2024/12/02(月) 15:02:58.21ID:eMG4jM2e0 スライサーとは?
スムースシェードは文字通りスムースにシェーディングしてるだけなので実際はポリゴンのカクカクそのまま
滑らかにしたいならサブディビジョンサーフェスをかけるしかないね
スムースシェードは文字通りスムースにシェーディングしてるだけなので実際はポリゴンのカクカクそのまま
滑らかにしたいならサブディビジョンサーフェスをかけるしかないね
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b2f6-qlmF)
2024/12/02(月) 15:22:34.93ID:ZpSAMWkt0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f671-V211)
2024/12/02(月) 17:04:26.48ID:s1VIypxr0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 18d8-Dj8N)
2024/12/04(水) 20:39:26.87ID:WZz6OnUW0 すみません、コンポジットでアルファオーバーやミックスノードを使って画像を合成する時、ビューワーノードを使って背景に表示させた時に外側のレンダリング範囲外の部分まで表示されてしまうのですが、その部分を表示させないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d899-Dj8N)
2024/12/04(水) 23:03:00.19ID:B+Hw5gd30 1.目的: カスタムプロパティからテクスチャ画像を指定したいです。。
2.状況: ttps://qiita.com/SaitoTsutomu/items/b6cfd5aeb760d49ea657 を参考に、カスタムプロパティから色を指定した後でタイプをFloatからデータブロック、IDタイプを画像に指定するのですが、真っ黒な画像として処理されてしまう。
3.動作環境: 4.2.3、Windows10
よろしくお願いします。
2.状況: ttps://qiita.com/SaitoTsutomu/items/b6cfd5aeb760d49ea657 を参考に、カスタムプロパティから色を指定した後でタイプをFloatからデータブロック、IDタイプを画像に指定するのですが、真っ黒な画像として処理されてしまう。
3.動作環境: 4.2.3、Windows10
よろしくお願いします。
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
2024/12/05(木) 06:26:54.68ID:bHyV1f540 >>345
興味があったから試してみたけどIDタイプ画像にしてYELLOWという画像を指定
プロパティからその画像データのフルパスをコピーして貼り付けてみると
bpy.data.images["YELLOW"].name
になってる
オブジェクトにカスタムプロパティ作ってイメージノードにリンクさせてもここからはイメージノードの nameプロパティにアクセスしてるだけでノード自体にリンクしてないってことになる
だから真っ黒なままなんだと思うわ
あとこの人の動画見てたけどこの人はimageノードの切り替えは カスタムプロパティとmathノードのGreater Than と Mix Colorノードを組み合わせてやってるよ
https://www.ゆーちゅーぶ.com/watch?v=1vVhqq0AzmI
ノードの組み方はblendデータ落としてみればわかると思う
興味があったから試してみたけどIDタイプ画像にしてYELLOWという画像を指定
プロパティからその画像データのフルパスをコピーして貼り付けてみると
bpy.data.images["YELLOW"].name
になってる
オブジェクトにカスタムプロパティ作ってイメージノードにリンクさせてもここからはイメージノードの nameプロパティにアクセスしてるだけでノード自体にリンクしてないってことになる
だから真っ黒なままなんだと思うわ
あとこの人の動画見てたけどこの人はimageノードの切り替えは カスタムプロパティとmathノードのGreater Than と Mix Colorノードを組み合わせてやってるよ
https://www.ゆーちゅーぶ.com/watch?v=1vVhqq0AzmI
ノードの組み方はblendデータ落としてみればわかると思う
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
2024/12/05(木) 06:28:06.82ID:bHyV1f540 ユーチューブ英語表記がここには書けない
URLの「ゆーちゅーぶ」をアルファベットでユーチューブに置き換えて
URLの「ゆーちゅーぶ」をアルファベットでユーチューブに置き換えて
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
2024/12/05(木) 06:36:56.87ID:bHyV1f540 pythonはよくしらんけど
属性ノードの color 出力が扱えるデータは Float Array の Linear Color と Gamma-Corrected Color だけなんじゃないかね
bpy.data.images["YELLOW"].name は string型のデータ だから無理やり出力しようとしても真っ黒になる
属性ノードの color 出力が扱えるデータは Float Array の Linear Color と Gamma-Corrected Color だけなんじゃないかね
bpy.data.images["YELLOW"].name は string型のデータ だから無理やり出力しようとしても真っ黒になる
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180d-Y61K)
2024/12/05(木) 08:40:42.11ID:yprCakr/0 カスタムプロパティってちゃんと使ったことないな。
使えたら便利なんだろうか。
使えたら便利なんだろうか。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aff6-a9+H)
2024/12/06(金) 01:35:54.07ID:x0fw+Mce0 すいません最近始めたのですが疑問に思ったことがあったので質問を
たとえばキャラを作りモーションで動かしたときそれを書き出して動画にするとして編集するおすすめの動画制作ソフトはみなさん何をお使いですか?
いまいちそこら辺がわからなくて‥
たとえばキャラを作りモーションで動かしたときそれを書き出して動画にするとして編集するおすすめの動画制作ソフトはみなさん何をお使いですか?
いまいちそこら辺がわからなくて‥
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM88-Yezc)
2024/12/06(金) 10:56:23.85ID:zny7Bv5KM AE
それはblenderの質問なのか?
それはblenderの質問なのか?
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afc1-a9+H)
2024/12/06(金) 14:27:56.07ID:x0fw+Mce0 >>351
すいませんブレンダーっでどうやって動画撮影したら加工するのか不思議だったので‥😭
すいませんブレンダーっでどうやって動画撮影したら加工するのか不思議だったので‥😭
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-pDpQ)
2024/12/06(金) 18:25:50.00ID:+1EG6dup0 簡単なMp4編集限定でblender(VSE)、ガチでやるならDaVinci Resolve、
DaVinci使うまでもない簡単な切り貼りはAviutlで済ませちゃう
DaVinci使うまでもない簡単な切り貼りはAviutlで済ませちゃう
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4610-a9+H)
2024/12/06(金) 19:35:45.45ID:NP2T22zn0 単に連番画像を編集して動画にしたい、カット数が多い、タイミング合わせて効果音つけたいならBlenderのVSE(ビデオ編集ワークスペース)
グレアとか色んなエフェクト付けたり、Z値(奥行き)で複数のビューレイヤー/シーンを合成したいならBlenderのVFX→コンポジティングワークスペース
カラーパレット最適化付きアニメGIF作成、フレームレート変更などは、ffmpeg(フリーソフトウェアだけどコマンドライン)
を使っている
グレアとか色んなエフェクト付けたり、Z値(奥行き)で複数のビューレイヤー/シーンを合成したいならBlenderのVFX→コンポジティングワークスペース
カラーパレット最適化付きアニメGIF作成、フレームレート変更などは、ffmpeg(フリーソフトウェアだけどコマンドライン)
を使っている
355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afcb-a9+H)
2024/12/07(土) 06:35:21.65ID:vhUGrwOQ0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fad-o7KY)
2024/12/07(土) 07:44:24.82ID:mNzLiVuS0 がんばってください!!
357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7e6-DVMB)
2024/12/10(火) 05:21:51.23ID:PJet0QDF0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87bf-N88W)
2024/12/11(水) 21:00:53.04ID:p5v82RRB0 ハムのすけが3DCG(@S_hinnoskech)
このXのアカウント、詐欺の可能性あるので気を付けてください。フォローされたんであまり深く考えずにフォローし返したらDMが来て、仕事を手伝ってほしい、繋がりましょうとディスコードに誘われたんで、なんだか違和感を感じてこの人のポストを見てみるとなんだかふわふわした精神論が多くて、その中に「CGモデリングができる方 未経験・初心者でもOK!」というポストをしていたので、これはどこから依頼されているどういう案件なのか未経験・初心者でもOKとはどういうことか尋ねたら急に返事が返ってこなくなった。
ハムのすけ|クリエイティブマーケター(@t_8686__)というアカウントも同一人物の可能性が高い。
詐欺の確証がないのでこういう書き込みするか迷ったが犯罪に巻き込まれる人が出てくるといけないので書きこむことにしました。気をつけて。
このXのアカウント、詐欺の可能性あるので気を付けてください。フォローされたんであまり深く考えずにフォローし返したらDMが来て、仕事を手伝ってほしい、繋がりましょうとディスコードに誘われたんで、なんだか違和感を感じてこの人のポストを見てみるとなんだかふわふわした精神論が多くて、その中に「CGモデリングができる方 未経験・初心者でもOK!」というポストをしていたので、これはどこから依頼されているどういう案件なのか未経験・初心者でもOKとはどういうことか尋ねたら急に返事が返ってこなくなった。
ハムのすけ|クリエイティブマーケター(@t_8686__)というアカウントも同一人物の可能性が高い。
詐欺の確証がないのでこういう書き込みするか迷ったが犯罪に巻き込まれる人が出てくるといけないので書きこむことにしました。気をつけて。
359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-laxe)
2024/12/11(水) 21:29:32.03ID:W+1/+A450 よくいる情報商材詐欺師だろうな
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfb9-3eLR)
2024/12/11(水) 22:18:30.59ID:tm54w/Id0 俺も来たな
怪しさ満点なのでブロックした
怪しさ満点なのでブロックした
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-KKgq)
2024/12/11(水) 23:50:21.14ID:kH/+GE1M0 しょーもない質問で申し訳ないんですが、カメラビューにした時の枠外の暗さを調節することって出来ますか?
自分の感覚だと、デフォだとまだ明るいのでもっと落としたい…
自分の感覚だと、デフォだとまだ明るいのでもっと落としたい…
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871c-N88W)
2024/12/11(水) 23:58:13.15ID:p5v82RRB0 >>361
カメラを選択して、カメラアイコンのオブジェクトデータプロパティの「ビューポート表示」の「外枠」という項目の所で変えられますよ。
カメラを選択して、カメラアイコンのオブジェクトデータプロパティの「ビューポート表示」の「外枠」という項目の所で変えられますよ。
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-KKgq)
2024/12/12(木) 00:02:01.30ID:mJIIaq5+0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-Xxs2)
2024/12/15(日) 13:06:01.51ID:Gkd5f8B00 PCを新調してblenderのデータをそのまま持ってきたんですけど
blenderを立ち上げるたびにこのような警告画面も一緒に出るようになったのですが
どうすれば治るのかご教示お願い頂けませんか
https://i.imgur.com/QWJicWu.jpg
blenderを立ち上げるたびにこのような警告画面も一緒に出るようになったのですが
どうすれば治るのかご教示お願い頂けませんか
https://i.imgur.com/QWJicWu.jpg
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b724-1gKG)
2024/12/15(日) 14:29:55.15ID:nKSdfzNU0 >>364
私も同じことで悩んだことあります。どうやって解決したんだったかな・・・。
立ち上げるときに何をクリックして立ち上げてますか?デスクトップのアイコンとかタスクバーに固定しているアイコンとか。
私も同じことで悩んだことあります。どうやって解決したんだったかな・・・。
立ち上げるときに何をクリックして立ち上げてますか?デスクトップのアイコンとかタスクバーに固定しているアイコンとか。
366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-Xxs2)
2024/12/15(日) 14:45:34.91ID:Gkd5f8B00367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a641-iztn)
2024/12/15(日) 18:56:51.00ID:kfgyglFb0 エラーを見た感じだとアドオンとBlender本体のバージョンの不整合っぽいような
BagaPieとSimpleLattice(この2つは私は知らないが)でエラーになっているのでその2つだけを再インストールしてみては?
BagaPieとSimpleLattice(この2つは私は知らないが)でエラーになっているのでその2つだけを再インストールしてみては?
368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a624-OqA6)
2024/12/15(日) 18:58:29.94ID:41reH+0i0 Ver4.2.4でソリッド化でアウトライン表示させてたんですけど
髪の毛のトランスフォーム適用したら表示がおかしくなってしまいました・・・
数値や厚さ制限弄くってもどうにもならない感じなんですけどやっちゃダメなやつでしたのでしょうか?
https://i.imgur.com/LVlyHzu.png
髪の毛のトランスフォーム適用したら表示がおかしくなってしまいました・・・
数値や厚さ制限弄くってもどうにもならない感じなんですけどやっちゃダメなやつでしたのでしょうか?
https://i.imgur.com/LVlyHzu.png
369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-xOTB)
2024/12/15(日) 19:42:00.60ID:Ohi7A8cX0 幅のところをShift押しながらドラッグすれば0.01より細かく調整できるよ
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-dKlZ)
2024/12/15(日) 22:20:20.00ID:Ohi7A8cX0 分かった
スケールがマイナスだったのをスケール適用させたから面が裏返ってる
スケールがマイナスだったのをスケール適用させたから面が裏返ってる
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7a5-KdQB)
2024/12/15(日) 22:46:35.30ID:kT4a5BiA0 この半円をカーブに合わせて配列したいんですがこんな感じでカーブの途中から始まってしまいます
端から始める方法はないでしょうか?
カーブは元々平面のものを変形して変換したものです
https://i.imgur.com/SvNG7N8.png
https://i.imgur.com/0arwP3H.png
https://i.imgur.com/fw9AD3q.png
端から始める方法はないでしょうか?
カーブは元々平面のものを変形して変換したものです
https://i.imgur.com/SvNG7N8.png
https://i.imgur.com/0arwP3H.png
https://i.imgur.com/fw9AD3q.png
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b755-1gKG)
2024/12/16(月) 00:40:39.51ID:Hdbh5lSG0 >>371
半円の原点の位置を編集モードで調整してみるといいかもしれない。
モディファイアーは私も同じ設定でやってみて上手くできたので問題なさそう。
カーブモディファイアーの上部の左から2番目の「編集モード」のボタンをONにすると調節しやすいかも。
半円の原点の位置を編集モードで調整してみるといいかもしれない。
モディファイアーは私も同じ設定でやってみて上手くできたので問題なさそう。
カーブモディファイアーの上部の左から2番目の「編集モード」のボタンをONにすると調節しやすいかも。
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb5c-wAQj)
2024/12/16(月) 03:46:43.12ID:wS2doj4u0 blender入門としてunityでキャタピラを動かせるモデルを作ろうと思ってて、キャタピラの動かし方について質問です。
動画を見ながら練習してドライバーで動かす方法試したんですが、どうやらこれはunityで動作しないそうでして。
それで他に動かせそうな方法って何があるでしょうか?
まだ勉強中ですがリグというものを繋げてアニメーションさせるのは手法としてはベターですか?
その他参考資料なんかもあったら教えて欲しいです。
動画を見ながら練習してドライバーで動かす方法試したんですが、どうやらこれはunityで動作しないそうでして。
それで他に動かせそうな方法って何があるでしょうか?
まだ勉強中ですがリグというものを繋げてアニメーションさせるのは手法としてはベターですか?
その他参考資料なんかもあったら教えて欲しいです。
374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b711-KdQB)
2024/12/16(月) 21:04:55.52ID:gJJ8JG0e0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb5c-wAQj)
2024/12/16(月) 22:18:37.26ID:wS2doj4u0 キーフレームを打ち込んでアニメーション作ったモデルをfbxで出力させた後、unityへ持っていくとアニメーションが付いていないモデルになってしまうのですが、アニメーション付きfbxを出力する際は何か操作が必要なんですか?
376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b795-1gKG)
2024/12/17(火) 11:48:45.77ID:NFskF/uo0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f48-3k2I)
2024/12/17(火) 12:54:48.63ID:HN6x44go0 グリースペンシルのブラシをink penにして描いたのを
あとからマーカーとか雲のブラシに置き換えるって出来ましたでしょうか
あとからマーカーとか雲のブラシに置き換えるって出来ましたでしょうか
378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-Xxs2)
2024/12/18(水) 15:17:00.21ID:XyI7SHC80 サラはせめて移動速度をもっと速くしてほしい
ジークンドーっぽくフェイク多めで戦って胡麻化したい
ジークンドーっぽくフェイク多めで戦って胡麻化したい
379名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-b9aH)
2024/12/18(水) 16:25:19.14ID:V+MEKAnDd キャラの目の部分をジト目にする場合どうすれば良いですか?
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b742-1gKG)
2024/12/18(水) 18:34:35.67ID:S/kgjSp60 >>379
シェイプキーを勉強してごらん
シェイプキーを勉強してごらん
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a67c-5Swd)
2024/12/18(水) 18:59:34.18ID:SgTrbEqw0 スタイルによっては画像差し替えるだけでもいいな
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b51-/k4A)
2024/12/18(水) 19:19:25.43ID:UGzKNATU0 >>379
shapekeyで瞬きが作れるなら簡単
瞬きが出来なくても言う程難しくはない
@meshを複製
A瞬き0.5にしてCtrl+A>Visual Geometry to Mesh
B少し手直ししたら、複製、オリジナルの順にShift選択
CShapeKeyメニューのJoin As Shape
瞬きがないならAがないだけ
shapekeyで瞬きが作れるなら簡単
瞬きが出来なくても言う程難しくはない
@meshを複製
A瞬き0.5にしてCtrl+A>Visual Geometry to Mesh
B少し手直ししたら、複製、オリジナルの順にShift選択
CShapeKeyメニューのJoin As Shape
瞬きがないならAがないだけ
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-Vy5I)
2024/12/18(水) 20:13:30.66ID:CctZU2yQ0 自民も維新も終わったな
このままいけば次の選挙で国民民主党が第一野党になるんだろうな
立憲は完全に食われる
このままいけば次の選挙で国民民主党が第一野党になるんだろうな
立憲は完全に食われる
384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 338a-Al3I)
2024/12/18(水) 20:32:21.29ID:BvDDSQEP0 立民が先に崩壊しないと代わりが立たない
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ead9-b9aH)
2024/12/18(水) 21:39:47.50ID:46fAkcj70 すいません言い方が悪かったす
ジト目のキャラクターを作る場合は目の部分どうすれば良いか?って聞きたかったす
ジト目のキャラクターを作る場合は目の部分どうすれば良いか?って聞きたかったす
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b51-RqoG)
2024/12/18(水) 23:00:53.53ID:uu0AeVgf0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-5Swd)
2024/12/18(水) 23:04:51.53ID:Z+JiXtYn0 黒目の上部をまぶたで覆うとか基本ポイントはあると思うが
イメージに合うイラスト参考にしなよ
絵柄によっても結構違う
イメージに合うイラスト参考にしなよ
絵柄によっても結構違う
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a2d-SaU4)
2024/12/18(水) 23:07:19.67ID:G8puHGZV0 >>385
自分は先に回答した人ではないけど、やっぱ質問「目の部分どうすれば」の対象がわからない
(1)造形の話なら、ジト目の画像さがしてその通りモデリングする
(2)変形の手法の話ならボーンかシェイプキーで、ジト目関係ない
(3)アニメーション(まばたき)の話なら、開いた状態でモデリングしてジト目の変形(シェイプキー/ボーン)をデフォルトにするか、
ジト目の変形とまばたきの変形をNLA(Non-Linear Animation)エディタで合成する
自分は先に回答した人ではないけど、やっぱ質問「目の部分どうすれば」の対象がわからない
(1)造形の話なら、ジト目の画像さがしてその通りモデリングする
(2)変形の手法の話ならボーンかシェイプキーで、ジト目関係ない
(3)アニメーション(まばたき)の話なら、開いた状態でモデリングしてジト目の変形(シェイプキー/ボーン)をデフォルトにするか、
ジト目の変形とまばたきの変形をNLA(Non-Linear Animation)エディタで合成する
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaf6-Gp3O)
2024/12/19(木) 01:19:23.03ID:1yu/jSGj0 とりあえずシェイプキーで反目を作れば良いと思う
390名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-b9aH)
2024/12/19(木) 11:54:46.94ID:fOzr8uXxd なるほどありがとうございます
391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f5a-DtHK)
2024/12/20(金) 05:50:50.79ID:tkqglrIX0 リンクしたファイルを使ってアニメーションを作りました。
リンク先とリンク元のファイルを移動したらアニメーションのファイルから原点以外のメッシュが全て消えたので、調べたらリロケートで治るとのことなのでそれで復活はしたのですが、一部のキーフレームだけが吹っ飛んでしまいました。
具体的には歩くと走るアニメーションをリンクで二つ作ったんですが片方は腕のキーフレームが全て消え、もう片方は顔目線表情のフレームが消えました。
これを戻す方法ってありますか...
リンク先とリンク元のファイルを移動したらアニメーションのファイルから原点以外のメッシュが全て消えたので、調べたらリロケートで治るとのことなのでそれで復活はしたのですが、一部のキーフレームだけが吹っ飛んでしまいました。
具体的には歩くと走るアニメーションをリンクで二つ作ったんですが片方は腕のキーフレームが全て消え、もう片方は顔目線表情のフレームが消えました。
これを戻す方法ってありますか...
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f5a-DtHK)
2024/12/20(金) 12:11:55.24ID:tkqglrIX0 自決 腕はIKFKがリセットされてるだけでした
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac7-e5AJ)
2024/12/21(土) 15:58:58.60ID:yZQeQ41g0 死ぬなって
394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e9d-A/9X)
2024/12/21(土) 21:05:56.44ID:jOKdC1vT0 モディファイアの設定項目の初期値を変更する方法はありますか?(例: ベベルモディファイアの幅の値を最初から0.5mにする等)
同じモディファイアを同じ設定で使うことが多いため、都度設定し直す手間を省きたいと思った次第です
よろしくお願いします
同じモディファイアを同じ設定で使うことが多いため、都度設定し直す手間を省きたいと思った次第です
よろしくお願いします
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da54-1gKG)
2024/12/21(土) 21:23:45.92ID:aQCJdFww0 cartoonシェーダーを作りたいのですが、下画像のように別のオブジェクトの影がうまく表示されずに悩んでいます。解決方法を教えていただきたいです。
https://imgur.com/a/pGHQ91I
https://imgur.com/a/pGHQ91I
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb8f-JGUB)
2024/12/22(日) 01:17:58.16ID:zwYWSA9e0 >>393
誤爆かと思ったら違った
誤爆かと思ったら違った
397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87a1-f8RK)
2024/12/22(日) 03:09:29.11ID:zrmMPfpK0 >>395
オブジェクトに光が当たった時の濃淡の処理(シェーディング)じゃなくてオブジェクトに光が遮られたときの処理(シャドーイング)だからシェーディングのノードの設定じゃなくて別の設定な気がするけど、よく分からない。
調べ中・・・。俺も知りたい・・・。
オブジェクトに光が当たった時の濃淡の処理(シェーディング)じゃなくてオブジェクトに光が遮られたときの処理(シャドーイング)だからシェーディングのノードの設定じゃなくて別の設定な気がするけど、よく分からない。
調べ中・・・。俺も知りたい・・・。
398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7fb-UCNp)
2024/12/22(日) 05:47:31.72ID:zjljyGZq0 動画を見ながら勉強中なんですが、
https://youtu.be/cLvS90zm_o8?si=8uyU3CF7WBx6obwh
こちらの動画2分ごろにある、エクスポートしたfbxに大量のアニメーションが含まれる問題についてどなたか分かりませんか?
https://youtu.be/cLvS90zm_o8?si=8uyU3CF7WBx6obwh
こちらの動画2分ごろにある、エクスポートしたfbxに大量のアニメーションが含まれる問題についてどなたか分かりませんか?
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-WQwg)
2024/12/22(日) 11:29:08.78ID:ZM7sc65o0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b97-q1xP)
2024/12/22(日) 12:21:25.05ID:dQR+Qqef0 >>395
最後の乗算シェーダーの色の出力をMaterial OutputのSurfaceソケット(本来はシェーダーを受け入れる)につなぐと、裏で途中にデフォルト値のPrincipled BSDFシェーダーが挿入されるらしい。(Google Geminiに聞いた)
当然スペキュラーやディフューズも有効になるので、影が曖昧になる。
対策としては以下でどうだろう
1)乗算シェーダーとサーフェスの間に放射シェーダーを挟む
2)これは必須ではないが、左端のプリンシプルBSDFは只のディフューズシェーダーに置き換えた方が高速になるはず
最後の乗算シェーダーの色の出力をMaterial OutputのSurfaceソケット(本来はシェーダーを受け入れる)につなぐと、裏で途中にデフォルト値のPrincipled BSDFシェーダーが挿入されるらしい。(Google Geminiに聞いた)
当然スペキュラーやディフューズも有効になるので、影が曖昧になる。
対策としては以下でどうだろう
1)乗算シェーダーとサーフェスの間に放射シェーダーを挟む
2)これは必須ではないが、左端のプリンシプルBSDFは只のディフューズシェーダーに置き換えた方が高速になるはず
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8790-f8RK)
2024/12/22(日) 13:58:07.22ID:zrmMPfpK0 >>395
この動画で投稿者さんが無料で公開してくれているデータだと別オブジェクトの影がくっきり表示されるのでこれをよく調べたら分かると思うんだけど、どうだろう。
https://youtu.be/Qc1kQbF-9Gs?si=hnqfjcmqr6ke1VYt
俺も調べ中だけど、もし分かった人いたら書き込んで教えてくれないか?
この動画で投稿者さんが無料で公開してくれているデータだと別オブジェクトの影がくっきり表示されるのでこれをよく調べたら分かると思うんだけど、どうだろう。
https://youtu.be/Qc1kQbF-9Gs?si=hnqfjcmqr6ke1VYt
俺も調べ中だけど、もし分かった人いたら書き込んで教えてくれないか?
402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-dxp0)
2024/12/22(日) 14:11:08.31ID:kydJLufi0 なんでいちいち自分の顔を大写しにするんだろうか
403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7fb-UCNp)
2024/12/22(日) 16:58:23.21ID:zjljyGZq0 >>399
なんかドープシートにあるアニメーションの数×アニメーションする部位の数で出力されちゃうんですよ。必要な分しかアニメーションは作ってないと思います。
なんかドープシートにあるアニメーションの数×アニメーションする部位の数で出力されちゃうんですよ。必要な分しかアニメーションは作ってないと思います。
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 00:47:47.44ID:Z8cxwugV0 編集モードではボーンが見えるのにオブジェクト、ポーズモードだと非表示になるのをどうにかしたい
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f64-f8RK)
2024/12/28(土) 02:47:17.66ID:wHBjV6TR0 >>404
・ポーズモードでAlt+Hで隠れている全てのボーンを表示させる。特定のボーンのみ非表示から表示に切り替えたい時は、編集モードで表示させたい任意のボーンを選択しポーズモードにしてからボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックを外す。この時複数一気に表示させるのは恐らく無理だと思われる。
・ちなみにボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックは編集モードとポーズモードの時でそれぞれ分かれている。(編集モードの時OFFでも、ポーズモードの時ONになっていることもある)
・ポーズモードで非表示になっているとオブジェクトモードでも非表示になる。「隠す」のチェックも共通。
・ポーズモードでAlt+Hで隠れている全てのボーンを表示させる。特定のボーンのみ非表示から表示に切り替えたい時は、編集モードで表示させたい任意のボーンを選択しポーズモードにしてからボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックを外す。この時複数一気に表示させるのは恐らく無理だと思われる。
・ちなみにボーンプロパティのビューポート表示→「隠す」のチェックは編集モードとポーズモードの時でそれぞれ分かれている。(編集モードの時OFFでも、ポーズモードの時ONになっていることもある)
・ポーズモードで非表示になっているとオブジェクトモードでも非表示になる。「隠す」のチェックも共通。
406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 09:52:35.18ID:Z8cxwugV0 >>405
Alt+Hで治った!
Alt+Hで治った!
407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 10:59:16.74ID:Z8cxwugV0 ウェイト0なのに勝手に動く部分あるんですけど対処法がわからない 首を動かしてんのに腕の一部が伸びるような感じ
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 10:59:47.96ID:Z8cxwugV0 >>407
補足:クリーンを使っても治りません
補足:クリーンを使っても治りません
409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7312-dCu6)
2024/12/28(土) 12:04:17.09ID:FkJD/j8B0 >>407
動いちゃうとこの頂点グループ全削除
動いちゃうとこの頂点グループ全削除
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 12:10:35.48ID:Z8cxwugV0 >>409
頂点グループ全削除だと問題ないやつまで巻き込まれる 問題ある奴だけ削除したいが、ウェイト0でも動く部分がどうしても消えない
頂点グループ全削除だと問題ないやつまで巻き込まれる 問題ある奴だけ削除したいが、ウェイト0でも動く部分がどうしても消えない
411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4377-t7XI)
2024/12/28(土) 12:59:36.23ID:EHLd6jhC0 まずオブジェクトの頂点全てにに一番元になる(全体を動かす)ボーンウェイトを割り当てる
その上に子ボーンのウェイトを割り当てる
その上に子ボーンのウェイトを割り当てる
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b21-q1xP)
2024/12/28(土) 14:01:03.73ID:J4/i3Ox50 >>407
ウェイトゼロだと2進数の制限で0.0001以下のウェイトが乗ってる可能性があるので、頂点グループから問題の頂点を削除すべし
まず編集モードで問題の頂点選択 → サイドバーの「アイテム」タブ>「頂点ウェイト」セクションを開く
→ ウェイトゼロの頂点グループ名をクリック
→ プロパティパネルの「オブジェクトデータ」タブを開く
→ 「頂点グループ」セクションでクリックした頂点グループが選択されているので「削除」ボタンを押す
ちなみにウェイトゼロなのか、それとも頂点グループに所属してないのかは 以下の表示設定すると青か黒かで判別できる
ウェイトペイントモード → 右上の「H」みたいな形のアイコン(ウェイトペイントオーバーレイ)をプルダウン → [ウェイト0]欄=「アクティブ」にする
あと個人的失敗談として「カメラとアーマチュアを回転させたら『1つもウェイトが乗ってない頂点』がついてこず、その頂点だけ勝手に動いているように見えた」ことがある
ウェイトゼロだと2進数の制限で0.0001以下のウェイトが乗ってる可能性があるので、頂点グループから問題の頂点を削除すべし
まず編集モードで問題の頂点選択 → サイドバーの「アイテム」タブ>「頂点ウェイト」セクションを開く
→ ウェイトゼロの頂点グループ名をクリック
→ プロパティパネルの「オブジェクトデータ」タブを開く
→ 「頂点グループ」セクションでクリックした頂点グループが選択されているので「削除」ボタンを押す
ちなみにウェイトゼロなのか、それとも頂点グループに所属してないのかは 以下の表示設定すると青か黒かで判別できる
ウェイトペイントモード → 右上の「H」みたいな形のアイコン(ウェイトペイントオーバーレイ)をプルダウン → [ウェイト0]欄=「アクティブ」にする
あと個人的失敗談として「カメラとアーマチュアを回転させたら『1つもウェイトが乗ってない頂点』がついてこず、その頂点だけ勝手に動いているように見えた」ことがある
413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMff-dxp0)
2024/12/28(土) 14:26:46.70ID:SoBu+cuaM >>412
Alt+Hで治った!
Alt+Hで治った!
414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 14:27:08.23ID:Z8cxwugV0 頂点グループウェイトを掃除(全グループ)は非表示にしたやつでも適応されるのが厄介
415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMff-7uXX)
2024/12/28(土) 15:25:44.23ID:JFhdVfwyM >>407
首のボーンで動いて欲しくない部分の頂点を選択した状態で頂点グループから首のボーン探してウェイト削除
首のボーンで動いて欲しくない部分の頂点を選択した状態で頂点グループから首のボーン探してウェイト削除
416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-2Hz9)
2024/12/28(土) 16:04:38.48ID:Z8cxwugV0417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-mG/w)
2024/12/29(日) 00:34:34.00ID:K5PakU+V0 ボーンの回転制限で肘が本来と真逆に曲がるのってよくあることですか?
418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3677-1Vfr)
2024/12/29(日) 07:15:39.85ID:zYgu3IsL0 よくあります
その時は数値のプラスとマイナスを入れ替えます
その時は数値のプラスとマイナスを入れ替えます
419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b7-Ensa)
2024/12/29(日) 08:57:15.56ID:fYAa35yD0 テクスチャをクリスタで塗ろうと思ったけどOSがバラバラblender(Windows)クリスタ(iPad)
どうすれば楽にリアルタイムで色塗りできる?
iCloudやらGoogle driveでファイル共有が定石?
それともクリスタ使わずにテクスチャペイントで塗ってる?
どうすれば楽にリアルタイムで色塗りできる?
iCloudやらGoogle driveでファイル共有が定石?
それともクリスタ使わずにテクスチャペイントで塗ってる?
420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f674-/CSY)
2024/12/29(日) 08:58:59.63ID:asb44SKv0 Mode(euler,quartanion等)、Space(Loal,World,Pose等)の変換が一回入ってしまうと回転の数値は180度を超えると-180度に反転してしまう
この変換が入ると+180度以上 -180度以下の数値が扱えない だから回転制限でおかしな動きになる
コンストレイン関係は全部この変換が入るからどれを使っても同じことが起きる (transformation、limit rotation,copy rotation、copy transform 等々)
これを回避するにはドライバーで直接数値情報を参照するしか無い (変数の指定でトランスフォームチャンネルから数値を拾ってくる方法では変換が入るのでNG)
たとえばxの回転をプラス方向90度までマイナス方向-90度までにするなら Use Selfにチェックをいれてエクスプレッションに
min(self.rotation_euler[0],pi/2) if self.rotation_euler[0] > 0 else max(self.rotation_euler[0],-pi/2) みたいのをいれるとか
X回転を直接参照する方法はドライバーを入れた骨自身の回転を使うならエクスプレッションでself.rotation_euler[0]と入れればOK (yはself.rotation_euler[1]、zはself.rotation_euler[2])
別の骨から数値を拾うなら変数のタイプをSingle Propertyにして直接パス指定で 骨のあるアーマチュア指定してから pose.bones["Bone"].rotation_euler[0] みたいな感じにパス入れて数値を拾ってくる
これらの方法なら余計な変換が入らないから+180度以上の数値も-180度以下の数値も正確に取得できる
コンストレインで同じことができれば苦労しないのにと思う
この変換が入ると+180度以上 -180度以下の数値が扱えない だから回転制限でおかしな動きになる
コンストレイン関係は全部この変換が入るからどれを使っても同じことが起きる (transformation、limit rotation,copy rotation、copy transform 等々)
これを回避するにはドライバーで直接数値情報を参照するしか無い (変数の指定でトランスフォームチャンネルから数値を拾ってくる方法では変換が入るのでNG)
たとえばxの回転をプラス方向90度までマイナス方向-90度までにするなら Use Selfにチェックをいれてエクスプレッションに
min(self.rotation_euler[0],pi/2) if self.rotation_euler[0] > 0 else max(self.rotation_euler[0],-pi/2) みたいのをいれるとか
X回転を直接参照する方法はドライバーを入れた骨自身の回転を使うならエクスプレッションでself.rotation_euler[0]と入れればOK (yはself.rotation_euler[1]、zはself.rotation_euler[2])
別の骨から数値を拾うなら変数のタイプをSingle Propertyにして直接パス指定で 骨のあるアーマチュア指定してから pose.bones["Bone"].rotation_euler[0] みたいな感じにパス入れて数値を拾ってくる
これらの方法なら余計な変換が入らないから+180度以上の数値も-180度以下の数値も正確に取得できる
コンストレインで同じことができれば苦労しないのにと思う
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-heAQ)
2024/12/29(日) 13:59:04.99ID:K5PakU+V0 >>418
入れ替えても変になった場合は諦めたほうが賢明?
入れ替えても変になった場合は諦めたほうが賢明?
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2351-Udw9)
2024/12/29(日) 15:26:00.52ID:+nBU0kJ/0 質問良いですか?
色々調べたけど解決できず困ってます
・状況と質問内容
シェーディングタブでノーマルマップとそれ用のテクスチャをプリンシプルBSDFに繋げてマテリアルプレビューで見ると
面が通常の面と金属みたいな光沢の面が混在しためちゃくちゃな質感になってしまう
解決法に心当たりある人いたら教えてもらえると助かります
・試したこと
面の表裏は確認したけど問題なし
ノーマルの面の向きを揃える、面から設定、ベクトルをリセットは試した
法線の向きも確認したけど問題なし
・補足
UV展開の仕方を変えて面の切れ目が変わると、金属光沢の面と通常の面との境目も変わるので、何かしら関係あるかもしれないです
あとノーマルの回転をさせると光沢の向きが変わます
バージョンは4.3.2です
分かる方いたらお願いします
色々調べたけど解決できず困ってます
・状況と質問内容
シェーディングタブでノーマルマップとそれ用のテクスチャをプリンシプルBSDFに繋げてマテリアルプレビューで見ると
面が通常の面と金属みたいな光沢の面が混在しためちゃくちゃな質感になってしまう
解決法に心当たりある人いたら教えてもらえると助かります
・試したこと
面の表裏は確認したけど問題なし
ノーマルの面の向きを揃える、面から設定、ベクトルをリセットは試した
法線の向きも確認したけど問題なし
・補足
UV展開の仕方を変えて面の切れ目が変わると、金属光沢の面と通常の面との境目も変わるので、何かしら関係あるかもしれないです
あとノーマルの回転をさせると光沢の向きが変わます
バージョンは4.3.2です
分かる方いたらお願いします
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f68a-/CSY)
2024/12/29(日) 15:39:55.58ID:asb44SKv0 >>422
ノーマルマップテクスチャのイメージノードの色空間がNon-Color 非カラーになってないとか
ノーマルマップイメージノードとプリンシプルBSDFの間にノーマルマップノードを挟んでないとか
ノーマルマップテクスチャのイメージノードの色空間がNon-Color 非カラーになってないとか
ノーマルマップイメージノードとプリンシプルBSDFの間にノーマルマップノードを挟んでないとか
424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2351-Udw9)
2024/12/29(日) 15:48:40.41ID:+nBU0kJ/0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3677-1Vfr)
2024/12/30(月) 07:50:41.96ID:iEKTx9OQ0 >>421
世の中のCGの大半はまともに動いてるので間違いなく解決方法はある
世の中のCGの大半はまともに動いてるので間違いなく解決方法はある
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-heAQ)
2025/01/01(水) 19:11:08.08ID:xeBg7C370 ボーンの回転制限の仕様が全くわからないです。
軸制限の最小最大が一体どこなのかが特にわからん
軸制限の最小最大が一体どこなのかが特にわからん
427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM8a-TwI4)
2025/01/01(水) 22:35:07.92ID:N0pyGlGOM 回転制限て何
ジンバルロックの話か?
ジンバルロックの話か?
428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b4e-jVO9)
2025/01/01(水) 23:03:23.90ID:zvOqbj9p0 関節角度制限のこと言ってるのかな
429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-heAQ)
2025/01/02(木) 01:05:28.21ID:CorisNFn0 >>427
ボーンコンストレイントの話です
ボーンコンストレイントの話です
430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3677-1Vfr)
2025/01/02(木) 08:12:04.22ID:0h8l2Wga0 回転制限のコンストレイントについての解説はネットにたくさん転がってるけど、まず単純なボーンを作って動作特性を一つ一つ把握してみては
たしかに人体みたいな複雑なボーンだと回転軸が分けわからなくなるし
たしかに人体みたいな複雑なボーンだと回転軸が分けわからなくなるし
431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e6e-f1r3)
2025/01/02(木) 23:15:17.93ID:MtK36jVr0 >>426
・3DビューポートでNキーを押して出てくる右側のサイドメニューの「アイテム」タブのトランスフォームの「回転」の下の回転モードを「XYZオイラー角」に変更するとボーンを回転させた時の値を確認しやすい。
【その他のポイント】
・オブジェクトデータプロパティ(人型のマーク)の「ビューポート表示」の「座標軸」をONにしてボーンの座標軸を表示させる。(ボーンの座標軸が表示されて見易くなる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「オーナー」を「ローカル空間」にする。(これで各ボーンがそれぞれに持つ座標軸に沿った回転制限がかけられる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「トランスフォームに影響」をONにすると、ボーンを回転させて制限をかけた所で回転がストップするが、サイドメニューのアイテムタブのトランスフォームの値も超過せず止まってくれる。(これをしないと設定した制限に合わせて見かけ上ボーンの回転が止まってたとしてもトランスフォームの値はマウスの動きに合わせて増減し続けてしまう)
・3DビューポートでNキーを押して出てくる右側のサイドメニューの「アイテム」タブのトランスフォームの「回転」の下の回転モードを「XYZオイラー角」に変更するとボーンを回転させた時の値を確認しやすい。
【その他のポイント】
・オブジェクトデータプロパティ(人型のマーク)の「ビューポート表示」の「座標軸」をONにしてボーンの座標軸を表示させる。(ボーンの座標軸が表示されて見易くなる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「オーナー」を「ローカル空間」にする。(これで各ボーンがそれぞれに持つ座標軸に沿った回転制限がかけられる。)
・ボーンコンストレイント「回転制限」の「トランスフォームに影響」をONにすると、ボーンを回転させて制限をかけた所で回転がストップするが、サイドメニューのアイテムタブのトランスフォームの値も超過せず止まってくれる。(これをしないと設定した制限に合わせて見かけ上ボーンの回転が止まってたとしてもトランスフォームの値はマウスの動きに合わせて増減し続けてしまう)
432名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hf3-PPy0)
2025/01/02(木) 23:43:05.46ID:nQ3KCwblH 質問失礼します
新調したPCにインストールしたblender2.79にアドオンが入れられず困っています。
zipファイルを読み込むと「traceback(most recent call last)」「SyntaxError:invalid syntax」と書かれたウィンドウが開き、インストール自体はできてるっぽいのですがチェックを入れようとすると同じエラーウィンドウが表示され有効にすることができません。入れようとしてるアドオンはtextools1.3.0とmmdtoolsなのですがこの2つに限らずどのアドオンでも同じエラーが出てしまいます。blenderにデフォルトで入ってるlooptoolsなどは有効にできます。
blenderやアドオンの再インストールは試しました。手に慣れているのでできればblenderは2.79を使用したいです。前のPCでは問題なく使えていたので解決策が分からず困っています。言葉足らずな説明で申し訳ありませんが、なにか分かる方いればご助言いただけると嬉しいです。
新調したPCにインストールしたblender2.79にアドオンが入れられず困っています。
zipファイルを読み込むと「traceback(most recent call last)」「SyntaxError:invalid syntax」と書かれたウィンドウが開き、インストール自体はできてるっぽいのですがチェックを入れようとすると同じエラーウィンドウが表示され有効にすることができません。入れようとしてるアドオンはtextools1.3.0とmmdtoolsなのですがこの2つに限らずどのアドオンでも同じエラーが出てしまいます。blenderにデフォルトで入ってるlooptoolsなどは有効にできます。
blenderやアドオンの再インストールは試しました。手に慣れているのでできればblenderは2.79を使用したいです。前のPCでは問題なく使えていたので解決策が分からず困っています。言葉足らずな説明で申し訳ありませんが、なにか分かる方いればご助言いただけると嬉しいです。
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3677-1Vfr)
2025/01/03(金) 02:30:01.75ID:UMZ1jrE50 2.79を使う理由がUIだけならさっさと最新に慣れたほうが後々も問題は起こらないだろう
どのみち新しいアドオンは次々と入れられなくなるし情報も最新に置き換わっていく
どのみち新しいアドオンは次々と入れられなくなるし情報も最新に置き換わっていく
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ec2-UzO4)
2025/01/03(金) 02:44:59.98ID:DLSslCvU0 >>433に補足するとBlender2.8以降のキーマップ設定にはBlender2.7x向けのプリセットがあるので操作に関しては全てを一から覚え直す必要はない、はず
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-3FWJ)
2025/01/03(金) 08:03:05.60ID:qyJ3UBhK0 今時2.79用のアドオン作る人なんてもういないだろ
素直に最新版に乗り換えなよ
素直に最新版に乗り換えなよ
436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3d3-tN8S)
2025/01/03(金) 11:20:21.89ID:WLNip7H50 新しいPCのインストール先も、古い方と同じにして、アドオンファイルはネットからでなく、
古い方に残っているものを使えば、エラーは出ないはず。
あと、ポータブル版をインストールしてみるとか。
ただ、他の人と同様、キーマップ設定を変えた上で、新しいバージョンを使った方が良い。
mmdtoolsにしても、新しいものだと、2.79では使えないのでは。
古い方に残っているものを使えば、エラーは出ないはず。
あと、ポータブル版をインストールしてみるとか。
ただ、他の人と同様、キーマップ設定を変えた上で、新しいバージョンを使った方が良い。
mmdtoolsにしても、新しいものだと、2.79では使えないのでは。
437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a2e-Ll/m)
2025/01/04(土) 03:24:27.09ID:+du2Od1R0 freestyleマジで上手くいかねーなー
全部チェック入れても表示されない辺めっちゃあるし
やっぱり重なる部分は分離して少し浮かせたりしないと上手く書き出されないのかね?
全部チェック入れても表示されない辺めっちゃあるし
やっぱり重なる部分は分離して少し浮かせたりしないと上手く書き出されないのかね?
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e43-f1r3)
2025/01/04(土) 23:35:02.00ID:zJfgef+40 >>437
あんまり詳しくないけど、グリースペンシル併用するような人もいますね。
あんまり詳しくないけど、グリースペンシル併用するような人もいますね。
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d304-gMKG)
2025/01/05(日) 00:25:39.98ID:wEmxEPcX0 トゥーンエッジはFreestyleからLine Artに完全に乗り換えた
オブジェクトの交差の線も出るしカメラ視点ならリアルタイム表示も可能
モディファイアで太さ変えて手書き風にもできる
オクルージョンとマスクの設定が少し難しいけど
オブジェクトの交差の線も出るしカメラ視点ならリアルタイム表示も可能
モディファイアで太さ変えて手書き風にもできる
オクルージョンとマスクの設定が少し難しいけど
440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8124-3Bd7)
2025/01/06(月) 19:25:39.02ID:gm/2g6wA0 ディテールをモデリングで表現するのかノーマルで済ませるのかセオリーが分かりません
分かりやすく解説しているサイトや動画はありませんか?
分かりやすく解説しているサイトや動画はありませんか?
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-Or7w)
2025/01/06(月) 21:02:55.53ID:1p5IWRGg0 セオリーはないでしょ
あるとしたら出力仕様ごとにだと思うよ
欲しい出力に必要な絵と制作コストとの兼ね合い
あるとしたら出力仕様ごとにだと思うよ
欲しい出力に必要な絵と制作コストとの兼ね合い
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99bc-gMKG)
2025/01/06(月) 23:12:28.74ID:M8+BZa/p0 質問です
目的
vroidから改造した複数のキャラvrmでダンス動画を作りたい
スカートに足が貫通しない用にする作業手順が知りたいです。
状況
何体か作ってみたもののスカートに足が貫通してしまう
スカートと言うよりロングコートやタイトスカート気味のキャラです
unityは使った事無いです
Blenderのvrmのアドオン使ってボーンやコライダーを入れたりするというのはなんとなく分かるんですが
実際の手順が知りたいです。
1回ボーン入れなおしとかウエイト塗ったのにやり直しとかが
多くなってきてしんどいです
よろしくお願いします
目的
vroidから改造した複数のキャラvrmでダンス動画を作りたい
スカートに足が貫通しない用にする作業手順が知りたいです。
状況
何体か作ってみたもののスカートに足が貫通してしまう
スカートと言うよりロングコートやタイトスカート気味のキャラです
unityは使った事無いです
Blenderのvrmのアドオン使ってボーンやコライダーを入れたりするというのはなんとなく分かるんですが
実際の手順が知りたいです。
1回ボーン入れなおしとかウエイト塗ったのにやり直しとかが
多くなってきてしんどいです
よろしくお願いします
443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-c2Xa)
2025/01/06(月) 23:54:30.43ID:x9jyrnDZ0 >>431
やっぱりローカル空間だとうまくできました。
やっぱりローカル空間だとうまくできました。
444442 (ワッチョイ 99bc-gMKG)
2025/01/07(火) 03:46:16.00ID:U+9hcPnb0 すいません
なんていうかリサイクル出来る方法っていうのないでしょうか?
何体か作ってもデータを再利用できる様な感じの手順ってありませんか?
なんていうかリサイクル出来る方法っていうのないでしょうか?
何体か作ってもデータを再利用できる様な感じの手順ってありませんか?
445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f95a-c4La)
2025/01/07(火) 05:10:47.97ID:/usDnx5x0 何が言いたいのかわからないけど
オブジェクトデータを維持したいならShift+D Alt+Dがあるし、プロジェクトを再利用したいのならアペンドやリンクがある
オブジェクトデータを維持したいならShift+D Alt+Dがあるし、プロジェクトを再利用したいのならアペンドやリンクがある
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-7f6o)
2025/01/07(火) 19:58:48.24ID:6wUcQtsM0447442 (ワッチョイ 990b-gMKG)
2025/01/07(火) 21:12:09.91ID:U+9hcPnb0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7948-QiGr)
2025/01/07(火) 22:22:21.87ID:mePasNuE0 >>447
vroidならそのvrmをunityにそのまま持ってくだけでvroid上と同じようにスカート動くけどな
もっと揺らしたいならdynamicboneかmagica cloth使ってもいい
もちろんvroid→Blenderで改造→unityでもいい
vroid出身ならアニメーションもunityでやったほうが楽だし
vroidならそのvrmをunityにそのまま持ってくだけでvroid上と同じようにスカート動くけどな
もっと揺らしたいならdynamicboneかmagica cloth使ってもいい
もちろんvroid→Blenderで改造→unityでもいい
vroid出身ならアニメーションもunityでやったほうが楽だし
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-Or7w)
2025/01/07(火) 23:43:01.02ID:talSp5dL0 スカート動かしたいじゃなく足付け抜けたくないやで
450442 (ワッチョイ 9953-gMKG)
2025/01/08(水) 19:04:19.27ID:j5ce1PBi0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ba6-cujb)
2025/01/08(水) 19:58:28.22ID:ns5qBXQo0 VRMのスカート突き抜けはMMDと違って難しい
ウェイトがまともならひたすらUnityで調整だろうね
ウェイトがまともならひたすらUnityで調整だろうね
452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7948-QiGr)
2025/01/08(水) 21:37:38.20ID:TtPWsij90 Blenderで突き抜けないスカート作れるようになってしかもそれを使い回せる技術身につけるより
unity今から始めたほうが早い
ソレくらいvroid,vrmとunityは親和性があるよ
unity今から始めたほうが早い
ソレくらいvroid,vrmとunityは親和性があるよ
453442 (ワッチョイ 9953-gMKG)
2025/01/08(水) 21:59:35.59ID:j5ce1PBi0 Unityですか凄い敷居が高いイメージが……
ちょっと調べてみます
質問ばかりで申し訳ないですが
詰襟やこういう感じの大きい襟のウエイトってどうすれば良いんですか?
首を左右に回しても襟は動かず
首を前後に倒したら襟は一緒に動いてほしいし
肩を上にあげた時にそんなにめり込まない用にって難しいです
https://i.imgur.com/k4gqhpl.jpeg
ちょっと調べてみます
質問ばかりで申し訳ないですが
詰襟やこういう感じの大きい襟のウエイトってどうすれば良いんですか?
首を左右に回しても襟は動かず
首を前後に倒したら襟は一緒に動いてほしいし
肩を上にあげた時にそんなにめり込まない用にって難しいです
https://i.imgur.com/k4gqhpl.jpeg
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db83-bDSa)
2025/01/08(水) 22:07:03.93ID:8BKo2Kwv0 首が傾いたときだけ反応するように襟の骨を動かすだけだよ
トランスフォーム変換コンストレインでできる
トランスフォーム変換コンストレインでできる
455442 (ワッチョイ 9953-gMKG)
2025/01/08(水) 23:18:22.36ID:j5ce1PBi0 もう本当にすいません
円柱を追加したときに
マウスの真ん中のぐるぐるボタンを使うと角を増減してくれるアドオン?機能?あった気がするんですが
何か教えてもらえませんか
多角形 アドオン Blenderで検索しても
多角形選択アドオンしかでてきませんでした
>>454
ありがとう御座います。
調べてみます
円柱を追加したときに
マウスの真ん中のぐるぐるボタンを使うと角を増減してくれるアドオン?機能?あった気がするんですが
何か教えてもらえませんか
多角形 アドオン Blenderで検索しても
多角形選択アドオンしかでてきませんでした
>>454
ありがとう御座います。
調べてみます
457442 (ワッチョイ 9953-gMKG)
2025/01/09(木) 03:15:55.90ID:JEbr+O320 すいませんまた質問なんですが
ウェイトもコライダーも設定したボーン入りスカートを
vroidにアペンドしてボーンを統合したら
スカートとvroidどちらかのvrm情報しか引き継げ無かったです。
両方維持したまま結合する方法ありますか?
頑張ってスカート作ったのに……
ウェイトもコライダーも設定したボーン入りスカートを
vroidにアペンドしてボーンを統合したら
スカートとvroidどちらかのvrm情報しか引き継げ無かったです。
両方維持したまま結合する方法ありますか?
頑張ってスカート作ったのに……
458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abcd-QiGr)
2025/01/09(木) 18:02:08.41ID:YHHkIHEa0 アペンドだとvrm情報消えるよ
アペンドは.blendファイルを読み込むものだから
vrm同士はvrmインポートで追加する
アペンドは.blendファイルを読み込むものだから
vrm同士はvrmインポートで追加する
459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0901-3Bd7)
2025/01/09(木) 19:01:59.46ID:xsJ9jIoy0 1.目的: 例. モデルに液体を掛けたい
2.状況: 例. 物理演算のフローとドメインで液体を作成していますがフローモデルを小さくすると液体が出ない事が多々あります
3.質問内容、詳細: 目的は液体をそれっぽく掛けることです。先ほどまで出ていたのに大きさを変えただけで液体が出ない状態がなぜ起きるのか、今のやり方以外でもお勧めのやり方等があれば教えて欲しいです
2.状況: 例. 物理演算のフローとドメインで液体を作成していますがフローモデルを小さくすると液体が出ない事が多々あります
3.質問内容、詳細: 目的は液体をそれっぽく掛けることです。先ほどまで出ていたのに大きさを変えただけで液体が出ない状態がなぜ起きるのか、今のやり方以外でもお勧めのやり方等があれば教えて欲しいです
460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0901-3Bd7)
2025/01/09(木) 19:05:10.79ID:xsJ9jIoy0 すみません、追記します。小さくしなくともフロー、ドメインのどちらかを弄ると出無い事もあります
461442 (ワッチョイ 9907-gMKG)
2025/01/09(木) 19:55:06.11ID:JEbr+O320462442 (ワッチョイ 9907-gMKG)
2025/01/10(金) 03:05:02.60ID:0FEHcV1k0 一応報告です
Blenderでまとめてやれた部分ですが
ウェイトを塗ったスカートとスカート用ボーンを別ファイルで用意しておいて使い回す
コライダー設定は体のボーンとスカートのボーンを統合すると消えてしまうし手作業でやると大変なので
bpyスクリプトで自動で設定させる
…までやりましたけど結局貫通しまくりました。
貫通させない系の有料プラグイン購入目指して
ちょっとUnity勉強してきますorz
Blenderでまとめてやれた部分ですが
ウェイトを塗ったスカートとスカート用ボーンを別ファイルで用意しておいて使い回す
コライダー設定は体のボーンとスカートのボーンを統合すると消えてしまうし手作業でやると大変なので
bpyスクリプトで自動で設定させる
…までやりましたけど結局貫通しまくりました。
貫通させない系の有料プラグイン購入目指して
ちょっとUnity勉強してきますorz
463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61d5-gMKG)
2025/01/10(金) 22:12:49.74ID:5KczC5DG0 >>459
流体シム触ったの数年前だからあんまり参考にならないと思うけど… 自分は確実にベイクするために以下のおまじないをしてた
1.流体シムに関係するオブジェクトはすべて、Ctrl+A → スケール、でスケールを1.0にする
ドメインサイズを変更するときはオブジェクトモードでなく編集モードで行う
2.ベイクする前にShift + [←]でカレントフレームを1にする
3.ベイクする前にエクスプローラーで全てのキャッシュファイルを削除
4.ドメインとInflow/Outflow/Obstacleオブジェクトが交差する(ドメインにめり込む形の)場合は、余裕をもってドメインにめりこませる
…分割サイズより距離が短いと無視されるから
あとドメインの解像度(分割数)はドメインのバウンディングボックスのXYZサイズのうち最長の辺を元に計算されるから、ドメインが長い直方体の場合かなり大きめの解像度にする必要があった
流体シム触ったの数年前だからあんまり参考にならないと思うけど… 自分は確実にベイクするために以下のおまじないをしてた
1.流体シムに関係するオブジェクトはすべて、Ctrl+A → スケール、でスケールを1.0にする
ドメインサイズを変更するときはオブジェクトモードでなく編集モードで行う
2.ベイクする前にShift + [←]でカレントフレームを1にする
3.ベイクする前にエクスプローラーで全てのキャッシュファイルを削除
4.ドメインとInflow/Outflow/Obstacleオブジェクトが交差する(ドメインにめり込む形の)場合は、余裕をもってドメインにめりこませる
…分割サイズより距離が短いと無視されるから
あとドメインの解像度(分割数)はドメインのバウンディングボックスのXYZサイズのうち最長の辺を元に計算されるから、ドメインが長い直方体の場合かなり大きめの解像度にする必要があった
464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ba-PGHv)
2025/01/11(土) 01:01:21.48ID:CN5DdQzB0 質問よろしいでしょうか、移動や変形などの操作をした時に左下に出るメニューありますよね。
上部のメニューのビューから「最後の操作を調整」で表示でオンオフ切り替えられるものです。
あれのウィンドウサイズが1文字分くらいの極小でしか出なくなって、操作確定時に調整内容を触れない状態になってしまったんですが、これってサイズをどうやって戻せばいいんでしょうか?
上部のメニューのビューから「最後の操作を調整」で表示でオンオフ切り替えられるものです。
あれのウィンドウサイズが1文字分くらいの極小でしか出なくなって、操作確定時に調整内容を触れない状態になってしまったんですが、これってサイズをどうやって戻せばいいんでしょうか?
465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b122-bDSa)
2025/01/11(土) 09:34:59.07ID:ZDM0mDPo0 左端の>をクリックとかの話じゃなくて?
466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ba-PGHv)
2025/01/11(土) 11:50:10.93ID:CN5DdQzB0 左端の>をクリックしても>の向きが横向き下向きに変化するだけで、UIのウィンドウサイズ自体は全然変わらないですね
467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-Or7w)
2025/01/11(土) 12:04:52.47ID:kE3IHTEL0 >>466
これかも?
https://www.reddit.com/r/blenderhelp/comments/179xxja/how_do_i_readjust_the_size_of_the_last_operation/
新規ファイル開いてから、UIが小さくなるファイルを「load UI」のチェックを外して開く
これかも?
https://www.reddit.com/r/blenderhelp/comments/179xxja/how_do_i_readjust_the_size_of_the_last_operation/
新規ファイル開いてから、UIが小さくなるファイルを「load UI」のチェックを外して開く
468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ba-PGHv)
2025/01/11(土) 12:23:47.65ID:CN5DdQzB0 >>467
ありがとうございます、治りました!
新しいバージョンだとVRM formatのアドオンでエクスポートすると面が裏返ってしまうというのがあり、安定して動作する少し前のバージョンと併用していたので間違いなくこれです
ありがとうございます、治りました!
新しいバージョンだとVRM formatのアドオンでエクスポートすると面が裏返ってしまうというのがあり、安定して動作する少し前のバージョンと併用していたので間違いなくこれです
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ba-PGHv)
2025/01/11(土) 12:43:54.31ID:CN5DdQzB0 これに限らず特定ファイルで表示設定が変わってしまって戻し方で悩むのは良くあるので、最終的にはこの手順でほぼ対応出来そうで勉強になりました
470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-7dHL)
2025/01/12(日) 01:45:03.68ID:WBXmY2rK0 テクスチャペイントの質問です
例えば眉毛あるんですけど絵の淵の部分に白いものが残っているんですけど...どうすれば綺麗に消せますか? 背景は無色透明です。
例えば眉毛あるんですけど絵の淵の部分に白いものが残っているんですけど...どうすれば綺麗に消せますか? 背景は無色透明です。
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-xPKF)
2025/01/12(日) 13:34:06.51ID:z04/9uzw0 アルファの透明なとこにブラシの一定とかぼかしのないやつで描くと出やすいんでスムーズとかで描いてみたら出なくなったりせんかな
472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a0c-6BqL)
2025/01/12(日) 13:59:10.80ID:3OFhsUNj0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a942-6BqL)
2025/01/12(日) 19:14:00.97ID:XvMsp1j20 思い出せないんだけど
ミラーモディファイアでオブジェクトを反転コピー&適用した後に
UVも反転させるのってどうやるっけ?
丁度UVマップのテクスチャの真ん中に頂点があるときは
反転してそこにマグネットでくっつければいいけど
真ん中に頂点が無いとき困る
ミラーモディファイアでオブジェクトを反転コピー&適用した後に
UVも反転させるのってどうやるっけ?
丁度UVマップのテクスチャの真ん中に頂点があるときは
反転してそこにマグネットでくっつければいいけど
真ん中に頂点が無いとき困る
474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a79-uTLw)
2025/01/12(日) 22:35:16.01ID:3OFhsUNj0 >>473
後半の「真ん中に頂点が無いとき」ってのはよく解らないけど、UVを反転させるだけなら以下
1.ミラーモディファイアで[データ]→[ミラーU]をチェック
2.UVエディターでヘッダー右上のUVマップ名の左にある「オーバーレイ」をプルダウンして、[変形後の辺]をチェック
→反転予定のUVマップも表示されるようになる
3.UV展開してメッシュオブジェクトの半身がUVエディターのX=0.5の対象軸の左右いずれかにくるようにしておく
4.オブジェクトモードでミラーモディファイアを適用、編集モードに戻ってUVマップを確認
後半の「真ん中に頂点が無いとき」ってのはよく解らないけど、UVを反転させるだけなら以下
1.ミラーモディファイアで[データ]→[ミラーU]をチェック
2.UVエディターでヘッダー右上のUVマップ名の左にある「オーバーレイ」をプルダウンして、[変形後の辺]をチェック
→反転予定のUVマップも表示されるようになる
3.UV展開してメッシュオブジェクトの半身がUVエディターのX=0.5の対象軸の左右いずれかにくるようにしておく
4.オブジェクトモードでミラーモディファイアを適用、編集モードに戻ってUVマップを確認
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ daba-6C3C)
2025/01/13(月) 01:23:44.11ID:mSgtqNBi0 ボーンの入ったモデルで「画像をレンダリング」をすると特定のポーズに戻ってしまうことがよくあるんですが、これって何が原因で起きるものなんでしょう?
キーフレームが原因かなと、アニメーションを削除して、キーフレームが消えたことを確認してからレンダリングしても起きます。
そういう状態になると、ドープシートからポーズアセットを作成し、キーフレーム登録された状態でレンダリングしないと意図したポーズではレンダリングされません。
そして意図したポーズではレンダリングされるんですが、レンダリング画面を閉じるとモデルは特定のポーズに戻っています。
キーフレームが原因かなと、アニメーションを削除して、キーフレームが消えたことを確認してからレンダリングしても起きます。
そういう状態になると、ドープシートからポーズアセットを作成し、キーフレーム登録された状態でレンダリングしないと意図したポーズではレンダリングされません。
そして意図したポーズではレンダリングされるんですが、レンダリング画面を閉じるとモデルは特定のポーズに戻っています。
476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-6BqL)
2025/01/13(月) 16:44:33.93ID:xXjAeYQC0 >>474
ありがとう。
モディファイア適用前にもuv見れんのね。
悩みなのは既に左右対称にuvがあるオブジェクトをまた半分に割って改造するときに
そのUVmapの頂点がx=0.5の位置にないもの。
テクスチャの関係でなるべく元の左右対象にUVを戻したいのに戻せない
ありがとう。
モディファイア適用前にもuv見れんのね。
悩みなのは既に左右対称にuvがあるオブジェクトをまた半分に割って改造するときに
そのUVmapの頂点がx=0.5の位置にないもの。
テクスチャの関係でなるべく元の左右対象にUVを戻したいのに戻せない
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-fuva)
2025/01/13(月) 17:35:39.52ID:kT7Zf/4V0 すみません、Rigid Bodies Toolsについて質問させてください
「基礎剛体/連結jointの作成」をやりなおしたのですが、
最初に実行した際にできたjointとrbgの名前が消えずに残ってしまいます。
二度目に「基礎剛体/連結jointの作成」をするとjointとrbgの名前が変わってしまうため、
剛体がすべて落下してしまいます。
物理演算タブの「オブジェクト」から手動で二度目にできた名前を選べば正しく動作します。
これはすべて手動で選びなおすしかないでしょうか?
「基礎剛体/連結jointの作成」をやりなおしたのですが、
最初に実行した際にできたjointとrbgの名前が消えずに残ってしまいます。
二度目に「基礎剛体/連結jointの作成」をするとjointとrbgの名前が変わってしまうため、
剛体がすべて落下してしまいます。
物理演算タブの「オブジェクト」から手動で二度目にできた名前を選べば正しく動作します。
これはすべて手動で選びなおすしかないでしょうか?
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bec6-uTLw)
2025/01/13(月) 17:36:00.39ID:1H7p28q10 俺がまさにそんな状況で毎回毎回左右対称のメッシュをいじりたおしてるからUVも左右対称にしてるがテクスチャの縦横比を変えてしまってる
1k 2k 4kとか切り良く正方形になるピクセル単位でテクスチャをつくるから中央にUVまとめると横に無駄ができるんだわ
1k 2k 4kとか切り良く正方形になるピクセル単位でテクスチャをつくるから中央にUVまとめると横に無駄ができるんだわ
479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bec6-uTLw)
2025/01/13(月) 17:39:16.39ID:1H7p28q10 規制で回答が書けないわクソ掲示板が
テクスチャの比率を正方形じゃなくて縦に長くすれば中央にUVまとめても問題ないその場合は比率に合わせてUVを縦に伸ばす必要がある
テクスチャの比率を正方形じゃなくて縦に長くすれば中央にUVまとめても問題ないその場合は比率に合わせてUVを縦に伸ばす必要がある
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-6BqL)
2025/01/13(月) 17:48:48.25ID:xXjAeYQC0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bec6-uTLw)
2025/01/13(月) 17:56:55.26ID:1H7p28q10 >>480
そういう話だけど調べても別に比率変えても問題ないって話だった
実際縦横比変えたテクスチャ使ってみると別にレンダリングスピードがものすごく遅くなるってこともない
横に長いテクスチャを使ってるゲームとかもみたことある
そういう話だけど調べても別に比率変えても問題ないって話だった
実際縦横比変えたテクスチャ使ってみると別にレンダリングスピードがものすごく遅くなるってこともない
横に長いテクスチャを使ってるゲームとかもみたことある
482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-6BqL)
2025/01/13(月) 23:21:44.84ID:xXjAeYQC0 Blender4.2で質問
いくつか炎を作る動画を見てるんだけど
マテリアルアウトプットにエミッションを繋げると
アウトプットされた色がエミッションで入力した色より薄くなっちゃうのどうしたらいいの?
いくつか炎を作る動画を見てるんだけど
マテリアルアウトプットにエミッションを繋げると
アウトプットされた色がエミッションで入力した色より薄くなっちゃうのどうしたらいいの?
483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-6BqL)
2025/01/13(月) 23:23:21.12ID:xXjAeYQC0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-Uc83)
2025/01/13(月) 23:24:14.76ID:xDH0R++b0 ノードの線繋ぐやつでプリンシプルBSDFとミックス繋げたら赤い太線出るけどどういう意味なの?
485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-Uc83)
2025/01/13(月) 23:39:51.93ID:xDH0R++b0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a4b-uTLw)
2025/01/13(月) 23:43:17.66ID:B17BNSJ00 >>484
エラー
シェーダー出力はカラー入力につなげないという意味
↓にソケットの色の解説があって、基本的に色が違うソケットはつなげない
インターフェース>ノード>ノードを構成するパーツ>ソケット
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/interface/controls/nodes/parts.html#sockets
例外としてカラーと3次元ベクトル(位置・オイラー回転・スケール・UV・ノーマルマップ等)はともに3次元ベクトルなのでつなげたり
カラーと小数値は明度を変換してつなげたりする
エラー
シェーダー出力はカラー入力につなげないという意味
↓にソケットの色の解説があって、基本的に色が違うソケットはつなげない
インターフェース>ノード>ノードを構成するパーツ>ソケット
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/interface/controls/nodes/parts.html#sockets
例外としてカラーと3次元ベクトル(位置・オイラー回転・スケール・UV・ノーマルマップ等)はともに3次元ベクトルなのでつなげたり
カラーと小数値は明度を変換してつなげたりする
487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a4b-uTLw)
2025/01/13(月) 23:49:59.79ID:B17BNSJ00 >>485
アルファ欄が有るのは「画像テクスチャ」(Image Texture)ノード
普通はこれをプリンシプルBSDFなどの「ベースカラー」入力や「放射 > カラー」入力に接続する
そうしないとメッシュオブジェクトが紫一色になり、塗った色が表示されないはず
ちなみに画像を新規生成した直後はアルファ欄は無くて、
UVエディターでAlt+S押して画像をファイルに保存してから
画像テクスチャノードでその画像をプルダウンから選択しないとアルファ欄は出現しない
アルファ欄が有るのは「画像テクスチャ」(Image Texture)ノード
普通はこれをプリンシプルBSDFなどの「ベースカラー」入力や「放射 > カラー」入力に接続する
そうしないとメッシュオブジェクトが紫一色になり、塗った色が表示されないはず
ちなみに画像を新規生成した直後はアルファ欄は無くて、
UVエディターでAlt+S押して画像をファイルに保存してから
画像テクスチャノードでその画像をプルダウンから選択しないとアルファ欄は出現しない
488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a4b-uTLw)
2025/01/14(火) 00:26:48.74ID:S7tt0eX00 >>482
背景を透過にしているなら、これと同じかな?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/136-138
スモーク(ボリューム)はアルファに対応していないので、コンポジットノードで明示的にアルファ値を設定しなければならないとのこと
背景を透過にしていない(プロパティ>レンダー>フィルム>透過=オフ)なら カラーマネジメントの問題かも
(コンポジットやシーケンサーで色調整していない、という前提)
カラーマネジメントについては詳しい人の意見を聞きたいけれど
とりあえず以下の設定を確認してはどうだろう
(1)プロパティ・パネル > (2番目の)出力・タブ > 出力 > カラーマネージメント
が「オーバーライド」になっていたら 「シーンに追従」に戻す
(2)プロパティ・パネル > (一番上の)レンダー・タブ > (最下部の)カラーマネジメント > ビュー変換
を「AgX」から「標準」に直す …これで色が少し濃くなる
背景を透過にしているなら、これと同じかな?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/136-138
スモーク(ボリューム)はアルファに対応していないので、コンポジットノードで明示的にアルファ値を設定しなければならないとのこと
背景を透過にしていない(プロパティ>レンダー>フィルム>透過=オフ)なら カラーマネジメントの問題かも
(コンポジットやシーケンサーで色調整していない、という前提)
カラーマネジメントについては詳しい人の意見を聞きたいけれど
とりあえず以下の設定を確認してはどうだろう
(1)プロパティ・パネル > (2番目の)出力・タブ > 出力 > カラーマネージメント
が「オーバーライド」になっていたら 「シーンに追従」に戻す
(2)プロパティ・パネル > (一番上の)レンダー・タブ > (最下部の)カラーマネジメント > ビュー変換
を「AgX」から「標準」に直す …これで色が少し濃くなる
489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ beff-uTLw)
2025/01/14(火) 01:31:25.11ID:a4r8t6/D0 >>483
どっかにNGワードが仕込まれていていくらやってもまともに回答ができん
例えば1:1比率の画像を縦に4倍のばしたら1:1:スケールで展開したUVは縦に4倍伸びるので縦方向に四分の一スケーリングをかけるだけだよ
どっかにNGワードが仕込まれていていくらやってもまともに回答ができん
例えば1:1比率の画像を縦に4倍のばしたら1:1:スケールで展開したUVは縦に4倍伸びるので縦方向に四分の一スケーリングをかけるだけだよ
490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ beff-uTLw)
2025/01/14(火) 01:33:45.05ID:a4r8t6/D0 比率に合わせてUVを縦に伸ばす必要があるって書いたのは間違いだったわ
直感的に縦に4倍したらUVも引き伸ばさないとだめじゃんって覚えてたが逆だわ
直感的に縦に4倍したらUVも引き伸ばさないとだめじゃんって覚えてたが逆だわ
491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9c6-6BqL)
2025/01/14(火) 04:05:17.15ID:DPGtu+CW0 >>488
やってみるありがとう
また質問ばっかりで悪いんだけど
やりたいこと
vrm用のメラメラ燃える人魂アクセサリーを作りたい
やろうとした事
アニメーションgifを板ポリゴンはりつけ
できなかった事
gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
検索してもvrmで動画を作ろうみたいなのしか出ない
もしかして
頂点数多めの玉にランダムで頂点ウェイト塗ってボーン入れておけば良かったのコレ??
眠い…
やってみるありがとう
また質問ばっかりで悪いんだけど
やりたいこと
vrm用のメラメラ燃える人魂アクセサリーを作りたい
やろうとした事
アニメーションgifを板ポリゴンはりつけ
できなかった事
gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
検索してもvrmで動画を作ろうみたいなのしか出ない
もしかして
頂点数多めの玉にランダムで頂点ウェイト塗ってボーン入れておけば良かったのコレ??
眠い…
492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-EQQb)
2025/01/14(火) 20:04:24.25ID:yGyEgoc00 乳首と乳輪を長くしたい!
軸から斜めに付いてるこのパーツをまっすぐ伸ばす良い方法はありますか?
軸から斜めに付いてるこのパーツをまっすぐ伸ばす良い方法はありますか?
493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a78-6BqL)
2025/01/14(火) 22:12:23.53ID:S7tt0eX00 >>492
独自のカスタム座標系を作ってそのZ軸方向へ伸ばせばいい
1.編集モードで乳輪から3つの頂点を選択
2.3Dビュー上部の[トランスフォーム座標系](グローバルとかローカルとか表示されるとこ)をプルダウンし、+アイコンを押す
3.トランスフォーム座標系が追加され「面」になる
4.乳輪と乳首を頂点選択してS→Zで伸ばす
5.カスタム座標系が不要になったら、トランスフォーム座標系をプルダウンしてカスタム座標系を選択し、✕アイコンを押す
独自のカスタム座標系を作ってそのZ軸方向へ伸ばせばいい
1.編集モードで乳輪から3つの頂点を選択
2.3Dビュー上部の[トランスフォーム座標系](グローバルとかローカルとか表示されるとこ)をプルダウンし、+アイコンを押す
3.トランスフォーム座標系が追加され「面」になる
4.乳輪と乳首を頂点選択してS→Zで伸ばす
5.カスタム座標系が不要になったら、トランスフォーム座標系をプルダウンしてカスタム座標系を選択し、✕アイコンを押す
494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a98-uTLw)
2025/01/15(水) 00:04:08.10ID:eIWcKQHa0 >>491
> できなかった事
> gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
透過アニメGIFファイルも、Blenderのシェーダーの画像テクスチャノードで読み込めるよ
[フレーム]と[自動更新]を手動設定しなければ動かないのがたぶん一番のトラップ
あと当然UV展開しておかなければならない
https://i.imgur.com/ZMPvHTj.png
VRMに持って行けるかは知らない
> できなかった事
> gifがテクスチャとしてBlenderによみこめなかった
透過アニメGIFファイルも、Blenderのシェーダーの画像テクスチャノードで読み込めるよ
[フレーム]と[自動更新]を手動設定しなければ動かないのがたぶん一番のトラップ
あと当然UV展開しておかなければならない
https://i.imgur.com/ZMPvHTj.png
VRMに持って行けるかは知らない
495名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a141-HMnW)
2025/01/16(木) 15:14:40.08ID:uCEQ+3Sc0 Intel i5の( 面の数5, 8192ピクセル )のベイク時間が20時間だったよ。
レンダーファームでベイクできないのかい。
レンダーファームでベイクできないのかい。
496名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9d8-6BqL)
2025/01/17(金) 00:43:38.61ID:xIGH4nPi0 質問です
ボーンコンストレイトを服の詰襟用のボーンにしこんで
首のボーンとy軸方向以外の軸と連動するようにしたつもりですが
xyzともに連動して襟が回ってしまいます
どうしたら良いのでしょうか
https://i.imgur.com/ktI5Hq1.jpeg
ボーンコンストレイトを服の詰襟用のボーンにしこんで
首のボーンとy軸方向以外の軸と連動するようにしたつもりですが
xyzともに連動して襟が回ってしまいます
どうしたら良いのでしょうか
https://i.imgur.com/ktI5Hq1.jpeg
497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be4b-uTLw)
2025/01/17(金) 01:03:09.92ID:1so7+FkE0 コンストレインじゃなくて襟の骨の親の骨がJ_Bip_C_Neckになってんじゃない
498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a97-Qywu)
2025/01/17(金) 12:28:27.02ID:cRM9XVUL0 Meshyで画像から作ったモデルを編集してます
飛び出したいらない部分をカットするのにナイフではうまくいかず調べてブーリアンでやったら無事カットできました
ただ断面がそこだけツルツルの平面になってしまい頂点がないのでスカルプトでコネコネしても平面のまま浮いてしまいます
これはどうやって周りと馴染ませたらいいでしょうか
飛び出したいらない部分をカットするのにナイフではうまくいかず調べてブーリアンでやったら無事カットできました
ただ断面がそこだけツルツルの平面になってしまい頂点がないのでスカルプトでコネコネしても平面のまま浮いてしまいます
これはどうやって周りと馴染ませたらいいでしょうか
499496 (ワッチョイ a938-6BqL)
2025/01/17(金) 18:53:45.59ID:xIGH4nPi0 >>497
neckのボーンは親になってなかったです。
↓試しにつくったのアップロードしてみたので見てもらっていいですか?
Blender4.2でやってます
https://23.gigafile.nu/0122-c8673acaed9065f9ae6675fff9f9f9824
neckのボーンは親になってなかったです。
↓試しにつくったのアップロードしてみたので見てもらっていいですか?
Blender4.2でやってます
https://23.gigafile.nu/0122-c8673acaed9065f9ae6675fff9f9f9824
500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be88-uTLw)
2025/01/17(金) 19:38:12.08ID:1so7+FkE0 書き込みテスト
501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be88-uTLw)
2025/01/17(金) 19:42:46.14ID:1so7+FkE0 >>499
せっかく直したファイルアップロードしても5ちゃんの規制のせいでURLが貼れない
とりあえず襟の骨の位置は首の骨の位置と同じにしないと回転がおかしくなる
その状態で回転コンストレインの軸は X Z のみ有効にして ターゲットとオーナーをローカルスペースに変更すればいい
あと首の骨のオイラー角の回転順はYXZでY軸を最後に回転するようにしたほうがいい
他の順番だとXかZが回転した状態でY軸回転したときに回転がおかしくなる
首の骨の回転順を変更するなら襟の回転コンストレインの回転順もYXZにすること
せっかく直したファイルアップロードしても5ちゃんの規制のせいでURLが貼れない
とりあえず襟の骨の位置は首の骨の位置と同じにしないと回転がおかしくなる
その状態で回転コンストレインの軸は X Z のみ有効にして ターゲットとオーナーをローカルスペースに変更すればいい
あと首の骨のオイラー角の回転順はYXZでY軸を最後に回転するようにしたほうがいい
他の順番だとXかZが回転した状態でY軸回転したときに回転がおかしくなる
首の骨の回転順を変更するなら襟の回転コンストレインの回転順もYXZにすること
502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06bb-f6s+)
2025/01/17(金) 20:02:42.01ID:eSDBnEPn0 くされ5ch
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-Uc83)
2025/01/17(金) 23:56:17.92ID:bJ4+rf9p0 オブジェクトを統合したあとUVの一部が消える現象どうにかできますか?
”AとB“を統合した“AB”のUV展開したらBの部分が消えたような感じ
”AとB“を統合した“AB”のUV展開したらBの部分が消えたような感じ
504496 (ワッチョイ a992-6BqL)
2025/01/18(土) 09:13:15.40ID:OJacgFsL0505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bed2-uTLw)
2025/01/18(土) 20:31:10.37ID:2m3QfRIq0 答えてやりたいところだが最初に質問した4aad-Uc83が質問して答えもらってるのにまともに返事しないクソ野郎だから答えられないわ!
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3392-G44s)
2025/01/19(日) 09:24:41.90ID:4xY0jcmV0 ここ以外でblenderのコミュニティおすすめなのどこかありますか?
エックスでは人と交流してないと
タグを付け質問しても
人に見られなくなっちゃいました。
エックスでは人と交流してないと
タグを付け質問しても
人に見られなくなっちゃいました。
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-88l+)
2025/01/19(日) 10:42:17.72ID:ArZnI8LA0 discordじゃね
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3392-G44s)
2025/01/19(日) 11:20:27.14ID:4xY0jcmV0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4363-j4WX)
2025/01/19(日) 19:53:59.79ID:eOO9zsYZ0 スレチだったらすみません
店の看板の文字を押し出しで作りたくて文字の3D化って著作権的にOKなのか調べたんですが分かりませんでした
文字3D化のアドオンもあったので、権利的に大丈夫なのか知りたいです
店の看板の文字を押し出しで作りたくて文字の3D化って著作権的にOKなのか調べたんですが分かりませんでした
文字3D化のアドオンもあったので、権利的に大丈夫なのか知りたいです
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f93-l9QC)
2025/01/19(日) 20:06:12.53ID:Bn+Fgh9V0 Discordが主体になると検索にも載らずGPTも回答の参考として拾えず悪い連鎖
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 333e-G44s)
2025/01/19(日) 21:25:47.62ID:4xY0jcmV0 >>509
文字というかフォントにも著作権があって
個人で使うだけなら良いとか印刷物だめとか
商用利用OKとか色々あるから
看板に使ってるフォントを調べると良いよ
商用利用可の印刷物OKで無料のものは
フリーフォントとかで検索すれば出てくるよ
文字というかフォントにも著作権があって
個人で使うだけなら良いとか印刷物だめとか
商用利用OKとか色々あるから
看板に使ってるフォントを調べると良いよ
商用利用可の印刷物OKで無料のものは
フリーフォントとかで検索すれば出てくるよ
512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-ag0M)
2025/01/19(日) 22:07:34.50ID:gIot47K20 >>503
UVマップの名称を統一したらなおりました
UVマップの名称を統一したらなおりました
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf45-rbLX)
2025/01/19(日) 22:52:23.67ID:Ufq302x40 4.3でブラシファイルが大量に増えてますが、これを使いたいものだけ表示するにはどうしたらいいのでしょうか?
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 333e-G44s)
2025/01/20(月) 00:21:55.81ID:oTUNDKjL0 >>504
自己解決出来てないけど
調べてみた事をかくね
左右対称にUV展開出来てたのが片側に寄っている原因
・ミラーモディファイア適用で設定を失敗したもの
編集モードの対象化をしたもの
片側に寄った時の対称
まだ左右対称のオブジェクトが残ってる場合は
そこからマジックUVでUVコピーで片側に寄ったものを治せるかも
出来ないのと出来るのあった。
治せない場合、元のがあれば
オブジェクト2個を選択して編集モードから
元のに合わせてマグネット等で手作業で同じ形に戻せる
元のオブジェクトがない場合は手作業か自動保存の掘り起こすぐらいかな。
自己解決出来てないけど
調べてみた事をかくね
左右対称にUV展開出来てたのが片側に寄っている原因
・ミラーモディファイア適用で設定を失敗したもの
編集モードの対象化をしたもの
片側に寄った時の対称
まだ左右対称のオブジェクトが残ってる場合は
そこからマジックUVでUVコピーで片側に寄ったものを治せるかも
出来ないのと出来るのあった。
治せない場合、元のがあれば
オブジェクト2個を選択して編集モードから
元のに合わせてマグネット等で手作業で同じ形に戻せる
元のオブジェクトがない場合は手作業か自動保存の掘り起こすぐらいかな。
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 333e-G44s)
2025/01/20(月) 00:39:01.77ID:oTUNDKjL0 対称化したときにウェイトも左右対称になっちゃうのを
右左にウェイトを分けるにはアドオン探したけど
分からなかった。
手作業でコツコツやるしかないっぽい
右左にウェイトを分けるにはアドオン探したけど
分からなかった。
手作業でコツコツやるしかないっぽい
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4363-j4WX)
2025/01/20(月) 09:12:46.95ID:m5bTuOb+0 >>511
ありがとうございます
印刷物販売は加工ができないからOKと理解できますが3Dモデル販売も同じような認識で商用可フリーフォントを使用すればOKと考えれば良いでしょうか
GoogleFontなら商用可で安定ですかね
ありがとうございます
印刷物販売は加工ができないからOKと理解できますが3Dモデル販売も同じような認識で商用可フリーフォントを使用すればOKと考えれば良いでしょうか
GoogleFontなら商用可で安定ですかね
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf32-dkcp)
2025/01/20(月) 18:09:27.60ID:zfCdInQV0 円柱をスパイラル状に動かすアニメーションを作りたいのですが、
モデファイヤのカーブだと添付のような感じでつぶれてしまいます。
何か他の方法でも実現できないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZO4dQAl.png
モデファイヤのカーブだと添付のような感じでつぶれてしまいます。
何か他の方法でも実現できないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZO4dQAl.png
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf32-dkcp)
2025/01/21(火) 10:59:33.12ID:vHrBc5nr0 今日同様に作成したオブジェクトで試したら何故かできました。
カーブオブジェクトはしばしば挙動が変わる気がするのですが何故でしょう?
ベベルで円筒形にしようとしてもちゃんとなる時と、平面押し出しになってしまう時があります。
https://i.imgur.com/OcjcI2F.png
カーブオブジェクトはしばしば挙動が変わる気がするのですが何故でしょう?
ベベルで円筒形にしようとしてもちゃんとなる時と、平面押し出しになってしまう時があります。
https://i.imgur.com/OcjcI2F.png
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63e7-G44s)
2025/01/21(火) 13:30:09.50ID:HyIClsPH0520名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0He7-iSs0)
2025/01/22(水) 17:56:51.70ID:7kyoxtlvH521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcb-igNV)
2025/01/23(木) 15:28:03.69ID:qwtW2r/30 いまBlender Guru氏のドーナツチュートやってるのですが、頂点を選択した後にAlt+左クリックして辺を選択しても辺ループ(1周)選択ができません
設定も見てみたけど問題なさそうです。何かやり方間違ってのでしょうか
設定も見てみたけど問題なさそうです。何かやり方間違ってのでしょうか
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd1-Jbvc)
2025/01/23(木) 18:36:39.55ID:UvqShxYW0 インスタンス作成したものをスナップ機能で辺どうしをピタッとくっつける事って出来ますか?
何故か見た目がピタッとくっつかないで間が開いたり重なったりしてしまう
Blender4.3.2 です
何故か見た目がピタッとくっつかないで間が開いたり重なったりしてしまう
Blender4.3.2 です
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-3anD)
2025/01/24(金) 13:57:33.86ID:mX8+DZXJ0 初心者です。
航空写真から建物を建てるので一番簡単な方法は何ですか?
freestyleでラインだけ出せれば良いのでテクスチャは要りません。
東大の構内を作りたいと思っています。
https://i.imgur.com/PjWcyUs.jpeg
航空写真から建物を建てるので一番簡単な方法は何ですか?
freestyleでラインだけ出せれば良いのでテクスチャは要りません。
東大の構内を作りたいと思っています。
https://i.imgur.com/PjWcyUs.jpeg
524名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H67-pww+)
2025/01/24(金) 16:09:57.86ID:xuKNR1Y0H すいません今勉強始めたばかりの初心者なんですが新しいNVIDIAのAPPになったらalt+Gを押すとパフォーマンスとかSpotifyとかキャプチャみたいなのがポップアップして本来のBlenderのショートカットの機能が反応しません
ホットキーを消そうにもそんな項目が無いのですがどうしたらいいですか?
ホットキーを消そうにもそんな項目が無いのですがどうしたらいいですか?
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3382-G44s)
2025/01/24(金) 16:10:42.07ID:yHMGpMcU0 >>521
チュートリアルはしらないけど
辺ループが出来ないのは
四角じゃなくて三角面になってるとか
ループ選択させたい辺が途中で切れてるとか
知らない間に頂点が増えてて分岐してるとかあるよ
見た感じそういうことなければ
頂点全部選択した後に
メッシュ→マージ→距離で
とかしてみれば
チュートリアルはしらないけど
辺ループが出来ないのは
四角じゃなくて三角面になってるとか
ループ選択させたい辺が途中で切れてるとか
知らない間に頂点が増えてて分岐してるとかあるよ
見た感じそういうことなければ
頂点全部選択した後に
メッシュ→マージ→距離で
とかしてみれば
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3382-G44s)
2025/01/24(金) 16:15:12.25ID:yHMGpMcU0527名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H67-pww+)
2025/01/24(金) 16:36:16.72ID:xuKNR1Y0H すまん俺のあほだった
キーボードに水をかけたとき掃除してキーを外したんだ
戻したときアルトキーとウインドウズキー逆にしてた
すまん自己解決した
キーボードに水をかけたとき掃除してキーを外したんだ
戻したときアルトキーとウインドウズキー逆にしてた
すまん自己解決した
528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3382-G44s)
2025/01/24(金) 16:49:59.43ID:yHMGpMcU0529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3382-G44s)
2025/01/24(金) 17:02:27.29ID:yHMGpMcU0 ごめん寝ぼけてたわ
早稲田じゃなくて東大はまだ作られてなかった
細かい事を気にしないなら
上からの地図を表示させて
頂点をeで増やしてfで面をつけて
eキー→zで高さ出すだけでいいんじゃないの
早稲田じゃなくて東大はまだ作られてなかった
細かい事を気にしないなら
上からの地図を表示させて
頂点をeで増やしてfで面をつけて
eキー→zで高さ出すだけでいいんじゃないの
530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 437b-kde7)
2025/01/24(金) 17:04:42.87ID:A3/2qwRm0 高さ方向のデータさえ分かれば、とりあえず航空写真で判明した建物屋上からのフットプリントをそのまま押し出すだけでもそれっぽくはなる
ググストで歩き回れて高さを推定できる建物ならなんとか
ググストで歩き回れて高さを推定できる建物ならなんとか
531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-3anD)
2025/01/24(金) 17:56:05.14ID:mX8+DZXJ0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fe6-z1zj)
2025/01/24(金) 18:00:31.98ID:M/4ICE9j0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 437b-kde7)
2025/01/24(金) 18:37:37.25ID:A3/2qwRm0 ストビューの方が伝わりやすかったか
534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f81-pww+)
2025/01/24(金) 22:45:23.86ID:PXSZUXLH0535名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H67-pww+)
2025/01/24(金) 23:52:49.71ID:xuKNR1Y0H536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff34-rj5s)
2025/01/25(土) 00:18:33.38ID:P/J2/oPC0 >>523
こういうマップから色で形を抽出してレンダリングして出力
ttps://ds.adm.u-tokyo.ac.jp/material/image/20230404170755.pdf
出力した画像のアルファを元にジオメトリーノードでシリンダーを配置してリメッシュで一体化したらこんな感じになった
https://i.imgur.com/nbOawpr.jpeg
元画像が良ければもう少し綺麗になるかも
blenderのジオメトリーノードをほぼ初めて触ったので出来るかわからないけど、レンダリング結果をファイルに保存せず参照したりマテリアルを直接参照したり出来たらプロシージャルに作れるかも
こういうマップから色で形を抽出してレンダリングして出力
ttps://ds.adm.u-tokyo.ac.jp/material/image/20230404170755.pdf
出力した画像のアルファを元にジオメトリーノードでシリンダーを配置してリメッシュで一体化したらこんな感じになった
https://i.imgur.com/nbOawpr.jpeg
元画像が良ければもう少し綺麗になるかも
blenderのジオメトリーノードをほぼ初めて触ったので出来るかわからないけど、レンダリング結果をファイルに保存せず参照したりマテリアルを直接参照したり出来たらプロシージャルに作れるかも
537名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd1f-dZlv)
2025/01/25(土) 09:51:45.93ID:gXVyROQdd >>535
おま…
おま…
538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff37-rj5s)
2025/01/25(土) 11:59:24.90ID:P/J2/oPC0 まあPDFがあるなら普通にイラレとかでSVGに書き出してグリースペンシルに読み込めばいいよねっていう
https://i.imgur.com/5XuXsFf.jpeg
https://i.imgur.com/5XuXsFf.jpeg
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ab-pww+)
2025/01/25(土) 13:14:10.87ID:zEAIX7YL0 人体生成はmake human以外になんかある?
blenderに組み込まれたら
ちょっと見づらいという贅沢な悩みができてしまった
blenderに組み込まれたら
ちょっと見づらいという贅沢な悩みができてしまった
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-EBgJ)
2025/01/25(土) 13:28:38.63ID:6CKldxeC0 普通にPlateauでいいのでは
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-13105-bunkyo-ku-2023
https://i.imgur.com/mkqmZEK.jpeg
これで3GiBだから低スペでもいけるはず
Blender GIS
https://i.imgur.com/CDBiFOG.jpeg
Plateuに比べるとだいぶ適当
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-13105-bunkyo-ku-2023
https://i.imgur.com/mkqmZEK.jpeg
これで3GiBだから低スペでもいけるはず
Blender GIS
https://i.imgur.com/CDBiFOG.jpeg
Plateuに比べるとだいぶ適当
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-3anD)
2025/01/25(土) 20:07:22.76ID:h6p+FpgM0 コリジョンとリジッドボディでペン立てと思ったけどどう足掻いてもペンがふきとぶ
細いものを細い筒にギュウギュウに入れるのはblenderは向いてないかな
細いものを細い筒にギュウギュウに入れるのはblenderは向いてないかな
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-EBgJ)
2025/01/25(土) 22:16:59.54ID:6CKldxeC0 東京都の点群データなんてのもあるんだな、すげえなこれ
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/tokyopc-23ku-2024
https://i.imgur.com/Hog27mO.jpeg
もしかしてこの点群データとPlateauのツール使えば頑張れば自力でLOD2モデル作れる!?
https://github.com/Project-PLATEAU/Auto-Create-bldg-lod2-tool
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/tokyopc-23ku-2024
https://i.imgur.com/Hog27mO.jpeg
もしかしてこの点群データとPlateauのツール使えば頑張れば自力でLOD2モデル作れる!?
https://github.com/Project-PLATEAU/Auto-Create-bldg-lod2-tool
543名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H8a-PLBo)
2025/01/26(日) 00:32:22.28ID:RzDQXZbzH 点群データの扱いになるとなぁ…
blenderとQGISが統合されたら と思う
blenderとQGISが統合されたら と思う
544名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H7f-wGFo)
2025/01/26(日) 02:29:23.65ID:le3HchBzH みなさん板タブとマウスだったらどっちがいいと思いますか?操作するうえで
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a70-GlE5)
2025/01/26(日) 03:49:16.89ID:5iTGTd7v0 左手スペースマウス、右手3ボタンマウスというCADでありがちなセッティングでやってて右手板タブという発想はありませんでした
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-+rQD)
2025/01/26(日) 10:02:23.61ID:r+c98d8G0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a66-fWzd)
2025/01/26(日) 11:20:30.39ID:h/5Og+cR0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-0Q7o)
2025/01/26(日) 11:56:43.49ID:34sbndBI0 >>544
モデリングだよね?マウス
モデリングだよね?マウス
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-+rQD)
2025/01/26(日) 12:13:48.99ID:r+c98d8G0 >>541
https://i.imgur.com/qlKIZOI.mp4
scene->RigidBodyWorld->SubstepsPerFrameを1にしたら
これくらいなら跳ねずにできたよ
ちなみに適当に作ったのでペン立てが高さ7.33mのスケールになってた
>>544
手をホームポジションのままショートカット使えるトラックポイントが基本で至高
場合によってペンタブ使う
https://i.imgur.com/qlKIZOI.mp4
scene->RigidBodyWorld->SubstepsPerFrameを1にしたら
これくらいなら跳ねずにできたよ
ちなみに適当に作ったのでペン立てが高さ7.33mのスケールになってた
>>544
手をホームポジションのままショートカット使えるトラックポイントが基本で至高
場合によってペンタブ使う
550名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H7f-wGFo)
2025/01/26(日) 12:23:01.66ID:le3HchBzH551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9727-wGFo)
2025/01/28(火) 00:17:01.57ID:wseaHFer0 キャラモデリングしたあと、複数のキャラのアニメを作るのどうしたらいいですか?
パーツがいっぱいあるのですが
やはり統合しておくべきですか?
パーツがいっぱいあるのですが
やはり統合しておくべきですか?
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7afe-N+ua)
2025/01/29(水) 21:01:11.67ID:PQknv2c20 >>539
マヌエル・バスチアーニ(綴り忘れた)とかVroidとか?
自分はそういうの覚えるの面倒だから
Blenderのデモファイルに入ってるCC0(商用利用可)の人体モデルこねくり回して、顔だけ作り直してる
マヌエル・バスチアーニ(綴り忘れた)とかVroidとか?
自分はそういうの覚えるの面倒だから
Blenderのデモファイルに入ってるCC0(商用利用可)の人体モデルこねくり回して、顔だけ作り直してる
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7afe-N+ua)
2025/01/29(水) 21:11:22.88ID:PQknv2c20 >>551
リグ(アーマチュア)が複数混在OKかによると思うけど
Blender Foundationの勧めている方法はこんな感じ
(1)各キャラ1体だけのblendファイルを複数用意。各キャラは1つのコレクションにまとめておく
(2)ステージを用意したblendファイルに各キャラを[ファイル]-[リンク]メニューでリンク(インスタンスのチェックは外す)
(3)リンク先のステージファイルで、(そのままでは動きを付けられないので)ライブラリオーバーライド
(4)元のキャラを変更したらリンク先でも同期する
って感じ。
ただ「Blender ライブラリオーバーライド」で検索すると判るけど、結構手順が面倒だったり、物理演算が再計算できかったりする
だから自分は「リンク+ライブラリーオーバーライド」ではなく「アペンド(全てローカライズ)」でインポートしてる(但し元キャラ更新しても同期はできない)
リグ(アーマチュア)が複数混在OKかによると思うけど
Blender Foundationの勧めている方法はこんな感じ
(1)各キャラ1体だけのblendファイルを複数用意。各キャラは1つのコレクションにまとめておく
(2)ステージを用意したblendファイルに各キャラを[ファイル]-[リンク]メニューでリンク(インスタンスのチェックは外す)
(3)リンク先のステージファイルで、(そのままでは動きを付けられないので)ライブラリオーバーライド
(4)元のキャラを変更したらリンク先でも同期する
って感じ。
ただ「Blender ライブラリオーバーライド」で検索すると判るけど、結構手順が面倒だったり、物理演算が再計算できかったりする
だから自分は「リンク+ライブラリーオーバーライド」ではなく「アペンド(全てローカライズ)」でインポートしてる(但し元キャラ更新しても同期はできない)
554553 (ワッチョイ 7afe-N+ua)
2025/01/29(水) 21:12:08.12ID:PQknv2c20 あ、「コレクションをリンク」ね。
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-E5bZ)
2025/01/29(水) 22:06:27.83ID:AJLK/Dcf0 漫画用にfreestyleメインで使ってるんだけど、例えばリビングを作ったときに人型モデルを椅子に座らせて頬杖つかせるみたいなことを一番やりやすい方法はなんなんだろう
あとfreestyleだけをレンダリングする方法ってあんのかな、3Dも出すと重くって
あとfreestyleだけをレンダリングする方法ってあんのかな、3Dも出すと重くって
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f7-wGFo)
2025/01/30(木) 18:20:42.40ID:SQkJQoFn0557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f7-wGFo)
2025/01/30(木) 18:30:22.00ID:SQkJQoFn0 >>555
ポーズとらせるので1番簡単なのは
モーションキャプチャーでリアルで自分で頬杖ついたポーズをして
VMCっていう有料アドオンで取り込むやつだと思うけど
マテリアルにこだわらなければ
線画はeeveeで
vrm用のアドオンいれれば
vrm用の線画がでるよ。
ポーズとらせるので1番簡単なのは
モーションキャプチャーでリアルで自分で頬杖ついたポーズをして
VMCっていう有料アドオンで取り込むやつだと思うけど
マテリアルにこだわらなければ
線画はeeveeで
vrm用のアドオンいれれば
vrm用の線画がでるよ。
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e51-D4Id)
2025/01/31(金) 10:54:55.00ID:8vgbSCSJ0 unityと跨った質問になってしまうのですが、
例えばマテリアルを割り当ててfbxでエクスポートしてるのにunity側に反映されないのは何が行けないのでしょうか
試しに外枠と板みたいな単純な物でやってみても反映されないんですよね……UVも2枚必要ですか?
例えばマテリアルを割り当ててfbxでエクスポートしてるのにunity側に反映されないのは何が行けないのでしょうか
試しに外枠と板みたいな単純な物でやってみても反映されないんですよね……UVも2枚必要ですか?
559名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd5a-ft4c)
2025/01/31(金) 11:05:13.52ID:uPL2f0+Td ユニティ側でオブジェくと選択してマテリアル抽出
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 339a-D4Id)
2025/01/31(金) 16:04:45.36ID:wySnOwIB0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 339a-D4Id)
2025/01/31(金) 16:07:26.60ID:wySnOwIB0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-E5bZ)
2025/01/31(金) 18:51:46.87ID:ltBFikBj0 >>557
ありがとうございますm(__)m
ありがとうございますm(__)m
563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6cc-PLBo)
2025/01/31(金) 22:33:04.94ID:YbSZhGzU0 >>561
スムーズシェードで滑らかにみせてもポリゴンとしての実体はフラットシェードと変わらないから
ギザギザをどうにかしたいなら差分で使うオブジェクトの方にサブディビジョンサーフェスを使うか、削った後で処理するか。
Altの辺選択は四角形ポリゴン用の機能だから、そういう辺を選択したいならCtrlを押しながらの最短パス選択がベターかなと
スムーズシェードで滑らかにみせてもポリゴンとしての実体はフラットシェードと変わらないから
ギザギザをどうにかしたいなら差分で使うオブジェクトの方にサブディビジョンサーフェスを使うか、削った後で処理するか。
Altの辺選択は四角形ポリゴン用の機能だから、そういう辺を選択したいならCtrlを押しながらの最短パス選択がベターかなと
564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a55-N+ua)
2025/01/31(金) 22:39:48.45ID:MXrye6O50565名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-E5bZ)
2025/01/31(金) 23:51:23.39ID:ltBFikBj0 freestyleって面を黒塗りとかできないのかな?
光の当たらないところを黒くしたいんだけど
細分化で辺殖やしてっていうのは重すぎるし細い線だと濡れなかったりする
光の当たらないところを黒くしたいんだけど
細分化で辺殖やしてっていうのは重すぎるし細い線だと濡れなかったりする
566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bb-wGFo)
2025/02/01(土) 09:03:04.31ID:ZL81XyEH0 オブジェクトの端に沿って土手というか壁?をつけるアドオンがあった気がするんですが
どなたか知ってる方いませんか?
例えばおぼんの端とか
服のそでや裾が端に沿って盛り上がってる部分とか
そういう所を作る作業が多いです
確か有名そうなアドオンにそういう機能があった気がするんですが思い出せません
どなたか知ってる方いませんか?
例えばおぼんの端とか
服のそでや裾が端に沿って盛り上がってる部分とか
そういう所を作る作業が多いです
確か有名そうなアドオンにそういう機能があった気がするんですが思い出せません
567名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H7f-wGFo)
2025/02/01(土) 10:09:54.10ID:i1p9ophjH curbe to mesh?
568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 339a-D4Id)
2025/02/01(土) 11:59:28.07ID:KTsnBLai0569名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 339a-D4Id)
2025/02/01(土) 14:35:29.65ID:KTsnBLai0 >>563
ありがとうctrlでなんとか選択できました
ありがとうctrlでなんとか選択できました
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-wGFo)
2025/02/01(土) 17:39:32.88ID:t6Ae55jj0 >>567
検索してみましたがなんか違う感じです
検索してみましたがなんか違う感じです
571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-E5bZ)
2025/02/01(土) 21:42:58.44ID:yzld/OP60 クロスはfreestyleに向いてねーな
枕くらいなら良いけど布はダメだこりゃ
スムーズシェードはfreestyleには適用されねんだな
https://i.imgur.com/kCpZteq.png
枕くらいなら良いけど布はダメだこりゃ
スムーズシェードはfreestyleには適用されねんだな
https://i.imgur.com/kCpZteq.png
572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ab1-W1hV)
2025/02/01(土) 22:47:44.38ID:PVS/xI7A0 マーケットのセールいつですか
573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-+rQD)
2025/02/01(土) 22:52:47.60ID:Ykfr+szU0 >>571
布に合ったセッティングにすればいいだけでは?
布に合ったセッティングにすればいいだけでは?
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-E5bZ)
2025/02/01(土) 22:53:19.07ID:yzld/OP60 >>573
おしえて
おしえて
575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fa8-awfr)
2025/02/02(日) 00:00:19.43ID:7krm4YCh0 >>574
自分は573じゃないけど
デフォルトのFreestyleの設定だと仮定して、エッジタイプ→クリースのチェックは外した方が余計な線が出ない
あとクロスのモディファイアの下に以下いずれかを追加するとメッシュの格子のデコボコに伴う線はかなり消える
・変形→スムーズ・モディファイア
パラメータ調整が必要。掛け過ぎるとメッシュがのっぺりして少し縮むので注意
・生成→サブディビジョンサーフェス・モディファイア
レンダーのレベル2くらい、重いのでリアルタイム表示はオフ。ギザギザは減るが細かい皺を残せる
自分は573じゃないけど
デフォルトのFreestyleの設定だと仮定して、エッジタイプ→クリースのチェックは外した方が余計な線が出ない
あとクロスのモディファイアの下に以下いずれかを追加するとメッシュの格子のデコボコに伴う線はかなり消える
・変形→スムーズ・モディファイア
パラメータ調整が必要。掛け過ぎるとメッシュがのっぺりして少し縮むので注意
・生成→サブディビジョンサーフェス・モディファイア
レンダーのレベル2くらい、重いのでリアルタイム表示はオフ。ギザギザは減るが細かい皺を残せる
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fb2-UW6t)
2025/02/02(日) 23:57:54.48ID:TdsAM4XR0 >>566だけど
もしかしたらメカ的な物を作るのに便利なアドオン系だったかもしれないです
もしかしたらメカ的な物を作るのに便利なアドオン系だったかもしれないです
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-5lZr)
2025/02/03(月) 03:39:39.22ID:2lsQQGEK0578名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 09:08:13.35ID:HCSnBtXiH すいません初歩的な質問なのですがカメラビューにしてビューをつけると範囲が示されてるんですがこれがズレてるので調整しようとしてます
ぐぐったらGで動かせると描いてるのですが当方の環境だと動きません
Gおしても何の反応も無いのですが何が原因とかんがえられるでしょうか‥
https://i.imgur.com/BtKWdeR.jpeg
ぐぐったらGで動かせると描いてるのですが当方の環境だと動きません
Gおしても何の反応も無いのですが何が原因とかんがえられるでしょうか‥
https://i.imgur.com/BtKWdeR.jpeg
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fdc-awfr)
2025/02/03(月) 09:27:18.92ID:4XPG83t20 >>578
ビュー右上のカメラマークの下にある鍵マークをぽちっとな
ビュー右上のカメラマークの下にある鍵マークをぽちっとな
580名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 09:35:04.61ID:HCSnBtXiH >>579
返信ありがとうございます
ただ鍵マークを押したとこでもGとかR押してもカメラのこの範囲を移動させたり回転させたりすることができないです‥
blender難しすぎる‥どうしたらいいのでしょうかこれは‥
返信ありがとうございます
ただ鍵マークを押したとこでもGとかR押してもカメラのこの範囲を移動させたり回転させたりすることができないです‥
blender難しすぎる‥どうしたらいいのでしょうかこれは‥
581名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 09:35:27.61ID:HCSnBtXiH 画像はこれとなっております
https://i.imgur.com/PgfzcQE.jpeg
https://i.imgur.com/PgfzcQE.jpeg
582名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 09:48:16.55ID:HCSnBtXiH すいません自己解決しました
日本語とかの設定を色々してカスタムしてたんですが何かが悪かったみたいで初期状態にリセットしたら動くようになりました‥
もしかしてblenderって日本語とかにしないほうがよさげですか‥😭
日本語とかの設定を色々してカスタムしてたんですが何かが悪かったみたいで初期状態にリセットしたら動くようになりました‥
もしかしてblenderって日本語とかにしないほうがよさげですか‥😭
583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-FDbg)
2025/02/03(月) 09:48:46.92ID:0Pwzx2Nh0 >>580
そもそもGとかRとかはオブジェクトを移動/回転するショートカットなので今回は関係ない
鍵マークを外した状態で普通の視点移動と同じように中クリックドラッグとかShift+中クリックドラッグでカメラ範囲を中心に持ってくればok
そもそもGとかRとかはオブジェクトを移動/回転するショートカットなので今回は関係ない
鍵マークを外した状態で普通の視点移動と同じように中クリックドラッグとかShift+中クリックドラッグでカメラ範囲を中心に持ってくればok
584名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 10:06:22.32ID:HCSnBtXiH >>583
なるほどもしかして勘違いしてたんですがblenderってカメラ自体を移動させることはできなくてオブジェクトを動かすようにしてカメラにオブジェクトが映る範囲を設定してるのですか
なるほどもしかして勘違いしてたんですがblenderってカメラ自体を移動させることはできなくてオブジェクトを動かすようにしてカメラにオブジェクトが映る範囲を設定してるのですか
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-FDbg)
2025/02/03(月) 10:17:59.62ID:0Pwzx2Nh0 >>584
すみませんこちらの勘違いでした
2枚目の画像を見て画面に対するカメラ範囲の位置を直したいのかと思い込んでいましたがカメラの画角自体を動かしたいという話なんですね
ともあれ解決したみたいで良かったです
横槍失礼しました
すみませんこちらの勘違いでした
2枚目の画像を見て画面に対するカメラ範囲の位置を直したいのかと思い込んでいましたがカメラの画角自体を動かしたいという話なんですね
ともあれ解決したみたいで良かったです
横槍失礼しました
586名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H73-UW6t)
2025/02/03(月) 10:24:26.11ID:HCSnBtXiH >>585
こちらこそすいませんわかりにくくして
なんかいろいろ本読んだりネットのブログでせっていしたりしてたんですがスクショではったblenderのソフト自体根本的に何かがおかしい設定を最初にしてしまったみたいでカメラ自体が消えてしまいました
カメラもどうやっても復活できませんでした
新しく作り直しますm(_ _)m
おさわがせしました
こちらこそすいませんわかりにくくして
なんかいろいろ本読んだりネットのブログでせっていしたりしてたんですがスクショではったblenderのソフト自体根本的に何かがおかしい設定を最初にしてしまったみたいでカメラ自体が消えてしまいました
カメラもどうやっても復活できませんでした
新しく作り直しますm(_ _)m
おさわがせしました
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f75-xhW4)
2025/02/03(月) 16:05:52.29ID:ES87cG7N0 >>582
アドオンで言語切り替えすぐできるのもあるよ
アドオンで言語切り替えすぐできるのもあるよ
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fec-UW6t)
2025/02/03(月) 20:45:06.42ID:LrBFU2sL0 blender4.2です
ズボンや服の袖に縫い目というか繋ぎ目みたいな模様を付けたいですが
テクスチャペイントだと線を引いたあとポリゴンみたいに線の位置を移動出来なくてやりにくいです。
他の画像ソフトで編集するしかないのでしょうか?
グリースペンシルの筆を縫い目にもように変更して
テクスチャを描き込むとか出来ませんか?
ズボンや服の袖に縫い目というか繋ぎ目みたいな模様を付けたいですが
テクスチャペイントだと線を引いたあとポリゴンみたいに線の位置を移動出来なくてやりにくいです。
他の画像ソフトで編集するしかないのでしょうか?
グリースペンシルの筆を縫い目にもように変更して
テクスチャを描き込むとか出来ませんか?
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfb7-UW6t)
2025/02/04(火) 04:16:00.48ID:dUZOaUUp0 >>587
おおありがとございます探してみます
おおありがとございます探してみます
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f74-awfr)
2025/02/04(火) 11:25:33.30ID:a4BIl/mg0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f77-OCCh)
2025/02/04(火) 17:06:06.77ID:7Kp4iDkh0 >>203
203に書き込みした者です。
最初から作り直して、この時と同様の自体が発生したので教えてもらったとおりに頂点ウエイトを修正したところ正常に動作しました!
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
203に書き込みした者です。
最初から作り直して、この時と同様の自体が発生したので教えてもらったとおりに頂点ウエイトを修正したところ正常に動作しました!
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2b-3oqw)
2025/02/04(火) 21:58:02.81ID:6K4hBPOf0 スレチでしたらすみません。
blenderに持ってきたVRoidスタジオで作ったモデルにについてです
VRoidスタジオで作ったモデルを、そのままblenderに持ってきたのですが、モデルが全くライトの影響を受けず、陰影がありません。
ちょっとした部屋のようなデータを作ったのでそこに置いてみたのですが、レンダープレビューにしても床にはモデルの影があるのに顔面には髪の毛の影がないし、光が当たっている方向と反対の背中側にも影がないという状態です。
どんな方向で光を当てても影が付かないどころか、真っ暗になってもそのモデルだけ切り抜かれたように明るいです。
調べ方が悪いのか、一度Unityを経由する以外の具体的な解決策が見当たりません。
Unityの方はさっぱりなので、何とかblender内で解決できませんでしょうか?
blenderに持ってきたVRoidスタジオで作ったモデルにについてです
VRoidスタジオで作ったモデルを、そのままblenderに持ってきたのですが、モデルが全くライトの影響を受けず、陰影がありません。
ちょっとした部屋のようなデータを作ったのでそこに置いてみたのですが、レンダープレビューにしても床にはモデルの影があるのに顔面には髪の毛の影がないし、光が当たっている方向と反対の背中側にも影がないという状態です。
どんな方向で光を当てても影が付かないどころか、真っ暗になってもそのモデルだけ切り抜かれたように明るいです。
調べ方が悪いのか、一度Unityを経由する以外の具体的な解決策が見当たりません。
Unityの方はさっぱりなので、何とかblender内で解決できませんでしょうか?
593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f33-49m1)
2025/02/04(火) 22:03:15.39ID:lThal6oV0 ハート様に叩かれたバーテンダーの画像ください
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf34-UW6t)
2025/02/04(火) 23:09:33.43ID:dUZOaUUp0 >>590
そうみたいです‥😭気をつけますありがとございます
そうみたいです‥😭気をつけますありがとございます
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf19-xaAw)
2025/02/05(水) 01:32:39.43ID:c7mmkMFC0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-OCCh)
2025/02/05(水) 05:49:52.54ID:4MQz6Cr10 >>595
お返事ありがとうございます。
VRoidのモデルはVRMファイルです。
VRM Add-on for Blenderは使用しています。
VRM Add-on for Blenderの機能のひとつにモデル自体に影をつける設定ができるということでしょうか?
お返事ありがとうございます。
VRoidのモデルはVRMファイルです。
VRM Add-on for Blenderは使用しています。
VRM Add-on for Blenderの機能のひとつにモデル自体に影をつける設定ができるということでしょうか?
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf3a-xaAw)
2025/02/05(水) 09:11:05.71ID:c7mmkMFC0 普通なら、VRM Add-on for Blenderでインポートすれば、普通のメッシュオブジェクトと同じく、
影が出るのですが。
Cycleでレンダリングしてみても、同じ状況になるのか、その際に、プリミティブオブジェクトを
おいてみて、そちらは影が出るのかどうか、確認してもらえますか?
影が出るのですが。
Cycleでレンダリングしてみても、同じ状況になるのか、その際に、プリミティブオブジェクトを
おいてみて、そちらは影が出るのかどうか、確認してもらえますか?
598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f41-GRHc)
2025/02/05(水) 13:17:58.54ID:z8SnWfu00 vroid内でシェーダーの設定してないとかじゃね
599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f13-xhW4)
2025/02/05(水) 16:21:11.85ID:nZSpsV550 >>588
Stroke MethodをCurveにするのは?
Stroke MethodをCurveにするのは?
600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f63-OoKQ)
2025/02/05(水) 20:05:11.64ID:UUlpP7ri0 fSpy に似てるアドオンのperspecive plotter でplot perspectiveボタンを押してもコントロールラインが出てこないのですがわかる人いますか。以前は出ていました。Q&Aにはグラボドライバの更新と書いてますが一応やっても変わらず、4,3,2にしても変わらずです。
601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3c-UW6t)
2025/02/05(水) 20:42:16.06ID:YGIe5H5R0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f78-OCCh)
2025/02/05(水) 21:09:05.98ID:WXNMcO8G0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc2-xhW4)
2025/02/05(水) 22:40:01.10ID:uNuldbsu0 >>601
私はサブスタンスペインター使ってるけど3dcoatのテクスチャペイントのみのもあるしどっちがいいんだろ
値段は3dcoatが少し安いぐらいだったと思う(Steamのサブスタは値上げしちゃった)
私はサブスタンスペインター使ってるけど3dcoatのテクスチャペイントのみのもあるしどっちがいいんだろ
値段は3dcoatが少し安いぐらいだったと思う(Steamのサブスタは値上げしちゃった)
604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf40-OCCh)
2025/02/05(水) 23:49:05.16ID:4MQz6Cr10605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fc4-ADQg)
2025/02/06(木) 01:17:49.65ID:BXL22DyN0606名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hb3-/JsM)
2025/02/06(木) 03:04:51.02ID:ApYHOHUZH 調べてもスカルプトの情報が少なすぎる
みんなあんまり使ってないの?
みんなあんまり使ってないの?
607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-4osW)
2025/02/06(木) 03:20:12.28ID:Yi/3C9Nl0 使ってるよ
出来上がったモデルの調整なんかもスカルプトでやった方が早いことあるし
出来上がったモデルの調整なんかもスカルプトでやった方が早いことあるし
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ff7-Zts3)
2025/02/06(木) 09:39:44.33ID:Igj5iHga0 スカルプトは機能を駆使するより手でどうにかする性格強いから
特に何か情報を公開するとかは少ないのかもね
特に何か情報を公開するとかは少ないのかもね
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f9f-gx71)
2025/02/06(木) 17:42:49.42ID:Oj1nQxAz0 こんばんは
マテリアルについての質問なのですが、あるオブジェクトだけマテリアルがおかしいのですが原因がわかりません
通常オブジェクト内でマテリアルの順番を入れ替えても変化は起きないはずなのですが、あるオブジェクトは面と材質がリンクしているのではなく、面と材質順がリンクしているようなのです
なので順番を入れ替えると例えばこんな感じになります 肌の色⇒髪の色と同じになる 髪の色⇒肌の色になる
つまり材質を追加しても同様のことが起きます 順番の最後尾に新しい材質が追加されることで追加前の一番下の材質が適用されている面が最新材質の色と同じになります(つまりこの面は材質順の一番下が常に適用されます)
マテリアルについての質問なのですが、あるオブジェクトだけマテリアルがおかしいのですが原因がわかりません
通常オブジェクト内でマテリアルの順番を入れ替えても変化は起きないはずなのですが、あるオブジェクトは面と材質がリンクしているのではなく、面と材質順がリンクしているようなのです
なので順番を入れ替えると例えばこんな感じになります 肌の色⇒髪の色と同じになる 髪の色⇒肌の色になる
つまり材質を追加しても同様のことが起きます 順番の最後尾に新しい材質が追加されることで追加前の一番下の材質が適用されている面が最新材質の色と同じになります(つまりこの面は材質順の一番下が常に適用されます)
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf3f-wn+s)
2025/02/06(木) 18:16:41.42ID:H0Wyz2Ef0 ブレンダーで舌を出すシェイプキーを設定しVRM化したモデルを
iFacialMocap Powered by NVIDIAで舌を出せるかやってみたのですが出来ません
そもそもこのソフトではのっぺりした男の口や目は動いていても舌は出ていません
どなたか自作モデルを上記のソフトで出来てる人は居ますか、宜しくお願いします
iFacialMocap Powered by NVIDIAで舌を出せるかやってみたのですが出来ません
そもそもこのソフトではのっぺりした男の口や目は動いていても舌は出ていません
どなたか自作モデルを上記のソフトで出来てる人は居ますか、宜しくお願いします
611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fdf-UW6t)
2025/02/07(金) 11:10:02.00ID:Y0kNdLBY0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf59-wn+s)
2025/02/07(金) 12:32:51.40ID:/PVNkvuG0 >>611
iFacialMocapのソフト側でtongueOutの所に
自分で作った舌を出すシェイプキー名を設定するという事でしょうか、
シェイプキー名をtongueOutに合わせているので
最初から書いてあったtongueOutのままです
iFacialMocapのソフト側でtongueOutの所に
自分で作った舌を出すシェイプキー名を設定するという事でしょうか、
シェイプキー名をtongueOutに合わせているので
最初から書いてあったtongueOutのままです
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fc6-UW6t)
2025/02/07(金) 20:24:43.90ID:Y0kNdLBY0 >>612
Blender内のボーンを選択した時のやつで
名前がわからんけどタブに四角の絵がついてるやつ
シェープキー追加した時はBlender内で設定してあげないといけないやつ。
今風邪で寝ててあんまり調べれん
Blender内のボーンを選択した時のやつで
名前がわからんけどタブに四角の絵がついてるやつ
シェープキー追加した時はBlender内で設定してあげないといけないやつ。
今風邪で寝ててあんまり調べれん
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f4a-UAMP)
2025/02/08(土) 02:24:50.47ID:RuP6Jj960 >>613
なんでいい人おだいじに
なんでいい人おだいじに
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fdd-wn+s)
2025/02/08(土) 15:18:28.62ID:jyhDEv/j0616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63a5-nFzs)
2025/02/09(日) 12:06:08.42ID:S16nDQ2T0 線が相互に重なり合う、網のような物体をモデリングしたいです。
互いにめり込まないようにオブジェクトに当たり判定みたいなのをつけ、移動範囲を制限してモデリングする方法はありますか?
互いにめり込まないようにオブジェクトに当たり判定みたいなのをつけ、移動範囲を制限してモデリングする方法はありますか?
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a9d-DqiS)
2025/02/09(日) 19:12:32.47ID:maQJgPY80 アニメーションをfbx等でエクスポートする際に、自分で打ったキーフレームだけ出力する方法はないんでしょうか
(アニメーションは全てFK/ドライバやコンストレイントも未使用です)
例えばblenderで0,100,200フレーム目にキーを打っただけの横移動アニメーションを出力すると、unityでは0~200全てにキーが打たれていて数百倍の容量に膨らむうえ修正も非常に困難になってしまい困っています
圧縮すると元のキーフレームが消える割にそんなに減らない事も多く、何とかならないんでしょうか
(アニメーションは全てFK/ドライバやコンストレイントも未使用です)
例えばblenderで0,100,200フレーム目にキーを打っただけの横移動アニメーションを出力すると、unityでは0~200全てにキーが打たれていて数百倍の容量に膨らむうえ修正も非常に困難になってしまい困っています
圧縮すると元のキーフレームが消える割にそんなに減らない事も多く、何とかならないんでしょうか
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1acc-TuYt)
2025/02/09(日) 20:10:28.11ID:Qrt3HXxO0 エディタの種類やモードでUIのカラーを変更することはできますか?
3Dビューポートのオブジェクトモード、編集モード、ポーズモードでそれぞれ枠のUIの色を変更するみたいな
3Dビューポートのオブジェクトモード、編集モード、ポーズモードでそれぞれ枠のUIの色を変更するみたいな
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ebb-D0vN)
2025/02/09(日) 23:03:57.70ID:2ixpHb4y0 >>617
ない
FBX側がクォータニオンに対応していないため、必ず全キーフレームが出力される仕様と思われる
補間をステップにすればキーフレームの数は変わらないかもしれない
ブロッキングくらいにしか使えないだろうけど
ない
FBX側がクォータニオンに対応していないため、必ず全キーフレームが出力される仕様と思われる
補間をステップにすればキーフレームの数は変わらないかもしれない
ブロッキングくらいにしか使えないだろうけど
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f29-imkm)
2025/02/09(日) 23:34:15.86ID:VjQjjzWu0 こんばんは
モデリングについて質問させてください
棚を作っていて、画像は棚の一番下の段です
奥の角にRがかかっているので、棚板を赤線のようなメッシュで奥板に滑らかに接続したいのですが、これを作るいい方法は何かありますでしょうか…
https://imgur.com/a/rnJHOMW
モデリングについて質問させてください
棚を作っていて、画像は棚の一番下の段です
奥の角にRがかかっているので、棚板を赤線のようなメッシュで奥板に滑らかに接続したいのですが、これを作るいい方法は何かありますでしょうか…
https://imgur.com/a/rnJHOMW
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-D0vN)
2025/02/10(月) 00:08:39.73ID:7CaRTv6J0 >>620
https://i.imgur.com/G0MQRLz.png
・押し出しで両端から伸ばして角でつなげて
・ベベルする上で側面削除して角のエッジを選択
・ベベルする(外と内は別個で調整するのがベター)
とか
https://i.imgur.com/G0MQRLz.png
・押し出しで両端から伸ばして角でつなげて
・ベベルする上で側面削除して角のエッジを選択
・ベベルする(外と内は別個で調整するのがベター)
とか
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f29-imkm)
2025/02/10(月) 01:21:42.40ID:oqbCD0h70623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f67-7Hf7)
2025/02/10(月) 08:23:01.77ID:rOm9zKHd0 >>616
本当に網をつくるなら
凸凹凸凹凸凹みたいな規則性のある棒を用意して
あと複製してつくれば良いと思うけど
当たり判定つけるとなると
布でクロスシュミレーションして
必要な辺だけ取り出してなんだっけ…メッシュじゃないやつにして
厚みやパイプつければ良いと思うけど
網みたいに細かい衝突物で
クロスシュミレーション出来るか知らん
本当に網をつくるなら
凸凹凸凹凸凹みたいな規則性のある棒を用意して
あと複製してつくれば良いと思うけど
当たり判定つけるとなると
布でクロスシュミレーションして
必要な辺だけ取り出してなんだっけ…メッシュじゃないやつにして
厚みやパイプつければ良いと思うけど
網みたいに細かい衝突物で
クロスシュミレーション出来るか知らん
624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a41-N5Bj)
2025/02/10(月) 11:59:39.01ID:0tXwxvxa0 >>617
全てFKでドライバやコンストレイントも未使用ならアニメーションをベイクしなきゃいいだけじゃない?
全てFKでドライバやコンストレイントも未使用ならアニメーションをベイクしなきゃいいだけじゃない?
625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb9a-rn1+)
2025/02/10(月) 15:43:58.11ID:0dhYYKsh0 >>616
移動範囲を制限がわからないけど棒を細くしてモディファイアから等間隔で並べて、距離とって交差方向へ回転して同じ様に並べるのは駄目なの?自分も網作りたいから質問してみた
移動範囲を制限がわからないけど棒を細くしてモディファイアから等間隔で並べて、距離とって交差方向へ回転して同じ様に並べるのは駄目なの?自分も網作りたいから質問してみた
626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-rn1+)
2025/02/11(火) 00:32:06.88ID:3VL0JjKj0 UV展開で展開したメッシュの位置がわからないんですけど、テクスチャペイントから直接描いてUV編集の画面に反映されないですか?
欠けているマテリアル,テクスチャ(またはリンク),を見つけました!と出て描けそうにありません
UV配置をエクスポートからPhotoshopで描くので位置をマーク程度で良いのですが。
欠けているマテリアル,テクスチャ(またはリンク),を見つけました!と出て描けそうにありません
UV配置をエクスポートからPhotoshopで描くので位置をマーク程度で良いのですが。
627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2363-x04f)
2025/02/11(火) 12:55:23.19ID:8Jn49fBs0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f79-L5h2)
2025/02/11(火) 17:57:17.10ID:dho8YYcp0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abd4-7Hf7)
2025/02/11(火) 21:38:57.58ID:Uc7W4ogo0 >>627
検証助かる
検証助かる
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab1-GKZ3)
2025/02/12(水) 08:04:46.41ID:9FDVAu370 >>535
アルトじゃなくてオルト、オルタネート
アルトじゃなくてオルト、オルタネート
631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ad4-rn1+)
2025/02/12(水) 15:51:25.49ID:oTBHGV9Q0 >>628
テクスチャペイントモードから画像作成してリンク出来ましたありがとう
テクスチャペイントモードから画像作成してリンク出来ましたありがとう
632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/13(木) 04:15:06.89ID:PYiKoxhp0 質問させてください。
https://imgur.com/JRbL1oH
キャラクターのモデリングをしていますが、首から胸元にかけて、明らかに光があたっているところに筋状のザラザラとした影が現れてしまいます。法線も特におかしな方向を向いてはいないので何が原因か分からずお手上げです。この現象の理由が分かる人がいたら教えて下さい。
レンダラーはeevee、blenderのバージョンは4.3.2です。
https://imgur.com/JRbL1oH
キャラクターのモデリングをしていますが、首から胸元にかけて、明らかに光があたっているところに筋状のザラザラとした影が現れてしまいます。法線も特におかしな方向を向いてはいないので何が原因か分からずお手上げです。この現象の理由が分かる人がいたら教えて下さい。
レンダラーはeevee、blenderのバージョンは4.3.2です。
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0abb-a22I)
2025/02/13(木) 05:15:42.84ID:gKZ4lVcQ0 ミラーの順番かな?1番上になってる?
634632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/13(木) 06:00:09.54ID:PYiKoxhp0 >>633
モディファイアはすでに適応してしまったのですが、確か細分化の下で2番めだったと思います。
モディファイアはすでに適応してしまったのですが、確か細分化の下で2番めだったと思います。
635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c677-XAIF)
2025/02/13(木) 06:29:55.57ID:koJrPVCi0 あるある
自分はどうやって直してたか忘れてしまったな
いじってるうちにいつの間にか治ってたけど法線の問題であることは間違いない
DataTransferモディファイアで板ポリの法線を適用してみたらどうか
自分はどうやって直してたか忘れてしまったな
いじってるうちにいつの間にか治ってたけど法線の問題であることは間違いない
DataTransferモディファイアで板ポリの法線を適用してみたらどうか
636632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/13(木) 06:58:08.24ID:PYiKoxhp0 >>635
板ポリを適用してみましたが、筋状の影が全体的に散ったような感じになってしまいました。
法線の影響は受けてそうなのは分かりましたので、もうちょっと試行錯誤してみます。
助言ありがとうございました。
板ポリを適用してみましたが、筋状の影が全体的に散ったような感じになってしまいました。
法線の影響は受けてそうなのは分かりましたので、もうちょっと試行錯誤してみます。
助言ありがとうございました。
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c677-XAIF)
2025/02/13(木) 07:16:12.09ID:koJrPVCi0638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a53-GtLJ)
2025/02/13(木) 08:44:16.00ID:VHjW/TMC0 >>634
だめじゃん
だめじゃん
639名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdaa-a22I)
2025/02/13(木) 08:57:17.17ID:Ux806sS7d >>632
ローポリ化して半分削除してもう一回ミラーすれば戻せるかな?
ローポリ化して半分削除してもう一回ミラーすれば戻せるかな?
640名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdaa-Z3xl)
2025/02/13(木) 09:11:05.90ID:V3718NhWd 車を作っているのですが
サブディビジョンとスムーズシェードモデファイアをかけると
画像のように汚い黒いスジ?のような汚れがでます
自動スムーズで角度変えると、一部は消えても、他の部分がススムーズが弱くなって角張ります
ポリゴンの形が鋭角だっりするのがダメなのでしょうか?
https://imonar.com/4SVmh2A.jpg
サブディビジョンとスムーズシェードモデファイアをかけると
画像のように汚い黒いスジ?のような汚れがでます
自動スムーズで角度変えると、一部は消えても、他の部分がススムーズが弱くなって角張ります
ポリゴンの形が鋭角だっりするのがダメなのでしょうか?
https://imonar.com/4SVmh2A.jpg
641名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdaa-4HCc)
2025/02/13(木) 11:42:52.99ID:g8cAZGsvd 三角形はNG
642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-D0vN)
2025/02/13(木) 12:03:03.56ID:TaN4O0JM0643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de34-kH5e)
2025/02/13(木) 13:36:48.67ID:iFPrXOrE0 >>632
自分も似たようなことが起きた際は、ミラーモディファイアのマージがOFFになってて
結合されてない境目がちょっと盛り上がってたことによる影だった
上の人が言うようにミラーし直すか、あるいは真ん中の境界のとこだけスカルプトのスムーズブラシで少し撫でてあげると治るんじゃないかな
自分も似たようなことが起きた際は、ミラーモディファイアのマージがOFFになってて
結合されてない境目がちょっと盛り上がってたことによる影だった
上の人が言うようにミラーし直すか、あるいは真ん中の境界のとこだけスカルプトのスムーズブラシで少し撫でてあげると治るんじゃないかな
644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 860c-2Ob3)
2025/02/13(木) 16:13:03.89ID:Z4BU55Af0 ミラー基準になってるX座標0地点にあるべき中央の頂点のX座標が微妙にずれてたせいでマージができなかったのか
ミラーモディファイアでマージしなかったのかのどっちかだがきれいにラインがでてるからマージしなかったんだろう
ミラーモディファイアでマージしなかったのかのどっちかだがきれいにラインがでてるからマージしなかったんだろう
645632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/13(木) 16:30:54.26ID:PYiKoxhp0 自己解決しました、モデルのポリ数が少なすぎたようです。
助言くださった方ありがとうございました。
助言くださった方ありがとうございました。
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-1lQt)
2025/02/14(金) 01:12:36.59ID:LQFw6Heg0 すいません教えてください
UV球をスムーズシェードにし、簡易トゥーンシェーダーを付けた全く同じblendファイルが
4.1だと通常通りなのですが
4.3だと一部に変な影のような、縞模様が薄く入ります
これは何でしょうか?対策はありますか?
ライトは強さ5のSunです
https://i.imgur.com/nBLEi4o.png
UV球をスムーズシェードにし、簡易トゥーンシェーダーを付けた全く同じblendファイルが
4.1だと通常通りなのですが
4.3だと一部に変な影のような、縞模様が薄く入ります
これは何でしょうか?対策はありますか?
ライトは強さ5のSunです
https://i.imgur.com/nBLEi4o.png
647632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/14(金) 02:37:41.01ID:XHeMjLgw0648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-2Ktg)
2025/02/14(金) 02:48:49.37ID:IgpXYYKI0 バージョンによって問題ないなら
モデルはいじらずに設定で解決したいだろうな
モデルはいじらずに設定で解決したいだろうな
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fd2-rn1+)
2025/02/14(金) 08:28:12.03ID:tyqQOhSi0 球にデシメートとスムースシェードをかけて、UV展開後に画像テキスチャを貼り付けたらメッシュの線でひび割れたようになるのは直せないでしょうか?
例えば白い面に黒を塗ると、メッシュの線が白く入ってるように見えます
例えば白い面に黒を塗ると、メッシュの線が白く入ってるように見えます
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb7f-1lQt)
2025/02/14(金) 10:44:50.02ID:tEir6Ss/0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-D0vN)
2025/02/14(金) 10:49:40.37ID:IgpXYYKI0 >>650
できれば.blendファイル上げてもらって検証したい
できれば.blendファイル上げてもらって検証したい
652632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/14(金) 12:26:22.24ID:XHeMjLgw0 >>650
同様のバグ報告が8ヶ月にされたみたいです。
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/124080
この議論によると、どうやらこの現象はシャドウマップの限界であり、残念ながら根本的な解決は困難とされているようです。
同様のバグ報告が8ヶ月にされたみたいです。
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/124080
この議論によると、どうやらこの現象はシャドウマップの限界であり、残念ながら根本的な解決は困難とされているようです。
653名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-1lQt)
2025/02/14(金) 13:48:55.21ID:Q/yxDmeCd >>652
画像付きで質問してくれたのですね!
ありがとうございます。
EEVEE NEXTの限界という事でしょうか。
レンダープロパティの影の解像度や
ライトのプロパティにある「解像度の制限」「フィルター」あたりをいじれば、見た目上は軽減される。て答えられてるのかな。
後でやってみます!
This is unfortunately a limitation of the shadow maps. These are aliasing artifacts that we correct for slopped surfaces but cannot remove on faces directly perpendicular to the light itself surrounded by slopped faces.
You can mitigate the issue by:
Increasing the resolution (reducing the shadow Resolution Limit parameter).
Changing the shadow Filter size (but that can just change the appearance of the artifact, not remove it completely).
:
これは残念ながらシャドウマップの限界です。 これはエイリアシング・アーティファクトで、傾いた面を補正しますが、傾いた面に囲まれたライト自体に垂直な面では除去できません。
この問題は次の方法で軽減できます:
解像度を上げる(シャドウの解像度制限パラメータを下げる)。
シャドウフィルタのサイズを変更する(ただし、アーチファクトの外観を変えるだけで、完全に除去することはできません)。
画像付きで質問してくれたのですね!
ありがとうございます。
EEVEE NEXTの限界という事でしょうか。
レンダープロパティの影の解像度や
ライトのプロパティにある「解像度の制限」「フィルター」あたりをいじれば、見た目上は軽減される。て答えられてるのかな。
後でやってみます!
This is unfortunately a limitation of the shadow maps. These are aliasing artifacts that we correct for slopped surfaces but cannot remove on faces directly perpendicular to the light itself surrounded by slopped faces.
You can mitigate the issue by:
Increasing the resolution (reducing the shadow Resolution Limit parameter).
Changing the shadow Filter size (but that can just change the appearance of the artifact, not remove it completely).
:
これは残念ながらシャドウマップの限界です。 これはエイリアシング・アーティファクトで、傾いた面を補正しますが、傾いた面に囲まれたライト自体に垂直な面では除去できません。
この問題は次の方法で軽減できます:
解像度を上げる(シャドウの解像度制限パラメータを下げる)。
シャドウフィルタのサイズを変更する(ただし、アーチファクトの外観を変えるだけで、完全に除去することはできません)。
654632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
2025/02/14(金) 14:08:04.61ID:XHeMjLgw0655名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-1lQt)
2025/02/14(金) 14:45:52.75ID:Q/yxDmeCd >>654
なるほど!別な弱いSunを置いておくとかですね。やってみます。ありがとうございます。
なるほど!別な弱いSunを置いておくとかですね。やってみます。ありがとうございます。
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed73-YiH6)
2025/02/16(日) 19:53:12.25ID:GVYObPoQ0 基本的な質問で申し訳ないですが
フィギュアを作り服をミラーで反転コピーしてるのですが
ボーンを動かすと左右対称にしか服が動いてくれません
ボーン名は服のポリゴンがある方の.Lにしてるし
頂点ウエイト名も.Lしかないです。
どうすれば左右非対称に動いてくれますか?
フィギュアを作り服をミラーで反転コピーしてるのですが
ボーンを動かすと左右対称にしか服が動いてくれません
ボーン名は服のポリゴンがある方の.Lにしてるし
頂点ウエイト名も.Lしかないです。
どうすれば左右非対称に動いてくれますか?
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e551-oOGo)
2025/02/16(日) 21:21:03.98ID:b4oyk5Vb0 >>656
仕様上MESHに.Rのvertex_groupsがないと動かない
ttps://pastebin.com/qik85u3H
Scriptは.Rがないvertex_groupを見つけて.Rを追加してくれる物
↑のpythonをdownloadという文字のボタンでDLして保存
blenderのScriptingタブを押してTextEditorにドラッグ&ドロップ
対象のObjectを選択してTextEditorの「?」ボタンを押せば多分直る
仕様上MESHに.Rのvertex_groupsがないと動かない
ttps://pastebin.com/qik85u3H
Scriptは.Rがないvertex_groupを見つけて.Rを追加してくれる物
↑のpythonをdownloadという文字のボタンでDLして保存
blenderのScriptingタブを押してTextEditorにドラッグ&ドロップ
対象のObjectを選択してTextEditorの「?」ボタンを押せば多分直る
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e551-oOGo)
2025/02/16(日) 21:23:45.33ID:b4oyk5Vb0 機種依存文字が?になったけど 再生ボタンみたいなの押せば実行されるよ
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed73-YiH6)
2025/02/16(日) 22:38:12.55ID:GVYObPoQ0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed73-YiH6)
2025/02/16(日) 23:50:33.80ID:GVYObPoQ0 度々すいません
Blender4.2.5Ltsです
編集しやすい様にコライダーを
コライダーズというコレクションに分けたはずなのに
コライダーの親のボーンと同じコレクション内に表示されてしまいます
どうすれば良いですか?
Blender4.2.5Ltsです
編集しやすい様にコライダーを
コライダーズというコレクションに分けたはずなのに
コライダーの親のボーンと同じコレクション内に表示されてしまいます
どうすれば良いですか?
661名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H11-T1ya)
2025/02/19(水) 06:56:56.03ID:D9SdUrSIH 初心者の初心者
ブーリアン引き算が一番マトモなのはどれ?
Blender
Fusion
Metasequoia
ブーリアン引き算が一番マトモなのはどれ?
Blender
Fusion
Metasequoia
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b563-EsUj)
2025/02/19(水) 15:35:40.81ID:EE2bUtbF0 >>661
覚えたてでイキってるのはわかった
覚えたてでイキってるのはわかった
663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37c-Z9Di)
2025/02/19(水) 22:28:19.48ID:T0Y87UDq0 ブーリアン ブーリアン ブーリアン ブーリアン
きっとあなたは戻ってくるだろう
きっとあなたは戻ってくるだろう
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23f9-ef16)
2025/02/21(金) 03:47:53.01ID:tGRvS9k20 >>661
fusion360
fusion360
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-BTrK)
2025/02/21(金) 08:24:58.41ID:ohdqMbwP0 いまは「360」付かないよ
666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e527-/V9J)
2025/02/22(土) 18:20:04.24ID:Zap/v7KA0 テキスチャペイントで塗ると他の辺にも塗られたりunityと連携して出力するとボケちゃうのはなんとかならないですか
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da02-x4eQ)
2025/02/23(日) 13:52:02.88ID:uEww0fVG0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aba-AQuL)
2025/02/23(日) 21:54:21.24ID:JiLsqr1Q0 人体ボーンについてわからない事があるのですがボーンのローカル軸方向って
他人の作ったモーションやソフトと互換性を保つために、こういう方向に揃えるものだよねっていうセオリーみたいなのはあるものなんですか?
それとも(エクスポートして利用したい先のソフトで指定がなければ)特に決まりはなく、互換はなくて当然だからRokoko等のアドオンとかで都度変換するものだよね考え方のものなんでしょうか?
他人の作ったモーションやソフトと互換性を保つために、こういう方向に揃えるものだよねっていうセオリーみたいなのはあるものなんですか?
それとも(エクスポートして利用したい先のソフトで指定がなければ)特に決まりはなく、互換はなくて当然だからRokoko等のアドオンとかで都度変換するものだよね考え方のものなんでしょうか?
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d63-RFvG)
2025/02/24(月) 07:16:54.93ID:uG7VJ/eO0 あるに違いないと探し回るより無いと決めて整理した方が早道かと
670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da02-x4eQ)
2025/02/24(月) 10:12:14.61ID:3zMCbPzE0 俺はZ軸を上に揃えたな
少なくとも自分のアーマチュアでは揃えないと
回転方向が分かり辛くなるし
少なくとも自分のアーマチュアでは揃えないと
回転方向が分かり辛くなるし
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a7c-BSsC)
2025/02/24(月) 10:22:38.76ID:WztlILey0 最低限屈曲伸展の軸と方向が揃ってればいい
672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ac2-qWiu)
2025/02/24(月) 11:46:38.90ID:VBKTdTdY0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aba-AQuL)
2025/02/24(月) 12:23:18.87ID:0PnZAu6L0 ありがとうございます。各々が把握しやすい形でって感じなんですね
屈曲方向を全てX軸の正の値で揃えたらわかりやすいかなと考えたんですが、ただ人体ボーンの基本構成と名付けに無難なパターンがあるみたいに、
いろいろなソフトで使ってみたいならこうしておいたほうがいいというセオリーが、ローカル軸方向でもあるのかなと思ったので
屈曲方向を全てX軸の正の値で揃えたらわかりやすいかなと考えたんですが、ただ人体ボーンの基本構成と名付けに無難なパターンがあるみたいに、
いろいろなソフトで使ってみたいならこうしておいたほうがいいというセオリーが、ローカル軸方向でもあるのかなと思ったので
674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ab4-McvM)
2025/02/26(水) 10:18:33.55ID:Hxeph91t0 セールやでえ
675名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdfa-np7Q)
2025/02/26(水) 10:57:18.76ID:BTbk8pmZd 何が何が?
676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/26(水) 18:34:23.50ID:M6OMsBLR0 データ転送モディファイアをもちいた法線転写についてなんですが、動かすとこんな感じに影がとても乱れます。静止している状態だと影がきれいなのですがどういったことが原因なのでしょうか?
https://imgur.com/a/JwduZ6e
https://imgur.com/a/DcE4M9Z
https://imgur.com/a/JwduZ6e
https://imgur.com/a/DcE4M9Z
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-3Idj)
2025/02/26(水) 22:07:46.86ID:k2+X5B2J0 モディファイアの順番がおかしいとか
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/26(水) 22:14:05.88ID:M6OMsBLR0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6bb-W5vA)
2025/02/26(水) 23:00:13.41ID:WNrnjuTt0 自動スムーズにチェックは付けてるの(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/26(水) 23:05:25.89ID:M6OMsBLR0 >>679
Blender4.1を利用しているため手順は(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
ではないのですが、角度で自動スムーズというのを両オブジェクト共に同じ数値を設定しています
Blender4.1を利用しているため手順は(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
ではないのですが、角度で自動スムーズというのを両オブジェクト共に同じ数値を設定しています
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6bb-W5vA)
2025/02/26(水) 23:21:24.81ID:WNrnjuTt0 >>680
ver3.3の古い情報のうえ、間違ってたりして参考にならないかもしれませんが
私がやった「法線転写」の手順は以下
→ Mirror モディファイアーがあれば先に適用しておく(中心部の法線が上手く反映されないため)
→ DataTransfer(データ転送)を追加し、下記の通り設定
ソース:転写元のオブジェクト
ミックスモード:置き換え
ミックス係数:任意
頂点グループ:任意
面コーナーデータ:チェックする(他はすべてチェックなし)
カスタム法線(面コーナー内):有効
マッピング(面コーナー内):最近接コーナーと最適面法線
→ DataTransfer を適用する(転送結果のズレ防止のため、レストポーズで行う)
ver3.3の古い情報のうえ、間違ってたりして参考にならないかもしれませんが
私がやった「法線転写」の手順は以下
→ Mirror モディファイアーがあれば先に適用しておく(中心部の法線が上手く反映されないため)
→ DataTransfer(データ転送)を追加し、下記の通り設定
ソース:転写元のオブジェクト
ミックスモード:置き換え
ミックス係数:任意
頂点グループ:任意
面コーナーデータ:チェックする(他はすべてチェックなし)
カスタム法線(面コーナー内):有効
マッピング(面コーナー内):最近接コーナーと最適面法線
→ DataTransfer を適用する(転送結果のズレ防止のため、レストポーズで行う)
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6bb-W5vA)
2025/02/26(水) 23:22:31.54ID:WNrnjuTt0 >>680
▽DataTransfer 適用後
・自動スムーズ(角度で自動スムーズ)を有効
・Subdivision 内の「カスタム法線を使用」にチェック(Subdivision を適用しない場合)
・適用した法線情報は下記手順によりいつでも削除(初期化)出来る
→ オブジェクトデータプロパティ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア(x状態をクリック)
・法線適用に使用したオブジェクト(メッシュ)は、同じblendファイルに置いていると、ファイル容量がかなり増えてしまうため適宜削除する
▽補足
・DataTransfer を適用時、他モディファイアーの有効の有無は無関係で、結果には一切影響しない
・DataTransfer を適用させないと Subdivision 有効時にカスタム法線が無効になる(後バージョンでは変わってるかも)
・既にある「カスタム分割法線データ」は上書きされる(オブジェクトデータプロパティ > 形状データ)
・DataTransfer を適用させない場合、Subdivision よりも下に配置する(ただし重くなる)
長文失礼
▽DataTransfer 適用後
・自動スムーズ(角度で自動スムーズ)を有効
・Subdivision 内の「カスタム法線を使用」にチェック(Subdivision を適用しない場合)
・適用した法線情報は下記手順によりいつでも削除(初期化)出来る
→ オブジェクトデータプロパティ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア(x状態をクリック)
・法線適用に使用したオブジェクト(メッシュ)は、同じblendファイルに置いていると、ファイル容量がかなり増えてしまうため適宜削除する
▽補足
・DataTransfer を適用時、他モディファイアーの有効の有無は無関係で、結果には一切影響しない
・DataTransfer を適用させないと Subdivision 有効時にカスタム法線が無効になる(後バージョンでは変わってるかも)
・既にある「カスタム分割法線データ」は上書きされる(オブジェクトデータプロパティ > 形状データ)
・DataTransfer を適用させない場合、Subdivision よりも下に配置する(ただし重くなる)
長文失礼
683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-3Idj)
2025/02/26(水) 23:22:36.57ID:k2+X5B2J0 アーマチュア最後にしてもだめですか
顔ボーンの挙動が変わっちゃうかもしれないですけど
顔ボーンの挙動が変わっちゃうかもしれないですけど
684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/26(水) 23:46:59.65ID:M6OMsBLR0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/27(木) 02:44:00.04ID:llsd7zOV0 つまり対象オブジェクトとデータ用のオブジェクトで「完全に同じ順番でモディファイアが適用」されていないとデータ転送を適用できず、
すべて削除するとデータ転送以外のモディファイアが消失するため転送を適用できるようになるという状態です
すべて削除するとデータ転送以外のモディファイアが消失するため転送を適用できるようになるという状態です
686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
2025/02/27(木) 05:23:48.11ID:llsd7zOV0 皆さまありがとうございました
とりあえずどうにもならさそうだったので、データをとる用のオブジェクトを一般的なカプセル型に変更することで法線は対応いたしました
たすかりました
とりあえずどうにもならさそうだったので、データをとる用のオブジェクトを一般的なカプセル型に変更することで法線は対応いたしました
たすかりました
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
2025/02/28(金) 03:54:32.94ID:XjwtwpzZ0 質問です
画像のようなアイコンを作成したいのですがこのアイコンのシーンを再現する為の照明の配置が全く分かりません
スポットライトなどを3点配置して色々試してみたのですがうまくいきません
背景に落ちている影は抜きでアドバイスお願いします
https://i.imgur.com/1FVX1ol.jpeg
https://i.imgur.com/zJuP1Q4.jpeg
https://i.imgur.com/pF0RFsi.jpeg
https://i.imgur.com/IGieYvY.jpeg
画像のようなアイコンを作成したいのですがこのアイコンのシーンを再現する為の照明の配置が全く分かりません
スポットライトなどを3点配置して色々試してみたのですがうまくいきません
背景に落ちている影は抜きでアドバイスお願いします
https://i.imgur.com/1FVX1ol.jpeg
https://i.imgur.com/zJuP1Q4.jpeg
https://i.imgur.com/pF0RFsi.jpeg
https://i.imgur.com/IGieYvY.jpeg
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e77-Ah42)
2025/02/28(金) 07:25:25.54ID:w892nZvJ0 適当なHDRIを使ってできない?
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
2025/02/28(金) 19:04:25.03ID:XjwtwpzZ0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d01-8jxH)
2025/03/01(土) 15:46:25.68ID:ReMangW80 MB_LAB(InverseKinematicのみ追加)で作成した人体モデルで質問です。作成後にポーズ位置とレスト位置を切り替えると微妙に姿勢が変化するので、note.com/citron_vr/n/n18bfc4c6a1a2に従ってポーズ位置をレスト位置に反映をしてみたのですが、反映されません。何か原因のわかる方、いらっしゃらないでしょうか。以下にファイルをアップしました。
drive.google.com/file/d/1LV5AndsulfroeC8NbPK4br14Icpc3vf7/view?usp=sharing
よろしくお願いします。
drive.google.com/file/d/1LV5AndsulfroeC8NbPK4br14Icpc3vf7/view?usp=sharing
よろしくお願いします。
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11a2-e/WV)
2025/03/02(日) 21:45:08.13ID:SCfVMwf90 シェーディングのタブの状態でベイクする方法ないですか?
あの時の状態が1番キレイに見えたけど再現する方法が分かりません
あの時の状態が1番キレイに見えたけど再現する方法が分かりません
692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c2-PCPn)
2025/03/02(日) 23:39:11.17ID:bIjTGIkn0 >>691
何をベイクしたいのかわからんけど、たぶん無いです
[ベイクタイプ]=「統合」なら全ての要素を加味した状態でベイクできるはずだけど
追加で「影」や「アンビエントオクルージョン」もベイクしてミックスする必要があるかも
(1)ビューのモード名(「レンダー」・「マテリアルプレビュー」など)とそのスクリーンショット、
(2)ベイク後のレンダー画像
以上2点をアップロードして、後者の何が気に入らないのかを挙げてもらえば助言されるかも
何をベイクしたいのかわからんけど、たぶん無いです
[ベイクタイプ]=「統合」なら全ての要素を加味した状態でベイクできるはずだけど
追加で「影」や「アンビエントオクルージョン」もベイクしてミックスする必要があるかも
(1)ビューのモード名(「レンダー」・「マテリアルプレビュー」など)とそのスクリーンショット、
(2)ベイク後のレンダー画像
以上2点をアップロードして、後者の何が気に入らないのかを挙げてもらえば助言されるかも
693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7951-Qs8Z)
2025/03/03(月) 02:06:41.22ID:PjVQ3YqE0 >>690
IK直すのが凄く面倒臭い動画
落ち着いて試してみて下さい
ttps://drive.google.com/file/d/1rv2bh_WtKttoYXWdUXaeXfCgTzAelCA5/view?usp=sharing
IK直すのが凄く面倒臭い動画
落ち着いて試してみて下さい
ttps://drive.google.com/file/d/1rv2bh_WtKttoYXWdUXaeXfCgTzAelCA5/view?usp=sharing
694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbff-PCPn)
2025/03/03(月) 06:11:21.73ID:qWPKyg9+0 IKはコントローラーをIK骨のボーンヘッドとボールテールの延長線上におかないとポーズモードに入ると向きが変わってしまうんだよな
これはトラックコンストレインや減衰トラックコンストレインでも同じだけどこういうこと説明してるところってあんまいない
しかし>>690のリグは上腕と前腕でIKコントローラーの位置が違うから単純にこの方法で修正しても元の動きが変化してしまうわ
なんでこんなことしてるのかいまいちわからんがツールの制限なんだろうかこうするとメリットとかあるのかね
これはトラックコンストレインや減衰トラックコンストレインでも同じだけどこういうこと説明してるところってあんまいない
しかし>>690のリグは上腕と前腕でIKコントローラーの位置が違うから単純にこの方法で修正しても元の動きが変化してしまうわ
なんでこんなことしてるのかいまいちわからんがツールの制限なんだろうかこうするとメリットとかあるのかね
695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937c-AdLh)
2025/03/03(月) 09:38:43.95ID:dJopnqe70 デフォルトのマテリアルプレビューのHDRIは実は皇居の二の丸庭園
PolyHavenのアドオンインストールしてアセットブラウザからninomaru_teienで検索すると見つかる
PolyHavenのアドオンインストールしてアセットブラウザからninomaru_teienで検索すると見つかる
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-Qpn1)
2025/03/03(月) 10:12:41.45ID:6wTYU18Z0 >>695
へぇーへぇーへぇー
へぇーへぇーへぇー
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-mJuQ)
2025/03/03(月) 13:03:40.67ID:W2Jk2OpD0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937c-AdLh)
2025/03/03(月) 13:10:09.50ID:dJopnqe70699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
2025/03/03(月) 16:06:26.48ID:PGVsWlPs0 以前ver3.xを使っている時は時間のかかる処理が開始されるとステータスバーにプログレスバー的なものが表示されて便利だったのですが現行の4.3だとそれが見当たりません。 どこかに設定項目があるのでしょうか?
解決方法わかる方おられましたらお願い致します。
解決方法わかる方おられましたらお願い致します。
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-bSvP)
2025/03/03(月) 21:38:23.70ID:TTnoCrRT0 友『Blender4 制作テクニック大全 創造力・表現力・技巧力を高めるノード操作の技法』 (SBクリエイティブ)に、
名古屋城の二之丸庭園、とあって、それで初めて知った
名古屋城の二之丸庭園、とあって、それで初めて知った
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53df-PCPn)
2025/03/03(月) 23:12:34.69ID:zPPa2YcC0 >>699
4.3でも物理演算とかレンダリングとかするとウィンドウ再下端中央にプログレスバーが表示されてる
なにかの拍子にステータスバーを畳んでしまったのかも
ウィンドウ右下にBlenderのバージョン番号が出てなければ、再下端(ウィンドウサイズ変更)の数ドット上からマウスを上にドラッグすればステータスバーが復活する
4.3でも物理演算とかレンダリングとかするとウィンドウ再下端中央にプログレスバーが表示されてる
なにかの拍子にステータスバーを畳んでしまったのかも
ウィンドウ右下にBlenderのバージョン番号が出てなければ、再下端(ウィンドウサイズ変更)の数ドット上からマウスを上にドラッグすればステータスバーが復活する
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
2025/03/03(月) 23:33:15.51ID:PGVsWlPs0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0901-qwdi)
2025/03/04(火) 00:09:29.87ID:6r4je1TH0 >>693
ありがとうございます。がんばってやってみますm(__)m
ありがとうございます。がんばってやってみますm(__)m
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
2025/03/05(水) 19:35:05.87ID:VB8oufVH0 Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
マテリアルのメッシュの辺への割り当てを行ってからサーフェスで円柱の円に色付けしてみたところ円全体の色が変わってしまいます。
UV展開して線のみ塗る方法でも不可能なようでした。
マテリアルのメッシュの辺への割り当てを行ってからサーフェスで円柱の円に色付けしてみたところ円全体の色が変わってしまいます。
UV展開して線のみ塗る方法でも不可能なようでした。
705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11cd-e/WV)
2025/03/05(水) 21:09:51.79ID:EQvCF58g0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
2025/03/05(水) 21:40:53.65ID:VB8oufVH0707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11cd-e/WV)
2025/03/05(水) 22:19:36.98ID:EQvCF58g0 >>706
ワイヤーフレームは
uv編集のタブを開いてuv→uv配置をエクスポート
みたいなやつやれば
ワイヤーフレーム画像が出来るから元のテクスチャに貼るなりすれば良いよ
ワイヤーフレーム表示ってカッコ良いよね
ワイヤーフレームは
uv編集のタブを開いてuv→uv配置をエクスポート
みたいなやつやれば
ワイヤーフレーム画像が出来るから元のテクスチャに貼るなりすれば良いよ
ワイヤーフレーム表示ってカッコ良いよね
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11f4-fNkc)
2025/03/05(水) 22:23:21.26ID:IDOhOWKn0 気になっていじってたらシェーダーのInputノードにWireframeノードを見つけた
これをBaseColorにつなげてベイクしたらワイヤフレーム付きテクスチャ完成
多分これやりたい事と違うと思うんだよなぁ
輪郭線を強調したトゥーンシェーダーをやりたいんじゃない?
これをBaseColorにつなげてベイクしたらワイヤフレーム付きテクスチャ完成
多分これやりたい事と違うと思うんだよなぁ
輪郭線を強調したトゥーンシェーダーをやりたいんじゃない?
709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11cd-e/WV)
2025/03/05(水) 23:37:56.30ID:EQvCF58g0 >>708
わーそれがあった恥ずかしい~
わーそれがあった恥ずかしい~
710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b77-3FWm)
2025/03/06(木) 01:39:41.64ID:2RXSxddK0 レトロフューチャーなワイヤーフレーム3Dかな?
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a7-qwdi)
2025/03/06(木) 14:49:39.45ID:GdP5/tnv0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 793d-qwdi)
2025/03/06(木) 15:31:16.99ID:TheaxydV0713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1950-V8jX)
2025/03/08(土) 19:37:48.68ID:taNZEvcw0 1押してベジェを平面に描いてるつもりで横から見たら奥行きが出来てて滅茶苦茶になってたのですが、編集モードで全部の点をY=0の平面にする方法ないですか?
あと始点終点は閉じないでいいの?閉じるとそこだけねじれたり伸びたりで修正が大変
あと始点終点は閉じないでいいの?閉じるとそこだけねじれたり伸びたりで修正が大変
714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01f4-MQiv)
2025/03/08(土) 19:46:56.84ID:m0R2PLEx0 質問です
ICO球をいくつか結合して雪だるまを作り、ソフトボディにして落とすと跳ねるようにしたいのですが、
床に落とすと結合が外れてバラバラになってしまいます
バラバラにならない方法はありますか?
ICO球をいくつか結合して雪だるまを作り、ソフトボディにして落とすと跳ねるようにしたいのですが、
床に落とすと結合が外れてバラバラになってしまいます
バラバラにならない方法はありますか?
715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bbb-Qpn1)
2025/03/08(土) 23:29:00.72ID:7r8OkZHt0 完全に1つのオブジェクトにする
開いたメッシュが無い状態にする
めり込んで見えない部分はブーリアンなり使って削除する
開いたメッシュが無い状態にする
めり込んで見えない部分はブーリアンなり使って削除する
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5362-PCPn)
2025/03/08(土) 23:44:21.92ID:XYHHEVUv0 >>714
雪だるまを他のシンプルなメッシュオブジェクトで囲み、サーフェス変形モディファイアかメッシュ変形モディファイアでそのシンプルメッシュを指定する
そして シンプルメッシュの方にソフトボディを掛けて落とすとバラバラにならない
ソフトボディの計算も早くなる
補足
1.シンプルメッシュの代わりにラティスにソフトボディを掛ける手もあるけどラティスは扱いをよく知らない
2.メッシュ変形モディファイアは「少しでもシンプルメッシュから飛び出した頂点」は変形しないので、シンプルメッシュで囲むのに気を使う
シンプルメッシュを大きなICO球とかにしてシュリンクラップで元のオブジェクトに貼り付け、シュリンクラップを適用するとよいかもしれない
3.サーフェス変形モディファイアはシンプルメッシュの「面からの距離」に応じて変形が決まるので、深い窪みがあるようなオブジェクトを囲むのには向いてない
ただしメッシュ変形モディファイアと違って飛び出した頂点も変形できるので、落ちた元のオブジェクトが少し地面にめり込むというような表現もできる
4.ソフトボディの一般的な特徴として、内部構造が無いので表面だけベコベコしてしまう
これを避けるにはソフトボディの代わりに圧力付きクロスシミュを使うか、ソフトボディをかけるシンプルメッシュに以下の手順で内部構造をもたせる
A.編集モードで全頂点を選択し、「表面」という頂点グループを作ってウェイトを付ける
B.Alt+E→それぞれの頂点をエクストルード、そのままSキー→0で重心に集める
C.重心に集めた頂点群を「距離でマージ」する → 1頂点になる
D.そのまま選択状態の1頂点を「表面」頂点グループから「削除」する
E.シンプルメッシュのモディファイアタブで
ソフトボディモディファイアの下にマスクモディファイアを追加し、「表面」以外の頂点(重心の1点)を非表示にする
これで内部構造を持ちつつも、○○変形モディファイアで使える表面だけのオブジェクトになる
雪だるまを他のシンプルなメッシュオブジェクトで囲み、サーフェス変形モディファイアかメッシュ変形モディファイアでそのシンプルメッシュを指定する
そして シンプルメッシュの方にソフトボディを掛けて落とすとバラバラにならない
ソフトボディの計算も早くなる
補足
1.シンプルメッシュの代わりにラティスにソフトボディを掛ける手もあるけどラティスは扱いをよく知らない
2.メッシュ変形モディファイアは「少しでもシンプルメッシュから飛び出した頂点」は変形しないので、シンプルメッシュで囲むのに気を使う
シンプルメッシュを大きなICO球とかにしてシュリンクラップで元のオブジェクトに貼り付け、シュリンクラップを適用するとよいかもしれない
3.サーフェス変形モディファイアはシンプルメッシュの「面からの距離」に応じて変形が決まるので、深い窪みがあるようなオブジェクトを囲むのには向いてない
ただしメッシュ変形モディファイアと違って飛び出した頂点も変形できるので、落ちた元のオブジェクトが少し地面にめり込むというような表現もできる
4.ソフトボディの一般的な特徴として、内部構造が無いので表面だけベコベコしてしまう
これを避けるにはソフトボディの代わりに圧力付きクロスシミュを使うか、ソフトボディをかけるシンプルメッシュに以下の手順で内部構造をもたせる
A.編集モードで全頂点を選択し、「表面」という頂点グループを作ってウェイトを付ける
B.Alt+E→それぞれの頂点をエクストルード、そのままSキー→0で重心に集める
C.重心に集めた頂点群を「距離でマージ」する → 1頂点になる
D.そのまま選択状態の1頂点を「表面」頂点グループから「削除」する
E.シンプルメッシュのモディファイアタブで
ソフトボディモディファイアの下にマスクモディファイアを追加し、「表面」以外の頂点(重心の1点)を非表示にする
これで内部構造を持ちつつも、○○変形モディファイアで使える表面だけのオブジェクトになる
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79f4-E6J7)
2025/03/09(日) 00:18:13.28ID:5bmAlrAV0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e3e-fTyL)
2025/03/09(日) 01:30:29.49ID:VFNLR83H0719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce7d-mtnt)
2025/03/09(日) 13:28:01.48ID:ZSj0A8VE0 始めたばかりの何もわからないところからなのでとんちんかんな質問だったらごめんなさい。
オブジェクトをSキー(スケール)やGキー(グラブ)で形状を弄ったりする途中で視点移動したいです。
移動を始める前に軸を選択して一方向からの視点で位置決めするのは分かるんですが、
スケールやグラブの途中で他の方向、または複数の方向からの位置を確認したいので、
左クリックで確定させる前に視点をいろいろ変えたいです。
オブジェクトを選択しただけの状態でできるテンキーの視点操作は
スケールやグラブ途中には出来ず別の操作に割り当てられてるようなので、
キーコンビなどで出来きるコマンドや、SやGなどの操作途中でもギズモの軸選択ができる使い方があるなら知りたいです。
表現が拙く分かりにくいかもですがよろしくお願いします。
オブジェクトをSキー(スケール)やGキー(グラブ)で形状を弄ったりする途中で視点移動したいです。
移動を始める前に軸を選択して一方向からの視点で位置決めするのは分かるんですが、
スケールやグラブの途中で他の方向、または複数の方向からの位置を確認したいので、
左クリックで確定させる前に視点をいろいろ変えたいです。
オブジェクトを選択しただけの状態でできるテンキーの視点操作は
スケールやグラブ途中には出来ず別の操作に割り当てられてるようなので、
キーコンビなどで出来きるコマンドや、SやGなどの操作途中でもギズモの軸選択ができる使い方があるなら知りたいです。
表現が拙く分かりにくいかもですがよろしくお願いします。
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 315a-ZS5M)
2025/03/09(日) 14:43:39.65ID:8opOZIKh0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1652-3WDN)
2025/03/09(日) 16:06:00.11ID:GT+5Zrvm0 手順は少し違うんだけど例えば移動を施した直後って左下あたりに『x軸に〇m動かしました』的な効果量を教えてるミニ窓がいると思うんだけど
そいつがいる限り、いくらでも弄り直せる
なので色んな視点から確認しながら、そこのスライダーでx方向に移動もうちょっと…z軸はもうちょっと下げて…とかする形で似たような結果が得られるかなと思う
ちなみにそのミニ窓が消えたらF9で復活する
そいつがいる限り、いくらでも弄り直せる
なので色んな視点から確認しながら、そこのスライダーでx方向に移動もうちょっと…z軸はもうちょっと下げて…とかする形で似たような結果が得られるかなと思う
ちなみにそのミニ窓が消えたらF9で復活する
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ecb-+/xm)
2025/03/09(日) 21:38:07.92ID:Y+CtoGL90 >>718
直ったありがとう
直ったありがとう
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7aad-48p6)
2025/03/10(月) 02:28:30.25ID:9zLX7zHa0 スレチかも知れないけど、blenderかじった程度じゃ仕事にならないのかな?
週3くらいでバイトしたいんだけど
週3くらいでバイトしたいんだけど
724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d632-qYbm)
2025/03/10(月) 09:05:49.25ID:Bpo2RD7x0 ならないと思う。ってかblender使うバイトなんてあんの?
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e90-Lxed)
2025/03/10(月) 10:47:57.27ID:Qp1FPBVU0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aa19-6+Au)
2025/03/10(月) 16:14:47.82ID:xecIx1yr0 仕事ならmayaじゃね
727名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMe2-t6wA)
2025/03/10(月) 18:04:17.43ID:ZX5Z7VrUM unityアセットストアの販売とかは小銭稼げるらしいぞ
まぁ色々と面倒もあるらしいが
まぁ色々と面倒もあるらしいが
728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9994-+/xm)
2025/03/10(月) 19:02:43.43ID:+cObAjEV0 一度買っで終わりだし割に合わなすぎでしょ
729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25b6-3WDN)
2025/03/10(月) 19:14:33.39ID:zMgsXuFL0 ハロワにたま〜にパート求人出てるよ
勤務地が僻地だったりするけどw
この前見たのは家具を立体に起こす仕事だったかな
勤務地が僻地だったりするけどw
この前見たのは家具を立体に起こす仕事だったかな
730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e17-fTyL)
2025/03/10(月) 19:55:53.07ID:OVnt1Gns0 趣味で好きなことできるからかろうじてやれてるが仕事で3Dなんて絶対ムリだな
731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-JIpj)
2025/03/10(月) 20:36:02.88ID:hRkPkewc0 好きなのに辛うじてなのか
732名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMee-t6wA)
2025/03/10(月) 20:55:53.27ID:2t6mWemYM 趣味なら納期もリテイクもアフターサポートも無いし好きなように好きなもんが作れるからな
仕事なら飽きてエタって次の作品とか許されない
仕事なら飽きてエタって次の作品とか許されない
733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e77-ctMQ)
2025/03/10(月) 21:33:31.55ID:RIhdz+Ek0 Mayaとかは維持費がかかるから
Mayaは最後のコンポジットに使うだけで素材作成はblenderという所ももはや多い
個人請負くらいならblenderで十分
Mayaは最後のコンポジットに使うだけで素材作成はblenderという所ももはや多い
個人請負くらいならblenderで十分
734名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa89-QNNI)
2025/03/12(水) 10:32:30.44ID:HplNO3O+a >>88
これに似たような事ですがスカルプトでこねたりひっぱたりして作っていると頂点ダマになるような箇所が出て来てスムーズブラシをかけてもメッシュが密集しているので綺麗になりません
そこでメッシュが密集してしまった面をリセットし細分化するのですがそれでもその周りのメッシュと馴染んでないのでガタガタしてしまいます
リメッシュをすれば全体が均一化されますが元のモデルを崩さないためにはメッシュをかなり細かくする必要がありめちゃくちゃ重くなってしまうしその後の編集も大変です
これをサクッと解決する方法ないでしょうか
これに似たような事ですがスカルプトでこねたりひっぱたりして作っていると頂点ダマになるような箇所が出て来てスムーズブラシをかけてもメッシュが密集しているので綺麗になりません
そこでメッシュが密集してしまった面をリセットし細分化するのですがそれでもその周りのメッシュと馴染んでないのでガタガタしてしまいます
リメッシュをすれば全体が均一化されますが元のモデルを崩さないためにはメッシュをかなり細かくする必要がありめちゃくちゃ重くなってしまうしその後の編集も大変です
これをサクッと解決する方法ないでしょうか
735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-JIpj)
2025/03/12(水) 11:41:17.10ID:g53k6cw10736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6fe-i7rU)
2025/03/12(水) 12:33:36.95ID:dztkaBGR0 >>734
トポロジーを気にしないのであればダイナミックトポロジーをONにして該当箇所をブラシでポチッとすれば頂点過密は一発で無くなる
トポロジー維持したいならいっそ編集モードで消してからグリッドフィルし直すとかかなぁ
トポロジーを気にしないのであればダイナミックトポロジーをONにして該当箇所をブラシでポチッとすれば頂点過密は一発で無くなる
トポロジー維持したいならいっそ編集モードで消してからグリッドフィルし直すとかかなぁ
737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2538-Aeh9)
2025/03/13(木) 07:35:37.92ID:azWXYgph0 3DCG系の仕事に就こうと思っているのですが、blender勉強した方がいいですか?
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d632-qYbm)
2025/03/13(木) 08:58:01.44ID:87QhUU9q0 業種によるけど仕事ならMayaとかじゃないの?
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
2025/03/13(木) 18:53:00.79ID:tHilwL/b0 707さんにアドバイス頂いた方法を試しているのですが、元のテクスチャに貼るというのはどうすればよいのでしょうか?
張り付け方もいろいろあるようで迷っております。
下記の動画のようにするのが一番良いでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=9fS5pMBS8Nk
張り付け方もいろいろあるようで迷っております。
下記の動画のようにするのが一番良いでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=9fS5pMBS8Nk
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
2025/03/13(木) 18:55:08.28ID:tHilwL/b0 739の補足になるのですが円柱に円柱のワイヤーフレーム画像を張り付けたいです。
741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d87-fTyL)
2025/03/14(金) 09:33:45.81ID:C7qBgr1L0 ワイヤーフレームモディファイアじゃだめなの?
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fad5-3WDN)
2025/03/14(金) 12:00:14.12ID:Rfx1Vq1K0 >>741
せっかく教えていただいたので両方やってみようかと思いまして
せっかく教えていただいたので両方やってみようかと思いまして
743名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa89-QNNI)
2025/03/14(金) 15:41:15.94ID:pCvN3Nz9a744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9ba-HYGE)
2025/03/16(日) 14:19:15.53ID:CGN9gZwZ0 707さんに教えていただいたものは下記のサイトを参考にしながら進めたところ出来ました。
※参考サイト
https://jp.renderpool.net/blog/uv-unwrapping-in-blender/
708さんにアドバイス頂いた方法で輪郭線を強調したトゥーンシェーダーを作成しているのですが、ベイクするところで悩んでおります。
ワイヤーフレームノードとベースカラーを繋げるとベースカラーとチェッカーテクスチャノードを繋げることが出来ずアドバイス頂きたいです。
※現在の状況
https://imgur.com/qwL0uoP.png
※参考サイト
https://reflectorange.net/archives/232.html
※参考サイト
https://jp.renderpool.net/blog/uv-unwrapping-in-blender/
708さんにアドバイス頂いた方法で輪郭線を強調したトゥーンシェーダーを作成しているのですが、ベイクするところで悩んでおります。
ワイヤーフレームノードとベースカラーを繋げるとベースカラーとチェッカーテクスチャノードを繋げることが出来ずアドバイス頂きたいです。
※現在の状況
https://imgur.com/qwL0uoP.png
※参考サイト
https://reflectorange.net/archives/232.html
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
2025/03/17(月) 19:24:14.15ID:lDxGC5w90 レンダープロパティから画像テクスチャにベイクする方法もあるようなのですが、UVマップを画像として保存(イメージテクスチャノード)のカラーとプリンシプルBSDFノードを繋げる方法ではワイヤーフレームノードが追加出来なくなるため解決策が分かりません…
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
2025/03/17(月) 19:33:23.67ID:lDxGC5w90 ワイヤーフレームノードをベースカラーにつなげてベイクで調べたところ記事を見つけたのですが、こちらの方法で合ってますでしょうか?
※ 参考にした記事
【Blender】放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る
※ 参考にした記事
【Blender】放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53fd-avMV)
2025/03/17(月) 23:38:35.04ID:qRpO7A850 >>745,746
あってると思う。放射ノードでワイアの色を指定するならば、(ワイア色の放射シェーダーをつないだ)シェーダーミックスノードの係数にワイアーフレームノードの「係数」出力を繋げばいい。
1つ気になる点が有って、(オンラインマニュアルによると)ワイアーフレームノードは必ず四角ポリゴンを三角化してしまうこと。
【Blender内で閉じた使用で】、四角面を四角面のままワイアーフレームにするには、自分ならこういう手を使う。
「元のオブジェクトを複製コピー(Shift+D)してワイアーフレーム"モディファイア"を掛け
ワイアの色の新マテリアルを割り当ててから、元のオブジェクトと同じコレクションに格納し、さらにShift+A → コレクションインスタンスを実行して一体化して扱う」
これは変形が難しくなるし、ワイアーフレームをテクスチャにベイクすることもできなかった(UV再展開が必要なのでそこまでやってない)ので、一長一短。
> Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
他のソフトにエクスポートしたいなら、コレクションインスタンスにはせず、
ワイアーフレームモディファイアを「適用」してからワイアーフレームオブジェクトと元のチェッカー円柱をジョイン(Ctrl+J)する。
あってると思う。放射ノードでワイアの色を指定するならば、(ワイア色の放射シェーダーをつないだ)シェーダーミックスノードの係数にワイアーフレームノードの「係数」出力を繋げばいい。
1つ気になる点が有って、(オンラインマニュアルによると)ワイアーフレームノードは必ず四角ポリゴンを三角化してしまうこと。
【Blender内で閉じた使用で】、四角面を四角面のままワイアーフレームにするには、自分ならこういう手を使う。
「元のオブジェクトを複製コピー(Shift+D)してワイアーフレーム"モディファイア"を掛け
ワイアの色の新マテリアルを割り当ててから、元のオブジェクトと同じコレクションに格納し、さらにShift+A → コレクションインスタンスを実行して一体化して扱う」
これは変形が難しくなるし、ワイアーフレームをテクスチャにベイクすることもできなかった(UV再展開が必要なのでそこまでやってない)ので、一長一短。
> Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
他のソフトにエクスポートしたいなら、コレクションインスタンスにはせず、
ワイアーフレームモディファイアを「適用」してからワイアーフレームオブジェクトと元のチェッカー円柱をジョイン(Ctrl+J)する。
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4101-HYGE)
2025/03/18(火) 22:31:40.34ID:6cZqhV4L0 クロスシミュレーションでズボンを作っています。膝を曲げていくと、膝裏部分で布が挟まれて
爆発したように頂点が飛んでしまうのですが、何かよい対処方法はないでしょうか。
爆発したように頂点が飛んでしまうのですが、何かよい対処方法はないでしょうか。
749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53ed-avMV)
2025/03/19(水) 00:52:27.51ID:ZRgidiIH0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53ed-avMV)
2025/03/19(水) 00:53:45.32ID:ZRgidiIH0 脇の下も同様だけど、マーベラスデザイナーは破綻しないみたいなんだよな
あれどういうロジックなんだろう?
あれどういうロジックなんだろう?
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/19(水) 08:55:11.01ID:ijjJpLtt0 BulletやPhysXはCollisionにhitしたらRegionから吹き飛ばして追い出す&めり込んだら止める
という単純な仕組みでrealtimeに対応してるので人が期待するイメージとはちょっと違うんだよ
という単純な仕組みでrealtimeに対応してるので人が期待するイメージとはちょっと違うんだよ
752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 995e-0GKo)
2025/03/19(水) 18:29:23.72ID:4rx+428Y0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e965-HYGE)
2025/03/19(水) 19:10:52.24ID:MP4tCXq30 プレビューとレンダリングで挙動が違うんですがどうしたら同じ挙動になりますか?
クイック爆発をオブジェクトに適用したら編集画面だとしっかり爆発してるんですが、
レンダリングにすると推進力が働いてませんし、コリジョンも貫通してしまいます。
物理をベイクするといいと書いてあったのでベイクしたんですが全く変わりませんでした。
クイック爆発をオブジェクトに適用したら編集画面だとしっかり爆発してるんですが、
レンダリングにすると推進力が働いてませんし、コリジョンも貫通してしまいます。
物理をベイクするといいと書いてあったのでベイクしたんですが全く変わりませんでした。
754名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-HYGE)
2025/03/19(水) 20:00:40.16ID:LlFHM6/90 全くどうでもいいんだけど>>751の冒頭がルー大柴みたいな喋り方しててわろてしまった
755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937c-pUkn)
2025/03/19(水) 20:16:43.59ID:0YHXaUAq0 なぜ笑うんだい?彼のルー語は上手だよ
756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/19(水) 20:30:07.23ID:ijjJpLtt0 なんのこっちゃ? blenderは英語で検索するのが普通だから
必要なキーワードは極力英語にしてるだけなのだが
新人さんですか?
必要なキーワードは極力英語にしてるだけなのだが
新人さんですか?
757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bf0-avMV)
2025/03/19(水) 20:40:12.63ID:B/gVwwiY0 そこいじられると俺も困るな
英語インターフェイスで操作してるから日本語UIのメニューでなんて書かれるのかほとんどわからんし
英語インターフェイスで操作してるから日本語UIのメニューでなんて書かれるのかほとんどわからんし
758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-F0re)
2025/03/19(水) 22:17:18.16ID:SM79LTPQ0 ふと目について気になっちゃっただけだろ?
反論マジレスすぎ>>756
反論マジレスすぎ>>756
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/19(水) 22:23:10.01ID:ijjJpLtt0 マジレスすると海外圏から情報収集出来ない奴は置き去りにされていくから
英語アレルギーくらいは直さないと某国産ソフト軍団と同じ末路辿るよ
英語アレルギーくらいは直さないと某国産ソフト軍団と同じ末路辿るよ
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6be8-ZbDv)
2025/03/20(木) 02:16:44.64ID:6b6XXgC50 ルーさんそんなに怒らないで
761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/20(木) 08:05:35.81ID:Xis4jX400 荒らしは無視でええな
762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9160-zbF6)
2025/03/20(木) 09:04:41.88ID:1/yTrZI/0 マジレスどころか被害妄想やんw
763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/20(木) 09:13:25.34ID:Xis4jX400 誰が発狂してるかモロバレなのにまだゴネる気で草
言語で選り好みして首絞めてKYで首絞めるなんて流石
言語で選り好みして首絞めてKYで首絞めるなんて流石
764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5360-s3ja)
2025/03/20(木) 13:52:02.64ID:b0UyrUSJ0 どうでもいいことでスレ伸ばすな
765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-F0re)
2025/03/20(木) 13:56:10.73ID:Hj5qw68d0 動詞や一般的な外来語まで英語だからルー語っぽいのだろうな
766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/20(木) 14:07:17.40ID:Xis4jX400 Blender Guruのdonut tutorialでも一通りやって出直した方が早い
免許もないのに当日になってギアがクラッチがって同乗者にその場凌ぎでイチイチ聞くより
サクっと教習所いった方が効率的に目的地に辿りつけるだけの話
急がば回れの反対で100倍手間掛けてりゃ世話ねーな
免許もないのに当日になってギアがクラッチがって同乗者にその場凌ぎでイチイチ聞くより
サクっと教習所いった方が効率的に目的地に辿りつけるだけの話
急がば回れの反対で100倍手間掛けてりゃ世話ねーな
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebbb-F0re)
2025/03/20(木) 14:53:04.44ID:9wPf2KcP0 猿のボタン実験場ですよ
768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-HYGE)
2025/03/20(木) 16:41:06.50ID:/PhDIXbU0 ルーさん昨日から怒り心頭
6投するほど顔真っ赤になるとは思わんくてごめんてw
6投するほど顔真っ赤になるとは思わんくてごめんてw
769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7151-D2PX)
2025/03/20(木) 16:48:09.22ID:Xis4jX400 他人を見てるフリして自分の心の中を覗き込んでるだけだからwww
境界例や糖質とか精神異常者によくみられる言動だねw
境界例や糖質とか精神異常者によくみられる言動だねw
770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bb6-avMV)
2025/03/20(木) 17:53:50.05ID:yUTp7MQp0 とりあえずほっとけって
質問スレで回答者おちょくる時点でルール違反甚だしいわけで
質問スレで回答者おちょくる時点でルール違反甚だしいわけで
771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9926-MUzs)
2025/03/21(金) 14:15:43.85ID:Ypa3P6le0 ベジェカーブの閉じ方教えてください
始点と終点を距離でマージ?
あと、奥行きが出てしまってるのですが、2d'で描けないですか?
始点と終点を距離でマージ?
あと、奥行きが出てしまってるのですが、2d'で描けないですか?
772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9914-MUzs)
2025/03/21(金) 14:28:18.78ID:2TV6iq5g0 あとレイヤーでないのは承知ですが順番を変えるかトレスしてるんですけど下絵の透明度を下げたいです。続けてすみませんがよろしくお願いします
773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-F0re)
2025/03/21(金) 14:42:39.60ID:iL8wzAN40774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b35-D2PX)
2025/03/21(金) 15:52:41.75ID:4dQGKyNS0 >>771
プロパティ(Shift+F7)画面のデータ>アクティブスプライン>ループ
アクティブスプラインって書かれてる通りアクティブなスプラインのプロパティが表示されるから
ここのチェックをONにするとカーブの終端がカーブの先端に繋がってループする
チェックを外せば元に戻る
プロパティ(Shift+F7)画面のデータ>アクティブスプライン>ループ
アクティブスプラインって書かれてる通りアクティブなスプラインのプロパティが表示されるから
ここのチェックをONにするとカーブの終端がカーブの先端に繋がってループする
チェックを外せば元に戻る
775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9e1-LAUx)
2025/03/21(金) 23:00:48.06ID:ZV0txcmW0 Wiggle2で設定した物理ボーンをアニメーション再生したり一時停止して確認したいのですが、
一時停止してキーフレームを移動すると、揺れ変形していたボーンがリセットされ初期位置に戻ってしまいます。どこがどのように貫通しているか静止状態で確認したいのに、当該フレームを狙いすまして一時停止ボタンを押すのは至難の業です。
逐一ベイクすればリセットされなくなるのはわかるのですが、なんかこう…もう少し気軽に確認する術はないのでしょうか…
バージョンは4.4と4.2です。
一時停止してキーフレームを移動すると、揺れ変形していたボーンがリセットされ初期位置に戻ってしまいます。どこがどのように貫通しているか静止状態で確認したいのに、当該フレームを狙いすまして一時停止ボタンを押すのは至難の業です。
逐一ベイクすればリセットされなくなるのはわかるのですが、なんかこう…もう少し気軽に確認する術はないのでしょうか…
バージョンは4.4と4.2です。
776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c28f-29WZ)
2025/03/25(火) 02:59:04.20ID:XBO/Fe0b0 あるオブジェクトに球体を二つ付けたいのですがブーリアンするとその球体が消えてしまいます
一個ずつやると一個は上手くいってもう一個は消えます
メッシュ表裏は全部合わせてあります
色々試しても上手く行かずもう訳がわからない
一個ずつやると一個は上手くいってもう一個は消えます
メッシュ表裏は全部合わせてあります
色々試しても上手く行かずもう訳がわからない
777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9d5a-7PGi)
2025/03/25(火) 03:23:45.69ID:d5sUIkOJ0 シェイプキーを間違えてミラーオンにしたまま作ってしまったんですけどこれを後から片側だけにする方法ってありますか?手作業で戻すしかない?
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3151-WcQO)
2025/03/25(火) 07:55:02.09ID:0h5+ZycZ0 >777
shapekey blender utils でぐぐるとBOOTHにShapeKeysUtilってのがある
左右を右側と左側に分解したり面白い機能があった気がする
手動で半分選んでF3>blend from shapeを呼び出してAddをオフにして
Basicと合成してもデフォに戻る
shapekey blender utils でぐぐるとBOOTHにShapeKeysUtilってのがある
左右を右側と左側に分解したり面白い機能があった気がする
手動で半分選んでF3>blend from shapeを呼び出してAddをオフにして
Basicと合成してもデフォに戻る
779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8677-PAPZ)
2025/03/25(火) 10:15:13.17ID:na+1a+2d0 BlenderMarketでも売れるよなそれ
780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2bb-DqTK)
2025/03/25(火) 15:21:20.61ID:dZN9eRTP0781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e32-ZN3+)
2025/03/25(火) 16:45:03.91ID:9Nwj/puh0 ミラーオブジェクトなんかだと、張り合わせ面の問題の場合もあるよ
782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9d5a-7PGi)
2025/03/25(火) 17:58:19.52ID:d5sUIkOJ0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06c0-29WZ)
2025/03/28(金) 23:33:28.57ID:dA+jT0jK0 アドオンって買っても最新バージョンに対応してないと使えないんでしょ?
安くない金払って作成者の状況次第で使えなくなるってなんだかな
アドオン使うためにバージョン落とすのも嫌だし
安くない金払って作成者の状況次第で使えなくなるってなんだかな
アドオン使うためにバージョン落とすのも嫌だし
784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6532-T1fg)
2025/03/28(金) 23:46:42.39ID:vFjEi+2I0 4.4だと面の向きで色が変わらない(青も赤も表示されない)んですがこれってバグなんですかね?
オーバーレイも透過表示も確認してます
同じファイルを4.3で開き直すと問題なく表示できてます
オーバーレイも透過表示も確認してます
同じファイルを4.3で開き直すと問題なく表示できてます
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0605-3EVV)
2025/03/29(土) 00:11:58.45ID:/7nMzuA30 ここまでメジャーになるとLTSとか出して下位互換を保証する必要出てくるかもな
786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfb8-PysV)
2025/03/30(日) 13:02:17.65ID:wSzHdZ1r0 4.3からブラシがアセットファイルになって、よくわからないブラシが大量に追加されてますが、もっと簡単に使わないものは非表示にしたり管理する方法ってないんでしょうか? 前のスカルプトブラシはわかりやすかっただけに戸惑ってます。。
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-Qts4)
2025/04/03(木) 14:44:11.34ID:EKUaU37d0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df25-sKPL)
2025/04/03(木) 19:16:42.92ID:aZvPr4WG0 凸凹した地形に合わせて上に乗せるメッシュを変形させたいと思っています
地力で調べた範囲では下記URLの手法が意図に近いですが、法線方向ではなく高さ方向(Z軸)にのみ変形を行いたいです
何かスマートな手法ありますでしょうか?
ttps://reflectorange.net/archives/254.html
地力で調べた範囲では下記URLの手法が意図に近いですが、法線方向ではなく高さ方向(Z軸)にのみ変形を行いたいです
何かスマートな手法ありますでしょうか?
ttps://reflectorange.net/archives/254.html
789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f6e-EOa5)
2025/04/03(木) 21:36:28.75ID:pXIxYP5e0 >>788
そのページ冒頭からリンクしている「シュリンクラップ」モディファイア
https://reflectorange.net/archives/252.html
でできるよ
「3.1.4 プロジェクト(Project)」節にかいてあるけど、上に載せるならZ軸・ネガティブ方向に貼り付け
そのページ冒頭からリンクしている「シュリンクラップ」モディファイア
https://reflectorange.net/archives/252.html
でできるよ
「3.1.4 プロジェクト(Project)」節にかいてあるけど、上に載せるならZ軸・ネガティブ方向に貼り付け
790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-PysV)
2025/04/03(木) 22:33:59.00ID:AwB451zr0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df25-sKPL)
2025/04/03(木) 22:38:52.43ID:aZvPr4WG0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-PysV)
2025/04/03(木) 23:14:49.69ID:AwB451zr0 https://i.imgur.com/iauymLe.jpeg
左は788のリンクのsurfaceDeformとShrinkWrapのやつで法線方向にゆがんじゃうが
右は地面の高低をheightマップにベイクしてそのマップでオブジェククトをZ方向へDisplacementしたもの
強度を手動で微調整したり正直スマートではないな…
左は788のリンクのsurfaceDeformとShrinkWrapのやつで法線方向にゆがんじゃうが
右は地面の高低をheightマップにベイクしてそのマップでオブジェククトをZ方向へDisplacementしたもの
強度を手動で微調整したり正直スマートではないな…
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-2BIm)
2025/04/04(金) 03:47:03.61ID:FxDuva9n0 配列で作ったオブジェクトを分離する方法ってあります?
構造的に分離したパーツでって聞いたけど何度やっても分離されない
構造的に分離したパーツでって聞いたけど何度やっても分離されない
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff32-bOTU)
2025/04/04(金) 08:36:23.28ID:IjP7KVHI0 分離>選択
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f91-EOa5)
2025/04/04(金) 23:20:14.41ID:Oj61XUl50 >>793
バージョン4.4.0で 背景を右クリック→[分離]→[構造的に分離したパーツで]で
結合してないパーツを別オブジェクトに一気に分離できたよ
頂点は全選択でも、1つも選択してない状態でもできた
分離前に配列モディファイアを[適用]してる?
してるんならBlenderのバージョンはいくつ?
バージョン4.4.0で 背景を右クリック→[分離]→[構造的に分離したパーツで]で
結合してないパーツを別オブジェクトに一気に分離できたよ
頂点は全選択でも、1つも選択してない状態でもできた
分離前に配列モディファイアを[適用]してる?
してるんならBlenderのバージョンはいくつ?
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
2025/04/05(土) 14:35:14.20ID:sf90zA+i0 初めて質問させて頂きます
今回写真の鳥のぬいぐるみのモデリングを作成したく、全くの初心者ですが一昨日よりYouTubeのひよこのモデリングを作る動画を参考に、なんとか鳥の胴体はUV球からそれっぽいものを作ることが出来ました。
ただ半開きの目の部分が色付けを前提としたモデリングを作成するための良い案が思い浮かびません。(水色のまぶたは下記URLの三日月を参考にしたら良いかも考えました)
https://ceriseworks.com/how-to-make-a-crescent-moon/
目の部分をはじめ何かご指導ご指摘いただける点が有りましたらご教示頂けますでしょうか?
https://i.imgur.com/5Lcib1V.jpeg
https://i.imgur.com/5aZLeYN.jpeg
今回写真の鳥のぬいぐるみのモデリングを作成したく、全くの初心者ですが一昨日よりYouTubeのひよこのモデリングを作る動画を参考に、なんとか鳥の胴体はUV球からそれっぽいものを作ることが出来ました。
ただ半開きの目の部分が色付けを前提としたモデリングを作成するための良い案が思い浮かびません。(水色のまぶたは下記URLの三日月を参考にしたら良いかも考えました)
https://ceriseworks.com/how-to-make-a-crescent-moon/
目の部分をはじめ何かご指導ご指摘いただける点が有りましたらご教示頂けますでしょうか?
https://i.imgur.com/5Lcib1V.jpeg
https://i.imgur.com/5aZLeYN.jpeg
797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-EOa5)
2025/04/05(土) 15:06:29.48ID:qf66X5/30 平面を適当に細分化してプロポーショナルonで良い感じにする、又は何もせずにテクスチャで描く
798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f54-B4Ow)
2025/04/05(土) 15:17:30.35ID:wkM9iI960 白目、黒目、まぶたの3つで作って胴体に埋めれば?
799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd3-Omrf)
2025/04/05(土) 18:14:25.44ID:w7K9HLMr0 まぶたを含む目全体のテクスチャを貼って
黒目だけ板ポリにして視線が動く様にするとか?
黒目だけ板ポリにして視線が動く様にするとか?
800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
2025/04/05(土) 18:34:03.85ID:sf90zA+i0 早速ありがとうございます!
わからない言葉ばかりですが、一つずつ調べながらやってみます!
ちなみに背びれ?の青のグラデーションみたいのは表現可能なものでしょうか?
わからない言葉ばかりですが、一つずつ調べながらやってみます!
ちなみに背びれ?の青のグラデーションみたいのは表現可能なものでしょうか?
801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff77-MFND)
2025/04/05(土) 19:00:38.30ID:PrTSlE0r0 シールのように目を貼り付けるだけでいいのか
瞳が動いて瞬きもできるようにしたいのかで作り方は変わるね
瞳が動いて瞬きもできるようにしたいのかで作り方は変わるね
802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
2025/04/05(土) 23:44:08.49ID:sf90zA+i0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 314a-/jSw)
2025/04/06(日) 00:21:26.27ID:s8s/ZZiY0 目はちゃんと瞳孔と虹彩に奥行きつけないと被り物みたいになる
804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-PPnI)
2025/04/06(日) 00:47:41.82ID:lQcOoY7I0 ちなみに虹彩はよく凹面になってるのを見るが眼球にそった凸面でもなければ窪んだ凹面でもなくほぼ平ら
瞳孔は穴
瞳孔は穴
805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c677-N10g)
2025/04/06(日) 10:29:14.61ID:fUiQLLJ50 なんにせよ目の作り方はここでは説明しきれない
目の作り方を解説してるサイトやYouTube動画なんかで勉強実践してからやな
目の作り方を解説してるサイトやYouTube動画なんかで勉強実践してからやな
806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-PPnI)
2025/04/06(日) 11:00:32.44ID:lQcOoY7I0 >>802
主にボーンとアーマチュア
主にボーンとアーマチュア
807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d7f-5V6A)
2025/04/06(日) 11:55:09.50ID:GBhAn6i+0 諸々ありがとうございました
もう少しYouTubeでいろんな作品に触れながら頑張ってみます
もう少しYouTubeでいろんな作品に触れながら頑張ってみます
808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c677-N10g)
2025/04/06(日) 12:48:47.23ID:fUiQLLJ50 まぶたや表情はシェイプキーで設定
視線を動かすのはボーンに減衰トラックを使うのが一般的
視線を動かすのはボーンに減衰トラックを使うのが一般的
809名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-PPnI)
2025/04/06(日) 12:53:36.10ID:lQcOoY7I0 ちゃんと眼球丸いとシンプルなシェイプキーだとまぶた貫通しちゃうけどな
810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c677-N10g)
2025/04/06(日) 13:18:39.31ID:fUiQLLJ50 ドライバーを使ってまぶたのキー数値を拾って眼球の位置を変えたり変形させたりする方法もある
まあこのへんは初心者の間は考えなくていいけど
まあこのへんは初心者の間は考えなくていいけど
811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fee6-5V6A)
2025/04/06(日) 18:49:07.42ID:x/TFc6lG0 ありがとうございます!!
次のステップで考えてみます!
次のステップで考えてみます!
812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068d-VGeA)
2025/04/07(月) 01:01:41.40ID:0AR9/ygK0 色々言われてもわからんわな
自分でしたいことがはっきりしてきて初めて技術って吸収できるもんだからな
自分でしたいことがはっきりしてきて初めて技術って吸収できるもんだからな
813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79fb-PPnI)
2025/04/07(月) 19:22:12.56ID:EQTMSCDT0 左右対称の台形を作るために立方体を半分に切ってミラー機能を使いたいのですが、立方体の真ん中から左を面選択して削除するにはどうすればいいでしょうか?
動画を参考に進めてみたところ右側も削除されてしまいます。
※ 参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=7CJvMVO3e1c&ab_channel=%E3%81%8A%E3%81%AE%E3%81%BCCG_OnoboCG
動画を参考に進めてみたところ右側も削除されてしまいます。
※ 参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=7CJvMVO3e1c&ab_channel=%E3%81%8A%E3%81%AE%E3%81%BCCG_OnoboCG
814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4622-xzp7)
2025/04/07(月) 19:32:32.95ID:EtVzj/N90 左右がちゃんと分割されてるなら
左半分を選択後、Xを押して削除のメニューを呼び出して、上から三番目の「面」を選べば左側だけ消えると思います
左半分を選択後、Xを押して削除のメニューを呼び出して、上から三番目の「面」を選べば左側だけ消えると思います
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-8nYg)
2025/04/08(火) 00:42:42.09ID:WL8IVQW50 編集モードでxミラーが有効になってると消えるんやないか
816名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2142-0ESn)
2025/04/08(火) 05:28:12.69ID:rCYytbCZ0 ちょっとスレの趣旨とは違うかもしれませんが、本スレで質問するのもアレなのでここで失礼します
blenderの参考書を探しています
blenderで作成した物をunityに持っていき、vrchat向けのデータを販売していて月数万円程度売り上げも出てくるようになってきました
ですので、初級・中級レベルの事はわかっているだろうとは思うのですが技術的に伸び悩んでいます
プロが参考にするような本だったり、「本腰入れてblenderしたいならとりあえずこれ買っとけ」的な本はありますでしょうか?
上記の通りvrchat向けデータを販売していてマテリアル作成とテクスチャ作成は別ソフト(unityとサブスタ)でしています
できればモデリングの部分にフォーカスした本が良いです
また、このスレにいる本職の方々はどのような方法でスキルアップしていきましたか?
blenderの参考書を探しています
blenderで作成した物をunityに持っていき、vrchat向けのデータを販売していて月数万円程度売り上げも出てくるようになってきました
ですので、初級・中級レベルの事はわかっているだろうとは思うのですが技術的に伸び悩んでいます
プロが参考にするような本だったり、「本腰入れてblenderしたいならとりあえずこれ買っとけ」的な本はありますでしょうか?
上記の通りvrchat向けデータを販売していてマテリアル作成とテクスチャ作成は別ソフト(unityとサブスタ)でしています
できればモデリングの部分にフォーカスした本が良いです
また、このスレにいる本職の方々はどのような方法でスキルアップしていきましたか?
817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79fb-PPnI)
2025/04/08(火) 12:57:02.70ID:3ayaVwCL0 >>814
立方体の真ん中から左を面選択して削除してミラーまでいけたのですが、ミラーした部分以外辺選択が出来なくなり、Sキーを押して辺を拡大縮小すると真ん中から下半分のみ変形してしまいます。
縦横比が1:2の台形はどのように作ればよいでしょうか?
立方体の真ん中から左を面選択して削除してミラーまでいけたのですが、ミラーした部分以外辺選択が出来なくなり、Sキーを押して辺を拡大縮小すると真ん中から下半分のみ変形してしまいます。
縦横比が1:2の台形はどのように作ればよいでしょうか?
818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-R1as)
2025/04/08(火) 13:11:23.67ID:hNktI+FF0 そもそも台形つくるのにミラー要る?
819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4622-xzp7)
2025/04/08(火) 15:42:41.06ID:Hj2FyeiY0 メッシュデータの編集とモディファイアーの関係を学ぶにはアリ、かも?
>>817
オブジェクトモードでリンク複製(Alt+D)をして、片方だけモディファイアーを削除してみたりするとわかりやすいと思いますが
"メッシュデータ"と"オブジェクト"は内部的には完全に別物であり
モディファイアーは"オブジェクト"が"メッシュデータ"から読み取った形状に対して後から掛かるものなので
ミラーモディファイアーをどんなタイミングで追加しても、"メッシュデータ"が同じ形状なら結果として表示される形状も同じです
モディファイアーが変形させた結果を編集モードでの編集中にも確認できるようにする機能はありますが
これを有効にしていても実際に編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前の"メッシュデータ"です
>>817
オブジェクトモードでリンク複製(Alt+D)をして、片方だけモディファイアーを削除してみたりするとわかりやすいと思いますが
"メッシュデータ"と"オブジェクト"は内部的には完全に別物であり
モディファイアーは"オブジェクト"が"メッシュデータ"から読み取った形状に対して後から掛かるものなので
ミラーモディファイアーをどんなタイミングで追加しても、"メッシュデータ"が同じ形状なら結果として表示される形状も同じです
モディファイアーが変形させた結果を編集モードでの編集中にも確認できるようにする機能はありますが
これを有効にしていても実際に編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前の"メッシュデータ"です
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
2025/04/08(火) 19:20:25.29ID:3ayaVwCL0 >>819
アドバイスありがとうございます。
ミラーモディファイアーを変形させても編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前のメッシュデータだから意味がないということですね。
面選択モードから上面選択して、Gキ=[、Zキー押して、マウスホイールで縮小させて長方形を作った後に面選択モードから上面を選択、Sキー押してマウスホイールで上面を縮小させて台形を作成いたしました。
アドバイスありがとうございます。
ミラーモディファイアーを変形させても編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前のメッシュデータだから意味がないということですね。
面選択モードから上面選択して、Gキ=[、Zキー押して、マウスホイールで縮小させて長方形を作った後に面選択モードから上面を選択、Sキー押してマウスホイールで上面を縮小させて台形を作成いたしました。
821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46e3-xzp7)
2025/04/08(火) 21:34:13.91ID:Hj2FyeiY0 意味がないわけじゃなくて、どういう順序で処理されるかを意識しておく必要がある、みたいな話ですが
…………ホイールで縮小???
…………ホイールで縮小???
822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
2025/04/08(火) 21:57:32.77ID:3ayaVwCL0 blenderでしずくを作って胸を描く時のアタリに使いたいと考えてます。
Googleスプレッドシートだと行や列の名前が変更できないようで、参考サイトはどうしてるのか分からないんですが、同じように作成したことがある方はおられますでしょうか?
https://10cebox.hateblo.jp/entry/2020/10/26/235202
Googleスプレッドシートだと行や列の名前が変更できないようで、参考サイトはどうしてるのか分からないんですが、同じように作成したことがある方はおられますでしょうか?
https://10cebox.hateblo.jp/entry/2020/10/26/235202
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
2025/04/08(火) 22:04:51.48ID:3ayaVwCL0 >>821
マウスカーソルで縮小でした申し訳ありません。理解ができていないのですが、ミラーをする前に変形しないと不可能ということでしょうか?
https://imgur.com/NCzlkC0.gif
マウスカーソルで縮小でした申し訳ありません。理解ができていないのですが、ミラーをする前に変形しないと不可能ということでしょうか?
https://imgur.com/NCzlkC0.gif
824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 824b-zXtQ)
2025/04/09(水) 19:01:27.64ID:SsRT4eHT0 ベジェで縁を描いてFで張った面をさいぶしたいのですが、線が細分化されて面が細分化されません
どうやったら細分化できますか?扇形にはできます
どうやったら細分化できますか?扇形にはできます
825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aed0-CTBE)
2025/04/10(木) 10:42:04.43ID:dqs3nDcz0 そういうのはCahtGTPに聞いてみるといいよ あいつ妙にBlenderに詳しい
公式マニュアル、チュートリアルに加え、フォーラムも学習してる(って自分で言ってた)らしく
結構、実践的なやり方をいくつか提案してくれる
対人では言いにくい「それ以外の方法で頼む」を臆せず繰り出せて気が楽だよ
公式マニュアル、チュートリアルに加え、フォーラムも学習してる(って自分で言ってた)らしく
結構、実践的なやり方をいくつか提案してくれる
対人では言いにくい「それ以外の方法で頼む」を臆せず繰り出せて気が楽だよ
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
2025/04/10(木) 11:37:26.70ID:8VgFmjsz0 カーブモディファイアがよくわかりません。
円柱をスパイラル状に変形したいのですが、
うまくいくときといかない時の条件が不明です。
画像は原点を双方ともワールド原点に設定しているのですがうまくカーブに沿って変形してくれません。
軸方向を変えても同じです。
他のドキュメントで変形に成功した円柱を読み込んで実行すると原点位置がずれていてもうまくいきます。
https://i.imgur.com/b5HqiuS.png
円柱をスパイラル状に変形したいのですが、
うまくいくときといかない時の条件が不明です。
画像は原点を双方ともワールド原点に設定しているのですがうまくカーブに沿って変形してくれません。
軸方向を変えても同じです。
他のドキュメントで変形に成功した円柱を読み込んで実行すると原点位置がずれていてもうまくいきます。
https://i.imgur.com/b5HqiuS.png
827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22e8-VGeA)
2025/04/10(木) 12:38:09.68ID:ci6z6WZA0 >>826
円柱の縦方向に分割してなくて底の面と上の面だけ変形しているのでは?
その2つの面の輪郭を選択してクリースを1.0で掛けて(=辺を角ばらせて)から、カーブモディファイアの上にサブディビジョンサーフェス・モディファイアを追加
もしくはループカット(分割数を数値でタイプ)を使って円柱を縦方向に分割してみて
円柱の縦方向に分割してなくて底の面と上の面だけ変形しているのでは?
その2つの面の輪郭を選択してクリースを1.0で掛けて(=辺を角ばらせて)から、カーブモディファイアの上にサブディビジョンサーフェス・モディファイアを追加
もしくはループカット(分割数を数値でタイプ)を使って円柱を縦方向に分割してみて
828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
2025/04/10(木) 13:27:06.36ID:8VgFmjsz0829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
2025/04/11(金) 11:22:33.23ID:5Gf7/DWr0 パスの制御点を順番に消していくアニメーションて可能ですか?
可能であればどのようにしたらよいのでしょうか?
可能であればどのようにしたらよいのでしょうか?
830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2297-VGeA)
2025/04/11(金) 14:29:18.14ID:bo3tQdpK0 >>829
ジオメトリ―ノード(GN)を使わないと無理だと思うな
GNを使うにしても、制御点がメッシュに比べて少ないから、制御点を消していくとカクカクと消えていく
だからそうするのではなく、一旦メッシュに変換してからでないと滑らかに消していくことは不可能だと思う
目的がわからんけど、メッシュオブジェクトのカーブモディファイアとして使っているなら
メッシュオブジェクトにブーリアンモディファイアを掛けて徐々に消していくとか
UVに沿って透明度を変えるシェーダーノードを組んでメッシュを透明にしていくとかの方法は有ると思う
ジオメトリ―ノード(GN)を使わないと無理だと思うな
GNを使うにしても、制御点がメッシュに比べて少ないから、制御点を消していくとカクカクと消えていく
だからそうするのではなく、一旦メッシュに変換してからでないと滑らかに消していくことは不可能だと思う
目的がわからんけど、メッシュオブジェクトのカーブモディファイアとして使っているなら
メッシュオブジェクトにブーリアンモディファイアを掛けて徐々に消していくとか
UVに沿って透明度を変えるシェーダーノードを組んでメッシュを透明にしていくとかの方法は有ると思う
831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
2025/04/11(金) 14:41:03.37ID:5Gf7/DWr0 ありがとうございます。
>制御点を消していくとカクカク
このあたりは考えていませんでしたが、当然そうですよね。
以下の巻きつけアニメーションから逆方向に折り返してさらに重ねて巻く動きを作りたいのです。
下のアニメの原理は理解したのですが、折り返しとなると単純に行かないので
カーブを作って逆に消していく方法が良いかと思いました。
何か良い方法ありますかね?
https://blender.stackexchange.com/questions/183182/animating-wire-cable-rope-wrapping-around-a-cylinder
>制御点を消していくとカクカク
このあたりは考えていませんでしたが、当然そうですよね。
以下の巻きつけアニメーションから逆方向に折り返してさらに重ねて巻く動きを作りたいのです。
下のアニメの原理は理解したのですが、折り返しとなると単純に行かないので
カーブを作って逆に消していく方法が良いかと思いました。
何か良い方法ありますかね?
https://blender.stackexchange.com/questions/183182/animating-wire-cable-rope-wrapping-around-a-cylinder
832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 270c-KY2S)
2025/04/13(日) 08:46:01.88ID:js7MDqhu0 質問です
blender4.2です
最終目的
キャラクターを花や木の植物いっぱいの公園に置いて
色んな角度から写真撮影する感じで画像を作りたいです。
正直言うと
バラの花束や紫陽花を作ってみたけど手作業だとかなり大変だったので
なるべく楽につくる方法知りたいです
1番楽なのは植物の3dモデル買う事だとは思うんですが
何かいい方法ありましたら教えて下さい。
blender4.2です
最終目的
キャラクターを花や木の植物いっぱいの公園に置いて
色んな角度から写真撮影する感じで画像を作りたいです。
正直言うと
バラの花束や紫陽花を作ってみたけど手作業だとかなり大変だったので
なるべく楽につくる方法知りたいです
1番楽なのは植物の3dモデル買う事だとは思うんですが
何かいい方法ありましたら教えて下さい。
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0740-n3GK)
2025/04/13(日) 12:26:57.94ID:dxHx8jTR0 木のモデルならplantfactoryが無料だよ
自分で作ってもいいけど
自分で作ってもいいけど
834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67b2-W6ws)
2025/04/13(日) 22:47:46.46ID:JVWADw8s0 質問です。
https://www.youtube.com/watch?v=IrhqUpMasRw&t=823s
上記動画のような都市の作成時に平面にあらかじめ作成した五つのビルを並べようとしてますが上手くいきません。
コレクション情報で「子を分離」「子をリセット」にチェックを入れると平面にオブジェクトが生成されますが、すべて重なってしまします。おそらくそれぞれのオブジェクトの原点位置が同じだからかと思います。重ならない方法はありませんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=IrhqUpMasRw&t=823s
上記動画のような都市の作成時に平面にあらかじめ作成した五つのビルを並べようとしてますが上手くいきません。
コレクション情報で「子を分離」「子をリセット」にチェックを入れると平面にオブジェクトが生成されますが、すべて重なってしまします。おそらくそれぞれのオブジェクトの原点位置が同じだからかと思います。重ならない方法はありませんでしょうか?
835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27b2-KY2S)
2025/04/14(月) 03:50:31.40ID:bLPOAyEh0 >>833
ありがとうございます
面白そうですね。
調べたら作った植物を一般的な形式にして再配布とか売ったらダメで
独自形式なら販売再配布オッケーってあって
独自形式なら売ってもいいの謎でした
あと草を生やしてくれるアドオンの
plant library使ってみたんですが
テキトーに生やしてくれる機能使うと
めちゃくちゃ負荷がかかってびっくりしました
わかってはいたんですが植物類は危険ですね
ありがとうございます
面白そうですね。
調べたら作った植物を一般的な形式にして再配布とか売ったらダメで
独自形式なら販売再配布オッケーってあって
独自形式なら売ってもいいの謎でした
あと草を生やしてくれるアドオンの
plant library使ってみたんですが
テキトーに生やしてくれる機能使うと
めちゃくちゃ負荷がかかってびっくりしました
わかってはいたんですが植物類は危険ですね
836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-W6ws)
2025/04/14(月) 10:25:07.08ID:+ZVGZ0Wq0 bagapieって有料だっけ(持ってるけど忘れた)
あれは散らした草とかを作業中は単純なオブジェクトに置き換えておいてくれる機能あるんだよね
あれは散らした草とかを作業中は単純なオブジェクトに置き換えておいてくれる機能あるんだよね
837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f97-8xdJ)
2025/04/15(火) 01:01:52.42ID:cACnMknd0 >>834
ジオメトリノードはほとんどわからんけど1時間ほど試行錯誤した結果、この赤枠部分を追加でできた気がするがどうだろう? 間違ってたらごめん
ちなみにインスタンスインデックス・ソケットにマウスカーソルをポイントしてポップアップする説明でヒントを得た
https://i.imgur.com/vakzLLu.jpg
ジオメトリノード含めたチュートリアルとして面白い動画だったから最初から最後まで見て
質問の意味がわかったけど、あなたが時間指定付きでリンクした動画の
ずっと前の部分(12分め位)に関する質問だった リンクを開いた人は訳が分からなかったと思う
あと自分でどこまでやったのか、作成したジオメトリノードのスクリーンショットを付ければ、ぐっと回答されやすかったと思う
ジオメトリノードはほとんどわからんけど1時間ほど試行錯誤した結果、この赤枠部分を追加でできた気がするがどうだろう? 間違ってたらごめん
ちなみにインスタンスインデックス・ソケットにマウスカーソルをポイントしてポップアップする説明でヒントを得た
https://i.imgur.com/vakzLLu.jpg
ジオメトリノード含めたチュートリアルとして面白い動画だったから最初から最後まで見て
質問の意味がわかったけど、あなたが時間指定付きでリンクした動画の
ずっと前の部分(12分め位)に関する質問だった リンクを開いた人は訳が分からなかったと思う
あと自分でどこまでやったのか、作成したジオメトリノードのスクリーンショットを付ければ、ぐっと回答されやすかったと思う
838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2725-KY2S)
2025/04/16(水) 02:05:31.56ID:4ld9Pr5E0 vrmインポーターでインポートしてきたvrmの
ボーンの表情データを取得する方法教えて貰えませんか?
vrm0から1に変換したときの顔のシェープキーを保護するプラグインが作りたいです。
ボーンの表情データを取得する方法教えて貰えませんか?
vrm0から1に変換したときの顔のシェープキーを保護するプラグインが作りたいです。
839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 272c-KY2S)
2025/04/16(水) 23:49:36.97ID:4ld9Pr5E0 質問ばかりですが…
blender4.2.5lts
psdlayerというアドオン使ってみたんですけど
全ての画像レイヤーが重ねられてない
1枚づつの表示しかしないのですが
コレはバグなのか手順が悪いだけなんでしょうか?
目玉アイコンも開いている状態にしたのに
選択しているレイヤーしか表示されません
アドオンのバーションは1.5です
blender4.2.5lts
psdlayerというアドオン使ってみたんですけど
全ての画像レイヤーが重ねられてない
1枚づつの表示しかしないのですが
コレはバグなのか手順が悪いだけなんでしょうか?
目玉アイコンも開いている状態にしたのに
選択しているレイヤーしか表示されません
アドオンのバーションは1.5です
840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f9f-gg6d)
2025/04/17(木) 19:40:32.70ID:S2Ty2uCk0 こんばんは
諸事情あってメモリがシングルの32GB になってしまったのですが、デュアルの16GB×2じゃないと大きな差がありますか?
GPUは9070XT CPUはRyzen7 9700Xです。
諸事情あってメモリがシングルの32GB になってしまったのですが、デュアルの16GB×2じゃないと大きな差がありますか?
GPUは9070XT CPUはRyzen7 9700Xです。
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07cf-pBvj)
2025/04/17(木) 20:32:09.00ID:Yu5eC9qW0 始めて1ヶ月経って色々なオブジェクト作ったのに作り方ほとんど覚えてないという不思議
842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2709-KY2S)
2025/04/17(木) 22:29:08.75ID:jZPk69kh0843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6731-W6ws)
2025/04/17(木) 22:53:19.56ID:A1tDxUfg0 平面を追加してループカットしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
※ 平面を追加して、ループカットする。
https://knb-mayumi.com/blender-room-tuto1/
※ 作成したいもの
https://imgur.com/9d7tsUG.png
※ 平面を追加して、ループカットする。
https://knb-mayumi.com/blender-room-tuto1/
※ 作成したいもの
https://imgur.com/9d7tsUG.png
844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-8xdJ)
2025/04/17(木) 23:13:12.82ID:iPcrX7Zy0 平面を追加して編集モードで面を選択して右クリックで細分化して左下に出てくる細分化から分割数をあげる
845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f97-8xdJ)
2025/04/18(金) 01:45:13.87ID:jQhQTHvq0 >>843
9つに分割しているので細分化では難しいね
・オブジェクトモード(デフォルトモード)でShift+A > メッシュ > 平面
・編集モードで分割したい辺にマウスカーソルを近づけてCtrl+R, そのまま
分割する数(この場合8)をタイプするかマウス中ボタンをクルクルし左クリックで分割数を確定、その後
分割位置のスライド状態になるので右クリックでスライドをキャンセル(等分割で確定)
というようなことが判らないなら「急がば回れ」なんで「Blender 入門」とかでYouTube動画を検索して数時間かけていくつか見た方が早いよ
あと大抵のメッシュ編集機能はメッシュ/面/辺/頂点メニューにあるから探して、
メニューの上で右クリックして「オンラインマニュアル」をクリックするとWebのマニュアルが開ける
今回の場合は「辺」→「ループカットとスライド」メニュー
ここで何日もかけて答え待つよりマニュアル読んだ方が早いよ
というのも面倒な場合はAIに聞くともっと早いよ 無料で使えるAIは主に3つ有って
Edgeブラウザで右上のアイコンをクリックする(Copilot)か
Google関係のページ開いて右上の「ドットが9個並んだアイコン」をクリック→Geminiを選ぶか
旧Twitterで左側メニューからGrokをクリック
9つに分割しているので細分化では難しいね
・オブジェクトモード(デフォルトモード)でShift+A > メッシュ > 平面
・編集モードで分割したい辺にマウスカーソルを近づけてCtrl+R, そのまま
分割する数(この場合8)をタイプするかマウス中ボタンをクルクルし左クリックで分割数を確定、その後
分割位置のスライド状態になるので右クリックでスライドをキャンセル(等分割で確定)
というようなことが判らないなら「急がば回れ」なんで「Blender 入門」とかでYouTube動画を検索して数時間かけていくつか見た方が早いよ
あと大抵のメッシュ編集機能はメッシュ/面/辺/頂点メニューにあるから探して、
メニューの上で右クリックして「オンラインマニュアル」をクリックするとWebのマニュアルが開ける
今回の場合は「辺」→「ループカットとスライド」メニュー
ここで何日もかけて答え待つよりマニュアル読んだ方が早いよ
というのも面倒な場合はAIに聞くともっと早いよ 無料で使えるAIは主に3つ有って
Edgeブラウザで右上のアイコンをクリックする(Copilot)か
Google関係のページ開いて右上の「ドットが9個並んだアイコン」をクリック→Geminiを選ぶか
旧Twitterで左側メニューからGrokをクリック
846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-W6ws)
2025/04/18(金) 11:23:35.75ID:AXfG6WK00 https://i.imgur.com/79yMqeS.jpeg
通常、homeキーやオブジェクト選択して.キーを押すとオブジェクトにビューがフィットするようズームされますが
この左のカーブオブジェクトではなにかの原因でだいぶ広範囲が対象になってしまってるらしく下のビューのようにズームアウトされてしまいます
同様に作った右なら普通にビューにフィットします
.blendファイル見て原因分かる方いたら教えてもらえると助かります
ttps://uu.getuploader.com/yyu/download/111
確認バージョンは4.3.2です
通常、homeキーやオブジェクト選択して.キーを押すとオブジェクトにビューがフィットするようズームされますが
この左のカーブオブジェクトではなにかの原因でだいぶ広範囲が対象になってしまってるらしく下のビューのようにズームアウトされてしまいます
同様に作った右なら普通にビューにフィットします
.blendファイル見て原因分かる方いたら教えてもらえると助かります
ttps://uu.getuploader.com/yyu/download/111
確認バージョンは4.3.2です
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
2025/04/18(金) 12:54:14.74ID:v9H9Ol/H0 ぶっちゃけ始めたばかりなんですけどパソコンスペックってそんな要らないですかね?
ある程度やれるようになるとグラボどのあたりくらいまで要求されるようになるんでしょうか
ある程度やれるようになるとグラボどのあたりくらいまで要求されるようになるんでしょうか
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 273f-0e6B)
2025/04/18(金) 13:18:07.18ID:VNfRTgBW0 全然いらんよ今持ってるので動いてるなら十分
849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27dd-KY2S)
2025/04/18(金) 13:39:15.89ID:0gEzzPWB0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
2025/04/18(金) 14:54:45.40ID:v9H9Ol/H0 すみませんありがとうございます
とりあえず今のところ作業に不自由はしていないのでそのまま勉強することにします
とりあえず今のところ作業に不自由はしていないのでそのまま勉強することにします
851名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-boqb)
2025/04/18(金) 15:20:37.86ID:f9N7Q26nd モデリングはノートでもサクサクよ
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
2025/04/18(金) 18:23:39.63ID:v9H9Ol/H0 イメージではCG関係ってごっついパソコン組んでやるイメージがあるのでノートはまずいかなと思ってました
案外Blenderってサクサク動くイメージですね
まぁポリゴン数によってはヤバくなるような気もするんですが初心者なんでそんな心配いらないですね
案外Blenderってサクサク動くイメージですね
まぁポリゴン数によってはヤバくなるような気もするんですが初心者なんでそんな心配いらないですね
853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c759-zinz)
2025/04/18(金) 18:40:23.37ID:Wh49LVXP0 重いと感じてからメモリ足すか買い換えれば十分よ
854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c70e-W6ws)
2025/04/19(土) 12:44:10.72ID:aXq3M6wL0 >>844>>855
サイトを見ながら進めたところ出来ましたありがとうございます。
サイトを見ながら進めたところ出来ましたありがとうございます。
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bffa-gGXF)
2025/04/19(土) 13:56:31.12ID:02naDoWI0 以下のような条件でサブディビをかけられるようなアドオンはあるのでしょうか?
・元になるローポリモデルの頂点は動かさない
・サブディビで生成される新頂点はローポリモデルの頂点から求めた曲面上に配置される
よろしくお願いします
・元になるローポリモデルの頂点は動かさない
・サブディビで生成される新頂点はローポリモデルの頂点から求めた曲面上に配置される
よろしくお願いします
856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7138-VXNn)
2025/04/20(日) 04:02:41.00ID:WD5fq8+u0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a79-Gs9W)
2025/04/20(日) 22:45:40.74ID:yhp/hMFc0 Blender market改めSuperhive marketの
Superhiveローンチバンドルって買うべき?
Superhiveローンチバンドルって買うべき?
858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f91b-v0hH)
2025/04/21(月) 02:54:51.88ID:Sx6rlu9h0 マテリアル系目当てならいいんじゃない
他のはどうせライセンス版買っちゃうから
他のはどうせライセンス版買っちゃうから
859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b688-mGHg)
2025/04/22(火) 07:17:02.93ID:RQRLyy660 四角形は簡単なんですが丸まったデザインって難しくないですか?
具体的にはアイロンなんですが
とりあえず参考画像載せとくんですが作り方教えて頂ければ幸いです
https://dec.2chan.net/up2/src/fu4928383.jpeg
具体的にはアイロンなんですが
とりあえず参考画像載せとくんですが作り方教えて頂ければ幸いです
https://dec.2chan.net/up2/src/fu4928383.jpeg
860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-VXNn)
2025/04/22(火) 08:37:29.81ID:J92wLjsY0 >>859
難しいよね
こういうの自分の場合基本的なシルエットはSubdivで作って
素材の境界とかはBooleanでDifferenceとIntersect用のオブジェクト複製で用意する
あと全体的な細部のアールにはBevelモディファイアを使う、とかってかんじ
https://i.imgur.com/SLgQ8XR.jpeg
難しいよね
こういうの自分の場合基本的なシルエットはSubdivで作って
素材の境界とかはBooleanでDifferenceとIntersect用のオブジェクト複製で用意する
あと全体的な細部のアールにはBevelモディファイアを使う、とかってかんじ
https://i.imgur.com/SLgQ8XR.jpeg
861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-pFs9)
2025/04/22(火) 09:32:05.91ID:8dvpDc9/0 >>859
おれも作ってみた
細いところ太くして立方体的にとらえれば「回」みたいな、直方体に穴の開いてるトポロジーだと思った
https://i.imgur.com/3t6sPHS.gif
傾けるのは、変形したくない頂点を隠してから、プロポーショナル編集 + シアー/せん断変形?(Ctrl+Alt+Shift+S)
穴あけ/蓋の部分は頂点ベベルCtrl+Shift+Bで菱形の穴を開け → サブディバイド(Nゴン無し)で8角形にし → To Sphere(Ctrl+Alt+S)で円にした
くっきりした辺はクリース(Shift+E) でやった
おれも作ってみた
細いところ太くして立方体的にとらえれば「回」みたいな、直方体に穴の開いてるトポロジーだと思った
https://i.imgur.com/3t6sPHS.gif
傾けるのは、変形したくない頂点を隠してから、プロポーショナル編集 + シアー/せん断変形?(Ctrl+Alt+Shift+S)
穴あけ/蓋の部分は頂点ベベルCtrl+Shift+Bで菱形の穴を開け → サブディバイド(Nゴン無し)で8角形にし → To Sphere(Ctrl+Alt+S)で円にした
くっきりした辺はクリース(Shift+E) でやった
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6610-ul8x)
2025/04/22(火) 11:47:15.33ID:787R6bJM0 ええやん
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ed8-mGHg)
2025/04/22(火) 13:22:58.15ID:KdYbmPgS0 >>861
凄いですね
やり方見ても作れる気がまるでしない(´・ω・`)
ちなみに私は一番下の底の形から型紙から作る感じで押し出しをして少しずつ作ってみましたが
サブディビジョンサーフェスが思ったようにかからずイライラして2回ほど途中で止めました
とりあえずまた3回目する予定ですが多分また挫折するかも
凄いですね
やり方見ても作れる気がまるでしない(´・ω・`)
ちなみに私は一番下の底の形から型紙から作る感じで押し出しをして少しずつ作ってみましたが
サブディビジョンサーフェスが思ったようにかからずイライラして2回ほど途中で止めました
とりあえずまた3回目する予定ですが多分また挫折するかも
864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bdd6-7pEu)
2025/04/22(火) 17:50:16.41ID:gyd72g8t0 >>860
きれい
きれい
865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
2025/04/22(火) 23:45:56.59ID:Oa7rh+Ka0 なんかノートでも使える軽いソフトだなと思っていたんですがサブディビジョンサーフェスを多用したら頻繁に落ちるようになったんですがこれは仕様ですか?
それともGPU次第では安定するところなんでしょうか
それともGPU次第では安定するところなんでしょうか
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 650a-CePJ)
2025/04/23(水) 00:31:54.91ID:xkeg2JNo0 落ちるてことはメモリが足りないのかな
867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
2025/04/23(水) 00:32:53.80ID:GIr3m2p00 ちなみにメモリは32です
868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a59-pFs9)
2025/04/23(水) 00:54:21.29ID:/bjt5Gi40 >>865
サブディビジョンサーフェスでフリーズすることは有っても落ちるのは聞いたこと無いな
仕様かどうかは開発者でないとわからないし、Blenderのバージョンによっても違う
まずあなたのノートPCが最小システム要件を満たしているか確認して
https://www.blender.org/download/requirements/
そんでWindowsならコマンドプロンプトから直接blender.exeを起動すると、落ちた時にエラーメッセージが残るから確認してネット検索しては?
サブディビジョンサーフェスは1レベル上げるごとに頂点数/メモリが4倍になるから、OSレベルのメモリ不足で落ちている可能性もある
Blenderウィンドウの右上の[ビューポートオーバーレイ]をプルダウンして「統計」を選ぶと頂点数が3Dビューに出せる
Blenderのステータスバーを右クリックするとビデオメモリ使用量、システムメモリ使用量がステータスバーに出せる
Windowsならまずタスクマネージャを起動して[パフォーマンス]タブ→[メモリ]を選ぶと下部に「使用中」メモリ量、右上に搭載メモリ量が出るから、確認しながら作業しては?
以上勘案してノートPCに搭載されたメインメモリ量とビデオメモリ量を超過する所で落ちていればメモリ不足
あと最近のBlenderはサブディビジョンサーフェスにGPUを使うかどうか指定できてデフォルトでオンなのだが、これがオンのままだと不調という噂がある
一度オフにしてみてはどうだろう
[編集]→[プリファレンス]メニューでダイアログを開き、[ビューポート]タブに切り替え→最下部の[細分化]セクションに[GPUサブディビジョン]という項目が有るのでオフ
以上で解決しなければバグレポートを出すといいよ
再現する最小限のファイルと再現手順(英語)を作って、Blenderの[ヘルプ]→[バグを報告]メニューを押すと、システム情報/グラフィックボード/ドライバーの情報をBlender開発サイトのWebページに自動転記してくれるから、テンプレートに従って報告すればいい
処理状況はメールで逐次わかるよ
サブディビジョンサーフェスでフリーズすることは有っても落ちるのは聞いたこと無いな
仕様かどうかは開発者でないとわからないし、Blenderのバージョンによっても違う
まずあなたのノートPCが最小システム要件を満たしているか確認して
https://www.blender.org/download/requirements/
そんでWindowsならコマンドプロンプトから直接blender.exeを起動すると、落ちた時にエラーメッセージが残るから確認してネット検索しては?
サブディビジョンサーフェスは1レベル上げるごとに頂点数/メモリが4倍になるから、OSレベルのメモリ不足で落ちている可能性もある
Blenderウィンドウの右上の[ビューポートオーバーレイ]をプルダウンして「統計」を選ぶと頂点数が3Dビューに出せる
Blenderのステータスバーを右クリックするとビデオメモリ使用量、システムメモリ使用量がステータスバーに出せる
Windowsならまずタスクマネージャを起動して[パフォーマンス]タブ→[メモリ]を選ぶと下部に「使用中」メモリ量、右上に搭載メモリ量が出るから、確認しながら作業しては?
以上勘案してノートPCに搭載されたメインメモリ量とビデオメモリ量を超過する所で落ちていればメモリ不足
あと最近のBlenderはサブディビジョンサーフェスにGPUを使うかどうか指定できてデフォルトでオンなのだが、これがオンのままだと不調という噂がある
一度オフにしてみてはどうだろう
[編集]→[プリファレンス]メニューでダイアログを開き、[ビューポート]タブに切り替え→最下部の[細分化]セクションに[GPUサブディビジョン]という項目が有るのでオフ
以上で解決しなければバグレポートを出すといいよ
再現する最小限のファイルと再現手順(英語)を作って、Blenderの[ヘルプ]→[バグを報告]メニューを押すと、システム情報/グラフィックボード/ドライバーの情報をBlender開発サイトのWebページに自動転記してくれるから、テンプレートに従って報告すればいい
処理状況はメールで逐次わかるよ
869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
2025/04/23(水) 07:35:14.20ID:GIr3m2p00 >>868
すみませんありがとうございます。
LenovoのIdeaPad flex570(Ryzen7)ですのでおそらくシステム要件は満たしていますが、どうもモディファイアーを短期間に多用するとすぐフリーズというか落ちるようです。
半年もしたらBTOパソコンでも買う予定なのであまり気にせず使うことにします。
すみませんありがとうございます。
LenovoのIdeaPad flex570(Ryzen7)ですのでおそらくシステム要件は満たしていますが、どうもモディファイアーを短期間に多用するとすぐフリーズというか落ちるようです。
半年もしたらBTOパソコンでも買う予定なのであまり気にせず使うことにします。
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3539-nScu)
2025/04/23(水) 21:25:49.00ID:oN0+ayXD0 Pencil+4って高いですよね
高いと思いますか?
高いと思いますか?
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5b-tVp/)
2025/04/24(木) 16:58:57.05ID:HJtPZZ8k0 gltfをインポートして編集モードにしたいのですがならないのは何故ですか?コレクションはYみたいなアイコンになってます
872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7a-rokt)
2025/04/24(木) 17:22:39.47ID:r/S2oGY+M873名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b646-tVp/)
2025/04/25(金) 17:17:27.02ID:dfDZURzx0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7a-rokt)
2025/04/26(土) 07:33:37.64ID:MK+6Y6P7M >>873
オブジェクトがエンプティの「子」になっている状態だと思うので、
下記の手順で親子付けを解除すればコレクションの直下にオブジェクトが移動するはずです
(子は親の下層に配置される)
> オブジェクトを選択
> オブジェクトプロパティ(Object Properties)
> 関係(Relations)
> ペアレント(Parent)右側の「×」をクリック
(複数まとめて解除したい場合は、アウトライナー上などでオブジェクトを複数選択(Shift+左クリック)の後「×」をAlt+左クリック)
オブジェクトがエンプティの「子」になっている状態だと思うので、
下記の手順で親子付けを解除すればコレクションの直下にオブジェクトが移動するはずです
(子は親の下層に配置される)
> オブジェクトを選択
> オブジェクトプロパティ(Object Properties)
> 関係(Relations)
> ペアレント(Parent)右側の「×」をクリック
(複数まとめて解除したい場合は、アウトライナー上などでオブジェクトを複数選択(Shift+左クリック)の後「×」をAlt+左クリック)
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ed8-mGHg)
2025/04/26(土) 11:21:54.90ID:suk5gRbd0 瓶のなだらかなカーブって色んなタイプがあるんですがどう制作するのがいいんでしょうか
引っ張ったりするんですかね?
ブーリアンやベベルなど勉強してるんですが、あんまり正確に作れる感じではない気がします
こういうカーブ系は作る上で必ずぶち当たるので毎回苦労しております
できればご教示よろしくお願い致します
引っ張ったりするんですかね?
ブーリアンやベベルなど勉強してるんですが、あんまり正確に作れる感じではない気がします
こういうカーブ系は作る上で必ずぶち当たるので毎回苦労しております
できればご教示よろしくお願い致します
876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-hB2T)
2025/04/26(土) 12:19:14.36ID:HIcv3XPT0 >>875
自分ならサブディビションとクリースの数字いじって上手いことなだらかに曲げる
自分ならサブディビションとクリースの数字いじって上手いことなだらかに曲げる
877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a68d-VXNn)
2025/04/26(土) 13:10:38.84ID:sQn9lcKo0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a3d-VUiO)
2025/04/26(土) 14:13:06.55ID:1AdGk6uC0 1.目的: 正三角形を3D回転して任意の三角形を作りたい
2.状況: EXCELで正三角形を3D回転した頂点を計算して、XY平面で見える辺の角度を割り出せた。
3.質問内容、詳細:逆に例えば90度60度30度の直角三角形を作るには、正三角形をX軸Y軸Z軸に何度回転させればいいのかって計算できますか?
2.状況: EXCELで正三角形を3D回転した頂点を計算して、XY平面で見える辺の角度を割り出せた。
3.質問内容、詳細:逆に例えば90度60度30度の直角三角形を作るには、正三角形をX軸Y軸Z軸に何度回転させればいいのかって計算できますか?
879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5edd-0INX)
2025/04/26(土) 15:07:48.43ID:udMeYZrW0 元が正三角形なら
二等辺三角形に見えることはあっても直角三角形にはならないんでは?
二等辺三角形に見えることはあっても直角三角形にはならないんでは?
880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a3d-VUiO)
2025/04/26(土) 16:55:34.74ID:1AdGk6uC0 >>879
正三角形を55度X軸回転、35度Y軸回転させると直角三角形になるよ。
正三角形を55度X軸回転、35度Y軸回転させると直角三角形になるよ。
881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6500-CePJ)
2025/04/26(土) 18:03:16.39ID:uFZN5+JL0 >>878
これって何か数学の論文に基づいてる話なのですか?
これって何か数学の論文に基づいてる話なのですか?
882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e11-5qzF)
2025/04/26(土) 18:09:50.35ID:hxeGQLi10 Excelでやってるならゴールシーク使えばいいのでは
883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-L2pD)
2025/04/26(土) 18:29:09.69ID:BGETPzZ50 正三角形を3D回転させ、XY平面に射影した際に90°、60°、30°の直角三角形を作る回転角度(\(\theta_x\), \(\theta_y\), \(\theta_z\))を求める方法を説明します。
### 1. 問題概要
- **目標**: 正三角形(頂点例: \((0,0,0)\), \((1,0,0)\), \((0.5,\sqrt{3}/2,0)\))をX,Y,Z軸で回転し、射影が90°-60°-30°の直角三角形になる角度を計算。
- **条件**: 回転はZ→Y→X順、射影はZ=0平面。
### 2. 計算手順
1. **初期頂点**: 正三角形の頂点を定義。
2. **回転行列**:
- X軸: \(R_x(\theta_x) = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\theta_x & -\sin\theta_x \\ 0 & \sin\theta_x & \cos\theta_x \end{bmatrix}\)
- Y軸, Z軸も同様。総合行列: \(R = R_x \cdot R_y \cdot R_z\).
3. **頂点変換**: 頂点 \(\vec{v}\) に \(R\) を適用、射影(Z=0)。
4. **角度条件**: 射影後の頂点 \((x_i', y_i')\) で内角を計算(内積使用)。90° (\(\cos 90°=0\)), 60° (\(\cos 60°=0.5\)), 30° (\(\cos 30°=\sqrt{3}/2\))。
5. **解法**: 非線形方程式を数値的に解く(Excelソルバーなど)。
### 3. Excel実装
- 頂点、\(\theta_x, \theta_y, \theta_z\) をセルに入力。
- 回転行列を計算、頂点を変換、射影座標を算出。
- 内角を計算(内積で角度)。
- ソルバーで角度誤差を最小化(例: 初期値 \(\theta_x=54.7°, \theta_y=0°, \theta_z=0°\))。
### 4. 注意点
- 回転順序(Z→Y→X)に依存。
- 解が複数存在する可能性。範囲制限(例: \(0 \leq \theta \leq \pi\))。
- 数値精度に注意。
### 5. 簡易推定
\(\theta_z=0\) と仮定し、\(\theta_x \approx 54.7°\)(\(\tan^{-1}(\sqrt{2})\))で近似可能。Excelで検証推奨。
### 結論
回転角度は数値最適化で求められ、Excelソルバーで実装可能。詳細なシート構築が必要なら追加説明します。
### 1. 問題概要
- **目標**: 正三角形(頂点例: \((0,0,0)\), \((1,0,0)\), \((0.5,\sqrt{3}/2,0)\))をX,Y,Z軸で回転し、射影が90°-60°-30°の直角三角形になる角度を計算。
- **条件**: 回転はZ→Y→X順、射影はZ=0平面。
### 2. 計算手順
1. **初期頂点**: 正三角形の頂点を定義。
2. **回転行列**:
- X軸: \(R_x(\theta_x) = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\theta_x & -\sin\theta_x \\ 0 & \sin\theta_x & \cos\theta_x \end{bmatrix}\)
- Y軸, Z軸も同様。総合行列: \(R = R_x \cdot R_y \cdot R_z\).
3. **頂点変換**: 頂点 \(\vec{v}\) に \(R\) を適用、射影(Z=0)。
4. **角度条件**: 射影後の頂点 \((x_i', y_i')\) で内角を計算(内積使用)。90° (\(\cos 90°=0\)), 60° (\(\cos 60°=0.5\)), 30° (\(\cos 30°=\sqrt{3}/2\))。
5. **解法**: 非線形方程式を数値的に解く(Excelソルバーなど)。
### 3. Excel実装
- 頂点、\(\theta_x, \theta_y, \theta_z\) をセルに入力。
- 回転行列を計算、頂点を変換、射影座標を算出。
- 内角を計算(内積で角度)。
- ソルバーで角度誤差を最小化(例: 初期値 \(\theta_x=54.7°, \theta_y=0°, \theta_z=0°\))。
### 4. 注意点
- 回転順序(Z→Y→X)に依存。
- 解が複数存在する可能性。範囲制限(例: \(0 \leq \theta \leq \pi\))。
- 数値精度に注意。
### 5. 簡易推定
\(\theta_z=0\) と仮定し、\(\theta_x \approx 54.7°\)(\(\tan^{-1}(\sqrt{2})\))で近似可能。Excelで検証推奨。
### 結論
回転角度は数値最適化で求められ、Excelソルバーで実装可能。詳細なシート構築が必要なら追加説明します。
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a7c-Oh5B)
2025/04/26(土) 18:33:53.46ID:ScyQH89p0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5edd-0INX)
2025/04/26(土) 19:01:04.38ID:udMeYZrW0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5b3-OVlp)
2025/04/26(土) 19:18:55.17ID:pRJh1HYr0 「レンダープロパティ」→「パフォーマンス」→「CPUスレッド数」
ここの設定をデフォルト値として保存する方法があれば教えて欲しいです
ここの設定をデフォルト値として保存する方法があれば教えて欲しいです
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f97-8SS3)
2025/04/27(日) 00:51:46.40ID:VzaOgP1/0 >>886 一般的にデフォルト値を変える方法は以下
1 Blenderを起動したらすぐ設定変更する
2 [ファイル] → [スタートアップファイルの保存]メニュー
(最近のバージョンでは[ファイル]→[デフォルト]→[起動ファイルを保存]メニュー)
3 Blenderをすぐ終了(blendファイルの保存はしない)、再び起動して設定が変更されたことを確認
ちなみにそのパラメータはバージョン3.x以降では見つからなかったので、2.79bで確認した
古いバージョンでもせめてLTS(長期サポートバージョン)使うのがおすすめ
最新LTSは4.2で2026/7までサポート(↓参照)
https://www.blender.org/download/lts/
1 Blenderを起動したらすぐ設定変更する
2 [ファイル] → [スタートアップファイルの保存]メニュー
(最近のバージョンでは[ファイル]→[デフォルト]→[起動ファイルを保存]メニュー)
3 Blenderをすぐ終了(blendファイルの保存はしない)、再び起動して設定が変更されたことを確認
ちなみにそのパラメータはバージョン3.x以降では見つからなかったので、2.79bで確認した
古いバージョンでもせめてLTS(長期サポートバージョン)使うのがおすすめ
最新LTSは4.2で2026/7までサポート(↓参照)
https://www.blender.org/download/lts/
888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b3-GFWC)
2025/04/27(日) 06:49:58.03ID:ihCpduL70 >>887
サンクス
サンクス
889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfd8-sBB7)
2025/04/27(日) 07:28:19.72ID:LlduM+X50890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ce-KuUb)
2025/04/27(日) 07:36:08.08ID:ZdIKOS2g0 >>881
射影幾何学というジャンルに属する話と自己解決しました
射影幾何学というジャンルに属する話と自己解決しました
891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97a1-aeA0)
2025/04/27(日) 19:33:23.53ID:7wvMAgKD0 生成AIも商売上手だな、1日やっていて気付いたがクレジット無くなるころに合わせて徐々によくなってコレだ!と思うのができる時はクレジットゼロで課金を催促してくる。
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b3-GFWC)
2025/04/28(月) 05:44:20.17ID:jMoFSDwn0 blenderもプログラム同様、AIにお願いしたら出来上がる時代がくるんだろうな
萎える
萎える
893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375a-GGs2)
2025/04/28(月) 08:19:29.78ID:WWfi/2n+0 もうMCPは出てなかった?
894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 579c-sBB7)
2025/04/28(月) 08:21:47.34ID:iBkaVjck0 ありがとうございます
スクリューだとあっさり壺が作れました(´・ω・`)
なんか自分で作った感がなくて若干モヤモヤします
スクリューだとあっさり壺が作れました(´・ω・`)
なんか自分で作った感がなくて若干モヤモヤします
895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5708-jkTG)
2025/04/28(月) 09:06:41.90ID:9y1sWkTg0 >>877みたいなこういう動画ほんとたすかるんですがおすすめチャンネルありますか?
896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 579c-sBB7)
2025/04/28(月) 16:19:05.36ID:iBkaVjck0 ついに念願だったエアダスターも完成しました
あとはアイロン作らないとですが、こっちはスクリューが使えない円形じゃないので難しそう
あとはアイロン作らないとですが、こっちはスクリューが使えない円形じゃないので難しそう
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf88-sBB7)
2025/05/02(金) 14:12:47.53ID:aFimQA320 めっちゃ初心者な質問なんですが⬜︎の上をベベルする分には楽なんですが下の場合途端に変な挙動するような気がするんですけど
上でベベル掛けて下側に位置を変える以外でやり方ってありますかね?
上でベベル掛けて下側に位置を変える以外でやり方ってありますかね?
898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-ko3M)
2025/05/02(金) 14:23:35.76ID:erhWbgIo0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-F9lG)
2025/05/02(金) 17:21:25.51ID:KBzIvOh70900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77b3-GGs2)
2025/05/02(金) 17:47:15.36ID:Opk+sepk0 Quad RemesherのアドオンてHardSurfaceのリトポに有効ですか?
手動でリトポした方がいい?
AIが作った車とかロボのポリゴンをある程度キレイにして使いたいです
手動でリトポした方がいい?
AIが作った車とかロボのポリゴンをある程度キレイにして使いたいです
901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17ff-ko3M)
2025/05/02(金) 18:28:33.89ID:rAR7tCR40 すみません、分かる方いらっしゃればお願いします。
1.目的:ジオメトリノードで、オブジェクトAのインスタンスがオブジェクトBの面に触れたら、触れたインスタンスだけ消えるようにしたい。
2.状況:Geometry Proximity(ジオメトリ近接)ノードを使えばいいのかと思いやってみたのですが、消えません。
3.質問内容、詳細:やり方が間違ってるか、何かを見落としていると思うので方法が知りたいです。スクショ上げます。
4.動作環境:v4.4.3使用。
https://imgur.com/a/o5pf6KE
1.目的:ジオメトリノードで、オブジェクトAのインスタンスがオブジェクトBの面に触れたら、触れたインスタンスだけ消えるようにしたい。
2.状況:Geometry Proximity(ジオメトリ近接)ノードを使えばいいのかと思いやってみたのですが、消えません。
3.質問内容、詳細:やり方が間違ってるか、何かを見落としていると思うので方法が知りたいです。スクショ上げます。
4.動作環境:v4.4.3使用。
https://imgur.com/a/o5pf6KE
902901 (ワッチョイ 17ff-ko3M)
2025/05/03(土) 00:27:35.97ID:4YcPaBYZ0 Object InfoをRelativeにしてCompereノードをGreater Thanにしたら、面に近づいた瞬間に消えるようにはなりました。
ただ、消えた後、AのインスタンスがオブジェクトB内部に入り込んで、面から(内側方向に)離れるとまた表示されてしまいます。
内部に入ったら消えたままでいてほしいのです。パーティクルが面に当たったら消えるコリジョン設定のように。可能でしょうか?
ただ、消えた後、AのインスタンスがオブジェクトB内部に入り込んで、面から(内側方向に)離れるとまた表示されてしまいます。
内部に入ったら消えたままでいてほしいのです。パーティクルが面に当たったら消えるコリジョン設定のように。可能でしょうか?
903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d70b-8SS3)
2025/05/03(土) 08:48:13.09ID:AC08neMB0 >>902
オブジェクトBが単純な球の形なら、球の中心から半径内かどうかの判定にするのが手っ取り早い。
複雑な形の場合、RayCastと法線を使って、AがBの内側かどうか判定すれば可能。
ただ、この判定方法を書いた日本語解説サイトは見当たらなかった。
オブジェクトBが単純な球の形なら、球の中心から半径内かどうかの判定にするのが手っ取り早い。
複雑な形の場合、RayCastと法線を使って、AがBの内側かどうか判定すれば可能。
ただ、この判定方法を書いた日本語解説サイトは見当たらなかった。
904901 (ワッチョイ 1706-ko3M)
2025/05/03(土) 11:04:59.36ID:4YcPaBYZ0 >>903
ありがとうございます! できました。今回は消える範囲が球なのでこれでいきます。
https://imgur.com/a/SMlyJ80
仰る通りRaycastノードを使ってポイントが他のメッシュ内部にあるかどうかを判定する方法、
あとSimulationノードを使って「他の面に一度当たったら削除されたまま」の状態を保持する方法、
あたりが使えるらしいとまでは寝る前に調べていたのですが、単純なので済むならそれに越したことはないので。
ありがとうございます! できました。今回は消える範囲が球なのでこれでいきます。
https://imgur.com/a/SMlyJ80
仰る通りRaycastノードを使ってポイントが他のメッシュ内部にあるかどうかを判定する方法、
あとSimulationノードを使って「他の面に一度当たったら削除されたまま」の状態を保持する方法、
あたりが使えるらしいとまでは寝る前に調べていたのですが、単純なので済むならそれに越したことはないので。
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