探検
シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
01/11/08 11:21ID:???
リンクとかはこの過去ログにあるよ。
切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
01/11/08 11:23ID:???
チュートリアルはIF氏のHPが詳しいよ。
ttp://www5.tok2.com/home/IF/
ttp://www5.tok2.com/home/IF/
01/11/08 11:25ID:???
MSKKのコラム新作。
頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
01/11/08 23:12ID:???
ラデオン8500買ったがハングしまくる。
鬱だ。
鬱だ。
6_
01/11/08 23:40ID:ZvJlUtz1 シェーダーは今から覚えなくても
DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
01/11/08 23:44ID:???
X-BOXのシェーダーは今後数年は変わらない。
X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
8名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:02ID:2/pRvf1V OpenGL使ってる向きにはEXT_vertex_shaderがおいしそうに見えるんでない?
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
01/11/09 00:10ID:???
>>8
完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
109
01/11/09 00:13ID:??? 自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
11名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:18ID:2/pRvf1V >>9
やっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
やっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
01/11/09 00:22ID:???
DirectXの頂点シェーダーは互換性ありますよ。
CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
01/11/09 00:51ID:???
>>12
DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
01/11/09 01:27ID:???
デトネタはNvidiaのビデオボードの人しか入れられないし・・・・
DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
01/11/09 01:32ID:???
>>13
DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
01/11/10 23:30ID:???
ピクセルシェーダーも1.1までならgeforce3とradeon8500で互換性ありかも。
01/11/10 23:33ID:???
radeon8500いいかも。
安定性が問題だけど。
安定性が問題だけど。
01/11/11 17:42ID:???
ps.1.4
texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
01/11/11 20:24ID:???
意外とphase関連の制限に引っかかるかも
20age
01/11/21 20:49ID:BPHGewxM あげ〜ん
01/11/22 03:05ID:???
シェーダーも内包した新しいXFileの仕様作ってくんないかなー>MS
プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
01/12/06 01:02ID:???
シェーダー内包したモデルフォーマットって
いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
01/12/06 01:14ID:???
てか、XMLの時代にXファイルは時代遅れ。
01/12/06 02:06ID:???
>>22
>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
25aa
01/12/07 05:20ID:hl5YByDd VertexShaderで、スプライト表示してるけど、あまりパフォーマンス良くない。
表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
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