シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
110名前は開発中のものです。
02/05/18 16:05ID:???111名前は開発中のものです。
02/05/18 19:22ID:???112名前は開発中のものです。
02/05/19 00:17ID:??? メモ帳をそのままぶち込めるのは楽ではあるけどね。
113名前は開発中のものです。
02/05/19 00:24ID:???114名前は開発中のものです。
02/05/19 00:34ID:??? テキスト覗かれるのがイヤなのでは?
暗号化すれば済む話ですが。
暗号化すれば済む話ですが。
115106
02/05/19 00:40ID:???116111
02/05/19 00:53ID:??? 頂点プログラムをロードする最低レベルの関数glLoadProgramNVの内部に
パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
117106
02/05/19 01:06ID:??? >>116
描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。
リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。
リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
118名前は開発中のものです。
02/05/19 01:18ID:??? 一言いわせてもらえば、
ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
119名前は開発中のものです。
02/05/19 01:52ID:??? 何のソース?
120名前は開発中のものです。
02/05/19 03:08ID:??? OpenGL2.0もそんな感じだったりして。
121名前は開発中のものです。
02/05/19 04:07ID:??? 3DLabsによる提案ではこんな感じになるみたい。
やっぱり文字列ドリブンですな。
GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
やっぱり文字列ドリブンですな。
GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
122名前は開発中のものです。
02/05/24 02:36ID:tlRT6Yhk 保守あげ、ついでに質問。
GL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、
> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };
となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら
> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();
でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで
> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();
とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
GL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、
> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };
となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら
> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();
でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで
> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();
とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
123名前は開発中のものです。
02/05/24 07:04ID:??? (´-`).。oO(何で仕様書を読まないんだろう・・・)
The commands
void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);
specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of
VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)
is the same as the command sequence
#define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
int i;
for (i=n-1; i>=0; i--) {
VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
}
VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.
The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
The commands
void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);
specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of
VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)
is the same as the command sequence
#define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
int i;
for (i=n-1; i>=0; i--) {
VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
}
VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.
The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
125名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/02 21:03ID:zfVZ9TZE DX9シェーダーがまともに動くNotePCありますか?
126名前は開発中のものです。
02/06/02 21:10ID:???127名前は開発中のものです。
02/06/02 21:32ID:??? まともってのは、まともな速度って事?
128名前は開発中のものです。
02/06/02 23:11ID:h9WgTC2s 今現在ノートにのってるビデオチップでシェーダに対応してるのって無いよね
ほしいなー
ほしいなー
129名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/03 00:22ID:qW0.fcc. >127
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
130名前は開発中のものです。
02/06/03 03:17ID:??? VSならソフトウェアでもまともな速度で動くと思うが。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
131名前は開発中のものです。
02/06/03 09:51ID:Q0hI7iUA DX9βのSDKってもうでてるのん?
132名前は開発中のものです。
02/06/13 23:41ID:LnCmV/3o NVIDIA Cg ToolKit アゲ
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
133名前は開発中のものです。
02/06/14 09:28ID:jIcRVJt. ねえpdfからテキスト抽出って出来ないの?
わからない単語翻訳通したいんだよね。
わからない単語翻訳通したいんだよね。
134133
02/06/14 09:30ID:jIcRVJt. 標準で出来るのね・・。知らんかたよ。
135名前は開発中のものです。
02/06/17 07:20ID:stxZqyeA レジスタコンビナの各レジスタの入力値って[-1,1]とか書いてありますが、
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
136名前は開発中のものです。
02/06/17 23:09ID:??? 結局、国内では「レジスタコンビナ」という呼び方が
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱
まぁ、どうでもいいけどな
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱
まぁ、どうでもいいけどな
137名前は開発中のものです。
02/06/17 23:12ID:??? ?
コンバイナってこと?
コンバイナってこと?
138名前は開発中のものです。
02/06/17 23:46ID:??? まぁ、普通は「コンバイナ」と呼ぶということで。
[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
139名前は開発中のものです。
02/06/18 00:43ID:??? register combiner使ってる奴、国内に一人もいないのでどうでもいい。
140名前は開発中のものです。
02/06/19 13:44ID:??? 1人いたけどね。
141名前は開発中のものです。
02/07/02 08:50ID:??? ファーシェーディングってみなさんどうやっています?
毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
142名前は開発中のものです。
02/07/02 11:43ID:??? ∧ ∧
ミ,,・Д・彡 フサフサage!
〜ミ___ 彡
ミ,,・Д・彡 フサフサage!
〜ミ___ 彡
143名前は開発中のものです。
02/07/02 13:25ID:??? なんでシェーダスレに書くのか分からん。3D技術スレのネタだろうに。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
144名前は開発中のものです。
02/07/02 19:20ID:??? >>141
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
145名前は開発中のものです。
02/07/02 20:59ID:??? 簡単に言うと半透明の十二単だよな。
146名前は開発中のものです。
02/07/02 21:14ID:??? >>145は今うまいこと言ったと思ってるな。
147名無しさん@お腹いっぱい。
02/07/27 08:39ID:CmS1NJvU nVidia cg
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
148名前は開発中のものです。
02/07/27 12:34ID:??? OpenGL 2.0 Shading Language
149名前は開発中のものです。
02/07/31 10:44ID:ifCAFhq6 あのさ、だれがCg+VS.NETでうまくコンパイルできてる人いる?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
150149
02/08/05 20:17ID:4yEcJedo STLとどうやら、相性がわるいらしい。
STLportにかえてみてもだめだった。
STLportにかえてみてもだめだった。
151名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/07 22:37ID:USYFolTg ピクセルシェーダーで、画像処理のサンプルというのは
どこかにありますかー?
どこかにありますかー?
152名前は開発中のものです。
02/08/12 04:48ID:SHVLA4gT ガイシュツな気もするけどなー。ここ
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
02/08/12 21:10ID:???
>152 Thanks,
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。
154あ
02/08/19 20:12ID:mF4sVHfd nVidiaのcg使ってるんだけど、なんだかこれ予想以上に不具合が多いような気がする。
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;
と
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;
と
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
155名前は開発中のものです。
02/08/20 02:18ID:??? cg最初のバージョンは敬遠してます
156名前は開発中のものです。
02/08/20 10:30ID:zLfiLQLE157名前は開発中のものです。
02/08/27 16:10ID:LTw0Z8e+ ちみたちもっと技術的な話をしろや。
保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
158名前は開発中のものです。
02/08/27 16:17ID:LTw0Z8e+159名前は開発中のものです。
02/08/27 19:11ID:??? 終わったスレはあげられてもな。
160名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/31 00:26ID:3E83J4pN Shader を終わっているって言っているのか?
161名前は開発中のものです。
02/08/31 07:25ID:??? エロゲには必要ないんでしょ
162名前は開発中のものです。
02/08/31 23:08ID:??? DirectX9まだ?
163名前は開発中のものです。
02/09/03 09:29ID:4c1SKthC シェーダーって言っても映画で使われてるようなのできるわけじゃないよね
164名前は開発中のものです。
02/09/04 02:15ID:I4i7Lcwo165名前は開発中のものです。
02/11/01 08:50ID:??? 漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
166名前は開発中のものです。
02/11/01 13:23ID:??? 終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
167山崎渉
03/01/13 13:20ID:G8kY8r9W (^^)
168名前は開発中のものです。
03/05/12 23:50ID:XewRwL3b169名前は開発中のものです。
03/05/13 01:23ID:H4JTHQ9J ┌────┐
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170名前は開発中のものです。
03/11/15 15:18ID:96u+Jean 良スレ発見!
終わらせるものかage!
終わらせるものかage!
171名前は開発中のものです。
03/11/15 16:32ID:/6BtnWJh では、スレ再開を記念して。
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
172170
03/11/15 16:33ID:96u+Jean いきなりクレクレで申し訳ないのですが
シェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか
それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿
ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip
猿ファイル二つとテクスチャが入ってます
hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの
normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック
おながいします
シェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか
それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿
ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip
猿ファイル二つとテクスチャが入ってます
hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの
normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック
おながいします
173170
03/11/16 01:42ID:nJSV8LX3 メタリックの式が間違ってた。
それとテクスチャ。
ダサ
それとテクスチャ。
ダサ
174名前は開発中のものです。
03/12/31 00:59ID:CdQZClcC 今日から本格的にシェーダプログラミング始めますんでヨロシコ。
盛り上がっていきまっしょい
盛り上がっていきまっしょい
175174
04/01/12 13:42ID:3YDimLOw シェーダーの本買ってきた。
なかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
なかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
176174
04/01/12 13:44ID:3YDimLOw177名前は開発中のものです。
04/09/15 20:17:04ID:cBeS+wob 古スレ記念
178名前は開発中のものです。
04/10/15 17:43:14ID:oJGIOljH シェーダーもいいかげん死語だな。
179名前は開発中のものです。
04/10/15 17:46:33ID:HRqsoEyw180名前は開発中のものです。
04/11/29 14:14:57ID:pE9yVHbx >>179
DirectXプログラマの集いに参加すると笑えるぞ
同じような顔が15人は並ぶからな
自慢じゃないが俺は最後まで名前と顔が一致しなかった
俺は言いたかった
「すいません御兄弟ですか?」
DirectXプログラマの集いに参加すると笑えるぞ
同じような顔が15人は並ぶからな
自慢じゃないが俺は最後まで名前と顔が一致しなかった
俺は言いたかった
「すいません御兄弟ですか?」
181名前は開発中のものです。
05/01/24 22:06:52ID:UwOkG7MT182名前は開発中のものです。
05/02/05 02:59:37ID:RZ3SQ427 おい
海外のシェーダのデモとかサンプルとか知ってたら教えてクレヨンしんちゃん
海外のシェーダのデモとかサンプルとか知ってたら教えてクレヨンしんちゃん
183名前は開発中のものです。
05/02/05 03:26:09ID:gr0Nvap8 まずnVidiaとATIに行け。
184名前は開発中のものです。
05/02/10 03:35:07ID:wKmgglD9185名前は開発中のものです。
05/02/11 16:43:34ID:m9rzUo45 ま、これからの時代はGLSLなわけだが。
186名前は開発中のものです。
05/02/14 18:18:12ID:d5mg4du1 Kanoさんって今なにしてるの?
187名前は開発中のものです。
05/02/14 20:50:14ID:/lDxfr2H 本田大地くんに堕落させられました
188名前は開発中のものです。
05/03/09 00:31:04ID:rI+qk0tK しぇー
189名前は開発中のものです。
05/03/09 02:16:21ID:O5DaMxRo >>179
顔で選ぶな馬鹿。シネ。
顔で選ぶな馬鹿。シネ。
190名前は開発中のものです。
05/03/09 07:14:13ID:hF5pOQy8 つーかフラグメントシェーダって悪くなくね?
使ってるやついる?
使ってるやついる?
191名前は開発中のものです。
05/03/20 15:20:25ID:96IBy+Px >>190
ノ
ノ
192名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 06:04:51ID:bByj27WB シェーダプログラマーって、人数が少ないのか?
193名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 01:33:02ID:xO2D6fuL CgやHLSLならバカでも出来る。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
194名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 18:54:03ID:67788xOD プログラマブルシェーダとしては、Cg, HLSL, GLSLなんかがよく知られてるが、
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?
PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?
PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
195名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33 むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
196名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3197名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33198名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRq >>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
199名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B shあげ
200名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm 誰かIBL実装できますか
201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa RenderMonkeyのサンプルに疑似IBLがあったような
202名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT5 あまり集ってないな
203名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT 集う暇がないのか?
204名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM MacOSX10.4でGLSLが使えそうで使えないから
205名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwC ゲーム製作者のヒエラルキー
ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
206名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B おっしゃるとおりです
207名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc 企画がだめだと全部だめ
208名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM なんか流行の格好良いシェーダ無い?
209名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8v >>208
シェーダアセンブラ
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