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Blender 初心者質問スレッド Part53

2024/06/25(火) 04:53:28.00ID:yJJO8trL0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1702169376/

■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2025/02/23(日) 13:52:02.88ID:uEww0fVG0
>>666
はみ出しはUV展開の工夫
Unityでボケるのはテクスチャ解像度を上げる
2025/02/23(日) 21:54:21.24ID:JiLsqr1Q0
人体ボーンについてわからない事があるのですがボーンのローカル軸方向って
他人の作ったモーションやソフトと互換性を保つために、こういう方向に揃えるものだよねっていうセオリーみたいなのはあるものなんですか?
それとも(エクスポートして利用したい先のソフトで指定がなければ)特に決まりはなく、互換はなくて当然だからRokoko等のアドオンとかで都度変換するものだよね考え方のものなんでしょうか?
2025/02/24(月) 07:16:54.93ID:uG7VJ/eO0
あるに違いないと探し回るより無いと決めて整理した方が早道かと
2025/02/24(月) 10:12:14.61ID:3zMCbPzE0
俺はZ軸を上に揃えたな
少なくとも自分のアーマチュアでは揃えないと
回転方向が分かり辛くなるし
2025/02/24(月) 10:22:38.76ID:WztlILey0
最低限屈曲伸展の軸と方向が揃ってればいい
2025/02/24(月) 11:46:38.90ID:VBKTdTdY0
>>668
自分でリグを組むならセオリーはないので良く使われてるモーションが普通に動くように設定すればいいんじゃないかな
例えばmixamoあたりのモーションでチェックするとか
2025/02/24(月) 12:23:18.87ID:0PnZAu6L0
ありがとうございます。各々が把握しやすい形でって感じなんですね
屈曲方向を全てX軸の正の値で揃えたらわかりやすいかなと考えたんですが、ただ人体ボーンの基本構成と名付けに無難なパターンがあるみたいに、
いろいろなソフトで使ってみたいならこうしておいたほうがいいというセオリーが、ローカル軸方向でもあるのかなと思ったので
2025/02/26(水) 10:18:33.55ID:Hxeph91t0
セールやでえ
2025/02/26(水) 10:57:18.76ID:BTbk8pmZd
何が何が?
2025/02/26(水) 18:34:23.50ID:M6OMsBLR0
データ転送モディファイアをもちいた法線転写についてなんですが、動かすとこんな感じに影がとても乱れます。静止している状態だと影がきれいなのですがどういったことが原因なのでしょうか?
https://imgur.com/a/JwduZ6e
https://imgur.com/a/DcE4M9Z
2025/02/26(水) 22:07:46.86ID:k2+X5B2J0
モディファイアの順番がおかしいとか
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919f-Raz8)
垢版 |
2025/02/26(水) 22:14:05.88ID:M6OMsBLR0
https://imgur.com/a/E2TrKGH
こんな感じにしています
試しにソリッド化や細分化を削除、あるいは適用して試したのですがやはり解消されず動かすと影がおかしくなります
2025/02/26(水) 23:00:13.41ID:WNrnjuTt0
自動スムーズにチェックは付けてるの(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
2025/02/26(水) 23:05:25.89ID:M6OMsBLR0
>>679
Blender4.1を利用しているため手順は(オブジェクトデータプロパティ > ノーマル > 自動スムーズ)
ではないのですが、角度で自動スムーズというのを両オブジェクト共に同じ数値を設定しています
2025/02/26(水) 23:21:24.81ID:WNrnjuTt0
>>680
ver3.3の古い情報のうえ、間違ってたりして参考にならないかもしれませんが
私がやった「法線転写」の手順は以下

→ Mirror モディファイアーがあれば先に適用しておく(中心部の法線が上手く反映されないため)
→ DataTransfer(データ転送)を追加し、下記の通り設定
ソース:転写元のオブジェクト
ミックスモード:置き換え
ミックス係数:任意
頂点グループ:任意
面コーナーデータ:チェックする(他はすべてチェックなし)
カスタム法線(面コーナー内):有効
マッピング(面コーナー内):最近接コーナーと最適面法線
→ DataTransfer を適用する(転送結果のズレ防止のため、レストポーズで行う)
2025/02/26(水) 23:22:31.54ID:WNrnjuTt0
>>680
▽DataTransfer 適用後
・自動スムーズ(角度で自動スムーズ)を有効
・Subdivision 内の「カスタム法線を使用」にチェック(Subdivision を適用しない場合)
・適用した法線情報は下記手順によりいつでも削除(初期化)出来る
→ オブジェクトデータプロパティ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア(x状態をクリック)
・法線適用に使用したオブジェクト(メッシュ)は、同じblendファイルに置いていると、ファイル容量がかなり増えてしまうため適宜削除する

▽補足
・DataTransfer を適用時、他モディファイアーの有効の有無は無関係で、結果には一切影響しない
・DataTransfer を適用させないと Subdivision 有効時にカスタム法線が無効になる(後バージョンでは変わってるかも)
・既にある「カスタム分割法線データ」は上書きされる(オブジェクトデータプロパティ > 形状データ)
・DataTransfer を適用させない場合、Subdivision よりも下に配置する(ただし重くなる)

長文失礼
2025/02/26(水) 23:22:36.57ID:k2+X5B2J0
アーマチュア最後にしてもだめですか
顔ボーンの挙動が変わっちゃうかもしれないですけど
2025/02/26(水) 23:46:59.65ID:M6OMsBLR0
>>681
はい
ほぼ同じ手順です(最後の部分だけトポロジーを選択しています)
しかしこの状態でそもそもデータ転送を適用できないのです(トポロジーではなく完全に同一の手順にしても)
一番上ではないため臨んだ結果ではないかもしれませんのエラーでそうなります
が、かといって一番上にすると対象のオブジェクトとモディファイアの順番が変わるためデータ転送が機能しなくなります
 
実際にいまデータ転送以外のものを削除して、データ転送を一番上にくるようにして適用した結果うまくいきました

 
>>683
試してみましたが関係なかったようです
ありがとうございます
2025/02/27(木) 02:44:00.04ID:llsd7zOV0
つまり対象オブジェクトとデータ用のオブジェクトで「完全に同じ順番でモディファイアが適用」されていないとデータ転送を適用できず、
すべて削除するとデータ転送以外のモディファイアが消失するため転送を適用できるようになるという状態です
2025/02/27(木) 05:23:48.11ID:llsd7zOV0
皆さまありがとうございました
とりあえずどうにもならさそうだったので、データをとる用のオブジェクトを一般的なカプセル型に変更することで法線は対応いたしました
たすかりました
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
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2025/02/28(金) 03:54:32.94ID:XjwtwpzZ0
質問です
画像のようなアイコンを作成したいのですがこのアイコンのシーンを再現する為の照明の配置が全く分かりません
スポットライトなどを3点配置して色々試してみたのですがうまくいきません
背景に落ちている影は抜きでアドバイスお願いします
https://i.imgur.com/1FVX1ol.jpeg
https://i.imgur.com/zJuP1Q4.jpeg
https://i.imgur.com/pF0RFsi.jpeg
https://i.imgur.com/IGieYvY.jpeg
2025/02/28(金) 07:25:25.54ID:w892nZvJ0
適当なHDRIを使ってできない?
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7632-McvM)
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2025/02/28(金) 19:04:25.03ID:XjwtwpzZ0
>>688
HDRIというのがあるんですねありがとうございます
試してみます
2025/03/01(土) 15:46:25.68ID:ReMangW80
MB_LAB(InverseKinematicのみ追加)で作成した人体モデルで質問です。作成後にポーズ位置とレスト位置を切り替えると微妙に姿勢が変化するので、note.com/citron_vr/n/n18bfc4c6a1a2に従ってポーズ位置をレスト位置に反映をしてみたのですが、反映されません。何か原因のわかる方、いらっしゃらないでしょうか。以下にファイルをアップしました。
drive.google.com/file/d/1LV5AndsulfroeC8NbPK4br14Icpc3vf7/view?usp=sharing
よろしくお願いします。
2025/03/02(日) 21:45:08.13ID:SCfVMwf90
シェーディングのタブの状態でベイクする方法ないですか?
あの時の状態が1番キレイに見えたけど再現する方法が分かりません
2025/03/02(日) 23:39:11.17ID:bIjTGIkn0
>>691
何をベイクしたいのかわからんけど、たぶん無いです
[ベイクタイプ]=「統合」なら全ての要素を加味した状態でベイクできるはずだけど
追加で「影」や「アンビエントオクルージョン」もベイクしてミックスする必要があるかも

 (1)ビューのモード名(「レンダー」・「マテリアルプレビュー」など)とそのスクリーンショット、
 (2)ベイク後のレンダー画像
以上2点をアップロードして、後者の何が気に入らないのかを挙げてもらえば助言されるかも
2025/03/03(月) 02:06:41.22ID:PjVQ3YqE0
>>690
IK直すのが凄く面倒臭い動画
落ち着いて試してみて下さい
ttps://drive.google.com/file/d/1rv2bh_WtKttoYXWdUXaeXfCgTzAelCA5/view?usp=sharing
2025/03/03(月) 06:11:21.73ID:qWPKyg9+0
IKはコントローラーをIK骨のボーンヘッドとボールテールの延長線上におかないとポーズモードに入ると向きが変わってしまうんだよな
これはトラックコンストレインや減衰トラックコンストレインでも同じだけどこういうこと説明してるところってあんまいない
しかし>>690のリグは上腕と前腕でIKコントローラーの位置が違うから単純にこの方法で修正しても元の動きが変化してしまうわ
なんでこんなことしてるのかいまいちわからんがツールの制限なんだろうかこうするとメリットとかあるのかね
2025/03/03(月) 09:38:43.95ID:dJopnqe70
デフォルトのマテリアルプレビューのHDRIは実は皇居の二の丸庭園
PolyHavenのアドオンインストールしてアセットブラウザからninomaru_teienで検索すると見つかる
2025/03/03(月) 10:12:41.45ID:6wTYU18Z0
>>695
へぇーへぇーへぇー
2025/03/03(月) 13:03:40.67ID:W2Jk2OpD0
>>695
惜しい
あれ実は皇居じゃなくて名古屋城の二の丸庭園なんだよね
Google Earthとかで確認できる
2025/03/03(月) 13:10:09.50ID:dJopnqe70
>>697
まじか
完全に知ったかこいたわ
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
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2025/03/03(月) 16:06:26.48ID:PGVsWlPs0
以前ver3.xを使っている時は時間のかかる処理が開始されるとステータスバーにプログレスバー的なものが表示されて便利だったのですが現行の4.3だとそれが見当たりません。 どこかに設定項目があるのでしょうか?
解決方法わかる方おられましたらお願い致します。
2025/03/03(月) 21:38:23.70ID:TTnoCrRT0
友『Blender4 制作テクニック大全 創造力・表現力・技巧力を高めるノード操作の技法』 (SBクリエイティブ)に、
名古屋城の二之丸庭園、とあって、それで初めて知った
2025/03/03(月) 23:12:34.69ID:zPPa2YcC0
>>699
4.3でも物理演算とかレンダリングとかするとウィンドウ再下端中央にプログレスバーが表示されてる
なにかの拍子にステータスバーを畳んでしまったのかも
ウィンドウ右下にBlenderのバージョン番号が出てなければ、再下端(ウィンドウサイズ変更)の数ドット上からマウスを上にドラッグすればステータスバーが復活する
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b345-3FuH)
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2025/03/03(月) 23:33:15.51ID:PGVsWlPs0
>>701
おお、まさにそのとおりでした。いつの間にか自分で隠していたとは
兎も角有難うございました!
2025/03/04(火) 00:09:29.87ID:6r4je1TH0
>>693
ありがとうございます。がんばってやってみますm(__)m
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
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2025/03/05(水) 19:35:05.87ID:VB8oufVH0
Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
マテリアルのメッシュの辺への割り当てを行ってからサーフェスで円柱の円に色付けしてみたところ円全体の色が変わってしまいます。
UV展開して線のみ塗る方法でも不可能なようでした。
2025/03/05(水) 21:09:51.79ID:EQvCF58g0
>>704
全ての線に色を塗るって何???
ワイヤーフレームみたいなテクスチャを貼りたいってこと?
706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13eb-qwdi)
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2025/03/05(水) 21:40:53.65ID:VB8oufVH0
>>705
回答ありがとうございます。
ワイヤーフレームみたいなものを作成したいです。
テクスチャを張り付ければ可能なのでしょうか?
2025/03/05(水) 22:19:36.98ID:EQvCF58g0
>>706
ワイヤーフレームは
uv編集のタブを開いてuv→uv配置をエクスポート
みたいなやつやれば
ワイヤーフレーム画像が出来るから元のテクスチャに貼るなりすれば良いよ
ワイヤーフレーム表示ってカッコ良いよね
2025/03/05(水) 22:23:21.26ID:IDOhOWKn0
気になっていじってたらシェーダーのInputノードにWireframeノードを見つけた
これをBaseColorにつなげてベイクしたらワイヤフレーム付きテクスチャ完成
多分これやりたい事と違うと思うんだよなぁ
輪郭線を強調したトゥーンシェーダーをやりたいんじゃない?
2025/03/05(水) 23:37:56.30ID:EQvCF58g0
>>708
わーそれがあった恥ずかしい~
710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b77-3FWm)
垢版 |
2025/03/06(木) 01:39:41.64ID:2RXSxddK0
レトロフューチャーなワイヤーフレーム3Dかな?
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a7-qwdi)
垢版 |
2025/03/06(木) 14:49:39.45ID:GdP5/tnv0
>>708
アドバイスありがとうございます。
707さんのアドバイスと両方試してみます。
2025/03/06(木) 15:31:16.99ID:TheaxydV0
>>358
これやっぱりか・・・
ふとこのスレ開いて正解だったわ
2025/03/08(土) 19:37:48.68ID:taNZEvcw0
1押してベジェを平面に描いてるつもりで横から見たら奥行きが出来てて滅茶苦茶になってたのですが、編集モードで全部の点をY=0の平面にする方法ないですか?

あと始点終点は閉じないでいいの?閉じるとそこだけねじれたり伸びたりで修正が大変
714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01f4-MQiv)
垢版 |
2025/03/08(土) 19:46:56.84ID:m0R2PLEx0
質問です
ICO球をいくつか結合して雪だるまを作り、ソフトボディにして落とすと跳ねるようにしたいのですが、
床に落とすと結合が外れてバラバラになってしまいます
バラバラにならない方法はありますか?
2025/03/08(土) 23:29:00.72ID:7r8OkZHt0
完全に1つのオブジェクトにする
開いたメッシュが無い状態にする
めり込んで見えない部分はブーリアンなり使って削除する
2025/03/08(土) 23:44:21.92ID:XYHHEVUv0
>>714
雪だるまを他のシンプルなメッシュオブジェクトで囲み、サーフェス変形モディファイアかメッシュ変形モディファイアでそのシンプルメッシュを指定する
そして シンプルメッシュの方にソフトボディを掛けて落とすとバラバラにならない
ソフトボディの計算も早くなる

補足
1.シンプルメッシュの代わりにラティスにソフトボディを掛ける手もあるけどラティスは扱いをよく知らない
2.メッシュ変形モディファイアは「少しでもシンプルメッシュから飛び出した頂点」は変形しないので、シンプルメッシュで囲むのに気を使う
 シンプルメッシュを大きなICO球とかにしてシュリンクラップで元のオブジェクトに貼り付け、シュリンクラップを適用するとよいかもしれない
3.サーフェス変形モディファイアはシンプルメッシュの「面からの距離」に応じて変形が決まるので、深い窪みがあるようなオブジェクトを囲むのには向いてない
 ただしメッシュ変形モディファイアと違って飛び出した頂点も変形できるので、落ちた元のオブジェクトが少し地面にめり込むというような表現もできる
4.ソフトボディの一般的な特徴として、内部構造が無いので表面だけベコベコしてしまう
 これを避けるにはソフトボディの代わりに圧力付きクロスシミュを使うか、ソフトボディをかけるシンプルメッシュに以下の手順で内部構造をもたせる
  A.編集モードで全頂点を選択し、「表面」という頂点グループを作ってウェイトを付ける
  B.Alt+E→それぞれの頂点をエクストルード、そのままSキー→0で重心に集める
  C.重心に集めた頂点群を「距離でマージ」する → 1頂点になる
  D.そのまま選択状態の1頂点を「表面」頂点グループから「削除」する
  E.シンプルメッシュのモディファイアタブで
   ソフトボディモディファイアの下にマスクモディファイアを追加し、「表面」以外の頂点(重心の1点)を非表示にする
 これで内部構造を持ちつつも、○○変形モディファイアで使える表面だけのオブジェクトになる
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79f4-E6J7)
垢版 |
2025/03/09(日) 00:18:13.28ID:5bmAlrAV0
>>715
>>716
ありがとうございます
全てをBoolToolのUnionでつなげたら上手くいきました
これが一番単純な方法かな
2025/03/09(日) 01:30:29.49ID:VFNLR83H0
>>713
3Dカーソルを原点に移動
トランスフォームピボットポイントを3Dカーソルにする
すべての頂点を選択してS Y 0 をおしてスケール変更で頂点をY座標0に移動させる
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce7d-mtnt)
垢版 |
2025/03/09(日) 13:28:01.48ID:ZSj0A8VE0
始めたばかりの何もわからないところからなのでとんちんかんな質問だったらごめんなさい。
オブジェクトをSキー(スケール)やGキー(グラブ)で形状を弄ったりする途中で視点移動したいです。

移動を始める前に軸を選択して一方向からの視点で位置決めするのは分かるんですが、
スケールやグラブの途中で他の方向、または複数の方向からの位置を確認したいので、
左クリックで確定させる前に視点をいろいろ変えたいです。

オブジェクトを選択しただけの状態でできるテンキーの視点操作は
スケールやグラブ途中には出来ず別の操作に割り当てられてるようなので、
キーコンビなどで出来きるコマンドや、SやGなどの操作途中でもギズモの軸選択ができる使い方があるなら知りたいです。

表現が拙く分かりにくいかもですがよろしくお願いします。
2025/03/09(日) 14:43:39.65ID:8opOZIKh0
>>719
現状アドオン使わないと移動中の視点移動は難しい
ウィンドウを増やすかオブジェクトを選択してctrl+alt+Qで四画面に出来るのでそれで確認は出来る
2025/03/09(日) 16:06:00.11ID:GT+5Zrvm0
手順は少し違うんだけど例えば移動を施した直後って左下あたりに『x軸に〇m動かしました』的な効果量を教えてるミニ窓がいると思うんだけど
そいつがいる限り、いくらでも弄り直せる
なので色んな視点から確認しながら、そこのスライダーでx方向に移動もうちょっと…z軸はもうちょっと下げて…とかする形で似たような結果が得られるかなと思う
ちなみにそのミニ窓が消えたらF9で復活する
2025/03/09(日) 21:38:07.92ID:Y+CtoGL90
>>718
直ったありがとう
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7aad-48p6)
垢版 |
2025/03/10(月) 02:28:30.25ID:9zLX7zHa0
スレチかも知れないけど、blenderかじった程度じゃ仕事にならないのかな?
週3くらいでバイトしたいんだけど
2025/03/10(月) 09:05:49.25ID:Bpo2RD7x0
ならないと思う。ってかblender使うバイトなんてあんの?
2025/03/10(月) 10:47:57.27ID:Qp1FPBVU0
>>719
SとG中にxyzキーでそれぞれの軸制限モードに移行する。shift+xyzで平面内制限とか。
xxと二回入力でlocal軸。
2025/03/10(月) 16:14:47.82ID:xecIx1yr0
仕事ならmayaじゃね
2025/03/10(月) 18:04:17.43ID:ZX5Z7VrUM
unityアセットストアの販売とかは小銭稼げるらしいぞ
まぁ色々と面倒もあるらしいが
2025/03/10(月) 19:02:43.43ID:+cObAjEV0
一度買っで終わりだし割に合わなすぎでしょ
2025/03/10(月) 19:14:33.39ID:zMgsXuFL0
ハロワにたま〜にパート求人出てるよ
勤務地が僻地だったりするけどw
この前見たのは家具を立体に起こす仕事だったかな
2025/03/10(月) 19:55:53.07ID:OVnt1Gns0
趣味で好きなことできるからかろうじてやれてるが仕事で3Dなんて絶対ムリだな
2025/03/10(月) 20:36:02.88ID:hRkPkewc0
好きなのに辛うじてなのか
2025/03/10(月) 20:55:53.27ID:2t6mWemYM
趣味なら納期もリテイクもアフターサポートも無いし好きなように好きなもんが作れるからな
仕事なら飽きてエタって次の作品とか許されない
2025/03/10(月) 21:33:31.55ID:RIhdz+Ek0
Mayaとかは維持費がかかるから
Mayaは最後のコンポジットに使うだけで素材作成はblenderという所ももはや多い
個人請負くらいならblenderで十分
2025/03/12(水) 10:32:30.44ID:HplNO3O+a
>>88
これに似たような事ですがスカルプトでこねたりひっぱたりして作っていると頂点ダマになるような箇所が出て来てスムーズブラシをかけてもメッシュが密集しているので綺麗になりません
そこでメッシュが密集してしまった面をリセットし細分化するのですがそれでもその周りのメッシュと馴染んでないのでガタガタしてしまいます
リメッシュをすれば全体が均一化されますが元のモデルを崩さないためにはメッシュをかなり細かくする必要がありめちゃくちゃ重くなってしまうしその後の編集も大変です
これをサクッと解決する方法ないでしょうか
2025/03/12(水) 11:41:17.10ID:g53k6cw10
>>734
Faceset系のツール選択中にshiftのスムースすると形状変えずメッシュをリラックスできるからそれ使うとか
密集しすぎたところをDensityブラシで適宜緩和させるとか
2025/03/12(水) 12:33:36.95ID:dztkaBGR0
>>734
トポロジーを気にしないのであればダイナミックトポロジーをONにして該当箇所をブラシでポチッとすれば頂点過密は一発で無くなる
トポロジー維持したいならいっそ編集モードで消してからグリッドフィルし直すとかかなぁ
2025/03/13(木) 07:35:37.92ID:azWXYgph0
3DCG系の仕事に就こうと思っているのですが、blender勉強した方がいいですか?
2025/03/13(木) 08:58:01.44ID:87QhUU9q0
業種によるけど仕事ならMayaとかじゃないの?
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
垢版 |
2025/03/13(木) 18:53:00.79ID:tHilwL/b0
707さんにアドバイス頂いた方法を試しているのですが、元のテクスチャに貼るというのはどうすればよいのでしょうか?
張り付け方もいろいろあるようで迷っております。

下記の動画のようにするのが一番良いでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=9fS5pMBS8Nk
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa13-3WDN)
垢版 |
2025/03/13(木) 18:55:08.28ID:tHilwL/b0
739の補足になるのですが円柱に円柱のワイヤーフレーム画像を張り付けたいです。
2025/03/14(金) 09:33:45.81ID:C7qBgr1L0
ワイヤーフレームモディファイアじゃだめなの?
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fad5-3WDN)
垢版 |
2025/03/14(金) 12:00:14.12ID:Rfx1Vq1K0
>>741
せっかく教えていただいたので両方やってみようかと思いまして
2025/03/14(金) 15:41:15.94ID:pCvN3Nz9a
>>735
>>736
ありがとうございます
ぱっと見じゃ全然わからないので調べながらやってみます
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9ba-HYGE)
垢版 |
2025/03/16(日) 14:19:15.53ID:CGN9gZwZ0
707さんに教えていただいたものは下記のサイトを参考にしながら進めたところ出来ました。

※参考サイト
https://jp.renderpool.net/blog/uv-unwrapping-in-blender/

708さんにアドバイス頂いた方法で輪郭線を強調したトゥーンシェーダーを作成しているのですが、ベイクするところで悩んでおります。
ワイヤーフレームノードとベースカラーを繋げるとベースカラーとチェッカーテクスチャノードを繋げることが出来ずアドバイス頂きたいです。

※現在の状況
https://imgur.com/qwL0uoP.png

※参考サイト
https://reflectorange.net/archives/232.html
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
垢版 |
2025/03/17(月) 19:24:14.15ID:lDxGC5w90
レンダープロパティから画像テクスチャにベイクする方法もあるようなのですが、UVマップを画像として保存(イメージテクスチャノード)のカラーとプリンシプルBSDFノードを繋げる方法ではワイヤーフレームノードが追加出来なくなるため解決策が分かりません…
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 913b-HYGE)
垢版 |
2025/03/17(月) 19:33:23.67ID:lDxGC5w90
ワイヤーフレームノードをベースカラーにつなげてベイクで調べたところ記事を見つけたのですが、こちらの方法で合ってますでしょうか?

※ 参考にした記事
【Blender】放射マップベイクでワイヤーフレームテクスチャを作る
2025/03/17(月) 23:38:35.04ID:qRpO7A850
>>745,746
あってると思う。放射ノードでワイアの色を指定するならば、(ワイア色の放射シェーダーをつないだ)シェーダーミックスノードの係数にワイアーフレームノードの「係数」出力を繋げばいい。

1つ気になる点が有って、(オンラインマニュアルによると)ワイアーフレームノードは必ず四角ポリゴンを三角化してしまうこと。
【Blender内で閉じた使用で】、四角面を四角面のままワイアーフレームにするには、自分ならこういう手を使う。
「元のオブジェクトを複製コピー(Shift+D)してワイアーフレーム"モディファイア"を掛け
ワイアの色の新マテリアルを割り当ててから、元のオブジェクトと同じコレクションに格納し、さらにShift+A → コレクションインスタンスを実行して一体化して扱う」
これは変形が難しくなるし、ワイアーフレームをテクスチャにベイクすることもできなかった(UV再展開が必要なのでそこまでやってない)ので、一長一短。

> Blenderで円柱と立方体と直方体を作成してすべての線を色付けしたいんですが、VRMかFBXで保存したい際はUnityが必要でしょうか?
他のソフトにエクスポートしたいなら、コレクションインスタンスにはせず、
ワイアーフレームモディファイアを「適用」してからワイアーフレームオブジェクトと元のチェッカー円柱をジョイン(Ctrl+J)する。
2025/03/18(火) 22:31:40.34ID:6cZqhV4L0
クロスシミュレーションでズボンを作っています。膝を曲げていくと、膝裏部分で布が挟まれて
爆発したように頂点が飛んでしまうのですが、何かよい対処方法はないでしょうか。
2025/03/19(水) 00:52:27.51ID:ZRgidiIH0
>>748
腰の部分と同様に膝裏付近を頂点グループで固定するしかないんじゃないかな
(クロスのプロパティ→シェイプ→固定グループで指定している頂点グループ)
2025/03/19(水) 00:53:45.32ID:ZRgidiIH0
脇の下も同様だけど、マーベラスデザイナーは破綻しないみたいなんだよな
あれどういうロジックなんだろう?
2025/03/19(水) 08:55:11.01ID:ijjJpLtt0
BulletやPhysXはCollisionにhitしたらRegionから吹き飛ばして追い出す&めり込んだら止める
という単純な仕組みでrealtimeに対応してるので人が期待するイメージとはちょっと違うんだよ
2025/03/19(水) 18:29:23.72ID:4rx+428Y0
>>748
全然造詣深くはないんだけど
スケール変えるだけでも挙動かわるから
全体を100倍にしたら思ったイメージに近づく とかもあるかも
753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e965-HYGE)
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2025/03/19(水) 19:10:52.24ID:MP4tCXq30
プレビューとレンダリングで挙動が違うんですがどうしたら同じ挙動になりますか?
クイック爆発をオブジェクトに適用したら編集画面だとしっかり爆発してるんですが、
レンダリングにすると推進力が働いてませんし、コリジョンも貫通してしまいます。
物理をベイクするといいと書いてあったのでベイクしたんですが全く変わりませんでした。
2025/03/19(水) 20:00:40.16ID:LlFHM6/90
全くどうでもいいんだけど>>751の冒頭がルー大柴みたいな喋り方しててわろてしまった
2025/03/19(水) 20:16:43.59ID:0YHXaUAq0
なぜ笑うんだい?彼のルー語は上手だよ
2025/03/19(水) 20:30:07.23ID:ijjJpLtt0
なんのこっちゃ? blenderは英語で検索するのが普通だから
必要なキーワードは極力英語にしてるだけなのだが
新人さんですか?
757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bf0-avMV)
垢版 |
2025/03/19(水) 20:40:12.63ID:B/gVwwiY0
そこいじられると俺も困るな
英語インターフェイスで操作してるから日本語UIのメニューでなんて書かれるのかほとんどわからんし
2025/03/19(水) 22:17:18.16ID:SM79LTPQ0
ふと目について気になっちゃっただけだろ?
反論マジレスすぎ>>756
2025/03/19(水) 22:23:10.01ID:ijjJpLtt0
マジレスすると海外圏から情報収集出来ない奴は置き去りにされていくから
英語アレルギーくらいは直さないと某国産ソフト軍団と同じ末路辿るよ
2025/03/20(木) 02:16:44.64ID:6b6XXgC50
ルーさんそんなに怒らないで
2025/03/20(木) 08:05:35.81ID:Xis4jX400
荒らしは無視でええな
2025/03/20(木) 09:04:41.88ID:1/yTrZI/0
マジレスどころか被害妄想やんw
2025/03/20(木) 09:13:25.34ID:Xis4jX400
誰が発狂してるかモロバレなのにまだゴネる気で草
言語で選り好みして首絞めてKYで首絞めるなんて流石
2025/03/20(木) 13:52:02.64ID:b0UyrUSJ0
どうでもいいことでスレ伸ばすな
2025/03/20(木) 13:56:10.73ID:Hj5qw68d0
動詞や一般的な外来語まで英語だからルー語っぽいのだろうな
2025/03/20(木) 14:07:17.40ID:Xis4jX400
Blender Guruのdonut tutorialでも一通りやって出直した方が早い
免許もないのに当日になってギアがクラッチがって同乗者にその場凌ぎでイチイチ聞くより
サクっと教習所いった方が効率的に目的地に辿りつけるだけの話
急がば回れの反対で100倍手間掛けてりゃ世話ねーな
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