シェーダープログラマが集うスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxI
>>252
ですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh6
>>253
2002年あたりに気づくべきだったな。
2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH
>>248
偉いとか名誉のためにやるんじゃなく、本当にやりたくて自分が満足できると思える事ならとにかくやってみれ!誰も止めやしねぇ!
つまらない奴の言う事は聞かなくてよし!そういう奴こそ高が知れてる
2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI
ふむ・・・。はじめてのCって本を買ってくるか・・・。シェーダプログラマンは今後のゲー業界には需要あるんじゃないかと思って。
2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc8
シェーダのコーディングってグラフィックプログラマの仕事なんじゃないの?
2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF8
せめてデザイナーの人なら、使えると武器になりそうだけど
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU
需要というか必須になりました
2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEl
知ってたら偉いとか凄いとかじゃないよな。
i++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn
普通の知能なら一日分の昼間のお勉強だけで覚えられるだろ、こんなの。
2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6
覚えるのが難しいんじゃなくて、それを活用するための技術を
習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT
自然現象をモデル化した論文があっても英文で読めない
 ↓
やっと翻訳できた!
 ↓
数式の意味が理解できない
 ↓
やっと式を理解してコーディングできた!
 ↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
 ↓
固定機能バンザイ
2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH
本当にご苦労さまです。
2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGg
RenderMonkey と FX Composerについていろいろ調べているのですがまだよく理解できないのでたすけて頂きたいです。
それぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7
俺みたいな馬鹿にはFX Composerのほうがいい。
詳しくは昔のshader.jpで
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnh
このスレの過疎っぷりが日本でシェーダープログラマーの需要が
いかに少ないかの証明になっているな
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gL
シェーダーって処理が重いイメージがあるんだけど…

メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。

…って事じゃないか?
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnV
windows2000で開発してんだが、directxsdkが今もうあれなので
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+
素直にOSをXPにする。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
272名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV
一方ではリアル厨房から
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte
RenderMonkey のデータってフリーなら使用可?
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrc
FX Composerわかりづれーage
なんだマテリアルって

RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
275274
垢版 |
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc
OK僕が悪かったです。意外に便利なFX Composer

誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…

worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE
FX Composerてこれいったいなにするどうぐなのかえ?
277274
垢版 |
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVE
RenderMonkeyと同じで、エフェクト開発ツールじゃないっすかね
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ

RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね

FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE
うほ、名前欄残ってたわ

結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinE
書いたエフェクトの調子みる奴なんだねやっぱり
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVE
そうなんす、そうなんす。まぁでも未だにさっぱり分からないので、
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。

UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4
3Dモデルの輪郭線をリアルタイムに描くデモで、裏向き面をちょっと膨らませて描く方式でなくて
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね

282名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT
隣り合うピクセルの色の差を出せば(強調すれば)簡単にできない?
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3i
ジオメトリシェーダを使えば、辺の選出は超楽勝。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。

難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT
>>283
本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?

描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?

>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj
モデルの輪郭線だけなら、Zバッファへの書き込みをオフにしたあと
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i
>>284
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。

輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。

輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K4
よくわからんが>>284は勝ち組とか負け組とか言うのがすきそう
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkb
>>286
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3i
>>288
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。

後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。

同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。

俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh2
PS3にDX10なんてねーよ
291284
垢版 |
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgT
>>286
どういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。

それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkb
>>289
なるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3
http://disappo.exblog.jp/191041/
カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
2006/09/30(土) 10:17:55ID:iZ9w03oq
>>294
輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3
>>295
土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU
ageてみるテスト
2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU
テストならメールアドレス欄age_testにしろよ。
一時間だけ上がってその後元に戻るから。
2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEnd
>>298
あ、そんな機能追加されてたんだ。
テスト(現在8位)
300299
垢版 |
2007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd
騙されたor2
2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en
>>300
(´・ω・) カワイソス
2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+
age_testでググったら2件しか出なかった
303298
垢版 |
2007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz
まぁ過疎スレに人が来たということで、めでたしめでたし。
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQn
全然、集ってないage!

FX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH3
え?まだ出てなかったの?
2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZ
地方で簡単に見れなくて、通販も高いので簡単に買う決断が
できないので、教えて欲しいのですが、

game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb
一月ぶりのレスかよ
2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi
ま、シェーダープログラムなんて、基本部分を書くときぐらいだから、
年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes
FX Composer 2.0出たけど無反応か
2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG
まだbeta3じゃん
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76
(・∀・)お!
よぉーやく、出たのなw

PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
312名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq
いつの間にか、beta3 -> beta4 -> RC1 になってるお、お(^ω^)
2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI
FX Composerのスプラッシュウィンドウがきもい
2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g
俺のほうがキモかった
2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P
つ抗うつ剤
2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g
やさしさに泣いた
317名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3
SDKサンプルの球に、法線テクスチャを貼って、
法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV
FXComposer2ってD3D10対応じゃないの?(´・ω・`)
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m
過疎っているなかで質問なのですが
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。

TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO
すいません、過疎っているため他で伺います
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb
おれがいるよ。最後のシェーダー触ったの2年前だけど。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPn
つかシェーダースレって他に何処がある?
GPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZS
頂点シェーダなら頂点フォーマットで指定しておいた値
ピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq3
多分samplerの宣言された順に0,1,2...に対応するはず
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ek
>>323
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?

ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。


vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0
1つの頂点にテクスチャ座標を複数持たせることができるということを
理解していないのかな?
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Ph
>>326
それは初耳です。。。解説お願いできますか

自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nE
HDRの技術解説書っぽいのがあった
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ
そんな身勝手な期待に沿う義理はない
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3g
高レベルシェーダ言語と関数型言語って相性がいい気がしてきた
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiu
>330
シェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu
SchemeじゃなくてLispか。しかも逆だな。どっちでもいいや。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg
シェーダーをごりごり追加してたら
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ
知るか。まともに聞く気もなさそうだし。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj
>>334
何だお前
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U
お前は俺だろ?
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO0
保守
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjO
相変わらず過疎ってんな
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx
シェーダーよりCUDAが気になる今日この頃
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjO
過疎ってても見てる人はいるんだなw
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKr
Render Monkey 1.71
MSXMLがアンインストールできないぞ!
343名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S
age
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD
age
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd
やっぱり左手座標系ですか?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaT
3軸のひとつを符号反転するだけだろytr
つか何でこのスレでその質問?みたいな
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPd
>>346
いや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT
4x4行列の中身が回転情報と並進情報のセットなら
4行目4列目は常に1じゃないか?
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT
>反転するとして、どの軸?

例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94
いや、それが、射影だったりして回転移動のみじゃないんだよね。

ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。

物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V
別に問題ないと思うが
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wV
今年はじめからシェーダー書き出したのだが、ほんと資料ないね。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています