シェーダープログラマが集うスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
01/11/08 11:21ID:???
リンクとかはこの過去ログにあるよ。
切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
01/11/08 11:23ID:???
チュートリアルはIF氏のHPが詳しいよ。
ttp://www5.tok2.com/home/IF/
ttp://www5.tok2.com/home/IF/
01/11/08 11:25ID:???
MSKKのコラム新作。
頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
01/11/08 23:12ID:???
ラデオン8500買ったがハングしまくる。
鬱だ。
鬱だ。
6_
01/11/08 23:40ID:ZvJlUtz1 シェーダーは今から覚えなくても
DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
01/11/08 23:44ID:???
X-BOXのシェーダーは今後数年は変わらない。
X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
8名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:02ID:2/pRvf1V OpenGL使ってる向きにはEXT_vertex_shaderがおいしそうに見えるんでない?
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
01/11/09 00:10ID:???
>>8
完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
109
01/11/09 00:13ID:??? 自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
11名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:18ID:2/pRvf1V >>9
やっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
やっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
01/11/09 00:22ID:???
DirectXの頂点シェーダーは互換性ありますよ。
CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
01/11/09 00:51ID:???
>>12
DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
01/11/09 01:27ID:???
デトネタはNvidiaのビデオボードの人しか入れられないし・・・・
DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
01/11/09 01:32ID:???
>>13
DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
01/11/10 23:30ID:???
ピクセルシェーダーも1.1までならgeforce3とradeon8500で互換性ありかも。
01/11/10 23:33ID:???
radeon8500いいかも。
安定性が問題だけど。
安定性が問題だけど。
01/11/11 17:42ID:???
ps.1.4
texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
01/11/11 20:24ID:???
意外とphase関連の制限に引っかかるかも
20age
01/11/21 20:49ID:BPHGewxM あげ〜ん
01/11/22 03:05ID:???
シェーダーも内包した新しいXFileの仕様作ってくんないかなー>MS
プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
01/12/06 01:02ID:???
シェーダー内包したモデルフォーマットって
いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
01/12/06 01:14ID:???
てか、XMLの時代にXファイルは時代遅れ。
01/12/06 02:06ID:???
>>22
>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
25aa
01/12/07 05:20ID:hl5YByDd VertexShaderで、スプライト表示してるけど、あまりパフォーマンス良くない。
表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
01/12/07 16:48ID:???
01/12/08 00:43ID:???
なかなか集わないね。
28aa
01/12/08 01:55ID:5/gZeAvV >>26
>「自分は」のところが何言ってるのか意味不明なんだけど。
すんません。(大体)1Fで表示出来るスプライト数が600個。て事です。
(プレステ以下、、)
上司に聞いたら、10万以上出る筈。と。
>あと、CPU負荷はどうやって計測したの?
XPの、Ctrl+Alt+Deleteで出る、タスクマネージャーで確認してます。
(プログラム実行した状態で)
>CPU負荷が増えるんじゃなくて、たんに関数がブロックしてるだけだと思うけど。
すんません。その通りです。w
DrawPrimをSprite数分、Callしてました。
まだ、DX弄って、1週間ぐらいで、全然理解出来てないみたいです。
取り敢えず、PointSprite(Particle)のデモが、パフォーマンス高そうなので、
調べてみます。
どうやら、頂点バッファを数回に分けて、Lock>DrawPrimしてるみたいです。
そうすると、CPU,GPU待ちが起き難くなるみたい。
>「自分は」のところが何言ってるのか意味不明なんだけど。
すんません。(大体)1Fで表示出来るスプライト数が600個。て事です。
(プレステ以下、、)
上司に聞いたら、10万以上出る筈。と。
>あと、CPU負荷はどうやって計測したの?
XPの、Ctrl+Alt+Deleteで出る、タスクマネージャーで確認してます。
(プログラム実行した状態で)
>CPU負荷が増えるんじゃなくて、たんに関数がブロックしてるだけだと思うけど。
すんません。その通りです。w
DrawPrimをSprite数分、Callしてました。
まだ、DX弄って、1週間ぐらいで、全然理解出来てないみたいです。
取り敢えず、PointSprite(Particle)のデモが、パフォーマンス高そうなので、
調べてみます。
どうやら、頂点バッファを数回に分けて、Lock>DrawPrimしてるみたいです。
そうすると、CPU,GPU待ちが起き難くなるみたい。
29aa
01/12/08 07:04ID:5/gZeAvV vertexbuffer関係、修正したら、1Fに12000ぐらいは出るようになった。
目標50000。寝よ、、。
目標50000。寝よ、、。
01/12/08 15:12ID:???
2chだとこの程度か・・・
01/12/08 15:26ID:???
,,.r'' ゛~~` ''ッ,, おめーら、毛シェーダで俺様でも ) )
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. 表現できっか?あん? ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. 表現できっか?あん? ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
32↑ げすきー
01/12/08 15:28ID:??? ハナ毛 程度なら表現できますです。はい。
#きゃー引っこ抜かないで〜!
#きゃー引っこ抜かないで〜!
01/12/08 15:49ID:???
ちなみに、リアルタイム系のシェーダーの場合どういう風に絵描きさんはオーサリング
してるんですか?
1・プログラマが決め撃ちのシェーダーをマテリアルとしてアサインする。
2・ShadeTreeみたいに視覚化されたシェーダー言語、もしくはもとからオーサリング
ツールにあるシェーディング構造をコンバートするインハウスツールを制作している。
3・その他
リアルタイムで実行されるシェーダーなので、制約が色々と厳しいんでしょうけど、
少なくとも2のような形でないと、絵描きさんがシェーダーのメリットを享受できない
気がするのです。なんかこのスレ見てるとまだ
(リアルタイムシェーダー=プログラマさんのオモチャ)って気が…。
してるんですか?
1・プログラマが決め撃ちのシェーダーをマテリアルとしてアサインする。
2・ShadeTreeみたいに視覚化されたシェーダー言語、もしくはもとからオーサリング
ツールにあるシェーディング構造をコンバートするインハウスツールを制作している。
3・その他
リアルタイムで実行されるシェーダーなので、制約が色々と厳しいんでしょうけど、
少なくとも2のような形でないと、絵描きさんがシェーダーのメリットを享受できない
気がするのです。なんかこのスレ見てるとまだ
(リアルタイムシェーダー=プログラマさんのオモチャ)って気が…。
34名前は開発中のものです。
01/12/08 21:28ID:JsYzjXs/ >>33
1で十分な気がしますが?
リアルタイムシェーダーなんていくらインターフェイスをビジュアル化してもデザイナーが扱いきれるものではないし。
プログラマがシェーディングモデルを組んで、
デザイナーはパラメータやテクスチャを調整するので十分なのではないかと。
1で十分な気がしますが?
リアルタイムシェーダーなんていくらインターフェイスをビジュアル化してもデザイナーが扱いきれるものではないし。
プログラマがシェーディングモデルを組んで、
デザイナーはパラメータやテクスチャを調整するので十分なのではないかと。
01/12/08 22:03ID:???
>>34
う〜ん、デザイナーが扱えないと断言するのはどうかと。
実際オフラインのレンダリングでは多くの絵描きさんがもっと複雑な
シェーディング言語を扱ってるわけですし。
たとえば、MayaのHyperShadeみたいなGUIでシェーディングモデルを
組み立てて、それをそのままターゲットのシェーディング言語に出力
出来るのであれば、そちらのほうが表現の自由度が高まるわけで。
(たとえば、眼球に独自のシェーダーを割り当てたいなーという時に
いちいちプログラマさんにシェーダー書いてもらうのと、自分だけで
表現を完結させられるのでは生産性が全然違うし。)
もっともオンラインでは命令数の制限やその対処法(計算の結果を
テクスチャに収めておくことで複雑な計算を単純化するとか)で独自
のノウハウが必要になりそうですが。
う〜ん、デザイナーが扱えないと断言するのはどうかと。
実際オフラインのレンダリングでは多くの絵描きさんがもっと複雑な
シェーディング言語を扱ってるわけですし。
たとえば、MayaのHyperShadeみたいなGUIでシェーディングモデルを
組み立てて、それをそのままターゲットのシェーディング言語に出力
出来るのであれば、そちらのほうが表現の自由度が高まるわけで。
(たとえば、眼球に独自のシェーダーを割り当てたいなーという時に
いちいちプログラマさんにシェーダー書いてもらうのと、自分だけで
表現を完結させられるのでは生産性が全然違うし。)
もっともオンラインでは命令数の制限やその対処法(計算の結果を
テクスチャに収めておくことで複雑な計算を単純化するとか)で独自
のノウハウが必要になりそうですが。
36名前は開発中のものです。
01/12/08 23:15ID:JsYzjXs/ >>35
だから、現状のシェーダーは
法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
みたいなものなのよ。
そんなものいくらGUIかぶせたところで、
デザイナーが一朝一夕で使えるわけないでしょ。
MayaのHyperShadeみたいなのは
シェーディングモデルを組み立てているのではなく、
「組み合わせて」いるだけなのよ。
だから、現状のシェーダーは
法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
みたいなものなのよ。
そんなものいくらGUIかぶせたところで、
デザイナーが一朝一夕で使えるわけないでしょ。
MayaのHyperShadeみたいなのは
シェーディングモデルを組み立てているのではなく、
「組み合わせて」いるだけなのよ。
01/12/09 00:02ID:???
>>36
>法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
>光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
>みたいなものなのよ。
たぶんこの部分は頂点シェーダーを指していると思うのですが、
大体の場合、頂点シェーダ自体はシェーダそのものというよりは
ピクセルシェーダの前段階のセットアップ処理という理解を私はしています。
たとえば、Environmentマップなどは頂点シェーダの担当になると
思うのですが、これ自体は前出のHyperShadeでいうなら、
「Environment ほにゃらら」みたいな形で一つのノードに閉じ込め
られてますよね?この部分に関しては基本的に組み合わせの中
からひとつを選択する、という考えでいいと思います。(そういう意味
ではその部分から一から作っているプログラマさんには「組み合わせ」
に思えるのかも)
つまりノードの中にEnvironmentがあれば、自動的に頂点シェーダー
側でTexGen処理を行えばよいし、バンプのノードをつけるなら
接線空間の解決を行うコードを生成すればいい。(複数のシェーディング
メソッドがあるのであれば、それを選択できるようにすればよい)
ただ、それを組み合わせる(それぞれのプリミティブなシェーディング
メソッドから得られる結果をクリエーターの任意で合成する)のは
コンテンツ作成者の自由というのはオフラインCG的には決して珍しい
アプローチではないと思うし、オンラインでも現在ならある程度やって
出来ない事ではないと思うのですけれど。
// いや、今の所オンラインCGやってないのでどうでもいい話ですけどね。失礼。
>法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
>光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
>みたいなものなのよ。
たぶんこの部分は頂点シェーダーを指していると思うのですが、
大体の場合、頂点シェーダ自体はシェーダそのものというよりは
ピクセルシェーダの前段階のセットアップ処理という理解を私はしています。
たとえば、Environmentマップなどは頂点シェーダの担当になると
思うのですが、これ自体は前出のHyperShadeでいうなら、
「Environment ほにゃらら」みたいな形で一つのノードに閉じ込め
られてますよね?この部分に関しては基本的に組み合わせの中
からひとつを選択する、という考えでいいと思います。(そういう意味
ではその部分から一から作っているプログラマさんには「組み合わせ」
に思えるのかも)
つまりノードの中にEnvironmentがあれば、自動的に頂点シェーダー
側でTexGen処理を行えばよいし、バンプのノードをつけるなら
接線空間の解決を行うコードを生成すればいい。(複数のシェーディング
メソッドがあるのであれば、それを選択できるようにすればよい)
ただ、それを組み合わせる(それぞれのプリミティブなシェーディング
メソッドから得られる結果をクリエーターの任意で合成する)のは
コンテンツ作成者の自由というのはオフラインCG的には決して珍しい
アプローチではないと思うし、オンラインでも現在ならある程度やって
出来ない事ではないと思うのですけれど。
// いや、今の所オンラインCGやってないのでどうでもいい話ですけどね。失礼。
01/12/09 00:20ID:L4eu0KYa
01/12/09 07:44ID:???
'''''''゙゙´ ゙゙゙゙'''''-::,,_
,-''゙ ''!;
.r'゙ i゙''
l __ i
l :,,r''' ̄ ゙゙゙゙゙̄''''''''''''-,,_ i
i ;ri!゙ ゙lll;;, i
'| ;lll|l ,,,,:;iiii;,,,, ,,,;;lllii;_ 'll|l |
.'l, レll'l ''' ,,,,, ̄ ,,,,,___ l|ト,r
'|;i|'ト :r:'llll'' ゙゙'ill⌒ l ゙.r'''
.l ゙ト i .|
'l .| :r'゙ /' ! \ l | ________
.ll,,) '|!,,, .(i;;;;;iiilllii;il)l;':: ,r''| li,,,l /
|l;,'l||ll!|lll'llllllllllllllllll,'! ||l| ll |!゙ < ここは一つ、ワシの長いヒゲをシェーダーで実際に
| i‐:リlト:,::;;;;;;;;;;;;;;,,,:l lil ´l!|.;|l゙ \ 表現してみないかね?影武者募集中。
'!:ト)' 'li, iiiiiiiiiiiii'.、l.`ll,,|:(` |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l|!`r,.('ト.r i l゙ i |. )゙l! |
i'!.'il、.'l; .| i'l l. ; l,i,'!!'l;゙;; '|゙
゙ 'l;;;l'llll :ili;|.フ/; ,`ト.゙;l!.
;l i;''ll!|_ |_ li,, !,,l'!.lレi!ト
ト .l|l、.lli;l!i'''!,、 r l!(./
゙' '!゙゙ llレ|l,.;i,i;| ;ー.゙
゙liト !:!
'.゙'`
,-''゙ ''!;
.r'゙ i゙''
l __ i
l :,,r''' ̄ ゙゙゙゙゙̄''''''''''''-,,_ i
i ;ri!゙ ゙lll;;, i
'| ;lll|l ,,,,:;iiii;,,,, ,,,;;lllii;_ 'll|l |
.'l, レll'l ''' ,,,,, ̄ ,,,,,___ l|ト,r
'|;i|'ト :r:'llll'' ゙゙'ill⌒ l ゙.r'''
.l ゙ト i .|
'l .| :r'゙ /' ! \ l | ________
.ll,,) '|!,,, .(i;;;;;iiilllii;il)l;':: ,r''| li,,,l /
|l;,'l||ll!|lll'llllllllllllllllll,'! ||l| ll |!゙ < ここは一つ、ワシの長いヒゲをシェーダーで実際に
| i‐:リlト:,::;;;;;;;;;;;;;;,,,:l lil ´l!|.;|l゙ \ 表現してみないかね?影武者募集中。
'!:ト)' 'li, iiiiiiiiiiiii'.、l.`ll,,|:(` |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l|!`r,.('ト.r i l゙ i |. )゙l! |
i'!.'il、.'l; .| i'l l. ; l,i,'!!'l;゙;; '|゙
゙ 'l;;;l'llll :ili;|.フ/; ,`ト.゙;l!.
;l i;''ll!|_ |_ li,, !,,l'!.lレi!ト
ト .l|l、.lli;l!i'''!,、 r l!(./
゙' '!゙゙ llレ|l,.;i,i;| ;ー.゙
゙liト !:!
'.゙'`
01/12/09 10:32ID:???
毛にうるさいファーシェーダーヲタ増殖中。
01/12/09 22:22ID:???
実際のとこ、毛をやろうとすると、オーサリングツールなどの
整備から始めなければならないし、時間コストが高すぎかも。
顔がドアップになるようなゲームなら、屈託なくスケジュールに
組み込めるんだどさぁ。
整備から始めなければならないし、時間コストが高すぎかも。
顔がドアップになるようなゲームなら、屈託なくスケジュールに
組み込めるんだどさぁ。
01/12/10 03:49ID:???
01/12/22 13:50ID:???
定期age。
>>37のいっている事は
http://www.softimage.com/Products/Xsi/v2/features.htm#rts
のような事を指しているのかな?XファイルもdotXSIをベースに作り直して
みては?>MS
あとCG板に、良スレが
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607/
シェーダー好きなら見て損はないかも?
>>37のいっている事は
http://www.softimage.com/Products/Xsi/v2/features.htm#rts
のような事を指しているのかな?XファイルもdotXSIをベースに作り直して
みては?>MS
あとCG板に、良スレが
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607/
シェーダー好きなら見て損はないかも?
44名前は開発中のものです。
01/12/22 13:50ID:il2vq13s sageになってたので。
45名前は開発中のものです。
01/12/23 05:22ID:KGiFizPR 質問です。シェ−ダーで、
既にレンダリングされた画像を湾曲させたりって出来ますか?
やっぱ、テクスチャーにレンダ−したり、バックバッファ等から
テクスチャー化とか、複数回レンダ−しないと無理ですかね?
既にレンダリングされた画像を湾曲させたりって出来ますか?
やっぱ、テクスチャーにレンダ−したり、バックバッファ等から
テクスチャー化とか、複数回レンダ−しないと無理ですかね?
01/12/23 22:34ID:???
クソスレあげるなよ。面白そうだったのは、タイトルだけだったよ。
01/12/25 11:57ID:???
>既にレンダリングされた画像を湾曲させたりって出来ますか?
そもそも、「既にレンダリングされた」と言ってる時点で
複数回レンダは避けられないと思うが?
そもそも、「既にレンダリングされた」と言ってる時点で
複数回レンダは避けられないと思うが?
48名前は開発中のものです。
01/12/25 23:59ID:JVlbFtet01/12/26 00:50ID:???
バックバッファをテクスチャにコピーして
ポリゴンに張って曲げるのが簡単でいいんじゃない?
ポリゴンのUV値を求めるのをシェーダー化すれば
速度的にも実用レベルだと思うけど。
ポリゴンに張って曲げるのが簡単でいいんじゃない?
ポリゴンのUV値を求めるのをシェーダー化すれば
速度的にも実用レベルだと思うけど。
01/12/26 00:59ID:???
あ、既にレンダリングした画像はあるって前提
なんだね。それなら球などのポリゴンの頂点を
スクリーン座標系に変換してから0〜1の間で正規化
してそれをテクスチャのUV値にするって感じかな。
法線で少しづらすと湾曲してみえると思うよ。
実際にはもう少し細工をするけど。
なんだね。それなら球などのポリゴンの頂点を
スクリーン座標系に変換してから0〜1の間で正規化
してそれをテクスチャのUV値にするって感じかな。
法線で少しづらすと湾曲してみえると思うよ。
実際にはもう少し細工をするけど。
5145
01/12/26 01:47ID:jEYc0Bmx みなさん。情報ありがとうございます。
CubeMapあたりのサンプルを見ればいいんですかね。(シェ−ダー関係なさそう)
ただ、NVIDIAのEffectBrowserのサンプルで、
ティーポットがノイズ掛かったようにブレル奴があるんです。(PixcelShaderDemo)
で、ワイヤー表示してみたら、ワイヤー自体がブレテル。
どうやってるんですかね?
ソースコードがないので、挫折してます。
CubeMapあたりのサンプルを見ればいいんですかね。(シェ−ダー関係なさそう)
ただ、NVIDIAのEffectBrowserのサンプルで、
ティーポットがノイズ掛かったようにブレル奴があるんです。(PixcelShaderDemo)
で、ワイヤー表示してみたら、ワイヤー自体がブレテル。
どうやってるんですかね?
ソースコードがないので、挫折してます。
01/12/26 01:52ID:???
ソースコードはありますよ。
5345
01/12/26 01:56ID:jEYc0Bmx 申し訳無いのですが、教えてもらえないでしょうか?
(何処か解凍するんですかね?)
(何処か解凍するんですかね?)
01/12/26 02:07ID:???
55名無しさん@お腹いっぱい。
02/04/14 13:40ID:uOszswkY ageます
56名前は開発中のものです。
02/04/14 19:19ID:IUlrNp1c 覚えること多すぎ。
02/04/14 19:33ID:???
んなこたーない
02/04/18 22:50ID:???
OpenGLで使いたいのですが、初心者はどこから手をつけたらよいのでしょうか?
02/04/21 15:58ID:???
60名前は開発中のものです。
02/05/01 05:29ID:4Ig7zOBQ OpenGLのエクステンションは理解しました。
実際、OpenGLのHello Worldはどれになるでしょう?
分りやすいチュートリアルサイト等はありますか?
nVidiaで考えてます。
実際、OpenGLのHello Worldはどれになるでしょう?
分りやすいチュートリアルサイト等はありますか?
nVidiaで考えてます。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【高市関税キター!!】個人輸入・少額輸入品への税優遇見直しへ…中国の通販サイトなどからの大量輸入を懸念 [1ゲットロボ★]
- たぬかな、結婚していた SNSで報告 生配信では入籍時期も説明 祝福殺到「おめでとう!」「幸あれ」 [muffin★]
- 自民 国会議員の歳費 月額5万円引き上げ 今国会での成立目指す [どどん★]
- 「クラウンに乗りたかった」東京・足立の車暴走 男性、容疑を否認★2 [七波羅探題★]
- 「車を処分してください」生活保護の窓口 取材で見えた利用者の実情 [少考さん★]
- 相次ぐ中国公演中止に、シンガーソングライターらが続々高市首相に怒り表明「隣国の仲間たちに対して申し訳ない」★3 [muffin★]
- Yahooニュースの高市批判記事にヤフコメ民殺到。怒涛の援護へ [268718286]
- 俺「膣ぎゅってしてみて?」 女「んっ...」 俺「もっともっと」
- 自民党閣僚関係者「党内外問わず高市総理に批判的なことを言える空気ではない」 [834922174]
- 【動画】慶應准教授の有野氏、高市答弁の問題点を理路整然と指摘しまいネトウヨ発狂wwwwwwwwwwww [271912485]
- 高市、海外ではヒトラーの扱いになっていた [805596214]
- (´・ω・`)ぴぃちゃんおいで
