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シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
191名前は開発中のものです。
05/03/20 15:20:25ID:96IBy+Px >>190
ノ
ノ
192名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 06:04:51ID:bByj27WB シェーダプログラマーって、人数が少ないのか?
193名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 01:33:02ID:xO2D6fuL CgやHLSLならバカでも出来る。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
194名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 18:54:03ID:67788xOD プログラマブルシェーダとしては、Cg, HLSL, GLSLなんかがよく知られてるが、
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?
PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?
PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
195名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33 むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
196名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3197名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33198名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRq >>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
199名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B shあげ
200名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm 誰かIBL実装できますか
201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa RenderMonkeyのサンプルに疑似IBLがあったような
202名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT5 あまり集ってないな
203名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT 集う暇がないのか?
204名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM MacOSX10.4でGLSLが使えそうで使えないから
205名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwC ゲーム製作者のヒエラルキー
ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
206名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B おっしゃるとおりです
207名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc 企画がだめだと全部だめ
208名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM なんか流行の格好良いシェーダ無い?
209名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8v >>208
シェーダアセンブラ
シェーダアセンブラ
210名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W >>208
板垣シェーダ
板垣シェーダ
211名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZ だれかGPUでπ計算してみてよ。
やろうと思ったけど公式が複雑だ。
やろうと思ったけど公式が複雑だ。
212名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y ∩
( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
( ⊂彡
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し ⌒J
213名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi /"~~~""''ー- 、
_,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
/ \
/ (●) ヽγ⌒ヽ ヽ
(⌒ヽ、 |ー= ) ',
<´・\ ⌒ヽ ノー= ) i
>>999 l 3 ハ ノ⌒ヽ., ~"''''" |
∫ ,<、・_( / 、 |
旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_ |
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214名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg シェーダのアーキテクチャがだいぶ変わるようだが…
215名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n じゃあまた人のソースかき集めて本出してがっぽり儲けられるな
216名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt 儲かるのか?
217名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAga >>195
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。
218217
2005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAga ごめん、「稜線」だよな。だめだこれじゃ。
アタマワリー。
アタマワリー。
219名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeez ポリゴンで書いた後に
ワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
ワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
220名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708221名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3R ==、,-、 、ヽ、 \> ,, '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
/ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
/ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ / / / ゙ノ\、\
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'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ// ノ \ ,,,,-‐'" ゙、゙、
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くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
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222名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41 >>195
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
223名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+d224名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 23:17:01ID:JtpHTknl ヘゝ__\_Y \\,.-、 ______
彡\、/ニ二ニゝレヘ\__ |
巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、 < それは無理
巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ |
ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
-_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,, \ ,-=〒'__ヾ}
_ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
/Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
/ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
/ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ ノ ゙ヾ:、
/ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
//ヘヘヘ/|/ ヾ''´ __,,.ノヘ
ヘヘヘヘヘ/Y `}´ ||
彡\、/ニ二ニゝレヘ\__ |
巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、 < それは無理
巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ |
ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
-_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,, \ ,-=〒'__ヾ}
_ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
/Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
/ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
/ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ ノ ゙ヾ:、
/ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
//ヘヘヘ/|/ ヾ''´ __,,.ノヘ
ヘヘヘヘヘ/Y `}´ ||
225名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 17:39:11ID:4r/pr0Px 集まってないwwwwwwwww
226名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 00:25:25ID:eUxojZS8 しぇん論(←何故か変換できない)ワロスw
227名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 12:04:09ID:zA/P/Zul あげ
盛り上がってよ
盛り上がってよ
228名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 14:57:44ID:gJ6/9JMr 他社のトレイラー見て失望した。
もうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
もうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
229名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 22:00:53ID:gJ6/9JMr そういえば、WGFからはジオメトリシェーダという概念が入るようだ。
いろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
いろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
230名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 21:04:08ID:iZUAx4Ya 皆さん仕事ありますか?
SCEIが募集してますよ。
SCEIが募集してますよ。
231名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 17:16:49ID:6D3fjYUI c0.wwww
232名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 05:04:28ID:1uuuhYdc DirectX9cのHLSLで、vertex shader。
tex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。
tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。
もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
tex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。
tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。
もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
233232
2005/10/15(土) 05:23:04ID:1uuuhYdc すんません、最後の行、t-potさんのサンプルだと普通に使えてるし
ってことは他が駄目なのか・・・
ってことは他が駄目なのか・・・
234名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:38:05ID:nBGK3Ifc 頂点テクスチャフェッチ?
t-potでやってたっけ?
t-potでやってたっけ?
235名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:40:10ID:MmwsGpDG ttp://falcomchargame.hp.infoseek.co.jp/
236232
2005/10/16(日) 01:50:02ID:3KJzBhPI >>234
すんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか
つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ
tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
すんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか
つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ
tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
237名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 14:43:18ID:NM0HSQiZ tex2Dやtex2Dlodはtexldlを使ったコードにコンパイルされるようだ。
texldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
texldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
238名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:28:36ID:6EZj+p3f SM3.0の環境なんだよねぇ?
239名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 18:01:40ID:Cw/Z9xEW SM3.0は3.0でもRADEONの偽3.0(=3.0-)だったりして
240名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:41:18ID:Ik9OHDwp なにこの過疎鰤は。はぁ困った困った。シェーダはどうやって開発しよ・・・。
241名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:42:15ID:Cw/Z9xEW >>240
これでもここ数日人が集まってきた方
これでもここ数日人が集まってきた方
242名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 00:35:09ID:MG1a5gnf >>239
1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
243237
2005/10/17(月) 04:55:17ID:kMOCTSsG すんません、確かにRADEONなんですが、環境というよりコンパイルエラーでして
>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ
・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える
結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ
・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える
結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
245名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNI >>243
つうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
つうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
246名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9 RADEONじゃ、頂点テクスチャ使えないってば
コンパイルできたとしても
コンパイルできたとしても
247名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9q 要は頂点フェッチの場合、LODの算出ができないから
LODを明示的に指定する必要があるわけね。
LODを明示的に指定する必要があるわけね。
248名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC18 Cもできない超初心者のワタクシがシェーダープログラマンになったら偉いですか?
249名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4 おじさんVB、C#とかなら、ちょっとだけできるんだけどな
難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない
多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない
多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
250名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0o >>248
そんなことしてどーすんの?
そんなことしてどーすんの?
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2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18252名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6 >>251
ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。
要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。
要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
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2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxI254名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh6 >>253
2002年あたりに気づくべきだったな。
2002年あたりに気づくべきだったな。
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2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH256名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI ふむ・・・。はじめてのCって本を買ってくるか・・・。シェーダプログラマンは今後のゲー業界には需要あるんじゃないかと思って。
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2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc8 シェーダのコーディングってグラフィックプログラマの仕事なんじゃないの?
258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF8 せめてデザイナーの人なら、使えると武器になりそうだけど
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2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU 需要というか必須になりました
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2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEl 知ってたら偉いとか凄いとかじゃないよな。
i++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
i++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
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2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn 普通の知能なら一日分の昼間のお勉強だけで覚えられるだろ、こんなの。
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2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6 覚えるのが難しいんじゃなくて、それを活用するための技術を
習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
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2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT 自然現象をモデル化した論文があっても英文で読めない
↓
やっと翻訳できた!
↓
数式の意味が理解できない
↓
やっと式を理解してコーディングできた!
↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
↓
固定機能バンザイ
↓
やっと翻訳できた!
↓
数式の意味が理解できない
↓
やっと式を理解してコーディングできた!
↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
↓
固定機能バンザイ
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2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH 本当にご苦労さまです。
265名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx ■
266名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGg RenderMonkey と FX Composerについていろいろ調べているのですがまだよく理解できないのでたすけて頂きたいです。
それぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
それぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
267名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7 俺みたいな馬鹿にはFX Composerのほうがいい。
詳しくは昔のshader.jpで
詳しくは昔のshader.jpで
268名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnh このスレの過疎っぷりが日本でシェーダープログラマーの需要が
いかに少ないかの証明になっているな
いかに少ないかの証明になっているな
269名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gL シェーダーって処理が重いイメージがあるんだけど…
メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
270名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnV windows2000で開発してんだが、directxsdkが今もうあれなので
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
271名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+ 素直にOSをXPにする。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
272名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV 一方ではリアル厨房から
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
273名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte RenderMonkey のデータってフリーなら使用可?
274名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrc FX Composerわかりづれーage
なんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
なんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
275274
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc OK僕が悪かったです。意外に便利なFX Composer
誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
276名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE FX Composerてこれいったいなにするどうぐなのかえ?
277274
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVE RenderMonkeyと同じで、エフェクト開発ツールじゃないっすかね
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
278名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE うほ、名前欄残ってたわ
結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
279名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinE 書いたエフェクトの調子みる奴なんだねやっぱり
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
280名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVE そうなんす、そうなんす。まぁでも未だにさっぱり分からないので、
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
281名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4 3Dモデルの輪郭線をリアルタイムに描くデモで、裏向き面をちょっと膨らませて描く方式でなくて
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
282名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT 隣り合うピクセルの色の差を出せば(強調すれば)簡単にできない?
283名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3i ジオメトリシェーダを使えば、辺の選出は超楽勝。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
284名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT285名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj モデルの輪郭線だけなら、Zバッファへの書き込みをオフにしたあと
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
286名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i >>284
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K4 よくわからんが>>284は勝ち組とか負け組とか言うのがすきそう
288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkb >>286
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
289名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3i >>288
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
290名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh2 PS3にDX10なんてねーよ
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