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Blender 初心者質問スレッド Part53

2025/02/07(金) 11:10:02.00ID:Y0kNdLBY0
>>610
シェイプキーを更にボーンの所で四角のタブに割り当てした?
してないとよそにもってってもうまくいかないかも???
違ってたらごめんね
2025/02/07(金) 12:32:51.40ID:/PVNkvuG0
>>611
iFacialMocapのソフト側でtongueOutの所に
自分で作った舌を出すシェイプキー名を設定するという事でしょうか、
シェイプキー名をtongueOutに合わせているので
最初から書いてあったtongueOutのままです
2025/02/07(金) 20:24:43.90ID:Y0kNdLBY0
>>612
Blender内のボーンを選択した時のやつで
名前がわからんけどタブに四角の絵がついてるやつ
シェープキー追加した時はBlender内で設定してあげないといけないやつ。
今風邪で寝ててあんまり調べれん
2025/02/08(土) 02:24:50.47ID:RuP6Jj960
>>613
なんでいい人おだいじに
2025/02/08(土) 15:18:28.62ID:jyhDEv/j0
>>613
オレンジ色で四角のオブジェクトプロパティの事でしょうか
その中の関係の項目で舌のメッシュはアーマチュアにペアレントされています
よくわからないので色々調べてみます
616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63a5-nFzs)
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2025/02/09(日) 12:06:08.42ID:S16nDQ2T0
線が相互に重なり合う、網のような物体をモデリングしたいです。
互いにめり込まないようにオブジェクトに当たり判定みたいなのをつけ、移動範囲を制限してモデリングする方法はありますか?
2025/02/09(日) 19:12:32.47ID:maQJgPY80
アニメーションをfbx等でエクスポートする際に、自分で打ったキーフレームだけ出力する方法はないんでしょうか
(アニメーションは全てFK/ドライバやコンストレイントも未使用です)
例えばblenderで0,100,200フレーム目にキーを打っただけの横移動アニメーションを出力すると、unityでは0~200全てにキーが打たれていて数百倍の容量に膨らむうえ修正も非常に困難になってしまい困っています
圧縮すると元のキーフレームが消える割にそんなに減らない事も多く、何とかならないんでしょうか
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1acc-TuYt)
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2025/02/09(日) 20:10:28.11ID:Qrt3HXxO0
エディタの種類やモードでUIのカラーを変更することはできますか?
3Dビューポートのオブジェクトモード、編集モード、ポーズモードでそれぞれ枠のUIの色を変更するみたいな
2025/02/09(日) 23:03:57.70ID:2ixpHb4y0
>>617
ない
FBX側がクォータニオンに対応していないため、必ず全キーフレームが出力される仕様と思われる
補間をステップにすればキーフレームの数は変わらないかもしれない
ブロッキングくらいにしか使えないだろうけど
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f29-imkm)
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2025/02/09(日) 23:34:15.86ID:VjQjjzWu0
こんばんは
モデリングについて質問させてください

棚を作っていて、画像は棚の一番下の段です
奥の角にRがかかっているので、棚板を赤線のようなメッシュで奥板に滑らかに接続したいのですが、これを作るいい方法は何かありますでしょうか…

https://imgur.com/a/rnJHOMW
2025/02/10(月) 00:08:39.73ID:7CaRTv6J0
>>620
https://i.imgur.com/G0MQRLz.png
・押し出しで両端から伸ばして角でつなげて
・ベベルする上で側面削除して角のエッジを選択
・ベベルする(外と内は別個で調整するのがベター)
とか
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f29-imkm)
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2025/02/10(月) 01:21:42.40ID:oqbCD0h70
>>621
ベベルでいい感じに繋げました!!
なるほど…ベンドとかを試して全く上手くいかず途方に暮れていたので大変助かりました
ありがとうございました!
2025/02/10(月) 08:23:01.77ID:rOm9zKHd0
>>616
本当に網をつくるなら
凸凹凸凹凸凹みたいな規則性のある棒を用意して
あと複製してつくれば良いと思うけど
当たり判定つけるとなると
布でクロスシュミレーションして
必要な辺だけ取り出してなんだっけ…メッシュじゃないやつにして
厚みやパイプつければ良いと思うけど
網みたいに細かい衝突物で
クロスシュミレーション出来るか知らん
2025/02/10(月) 11:59:39.01ID:0tXwxvxa0
>>617
全てFKでドライバやコンストレイントも未使用ならアニメーションをベイクしなきゃいいだけじゃない?
2025/02/10(月) 15:43:58.11ID:0dhYYKsh0
>>616
移動範囲を制限がわからないけど棒を細くしてモディファイアから等間隔で並べて、距離とって交差方向へ回転して同じ様に並べるのは駄目なの?自分も網作りたいから質問してみた
2025/02/11(火) 00:32:06.88ID:3VL0JjKj0
UV展開で展開したメッシュの位置がわからないんですけど、テクスチャペイントから直接描いてUV編集の画面に反映されないですか?

欠けているマテリアル,テクスチャ(またはリンク),を見つけました!と出て描けそうにありません

UV配置をエクスポートからPhotoshopで描くので位置をマーク程度で良いのですが。
2025/02/11(火) 12:55:23.19ID:8Jn49fBs0
>>600
自己解決したので報告
サポートされているバージョンを総当たりしたところ3.6.9 (x64)まではコントロールラインがでました。4.01から4.5まではダメです。
2025/02/11(火) 17:57:17.10ID:dho8YYcp0
>>626
ヘッダーのテクスチャペイントモードに入ってから
右のウィンドウをオブジェクトモードにして
メッシュ選択し編集モードに入って全選択すれば
左のウィンドウでUV展開されてると思うけど
2025/02/11(火) 21:38:57.58ID:Uc7W4ogo0
>>627
検証助かる
2025/02/12(水) 08:04:46.41ID:9FDVAu370
>>535
アルトじゃなくてオルト、オルタネート
2025/02/12(水) 15:51:25.49ID:oTBHGV9Q0
>>628
テクスチャペイントモードから画像作成してリンク出来ましたありがとう
632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/13(木) 04:15:06.89ID:PYiKoxhp0
質問させてください。
https://imgur.com/JRbL1oH
キャラクターのモデリングをしていますが、首から胸元にかけて、明らかに光があたっているところに筋状のザラザラとした影が現れてしまいます。法線も特におかしな方向を向いてはいないので何が原因か分からずお手上げです。この現象の理由が分かる人がいたら教えて下さい。
レンダラーはeevee、blenderのバージョンは4.3.2です。
2025/02/13(木) 05:15:42.84ID:gKZ4lVcQ0
ミラーの順番かな?1番上になってる?
634632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/13(木) 06:00:09.54ID:PYiKoxhp0
>>633
モディファイアはすでに適応してしまったのですが、確か細分化の下で2番めだったと思います。
2025/02/13(木) 06:29:55.57ID:koJrPVCi0
あるある
自分はどうやって直してたか忘れてしまったな
いじってるうちにいつの間にか治ってたけど法線の問題であることは間違いない
DataTransferモディファイアで板ポリの法線を適用してみたらどうか
636632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/13(木) 06:58:08.24ID:PYiKoxhp0
>>635
板ポリを適用してみましたが、筋状の影が全体的に散ったような感じになってしまいました。
法線の影響は受けてそうなのは分かりましたので、もうちょっと試行錯誤してみます。
助言ありがとうございました。
2025/02/13(木) 07:16:12.09ID:koJrPVCi0
この辺のアドオンとか使うと一発かも
有料だからオススメはしないけど

https://cgbox.jp/2025/01/08/news-addon-shadingmod/
2025/02/13(木) 08:44:16.00ID:VHjW/TMC0
>>634
だめじゃん
2025/02/13(木) 08:57:17.17ID:Ux806sS7d
>>632
ローポリ化して半分削除してもう一回ミラーすれば戻せるかな?
2025/02/13(木) 09:11:05.90ID:V3718NhWd
車を作っているのですが
サブディビジョンとスムーズシェードモデファイアをかけると
画像のように汚い黒いスジ?のような汚れがでます
自動スムーズで角度変えると、一部は消えても、他の部分がススムーズが弱くなって角張ります
ポリゴンの形が鋭角だっりするのがダメなのでしょうか?
https://imonar.com/4SVmh2A.jpg
2025/02/13(木) 11:42:52.99ID:g8cAZGsvd
三角形はNG
2025/02/13(木) 12:03:03.56ID:TaN4O0JM0
>>640
自分がなったら分割変えたりノーマル確認したり色々試行錯誤するが
汎用的な原因や方法というと分からんな
実際そのデータいじってみたら解消できるかもしれないけど
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de34-kH5e)
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2025/02/13(木) 13:36:48.67ID:iFPrXOrE0
>>632
自分も似たようなことが起きた際は、ミラーモディファイアのマージがOFFになってて
結合されてない境目がちょっと盛り上がってたことによる影だった
上の人が言うようにミラーし直すか、あるいは真ん中の境界のとこだけスカルプトのスムーズブラシで少し撫でてあげると治るんじゃないかな
2025/02/13(木) 16:13:03.89ID:Z4BU55Af0
ミラー基準になってるX座標0地点にあるべき中央の頂点のX座標が微妙にずれてたせいでマージができなかったのか
ミラーモディファイアでマージしなかったのかのどっちかだがきれいにラインがでてるからマージしなかったんだろう
645632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/13(木) 16:30:54.26ID:PYiKoxhp0
自己解決しました、モデルのポリ数が少なすぎたようです。
助言くださった方ありがとうございました。
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-1lQt)
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2025/02/14(金) 01:12:36.59ID:LQFw6Heg0
すいません教えてください
UV球をスムーズシェードにし、簡易トゥーンシェーダーを付けた全く同じblendファイルが
4.1だと通常通りなのですが
4.3だと一部に変な影のような、縞模様が薄く入ります
これは何でしょうか?対策はありますか?
ライトは強さ5のSunです
https://i.imgur.com/nBLEi4o.png
647632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/14(金) 02:37:41.01ID:XHeMjLgw0
>>646
僕がちょうど似たような状況でしたが、ハイポリ化することで対策できました。
試しに軽くサブディビジョンサーフェスを効かせてみてはどうでしょうか
2025/02/14(金) 02:48:49.37ID:IgpXYYKI0
バージョンによって問題ないなら
モデルはいじらずに設定で解決したいだろうな
2025/02/14(金) 08:28:12.03ID:tyqQOhSi0
球にデシメートとスムースシェードをかけて、UV展開後に画像テキスチャを貼り付けたらメッシュの線でひび割れたようになるのは直せないでしょうか?
例えば白い面に黒を塗ると、メッシュの線が白く入ってるように見えます
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb7f-1lQt)
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2025/02/14(金) 10:44:50.02ID:tEir6Ss/0
>>647
ありがとうございます
>>648
にも書かれていますが、サブディビジョンで一見解消されても、根本が治ってない気がします
4.32のバグなのか、仕様変更されてどこかの設定をしなくてはいけないのか分からず困ってます
4.32はGreasepencilの仕様も変わってて、もうそれに合わせてしまったので出来るなら過去バージョンのBlenderには戻りたくないんです
2025/02/14(金) 10:49:40.37ID:IgpXYYKI0
>>650
できれば.blendファイル上げてもらって検証したい
652632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/14(金) 12:26:22.24ID:XHeMjLgw0
>>650
同様のバグ報告が8ヶ月にされたみたいです。
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/124080
この議論によると、どうやらこの現象はシャドウマップの限界であり、残念ながら根本的な解決は困難とされているようです。
653名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-1lQt)
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2025/02/14(金) 13:48:55.21ID:Q/yxDmeCd
>>652
画像付きで質問してくれたのですね!
ありがとうございます。
EEVEE NEXTの限界という事でしょうか。
レンダープロパティの影の解像度や
ライトのプロパティにある「解像度の制限」「フィルター」あたりをいじれば、見た目上は軽減される。て答えられてるのかな。
後でやってみます!


This is unfortunately a limitation of the shadow maps. These are aliasing artifacts that we correct for slopped surfaces but cannot remove on faces directly perpendicular to the light itself surrounded by slopped faces.

You can mitigate the issue by:

Increasing the resolution (reducing the shadow Resolution Limit parameter).
Changing the shadow Filter size (but that can just change the appearance of the artifact, not remove it completely).
:

これは残念ながらシャドウマップの限界です。 これはエイリアシング・アーティファクトで、傾いた面を補正しますが、傾いた面に囲まれたライト自体に垂直な面では除去できません。

この問題は次の方法で軽減できます:

解像度を上げる(シャドウの解像度制限パラメータを下げる)。
シャドウフィルタのサイズを変更する(ただし、アーチファクトの外観を変えるだけで、完全に除去することはできません)。
654632 (ワッチョイ 0a05-imkm)
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2025/02/14(金) 14:08:04.61ID:XHeMjLgw0
>>653
議論によると、光に垂直な平面の周辺に影響を与えるようなので、状況が許すのなら異なる角度のサン2つで照らせば原理上は変な影は出ないはずと考えられます。
選択肢の一つになればいいのですが。
655名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-1lQt)
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2025/02/14(金) 14:45:52.75ID:Q/yxDmeCd
>>654
なるほど!別な弱いSunを置いておくとかですね。やってみます。ありがとうございます。
2025/02/16(日) 19:53:12.25ID:GVYObPoQ0
基本的な質問で申し訳ないですが
フィギュアを作り服をミラーで反転コピーしてるのですが
ボーンを動かすと左右対称にしか服が動いてくれません
ボーン名は服のポリゴンがある方の.Lにしてるし
頂点ウエイト名も.Lしかないです。
どうすれば左右非対称に動いてくれますか?
2025/02/16(日) 21:21:03.98ID:b4oyk5Vb0
>>656
仕様上MESHに.Rのvertex_groupsがないと動かない

ttps://pastebin.com/qik85u3H
Scriptは.Rがないvertex_groupを見つけて.Rを追加してくれる物

↑のpythonをdownloadという文字のボタンでDLして保存
blenderのScriptingタブを押してTextEditorにドラッグ&ドロップ
対象のObjectを選択してTextEditorの「?」ボタンを押せば多分直る
2025/02/16(日) 21:23:45.33ID:b4oyk5Vb0
機種依存文字が?になったけど 再生ボタンみたいなの押せば実行されるよ
2025/02/16(日) 22:38:12.55ID:GVYObPoQ0
>>657
ありがとうございます~!!
たしかにミラーする前に.Rが無かったです!!
スクリプトまでありがとうございます~
保存させてもらいました~!!
2025/02/16(日) 23:50:33.80ID:GVYObPoQ0
度々すいません
Blender4.2.5Ltsです
編集しやすい様にコライダーを
コライダーズというコレクションに分けたはずなのに
コライダーの親のボーンと同じコレクション内に表示されてしまいます
どうすれば良いですか?
2025/02/19(水) 06:56:56.03ID:D9SdUrSIH
初心者の初心者

ブーリアン引き算が一番マトモなのはどれ?

Blender
Fusion
Metasequoia
2025/02/19(水) 15:35:40.81ID:EE2bUtbF0
>>661
覚えたてでイキってるのはわかった
2025/02/19(水) 22:28:19.48ID:T0Y87UDq0
ブーリアン ブーリアン ブーリアン ブーリアン
きっとあなたは戻ってくるだろう
2025/02/21(金) 03:47:53.01ID:tGRvS9k20
>>661
fusion360
2025/02/21(金) 08:24:58.41ID:ohdqMbwP0
いまは「360」付かないよ
2025/02/22(土) 18:20:04.24ID:Zap/v7KA0
テキスチャペイントで塗ると他の辺にも塗られたりunityと連携して出力するとボケちゃうのはなんとかならないですか
2025/02/23(日) 13:52:02.88ID:uEww0fVG0
>>666
はみ出しはUV展開の工夫
Unityでボケるのはテクスチャ解像度を上げる
2025/02/23(日) 21:54:21.24ID:JiLsqr1Q0
人体ボーンについてわからない事があるのですがボーンのローカル軸方向って
他人の作ったモーションやソフトと互換性を保つために、こういう方向に揃えるものだよねっていうセオリーみたいなのはあるものなんですか?
それとも(エクスポートして利用したい先のソフトで指定がなければ)特に決まりはなく、互換はなくて当然だからRokoko等のアドオンとかで都度変換するものだよね考え方のものなんでしょうか?
2025/02/24(月) 07:16:54.93ID:uG7VJ/eO0
あるに違いないと探し回るより無いと決めて整理した方が早道かと
2025/02/24(月) 10:12:14.61ID:3zMCbPzE0
俺はZ軸を上に揃えたな
少なくとも自分のアーマチュアでは揃えないと
回転方向が分かり辛くなるし
2025/02/24(月) 10:22:38.76ID:WztlILey0
最低限屈曲伸展の軸と方向が揃ってればいい
2025/02/24(月) 11:46:38.90ID:VBKTdTdY0
>>668
自分でリグを組むならセオリーはないので良く使われてるモーションが普通に動くように設定すればいいんじゃないかな
例えばmixamoあたりのモーションでチェックするとか
2025/02/24(月) 12:23:18.87ID:0PnZAu6L0
ありがとうございます。各々が把握しやすい形でって感じなんですね
屈曲方向を全てX軸の正の値で揃えたらわかりやすいかなと考えたんですが、ただ人体ボーンの基本構成と名付けに無難なパターンがあるみたいに、
いろいろなソフトで使ってみたいならこうしておいたほうがいいというセオリーが、ローカル軸方向でもあるのかなと思ったので
2025/02/26(水) 10:18:33.55ID:Hxeph91t0
セールやでえ
2025/02/26(水) 10:57:18.76ID:BTbk8pmZd
何が何が?
2025/02/26(水) 18:34:23.50ID:M6OMsBLR0
データ転送モディファイアをもちいた法線転写についてなんですが、動かすとこんな感じに影がとても乱れます。静止している状態だと影がきれいなのですがどういったことが原因なのでしょうか?
https://imgur.com/a/JwduZ6e
https://imgur.com/a/DcE4M9Z
2025/02/26(水) 22:07:46.86ID:k2+X5B2J0
モディファイアの順番がおかしいとか
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
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2025/02/26(水) 22:14:05.88ID:M6OMsBLR0
https://imgur.com/a/E2TrKGH
こんな感じにしています
試しにソリッド化や細分化を削除、あるいは適用して試したのですがやはり解消されず動かすと影がおかしくなります
2025/02/26(水) 23:00:13.41ID:WNrnjuTt0
自動スムーズにチェックは付けてるの(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
2025/02/26(水) 23:05:25.89ID:M6OMsBLR0
>>679
Blender4.1を利用しているため手順は(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
ではないのですが、角度で自動スムーズというのを両オブジェクト共に同じ数値を設定しています
2025/02/26(水) 23:21:24.81ID:WNrnjuTt0
>>680
ver3.3の古い情報のうえ、間違ってたりして参考にならないかもしれませんが
私がやった「法線転写」の手順は以下

→ Mirror モディファイアーがあれば先に適用しておく(中心部の法線が上手く反映されないため)
→ DataTransfer(データ転送)を追加し、下記の通り設定
ソース:転写元のオブジェクト
ミックスモード:置き換え
ミックス係数:任意
頂点グループ:任意
面コーナーデータ:チェックする(他はすべてチェックなし)
カスタム法線(面コーナー内):有効
マッピング(面コーナー内):最近接コーナーと最適面法線
→ DataTransfer を適用する(転送結果のズレ防止のため、レストポーズで行う)
2025/02/26(水) 23:22:31.54ID:WNrnjuTt0
>>680
▽DataTransfer 適用後
・自動スムーズ(角度で自動スムーズ)を有効
・Subdivision 内の「カスタム法線を使用」にチェック(Subdivision を適用しない場合)
・適用した法線情報は下記手順によりいつでも削除(初期化)出来る
→ オブジェクトデータプロパティ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア(x状態をクリック)
・法線適用に使用したオブジェクト(メッシュ)は、同じblendファイルに置いていると、ファイル容量がかなり増えてしまうため適宜削除する

▽補足
・DataTransfer を適用時、他モディファイアーの有効の有無は無関係で、結果には一切影響しない
・DataTransfer を適用させないと Subdivision 有効時にカスタム法線が無効になる(後バージョンでは変わってるかも)
・既にある「カスタム分割法線データ」は上書きされる(オブジェクトデータプロパティ > 形状データ)
・DataTransfer を適用させない場合、Subdivision よりも下に配置する(ただし重くなる)

長文失礼
2025/02/26(水) 23:22:36.57ID:k2+X5B2J0
アーマチュア最後にしてもだめですか
顔ボーンの挙動が変わっちゃうかもしれないですけど
2025/02/26(水) 23:46:59.65ID:M6OMsBLR0
>>681
はい
ほぼ同じ手順です(最後の部分だけトポロジーを選択しています)
しかしこの状態でそもそもデータ転送を適用できないのです(トポロジーではなく完全に同一の手順にしても)
一番上ではないため臨んだ結果ではないかもしれませんのエラーでそうなります
が、かといって一番上にすると対象のオブジェクトとモディファイアの順番が変わるためデータ転送が機能しなくなります
 
実際にいまデータ転送以外のものを削除して、データ転送を一番上にくるようにして適用した結果うまくいきました

 
>>683
試してみましたが関係なかったようです
ありがとうございます
2025/02/27(木) 02:44:00.04ID:llsd7zOV0
つまり対象オブジェクトとデータ用のオブジェクトで「完全に同じ順番でモディファイアが適用」されていないとデータ転送を適用できず、
すべて削除するとデータ転送以外のモディファイアが消失するため転送を適用できるようになるという状態です
2025/02/27(木) 05:23:48.11ID:llsd7zOV0
皆さまありがとうございました
とりあえずどうにもならさそうだったので、データをとる用のオブジェクトを一般的なカプセル型に変更することで法線は対応いたしました
たすかりました
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
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2025/02/28(金) 03:54:32.94ID:XjwtwpzZ0
質問です
画像のようなアイコンを作成したいのですがこのアイコンのシーンを再現する為の照明の配置が全く分かりません
スポットライトなどを3点配置して色々試してみたのですがうまくいきません
背景に落ちている影は抜きでアドバイスお願いします
https://i.imgur.com/1FVX1ol.jpeg
https://i.imgur.com/zJuP1Q4.jpeg
https://i.imgur.com/pF0RFsi.jpeg
https://i.imgur.com/IGieYvY.jpeg
2025/02/28(金) 07:25:25.54ID:w892nZvJ0
適当なHDRIを使ってできない?
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
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2025/02/28(金) 19:04:25.03ID:XjwtwpzZ0
>>688
HDRIというのがあるんですねありがとうございます
試してみます
2025/03/01(土) 15:46:25.68ID:ReMangW80
MB_LAB(InverseKinematicのみ追加)で作成した人体モデルで質問です。作成後にポーズ位置とレスト位置を切り替えると微妙に姿勢が変化するので、note.com/citron_vr/n/n18bfc4c6a1a2に従ってポーズ位置をレスト位置に反映をしてみたのですが、反映されません。何か原因のわかる方、いらっしゃらないでしょうか。以下にファイルをアップしました。
drive.google.com/file/d/1LV5AndsulfroeC8NbPK4br14Icpc3vf7/view?usp=sharing
よろしくお願いします。
2025/03/02(日) 21:45:08.13ID:SCfVMwf90
シェーディングのタブの状態でベイクする方法ないですか?
あの時の状態が1番キレイに見えたけど再現する方法が分かりません
2025/03/02(日) 23:39:11.17ID:bIjTGIkn0
>>691
何をベイクしたいのかわからんけど、たぶん無いです
[ベイクタイプ]=「統合」なら全ての要素を加味した状態でベイクできるはずだけど
追加で「影」や「アンビエントオクルージョン」もベイクしてミックスする必要があるかも

 (1)ビューのモード名(「レンダー」・「マテリアルプレビュー」など)とそのスクリーンショット、
 (2)ベイク後のレンダー画像
以上2点をアップロードして、後者の何が気に入らないのかを挙げてもらえば助言されるかも
2025/03/03(月) 02:06:41.22ID:PjVQ3YqE0
>>690
IK直すのが凄く面倒臭い動画
落ち着いて試してみて下さい
ttps://drive.google.com/file/d/1rv2bh_WtKttoYXWdUXaeXfCgTzAelCA5/view?usp=sharing
2025/03/03(月) 06:11:21.73ID:qWPKyg9+0
IKはコントローラーをIK骨のボーンヘッドとボールテールの延長線上におかないとポーズモードに入ると向きが変わってしまうんだよな
これはトラックコンストレインや減衰トラックコンストレインでも同じだけどこういうこと説明してるところってあんまいない
しかし>>690のリグは上腕と前腕でIKコントローラーの位置が違うから単純にこの方法で修正しても元の動きが変化してしまうわ
なんでこんなことしてるのかいまいちわからんがツールの制限なんだろうかこうするとメリットとかあるのかね
2025/03/03(月) 09:38:43.95ID:dJopnqe70
デフォルトのマテリアルプレビューのHDRIは実は皇居の二の丸庭園
PolyHavenのアドオンインストールしてアセットブラウザからninomaru_teienで検索すると見つかる
2025/03/03(月) 10:12:41.45ID:6wTYU18Z0
>>695
へぇーへぇーへぇー
2025/03/03(月) 13:03:40.67ID:W2Jk2OpD0
>>695
惜しい
あれ実は皇居じゃなくて名古屋城の二の丸庭園なんだよね
Google Earthとかで確認できる
2025/03/03(月) 13:10:09.50ID:dJopnqe70
>>697
まじか
完全に知ったかこいたわ
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
垢版 |
2025/03/03(月) 16:06:26.48ID:PGVsWlPs0
以前ver3.xを使っている時は時間のかかる処理が開始されるとステータスバーにプログレスバー的なものが表示されて便利だったのですが現行の4.3だとそれが見当たりません。 どこかに設定項目があるのでしょうか?
解決方法わかる方おられましたらお願い致します。
2025/03/03(月) 21:38:23.70ID:TTnoCrRT0
友『Blender4 制作テクニック大全 創造力・表現力・技巧力を高めるノード操作の技法』 (SBクリエイティブ)に、
名古屋城の二之丸庭園、とあって、それで初めて知った
2025/03/03(月) 23:12:34.69ID:zPPa2YcC0
>>699
4.3でも物理演算とかレンダリングとかするとウィンドウ再下端中央にプログレスバーが表示されてる
なにかの拍子にステータスバーを畳んでしまったのかも
ウィンドウ右下にBlenderのバージョン番号が出てなければ、再下端(ウィンドウサイズ変更)の数ドット上からマウスを上にドラッグすればステータスバーが復活する
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
垢版 |
2025/03/03(月) 23:33:15.51ID:PGVsWlPs0
>>701
おお、まさにそのとおりでした。いつの間にか自分で隠していたとは
兎も角有難うございました!
2025/03/04(火) 00:09:29.87ID:6r4je1TH0
>>693
ありがとうございます。がんばってやってみますm(__)m
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
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2025/03/05(水) 19:35:05.87ID:VB8oufVH0
Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
マテリアルのメッシュの辺への割り当てを行ってからサーフェスで円柱の円に色付けしてみたところ円全体の色が変わってしまいます。
UV展開して線のみ塗る方法でも不可能なようでした。
2025/03/05(水) 21:09:51.79ID:EQvCF58g0
>>704
全ての線に色を塗るって何???
ワイヤーフレームみたいなテクスチャを貼りたいってこと?
706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
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2025/03/05(水) 21:40:53.65ID:VB8oufVH0
>>705
回答ありがとうございます。
ワイヤーフレームみたいなものを作成したいです。
テクスチャを張り付ければ可能なのでしょうか?
2025/03/05(水) 22:19:36.98ID:EQvCF58g0
>>706
ワイヤーフレームは
uv編集のタブを開いてuv→uv配置をエクスポート
みたいなやつやれば
ワイヤーフレーム画像が出来るから元のテクスチャに貼るなりすれば良いよ
ワイヤーフレーム表示ってカッコ良いよね
2025/03/05(水) 22:23:21.26ID:IDOhOWKn0
気になっていじってたらシェーダーのInputノードにWireframeノードを見つけた
これをBaseColorにつなげてベイクしたらワイヤフレーム付きテクスチャ完成
多分これやりたい事と違うと思うんだよなぁ
輪郭線を強調したトゥーンシェーダーをやりたいんじゃない?
2025/03/05(水) 23:37:56.30ID:EQvCF58g0
>>708
わーそれがあった恥ずかしい~
710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b77-3FWm)
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2025/03/06(木) 01:39:41.64ID:2RXSxddK0
レトロフューチャーなワイヤーフレーム3Dかな?
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a7-qwdi)
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2025/03/06(木) 14:49:39.45ID:GdP5/tnv0
>>708
アドバイスありがとうございます。
707さんのアドバイスと両方試してみます。
2025/03/06(木) 15:31:16.99ID:TheaxydV0
>>358
これやっぱりか・・・
ふとこのスレ開いて正解だったわ
2025/03/08(土) 19:37:48.68ID:taNZEvcw0
1押してベジェを平面に描いてるつもりで横から見たら奥行きが出来てて滅茶苦茶になってたのですが、編集モードで全部の点をY=0の平面にする方法ないですか?

あと始点終点は閉じないでいいの?閉じるとそこだけねじれたり伸びたりで修正が大変
714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01f4-MQiv)
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2025/03/08(土) 19:46:56.84ID:m0R2PLEx0
質問です
ICO球をいくつか結合して雪だるまを作り、ソフトボディにして落とすと跳ねるようにしたいのですが、
床に落とすと結合が外れてバラバラになってしまいます
バラバラにならない方法はありますか?
2025/03/08(土) 23:29:00.72ID:7r8OkZHt0
完全に1つのオブジェクトにする
開いたメッシュが無い状態にする
めり込んで見えない部分はブーリアンなり使って削除する
2025/03/08(土) 23:44:21.92ID:XYHHEVUv0
>>714
雪だるまを他のシンプルなメッシュオブジェクトで囲み、サーフェス変形モディファイアかメッシュ変形モディファイアでそのシンプルメッシュを指定する
そして シンプルメッシュの方にソフトボディを掛けて落とすとバラバラにならない
ソフトボディの計算も早くなる

補足
1.シンプルメッシュの代わりにラティスにソフトボディを掛ける手もあるけどラティスは扱いをよく知らない
2.メッシュ変形モディファイアは「少しでもシンプルメッシュから飛び出した頂点」は変形しないので、シンプルメッシュで囲むのに気を使う
 シンプルメッシュを大きなICO球とかにしてシュリンクラップで元のオブジェクトに貼り付け、シュリンクラップを適用するとよいかもしれない
3.サーフェス変形モディファイアはシンプルメッシュの「面からの距離」に応じて変形が決まるので、深い窪みがあるようなオブジェクトを囲むのには向いてない
 ただしメッシュ変形モディファイアと違って飛び出した頂点も変形できるので、落ちた元のオブジェクトが少し地面にめり込むというような表現もできる
4.ソフトボディの一般的な特徴として、内部構造が無いので表面だけベコベコしてしまう
 これを避けるにはソフトボディの代わりに圧力付きクロスシミュを使うか、ソフトボディをかけるシンプルメッシュに以下の手順で内部構造をもたせる
  A.編集モードで全頂点を選択し、「表面」という頂点グループを作ってウェイトを付ける
  B.Alt+E→それぞれの頂点をエクストルード、そのままSキー→0で重心に集める
  C.重心に集めた頂点群を「距離でマージ」する → 1頂点になる
  D.そのまま選択状態の1頂点を「表面」頂点グループから「削除」する
  E.シンプルメッシュのモディファイアタブで
   ソフトボディモディファイアの下にマスクモディファイアを追加し、「表面」以外の頂点(重心の1点)を非表示にする
 これで内部構造を持ちつつも、○○変形モディファイアで使える表面だけのオブジェクトになる
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79f4-E6J7)
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2025/03/09(日) 00:18:13.28ID:5bmAlrAV0
>>715
>>716
ありがとうございます
全てをBoolToolのUnionでつなげたら上手くいきました
これが一番単純な方法かな
2025/03/09(日) 01:30:29.49ID:VFNLR83H0
>>713
3Dカーソルを原点に移動
トランスフォームピボットポイントを3Dカーソルにする
すべての頂点を選択してS Y 0 をおしてスケール変更で頂点をY座標0に移動させる
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce7d-mtnt)
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2025/03/09(日) 13:28:01.48ID:ZSj0A8VE0
始めたばかりの何もわからないところからなのでとんちんかんな質問だったらごめんなさい。
オブジェクトをSキー(スケール)やGキー(グラブ)で形状を弄ったりする途中で視点移動したいです。

移動を始める前に軸を選択して一方向からの視点で位置決めするのは分かるんですが、
スケールやグラブの途中で他の方向、または複数の方向からの位置を確認したいので、
左クリックで確定させる前に視点をいろいろ変えたいです。

オブジェクトを選択しただけの状態でできるテンキーの視点操作は
スケールやグラブ途中には出来ず別の操作に割り当てられてるようなので、
キーコンビなどで出来きるコマンドや、SやGなどの操作途中でもギズモの軸選択ができる使い方があるなら知りたいです。

表現が拙く分かりにくいかもですがよろしくお願いします。
2025/03/09(日) 14:43:39.65ID:8opOZIKh0
>>719
現状アドオン使わないと移動中の視点移動は難しい
ウィンドウを増やすかオブジェクトを選択してctrl+alt+Qで四画面に出来るのでそれで確認は出来る
2025/03/09(日) 16:06:00.11ID:GT+5Zrvm0
手順は少し違うんだけど例えば移動を施した直後って左下あたりに『x軸に〇m動かしました』的な効果量を教えてるミニ窓がいると思うんだけど
そいつがいる限り、いくらでも弄り直せる
なので色んな視点から確認しながら、そこのスライダーでx方向に移動もうちょっと…z軸はもうちょっと下げて…とかする形で似たような結果が得られるかなと思う
ちなみにそのミニ窓が消えたらF9で復活する
2025/03/09(日) 21:38:07.92ID:Y+CtoGL90
>>718
直ったありがとう
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7aad-48p6)
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2025/03/10(月) 02:28:30.25ID:9zLX7zHa0
スレチかも知れないけど、blenderかじった程度じゃ仕事にならないのかな?
週3くらいでバイトしたいんだけど
2025/03/10(月) 09:05:49.25ID:Bpo2RD7x0
ならないと思う。ってかblender使うバイトなんてあんの?
2025/03/10(月) 10:47:57.27ID:Qp1FPBVU0
>>719
SとG中にxyzキーでそれぞれの軸制限モードに移行する。shift+xyzで平面内制限とか。
xxと二回入力でlocal軸。
2025/03/10(月) 16:14:47.82ID:xecIx1yr0
仕事ならmayaじゃね
2025/03/10(月) 18:04:17.43ID:ZX5Z7VrUM
unityアセットストアの販売とかは小銭稼げるらしいぞ
まぁ色々と面倒もあるらしいが
2025/03/10(月) 19:02:43.43ID:+cObAjEV0
一度買っで終わりだし割に合わなすぎでしょ
2025/03/10(月) 19:14:33.39ID:zMgsXuFL0
ハロワにたま〜にパート求人出てるよ
勤務地が僻地だったりするけどw
この前見たのは家具を立体に起こす仕事だったかな
2025/03/10(月) 19:55:53.07ID:OVnt1Gns0
趣味で好きなことできるからかろうじてやれてるが仕事で3Dなんて絶対ムリだな
2025/03/10(月) 20:36:02.88ID:hRkPkewc0
好きなのに辛うじてなのか
2025/03/10(月) 20:55:53.27ID:2t6mWemYM
趣味なら納期もリテイクもアフターサポートも無いし好きなように好きなもんが作れるからな
仕事なら飽きてエタって次の作品とか許されない
2025/03/10(月) 21:33:31.55ID:RIhdz+Ek0
Mayaとかは維持費がかかるから
Mayaは最後のコンポジットに使うだけで素材作成はblenderという所ももはや多い
個人請負くらいならblenderで十分
2025/03/12(水) 10:32:30.44ID:HplNO3O+a
>>88
これに似たような事ですがスカルプトでこねたりひっぱたりして作っていると頂点ダマになるような箇所が出て来てスムーズブラシをかけてもメッシュが密集しているので綺麗になりません
そこでメッシュが密集してしまった面をリセットし細分化するのですがそれでもその周りのメッシュと馴染んでないのでガタガタしてしまいます
リメッシュをすれば全体が均一化されますが元のモデルを崩さないためにはメッシュをかなり細かくする必要がありめちゃくちゃ重くなってしまうしその後の編集も大変です
これをサクッと解決する方法ないでしょうか
2025/03/12(水) 11:41:17.10ID:g53k6cw10
>>734
Faceset系のツール選択中にshiftのスムースすると形状変えずメッシュをリラックスできるからそれ使うとか
密集しすぎたところをDensityブラシで適宜緩和させるとか
2025/03/12(水) 12:33:36.95ID:dztkaBGR0
>>734
トポロジーを気にしないのであればダイナミックトポロジーをONにして該当箇所をブラシでポチッとすれば頂点過密は一発で無くなる
トポロジー維持したいならいっそ編集モードで消してからグリッドフィルし直すとかかなぁ
2025/03/13(木) 07:35:37.92ID:azWXYgph0
3DCG系の仕事に就こうと思っているのですが、blender勉強した方がいいですか?
2025/03/13(木) 08:58:01.44ID:87QhUU9q0
業種によるけど仕事ならMayaとかじゃないの?
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
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2025/03/13(木) 18:53:00.79ID:tHilwL/b0
707さんにアドバイス頂いた方法を試しているのですが、元のテクスチャに貼るというのはどうすればよいのでしょうか?
張り付け方もいろいろあるようで迷っております。

下記の動画のようにするのが一番良いでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=9fS5pMBS8Nk
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
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2025/03/13(木) 18:55:08.28ID:tHilwL/b0
739の補足になるのですが円柱に円柱のワイヤーフレーム画像を張り付けたいです。
2025/03/14(金) 09:33:45.81ID:C7qBgr1L0
ワイヤーフレームモディファイアじゃだめなの?
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fad5-3WDN)
垢版 |
2025/03/14(金) 12:00:14.12ID:Rfx1Vq1K0
>>741
せっかく教えていただいたので両方やってみようかと思いまして
2025/03/14(金) 15:41:15.94ID:pCvN3Nz9a
>>735
>>736
ありがとうございます
ぱっと見じゃ全然わからないので調べながらやってみます
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9ba-HYGE)
垢版 |
2025/03/16(日) 14:19:15.53ID:CGN9gZwZ0
707さんに教えていただいたものは下記のサイトを参考にしながら進めたところ出来ました。

※参考サイト
https://jp.renderpool.net/blog/uv-unwrapping-in-blender/

708さんにアドバイス頂いた方法で輪郭線を強調したトゥーンシェーダーを作成しているのですが、ベイクするところで悩んでおります。
ワイヤーフレームノードとベースカラーを繋げるとベースカラーとチェッカーテクスチャノードを繋げることが出来ずアドバイス頂きたいです。

※現在の状況
https://imgur.com/qwL0uoP.png

※参考サイト
https://reflectorange.net/archives/232.html
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
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2025/03/17(月) 19:24:14.15ID:lDxGC5w90
レンダープロパティから画像テクスチャにベイクする方法もあるようなのですが、UVマップを画像として保存(イメージテクスチャノード)のカラーとプリンシプルBSDFノードを繋げる方法ではワイヤーフレームノードが追加出来なくなるため解決策が分かりません…
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
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2025/03/17(月) 19:33:23.67ID:lDxGC5w90
ワイヤーフレームノードをベースカラーにつなげてベイクで調べたところ記事を見つけたのですが、こちらの方法で合ってますでしょうか?

※ 参考にした記事
【Blender】放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る
2025/03/17(月) 23:38:35.04ID:qRpO7A850
>>745,746
あってると思う。放射ノードでワイアの色を指定するならば、(ワイア色の放射シェーダーをつないだ)シェーダーミックスノードの係数にワイアーフレームノードの「係数」出力を繋げばいい。

1つ気になる点が有って、(オンラインマニュアルによると)ワイアーフレームノードは必ず四角ポリゴンを三角化してしまうこと。
【Blender内で閉じた使用で】、四角面を四角面のままワイアーフレームにするには、自分ならこういう手を使う。
「元のオブジェクトを複製コピー(Shift+D)してワイアーフレーム"モディファイア"を掛け
ワイアの色の新マテリアルを割り当ててから、元のオブジェクトと同じコレクションに格納し、さらにShift+A → コレクションインスタンスを実行して一体化して扱う」
これは変形が難しくなるし、ワイアーフレームをテクスチャにベイクすることもできなかった(UV再展開が必要なのでそこまでやってない)ので、一長一短。

> Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
他のソフトにエクスポートしたいなら、コレクションインスタンスにはせず、
ワイアーフレームモディファイアを「適用」してからワイアーフレームオブジェクトと元のチェッカー円柱をジョイン(Ctrl+J)する。
2025/03/18(火) 22:31:40.34ID:6cZqhV4L0
クロスシミュレーションでズボンを作っています。膝を曲げていくと、膝裏部分で布が挟まれて
爆発したように頂点が飛んでしまうのですが、何かよい対処方法はないでしょうか。
2025/03/19(水) 00:52:27.51ID:ZRgidiIH0
>>748
腰の部分と同様に膝裏付近を頂点グループで固定するしかないんじゃないかな
(クロスのプロパティ→シェイプ→固定グループで指定している頂点グループ)
2025/03/19(水) 00:53:45.32ID:ZRgidiIH0
脇の下も同様だけど、マーベラスデザイナーは破綻しないみたいなんだよな
あれどういうロジックなんだろう?
2025/03/19(水) 08:55:11.01ID:ijjJpLtt0
BulletやPhysXはCollisionにhitしたらRegionから吹き飛ばして追い出す&めり込んだら止める
という単純な仕組みでrealtimeに対応してるので人が期待するイメージとはちょっと違うんだよ
2025/03/19(水) 18:29:23.72ID:4rx+428Y0
>>748
全然造詣深くはないんだけど
スケール変えるだけでも挙動かわるから
全体を100倍にしたら思ったイメージに近づく とかもあるかも
753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e965-HYGE)
垢版 |
2025/03/19(水) 19:10:52.24ID:MP4tCXq30
プレビューとレンダリングで挙動が違うんですがどうしたら同じ挙動になりますか?
クイック爆発をオブジェクトに適用したら編集画面だとしっかり爆発してるんですが、
レンダリングにすると推進力が働いてませんし、コリジョンも貫通してしまいます。
物理をベイクするといいと書いてあったのでベイクしたんですが全く変わりませんでした。
2025/03/19(水) 20:00:40.16ID:LlFHM6/90
全くどうでもいいんだけど>>751の冒頭がルー大柴みたいな喋り方しててわろてしまった
2025/03/19(水) 20:16:43.59ID:0YHXaUAq0
なぜ笑うんだい?彼のルー語は上手だよ
2025/03/19(水) 20:30:07.23ID:ijjJpLtt0
なんのこっちゃ? blenderは英語で検索するのが普通だから
必要なキーワードは極力英語にしてるだけなのだが
新人さんですか?
757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bf0-avMV)
垢版 |
2025/03/19(水) 20:40:12.63ID:B/gVwwiY0
そこいじられると俺も困るな
英語インターフェイスで操作してるから日本語UIのメニューでなんて書かれるのかほとんどわからんし
2025/03/19(水) 22:17:18.16ID:SM79LTPQ0
ふと目について気になっちゃっただけだろ?
反論マジレスすぎ>>756
2025/03/19(水) 22:23:10.01ID:ijjJpLtt0
マジレスすると海外圏から情報収集出来ない奴は置き去りにされていくから
英語アレルギーくらいは直さないと某国産ソフト軍団と同じ末路辿るよ
2025/03/20(木) 02:16:44.64ID:6b6XXgC50
ルーさんそんなに怒らないで
2025/03/20(木) 08:05:35.81ID:Xis4jX400
荒らしは無視でええな
2025/03/20(木) 09:04:41.88ID:1/yTrZI/0
マジレスどころか被害妄想やんw
2025/03/20(木) 09:13:25.34ID:Xis4jX400
誰が発狂してるかモロバレなのにまだゴネる気で草
言語で選り好みして首絞めてKYで首絞めるなんて流石
2025/03/20(木) 13:52:02.64ID:b0UyrUSJ0
どうでもいいことでスレ伸ばすな
2025/03/20(木) 13:56:10.73ID:Hj5qw68d0
動詞や一般的な外来語まで英語だからルー語っぽいのだろうな
2025/03/20(木) 14:07:17.40ID:Xis4jX400
Blender Guruのdonut tutorialでも一通りやって出直した方が早い
免許もないのに当日になってギアがクラッチがって同乗者にその場凌ぎでイチイチ聞くより
サクっと教習所いった方が効率的に目的地に辿りつけるだけの話
急がば回れの反対で100倍手間掛けてりゃ世話ねーな
2025/03/20(木) 14:53:04.44ID:9wPf2KcP0
猿のボタン実験場ですよ
2025/03/20(木) 16:41:06.50ID:/PhDIXbU0
ルーさん昨日から怒り心頭
6投するほど顔真っ赤になるとは思わんくてごめんてw
2025/03/20(木) 16:48:09.22ID:Xis4jX400
他人を見てるフリして自分の心の中を覗き込んでるだけだからwww
境界例や糖質とか精神異常者によくみられる言動だねw
770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bb6-avMV)
垢版 |
2025/03/20(木) 17:53:50.05ID:yUTp7MQp0
とりあえずほっとけって
質問スレで回答者おちょくる時点でルール違反甚だしいわけで
771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9926-MUzs)
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2025/03/21(金) 14:15:43.85ID:Ypa3P6le0
ベジェカーブの閉じ方教えてください
始点と終点を距離でマージ?
あと、奥行きが出てしまってるのですが、2d'で描けないですか?
772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9914-MUzs)
垢版 |
2025/03/21(金) 14:28:18.78ID:2TV6iq5g0
あとレイヤーでないのは承知ですが順番を変えるかトレスしてるんですけど下絵の透明度を下げたいです。続けてすみませんがよろしくお願いします
2025/03/21(金) 14:42:39.60ID:iL8wzAN40
>>771
>Toggle Cyclic
内部的に別モノで切り替えるかんじ
2025/03/21(金) 15:52:41.75ID:4dQGKyNS0
>>771
プロパティ(Shift+F7)画面のデータ>アクティブスプライン>ループ

アクティブスプラインって書かれてる通りアクティブなスプラインのプロパティが表示されるから
ここのチェックをONにするとカーブの終端がカーブの先端に繋がってループする
チェックを外せば元に戻る
2025/03/21(金) 23:00:48.06ID:ZV0txcmW0
Wiggle2で設定した物理ボーンをアニメーション再生したり一時停止して確認したいのですが、
一時停止してキーフレームを移動すると、揺れ変形していたボーンがリセットされ初期位置に戻ってしまいます。どこがどのように貫通しているか静止状態で確認したいのに、当該フレームを狙いすまして一時停止ボタンを押すのは至難の業です。
逐一ベイクすればリセットされなくなるのはわかるのですが、なんかこう…もう少し気軽に確認する術はないのでしょうか…
バージョンは4.4と4.2です。
2025/03/25(火) 02:59:04.20ID:XBO/Fe0b0
あるオブジェクトに球体を二つ付けたいのですがブーリアンするとその球体が消えてしまいます
一個ずつやると一個は上手くいってもう一個は消えます
メッシュ表裏は全部合わせてあります
色々試しても上手く行かずもう訳がわからない
2025/03/25(火) 03:23:45.69ID:d5sUIkOJ0
シェイプキーを間違えてミラーオンにしたまま作ってしまったんですけどこれを後から片側だけにする方法ってありますか?手作業で戻すしかない?
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3151-WcQO)
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2025/03/25(火) 07:55:02.09ID:0h5+ZycZ0
>777
shapekey blender utils でぐぐるとBOOTHにShapeKeysUtilってのがある
左右を右側と左側に分解したり面白い機能があった気がする
手動で半分選んでF3>blend from shapeを呼び出してAddをオフにして
Basicと合成してもデフォに戻る
2025/03/25(火) 10:15:13.17ID:na+1a+2d0
BlenderMarketでも売れるよなそれ
2025/03/25(火) 15:21:20.61ID:dZN9eRTP0
>>776
あるオブジェクトも球体も閉じたメッシュ構造になってます?
穴が空いてたり開放してあるオブジェクトにブーリアンはちゃんと適用出来ないので
2025/03/25(火) 16:45:03.91ID:9Nwj/puh0
ミラーオブジェクトなんかだと、張り合わせ面の問題の場合もあるよ
2025/03/25(火) 17:58:19.52ID:d5sUIkOJ0
>>778
こんな神アドオンがあったのか
デフォルトで欲しいレベルだ、ありがとうございます
2025/03/28(金) 23:33:28.57ID:dA+jT0jK0
アドオンって買っても最新バージョンに対応してないと使えないんでしょ?
安くない金払って作成者の状況次第で使えなくなるってなんだかな
アドオン使うためにバージョン落とすのも嫌だし
2025/03/28(金) 23:46:42.39ID:vFjEi+2I0
4.4だと面の向きで色が変わらない(青も赤も表示されない)んですがこれってバグなんですかね?
オーバーレイも透過表示も確認してます
同じファイルを4.3で開き直すと問題なく表示できてます
2025/03/29(土) 00:11:58.45ID:/7nMzuA30
ここまでメジャーになるとLTSとか出して下位互換を保証する必要出てくるかもな
2025/03/30(日) 13:02:17.65ID:wSzHdZ1r0
4.3からブラシがアセットファイルになって、よくわからないブラシが大量に追加されてますが、もっと簡単に使わないものは非表示にしたり管理する方法ってないんでしょうか? 前のスカルプトブラシはわかりやすかっただけに戸惑ってます。。
2025/04/03(木) 14:44:11.34ID:EKUaU37d0
>>646
これ4.5で修正されるぽいな
https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/136136
2025/04/03(木) 19:16:42.92ID:aZvPr4WG0
凸凹した地形に合わせて上に乗せるメッシュを変形させたいと思っています
地力で調べた範囲では下記URLの手法が意図に近いですが、法線方向ではなく高さ方向(Z軸)にのみ変形を行いたいです
何かスマートな手法ありますでしょうか?

ttps://reflectorange.net/archives/254.html
2025/04/03(木) 21:36:28.75ID:pXIxYP5e0
>>788
そのページ冒頭からリンクしている「シュリンクラップ」モディファイア
https://reflectorange.net/archives/252.html
でできるよ
「3.1.4 プロジェクト(Project)」節にかいてあるけど、上に載せるならZ軸・ネガティブ方向に貼り付け
2025/04/03(木) 22:33:59.00ID:AwB451zr0
>>788
地形のオブジェクトからHeightマップつくって
ディスプレイスメント使えばできそうな気がする
2025/04/03(木) 22:38:52.43ID:aZvPr4WG0
>>789 >>790
ありがとうございます! アドバイス参考に試行してみますー
2025/04/03(木) 23:14:49.69ID:AwB451zr0
https://i.imgur.com/iauymLe.jpeg
左は788のリンクのsurfaceDeformとShrinkWrapのやつで法線方向にゆがんじゃうが
右は地面の高低をheightマップにベイクしてそのマップでオブジェククトをZ方向へDisplacementしたもの
強度を手動で微調整したり正直スマートではないな…
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-2BIm)
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2025/04/04(金) 03:47:03.61ID:FxDuva9n0
配列で作ったオブジェクトを分離する方法ってあります?
構造的に分離したパーツでって聞いたけど何度やっても分離されない
2025/04/04(金) 08:36:23.28ID:IjP7KVHI0
分離>選択
2025/04/04(金) 23:20:14.41ID:Oj61XUl50
>>793
バージョン4.4.0で 背景を右クリック→[分離]→[構造的に分離したパーツで]で
結合してないパーツを別オブジェクトに一気に分離できたよ
頂点は全選択でも、1つも選択してない状態でもできた

分離前に配列モディファイアを[適用]してる?
してるんならBlenderのバージョンはいくつ?
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
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2025/04/05(土) 14:35:14.20ID:sf90zA+i0
初めて質問させて頂きます

今回写真の鳥のぬいぐるみのモデリングを作成したく、全くの初心者ですが一昨日よりYouTubeのひよこのモデリングを作る動画を参考に、なんとか鳥の胴体はUV球からそれっぽいものを作ることが出来ました。
ただ半開きの目の部分が色付けを前提としたモデリングを作成するための良い案が思い浮かびません。(水色のまぶたは下記URLの三日月を参考にしたら良いかも考えました)
https://ceriseworks.com/how-to-make-a-crescent-moon/

目の部分をはじめ何かご指導ご指摘いただける点が有りましたらご教示頂けますでしょうか?

https://i.imgur.com/5Lcib1V.jpeg
https://i.imgur.com/5aZLeYN.jpeg
797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-EOa5)
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2025/04/05(土) 15:06:29.48ID:qf66X5/30
平面を適当に細分化してプロポーショナルonで良い感じにする、又は何もせずにテクスチャで描く
2025/04/05(土) 15:17:30.35ID:wkM9iI960
白目、黒目、まぶたの3つで作って胴体に埋めれば?
2025/04/05(土) 18:14:25.44ID:w7K9HLMr0
まぶたを含む目全体のテクスチャを貼って
黒目だけ板ポリにして視線が動く様にするとか?
800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
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2025/04/05(土) 18:34:03.85ID:sf90zA+i0
早速ありがとうございます!
わからない言葉ばかりですが、一つずつ調べながらやってみます!
ちなみに背びれ?の青のグラデーションみたいのは表現可能なものでしょうか?
2025/04/05(土) 19:00:38.30ID:PrTSlE0r0
シールのように目を貼り付けるだけでいいのか
瞳が動いて瞬きもできるようにしたいのかで作り方は変わるね
802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-Kko+)
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2025/04/05(土) 23:44:08.49ID:sf90zA+i0
>>801
その想定はなかったです!
ちなみに目が動いたり瞼が閉じたりするにはどのようにしたら良いでしょうか?
2025/04/06(日) 00:21:26.27ID:s8s/ZZiY0
目はちゃんと瞳孔と虹彩に奥行きつけないと被り物みたいになる
2025/04/06(日) 00:47:41.82ID:lQcOoY7I0
ちなみに虹彩はよく凹面になってるのを見るが眼球にそった凸面でもなければ窪んだ凹面でもなくほぼ平ら
瞳孔は穴
2025/04/06(日) 10:29:14.61ID:fUiQLLJ50
なんにせよ目の作り方はここでは説明しきれない
目の作り方を解説してるサイトやYouTube動画なんかで勉強実践してからやな
2025/04/06(日) 11:00:32.44ID:lQcOoY7I0
>>802
主にボーンとアーマチュア
807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d7f-5V6A)
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2025/04/06(日) 11:55:09.50ID:GBhAn6i+0
諸々ありがとうございました
もう少しYouTubeでいろんな作品に触れながら頑張ってみます
2025/04/06(日) 12:48:47.23ID:fUiQLLJ50
まぶたや表情はシェイプキーで設定
視線を動かすのはボーンに減衰トラックを使うのが一般的
2025/04/06(日) 12:53:36.10ID:lQcOoY7I0
ちゃんと眼球丸いとシンプルなシェイプキーだとまぶた貫通しちゃうけどな
2025/04/06(日) 13:18:39.31ID:fUiQLLJ50
ドライバーを使ってまぶたのキー数値を拾って眼球の位置を変えたり変形させたりする方法もある
まあこのへんは初心者の間は考えなくていいけど
811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fee6-5V6A)
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2025/04/06(日) 18:49:07.42ID:x/TFc6lG0
ありがとうございます!!
次のステップで考えてみます!
2025/04/07(月) 01:01:41.40ID:0AR9/ygK0
色々言われてもわからんわな
自分でしたいことがはっきりしてきて初めて技術って吸収できるもんだからな
813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79fb-PPnI)
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2025/04/07(月) 19:22:12.56ID:EQTMSCDT0
左右対称の台形を作るために立方体を半分に切ってミラー機能を使いたいのですが、立方体の真ん中から左を面選択して削除するにはどうすればいいでしょうか?
動画を参考に進めてみたところ右側も削除されてしまいます。

※ 参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=7CJvMVO3e1c&ab_channel=%E3%81%8A%E3%81%AE%E3%81%BCCG_OnoboCG
2025/04/07(月) 19:32:32.95ID:EtVzj/N90
左右がちゃんと分割されてるなら
左半分を選択後、Xを押して削除のメニューを呼び出して、上から三番目の「面」を選べば左側だけ消えると思います
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-8nYg)
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2025/04/08(火) 00:42:42.09ID:WL8IVQW50
編集モードでxミラーが有効になってると消えるんやないか
2025/04/08(火) 05:28:12.69ID:rCYytbCZ0
ちょっとスレの趣旨とは違うかもしれませんが、本スレで質問するのもアレなのでここで失礼します

blenderの参考書を探しています
blenderで作成した物をunityに持っていき、vrchat向けのデータを販売していて月数万円程度売り上げも出てくるようになってきました
ですので、初級・中級レベルの事はわかっているだろうとは思うのですが技術的に伸び悩んでいます
プロが参考にするような本だったり、「本腰入れてblenderしたいならとりあえずこれ買っとけ」的な本はありますでしょうか?

上記の通りvrchat向けデータを販売していてマテリアル作成とテクスチャ作成は別ソフト(unityとサブスタ)でしています
できればモデリングの部分にフォーカスした本が良いです

また、このスレにいる本職の方々はどのような方法でスキルアップしていきましたか?
817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79fb-PPnI)
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2025/04/08(火) 12:57:02.70ID:3ayaVwCL0
>>814
立方体の真ん中から左を面選択して削除してミラーまでいけたのですが、ミラーした部分以外辺選択が出来なくなり、Sキーを押して辺を拡大縮小すると真ん中から下半分のみ変形してしまいます。
縦横比が1:2の台形はどのように作ればよいでしょうか?
2025/04/08(火) 13:11:23.67ID:hNktI+FF0
そもそも台形つくるのにミラー要る?
2025/04/08(火) 15:42:41.06ID:Hj2FyeiY0
メッシュデータの編集とモディファイアーの関係を学ぶにはアリ、かも?
>>817
オブジェクトモードでリンク複製(Alt+D)をして、片方だけモディファイアーを削除してみたりするとわかりやすいと思いますが

"メッシュデータ"と"オブジェクト"は内部的には完全に別物であり
モディファイアーは"オブジェクト"が"メッシュデータ"から読み取った形状に対して後から掛かるものなので
ミラーモディファイアーをどんなタイミングで追加しても、"メッシュデータ"が同じ形状なら結果として表示される形状も同じです

モディファイアーが変形させた結果を編集モードでの編集中にも確認できるようにする機能はありますが
これを有効にしていても実際に編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前の"メッシュデータ"です
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
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2025/04/08(火) 19:20:25.29ID:3ayaVwCL0
>>819
アドバイスありがとうございます。
ミラーモディファイアーを変形させても編集モードで編集する対象はモディファイアーが掛かる前のメッシュデータだから意味がないということですね。
面選択モードから上面選択して、Gキ=[、Zキー押して、マウスホイールで縮小させて長方形を作った後に面選択モードから上面を選択、Sキー押してマウスホイールで上面を縮小させて台形を作成いたしました。
2025/04/08(火) 21:34:13.91ID:Hj2FyeiY0
意味がないわけじゃなくて、どういう順序で処理されるかを意識しておく必要がある、みたいな話ですが
…………ホイールで縮小???
822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
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2025/04/08(火) 21:57:32.77ID:3ayaVwCL0
blenderでしずくを作って胸を描く時のアタリに使いたいと考えてます。
Googleスプレッドシートだと行や列の名前が変更できないようで、参考サイトはどうしてるのか分からないんですが、同じように作成したことがある方はおられますでしょうか?

https://10cebox.hateblo.jp/entry/2020/10/26/235202
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79d4-PPnI)
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2025/04/08(火) 22:04:51.48ID:3ayaVwCL0
>>821
マウスカーソルで縮小でした申し訳ありません。理解ができていないのですが、ミラーをする前に変形しないと不可能ということでしょうか?

https://imgur.com/NCzlkC0.gif
824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 824b-zXtQ)
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2025/04/09(水) 19:01:27.64ID:SsRT4eHT0
ベジェで縁を描いてFで張った面をさいぶしたいのですが、線が細分化されて面が細分化されません
どうやったら細分化できますか?扇形にはできます
2025/04/10(木) 10:42:04.43ID:dqs3nDcz0
そういうのはCahtGTPに聞いてみるといいよ あいつ妙にBlenderに詳しい
公式マニュアル、チュートリアルに加え、フォーラムも学習してる(って自分で言ってた)らしく
結構、実践的なやり方をいくつか提案してくれる
対人では言いにくい「それ以外の方法で頼む」を臆せず繰り出せて気が楽だよ
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
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2025/04/10(木) 11:37:26.70ID:8VgFmjsz0
カーブモディファイアがよくわかりません。
円柱をスパイラル状に変形したいのですが、
うまくいくときといかない時の条件が不明です。

画像は原点を双方ともワールド原点に設定しているのですがうまくカーブに沿って変形してくれません。
軸方向を変えても同じです。

他のドキュメントで変形に成功した円柱を読み込んで実行すると原点位置がずれていてもうまくいきます。

https://i.imgur.com/b5HqiuS.png
2025/04/10(木) 12:38:09.68ID:ci6z6WZA0
>>826
円柱の縦方向に分割してなくて底の面と上の面だけ変形しているのでは?

その2つの面の輪郭を選択してクリースを1.0で掛けて(=辺を角ばらせて)から、カーブモディファイアの上にサブディビジョンサーフェス・モディファイアを追加
もしくはループカット(分割数を数値でタイプ)を使って円柱を縦方向に分割してみて
828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
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2025/04/10(木) 13:27:06.36ID:8VgFmjsz0
>>827
できました。ありがとうございます。
理解しました。
829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
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2025/04/11(金) 11:22:33.23ID:5Gf7/DWr0
パスの制御点を順番に消していくアニメーションて可能ですか?
可能であればどのようにしたらよいのでしょうか?
2025/04/11(金) 14:29:18.14ID:bo3tQdpK0
>>829
ジオメトリ―ノード(GN)を使わないと無理だと思うな
GNを使うにしても、制御点がメッシュに比べて少ないから、制御点を消していくとカクカクと消えていく
だからそうするのではなく、一旦メッシュに変換してからでないと滑らかに消していくことは不可能だと思う

目的がわからんけど、メッシュオブジェクトのカーブモディファイアとして使っているなら
メッシュオブジェクトにブーリアンモディファイアを掛けて徐々に消していくとか
UVに沿って透明度を変えるシェーダーノードを組んでメッシュを透明にしていくとかの方法は有ると思う
831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e32-vE9K)
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2025/04/11(金) 14:41:03.37ID:5Gf7/DWr0
ありがとうございます。

>制御点を消していくとカクカク
このあたりは考えていませんでしたが、当然そうですよね。

以下の巻きつけアニメーションから逆方向に折り返してさらに重ねて巻く動きを作りたいのです。
下のアニメの原理は理解したのですが、折り返しとなると単純に行かないので
カーブを作って逆に消していく方法が良いかと思いました。
何か良い方法ありますかね?
https://blender.stackexchange.com/questions/183182/animating-wire-cable-rope-wrapping-around-a-cylinder
2025/04/13(日) 08:46:01.88ID:js7MDqhu0
質問です
blender4.2です

最終目的
キャラクターを花や木の植物いっぱいの公園に置いて
色んな角度から写真撮影する感じで画像を作りたいです。
正直言うと
バラの花束や紫陽花を作ってみたけど手作業だとかなり大変だったので
なるべく楽につくる方法知りたいです

1番楽なのは植物の3dモデル買う事だとは思うんですが
何かいい方法ありましたら教えて下さい。
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0740-n3GK)
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2025/04/13(日) 12:26:57.94ID:dxHx8jTR0
木のモデルならplantfactoryが無料だよ
自分で作ってもいいけど
834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67b2-W6ws)
垢版 |
2025/04/13(日) 22:47:46.46ID:JVWADw8s0
質問です。
https://www.youtube.com/watch?v=IrhqUpMasRw&t=823s
上記動画のような都市の作成時に平面にあらかじめ作成した五つのビルを並べようとしてますが上手くいきません。
コレクション情報で「子を分離」「子をリセット」にチェックを入れると平面にオブジェクトが生成されますが、すべて重なってしまします。おそらくそれぞれのオブジェクトの原点位置が同じだからかと思います。重ならない方法はありませんでしょうか?
2025/04/14(月) 03:50:31.40ID:bLPOAyEh0
>>833
ありがとうございます
面白そうですね。

調べたら作った植物を一般的な形式にして再配布とか売ったらダメで
独自形式なら販売再配布オッケーってあって
独自形式なら売ってもいいの謎でした

あと草を生やしてくれるアドオンの
plant library使ってみたんですが
テキトーに生やしてくれる機能使うと
めちゃくちゃ負荷がかかってびっくりしました
わかってはいたんですが植物類は危険ですね
2025/04/14(月) 10:25:07.08ID:+ZVGZ0Wq0
bagapieって有料だっけ(持ってるけど忘れた)
あれは散らした草とかを作業中は単純なオブジェクトに置き換えておいてくれる機能あるんだよね
2025/04/15(火) 01:01:52.42ID:cACnMknd0
>>834
ジオメトリノードはほとんどわからんけど1時間ほど試行錯誤した結果、この赤枠部分を追加でできた気がするがどうだろう? 間違ってたらごめん
ちなみにインスタンスインデックス・ソケットにマウスカーソルをポイントしてポップアップする説明でヒントを得た
https://i.imgur.com/vakzLLu.jpg

ジオメトリノード含めたチュートリアルとして面白い動画だったから最初から最後まで見て
質問の意味がわかったけど、あなたが時間指定付きでリンクした動画の
ずっと前の部分(12分め位)に関する質問だった  リンクを開いた人は訳が分からなかったと思う
あと自分でどこまでやったのか、作成したジオメトリノードのスクリーンショットを付ければ、ぐっと回答されやすかったと思う
2025/04/16(水) 02:05:31.56ID:4ld9Pr5E0
vrmインポーターでインポートしてきたvrmの
ボーンの表情データを取得する方法教えて貰えませんか?
vrm0から1に変換したときの顔のシェープキーを保護するプラグインが作りたいです。
2025/04/16(水) 23:49:36.97ID:4ld9Pr5E0
質問ばかりですが…
blender4.2.5lts
psdlayerというアドオン使ってみたんですけど
全ての画像レイヤーが重ねられてない
1枚づつの表示しかしないのですが
コレはバグなのか手順が悪いだけなんでしょうか?
目玉アイコンも開いている状態にしたのに
選択しているレイヤーしか表示されません
アドオンのバーションは1.5です
2025/04/17(木) 19:40:32.70ID:S2Ty2uCk0
こんばんは
諸事情あってメモリがシングルの32GB になってしまったのですが、デュアルの16GB×2じゃないと大きな差がありますか?
GPUは9070XT CPUはRyzen7 9700Xです。
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07cf-pBvj)
垢版 |
2025/04/17(木) 20:32:09.00ID:Yu5eC9qW0
始めて1ヶ月経って色々なオブジェクト作ったのに作り方ほとんど覚えてないという不思議
2025/04/17(木) 22:29:08.75ID:jZPk69kh0
>>839です
解決です。
取り敢えずおま環かもしれないしよくわからないので
ucupaintってのに変えました。
843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6731-W6ws)
垢版 |
2025/04/17(木) 22:53:19.56ID:A1tDxUfg0
平面を追加してループカットしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

※ 平面を追加して、ループカットする。
https://knb-mayumi.com/blender-room-tuto1/

※ 作成したいもの
https://imgur.com/9d7tsUG.png
844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-8xdJ)
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2025/04/17(木) 23:13:12.82ID:iPcrX7Zy0
平面を追加して編集モードで面を選択して右クリックで細分化して左下に出てくる細分化から分割数をあげる
2025/04/18(金) 01:45:13.87ID:jQhQTHvq0
>>843
9つに分割しているので細分化では難しいね

・オブジェクトモード(デフォルトモード)でShift+A > メッシュ > 平面
・編集モードで分割したい辺にマウスカーソルを近づけてCtrl+R, そのまま
 分割する数(この場合8)をタイプするかマウス中ボタンをクルクルし左クリックで分割数を確定、その後
 分割位置のスライド状態になるので右クリックでスライドをキャンセル(等分割で確定)

というようなことが判らないなら「急がば回れ」なんで「Blender 入門」とかでYouTube動画を検索して数時間かけていくつか見た方が早いよ

あと大抵のメッシュ編集機能はメッシュ/面/辺/頂点メニューにあるから探して、
メニューの上で右クリックして「オンラインマニュアル」をクリックするとWebのマニュアルが開ける
今回の場合は「辺」→「ループカットとスライド」メニュー
ここで何日もかけて答え待つよりマニュアル読んだ方が早いよ

というのも面倒な場合はAIに聞くともっと早いよ  無料で使えるAIは主に3つ有って
Edgeブラウザで右上のアイコンをクリックする(Copilot)か
Google関係のページ開いて右上の「ドットが9個並んだアイコン」をクリック→Geminiを選ぶか
旧Twitterで左側メニューからGrokをクリック
2025/04/18(金) 11:23:35.75ID:AXfG6WK00
https://i.imgur.com/79yMqeS.jpeg
通常、homeキーやオブジェクト選択して.キーを押すとオブジェクトにビューがフィットするようズームされますが
この左のカーブオブジェクトではなにかの原因でだいぶ広範囲が対象になってしまってるらしく下のビューのようにズームアウトされてしまいます
同様に作った右なら普通にビューにフィットします
.blendファイル見て原因分かる方いたら教えてもらえると助かります
ttps://uu.getuploader.com/yyu/download/111
確認バージョンは4.3.2です
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
垢版 |
2025/04/18(金) 12:54:14.74ID:v9H9Ol/H0
ぶっちゃけ始めたばかりなんですけどパソコンスペックってそんな要らないですかね?
ある程度やれるようになるとグラボどのあたりくらいまで要求されるようになるんでしょうか
2025/04/18(金) 13:18:07.18ID:VNfRTgBW0
全然いらんよ今持ってるので動いてるなら十分
2025/04/18(金) 13:39:15.89ID:0gEzzPWB0
>>847
>>848に同意
blenderは初見殺しなので
今あるパソコンでそれなりになれたら
やりたい事に合わせて
買いなおすなりすれば良いと思う。
自分はノートPCで現行店舗おすすめの機種の
1個前の型落ち買ってた
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
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2025/04/18(金) 14:54:45.40ID:v9H9Ol/H0
すみませんありがとうございます
とりあえず今のところ作業に不自由はしていないのでそのまま勉強することにします
2025/04/18(金) 15:20:37.86ID:f9N7Q26nd
モデリングはノートでもサクサクよ
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff88-pBvj)
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2025/04/18(金) 18:23:39.63ID:v9H9Ol/H0
イメージではCG関係ってごっついパソコン組んでやるイメージがあるのでノートはまずいかなと思ってました
案外Blenderってサクサク動くイメージですね
まぁポリゴン数によってはヤバくなるような気もするんですが初心者なんでそんな心配いらないですね
2025/04/18(金) 18:40:23.37ID:Wh49LVXP0
重いと感じてからメモリ足すか買い換えれば十分よ
854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c70e-W6ws)
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2025/04/19(土) 12:44:10.72ID:aXq3M6wL0
>>844>>855
サイトを見ながら進めたところ出来ましたありがとうございます。
2025/04/19(土) 13:56:31.12ID:02naDoWI0
以下のような条件でサブディビをかけられるようなアドオンはあるのでしょうか?
・元になるローポリモデルの頂点は動かさない
・サブディビで生成される新頂点はローポリモデルの頂点から求めた曲面上に配置される

よろしくお願いします
856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7138-VXNn)
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2025/04/20(日) 04:02:41.00ID:WD5fq8+u0
>>837
837返信遅れて申し訳ありません!回答ありがとうございます。
質問内容が拙くて申し訳ありません。明日確認してみます。
2025/04/20(日) 22:45:40.74ID:yhp/hMFc0
Blender market改めSuperhive marketの
Superhiveローンチバンドルって買うべき?
858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f91b-v0hH)
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2025/04/21(月) 02:54:51.88ID:Sx6rlu9h0
マテリアル系目当てならいいんじゃない
他のはどうせライセンス版買っちゃうから
859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b688-mGHg)
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2025/04/22(火) 07:17:02.93ID:RQRLyy660
四角形は簡単なんですが丸まったデザインって難しくないですか?
具体的にはアイロンなんですが
とりあえず参考画像載せとくんですが作り方教えて頂ければ幸いです
https://dec.2chan.net/up2/src/fu4928383.jpeg
2025/04/22(火) 08:37:29.81ID:J92wLjsY0
>>859
難しいよね
こういうの自分の場合基本的なシルエットはSubdivで作って
素材の境界とかはBooleanでDifferenceとIntersect用のオブジェクト複製で用意する
あと全体的な細部のアールにはBevelモディファイアを使う、とかってかんじ
https://i.imgur.com/SLgQ8XR.jpeg
2025/04/22(火) 09:32:05.91ID:8dvpDc9/0
>>859
おれも作ってみた
細いところ太くして立方体的にとらえれば「回」みたいな、直方体に穴の開いてるトポロジーだと思った
https://i.imgur.com/3t6sPHS.gif

傾けるのは、変形したくない頂点を隠してから、プロポーショナル編集 + シアー/せん断変形?(Ctrl+Alt+Shift+S)
穴あけ/蓋の部分は頂点ベベルCtrl+Shift+Bで菱形の穴を開け → サブディバイド(Nゴン無し)で8角形にし → To Sphere(Ctrl+Alt+S)で円にした
くっきりした辺はクリース(Shift+E) でやった
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6610-ul8x)
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2025/04/22(火) 11:47:15.33ID:787R6bJM0
ええやん
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ed8-mGHg)
垢版 |
2025/04/22(火) 13:22:58.15ID:KdYbmPgS0
>>861
凄いですね
やり方見ても作れる気がまるでしない(´・ω・`)
ちなみに私は一番下の底の形から型紙から作る感じで押し出しをして少しずつ作ってみましたが
サブディビジョンサーフェスが思ったようにかからずイライラして2回ほど途中で止めました
とりあえずまた3回目する予定ですが多分また挫折するかも
2025/04/22(火) 17:50:16.41ID:gyd72g8t0
>>860
きれい
865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
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2025/04/22(火) 23:45:56.59ID:Oa7rh+Ka0
なんかノートでも使える軽いソフトだなと思っていたんですがサブディビジョンサーフェスを多用したら頻繁に落ちるようになったんですがこれは仕様ですか?
それともGPU次第では安定するところなんでしょうか
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 650a-CePJ)
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2025/04/23(水) 00:31:54.91ID:xkeg2JNo0
落ちるてことはメモリが足りないのかな
867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
垢版 |
2025/04/23(水) 00:32:53.80ID:GIr3m2p00
ちなみにメモリは32です
2025/04/23(水) 00:54:21.29ID:/bjt5Gi40
>>865
サブディビジョンサーフェスでフリーズすることは有っても落ちるのは聞いたこと無いな
仕様かどうかは開発者でないとわからないし、Blenderのバージョンによっても違う
まずあなたのノートPCが最小システム要件を満たしているか確認して
https://www.blender.org/download/requirements/

そんでWindowsならコマンドプロンプトから直接blender.exeを起動すると、落ちた時にエラーメッセージが残るから確認してネット検索しては?

サブディビジョンサーフェスは1レベル上げるごとに頂点数/メモリが4倍になるから、OSレベルのメモリ不足で落ちている可能性もある
Blenderウィンドウの右上の[ビューポートオーバーレイ]をプルダウンして「統計」を選ぶと頂点数が3Dビューに出せる
Blenderのステータスバーを右クリックするとビデオメモリ使用量、システムメモリ使用量がステータスバーに出せる
Windowsならまずタスクマネージャを起動して[パフォーマンス]タブ→[メモリ]を選ぶと下部に「使用中」メモリ量、右上に搭載メモリ量が出るから、確認しながら作業しては?
以上勘案してノートPCに搭載されたメインメモリ量とビデオメモリ量を超過する所で落ちていればメモリ不足

あと最近のBlenderはサブディビジョンサーフェスにGPUを使うかどうか指定できてデフォルトでオンなのだが、これがオンのままだと不調という噂がある
一度オフにしてみてはどうだろう
[編集]→[プリファレンス]メニューでダイアログを開き、[ビューポート]タブに切り替え→最下部の[細分化]セクションに[GPUサブディビジョン]という項目が有るのでオフ

以上で解決しなければバグレポートを出すといいよ
再現する最小限のファイルと再現手順(英語)を作って、Blenderの[ヘルプ]→[バグを報告]メニューを押すと、システム情報/グラフィックボード/ドライバーの情報をBlender開発サイトのWebページに自動転記してくれるから、テンプレートに従って報告すればいい
処理状況はメールで逐次わかるよ
869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd7e-mGHg)
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2025/04/23(水) 07:35:14.20ID:GIr3m2p00
>>868
すみませんありがとうございます。
LenovoのIdeaPad flex570(Ryzen7)ですのでおそらくシステム要件は満たしていますが、どうもモディファイアーを短期間に多用するとすぐフリーズというか落ちるようです。
半年もしたらBTOパソコンでも買う予定なのであまり気にせず使うことにします。
2025/04/23(水) 21:25:49.00ID:oN0+ayXD0
Pencil+4って高いですよね
高いと思いますか?
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5b-tVp/)
垢版 |
2025/04/24(木) 16:58:57.05ID:HJtPZZ8k0
gltfをインポートして編集モードにしたいのですがならないのは何故ですか?コレクションはYみたいなアイコンになってます
2025/04/24(木) 17:22:39.47ID:r/S2oGY+M
>>871
その「Y(エンプティ)」を展開したら「▽(メッシュ)」が入ってないですか
親子付けされてることでYの中にあるのではないでしょうか
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