シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
268名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnh このスレの過疎っぷりが日本でシェーダープログラマーの需要が
いかに少ないかの証明になっているな
いかに少ないかの証明になっているな
269名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gL シェーダーって処理が重いイメージがあるんだけど…
メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
270名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnV windows2000で開発してんだが、directxsdkが今もうあれなので
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
271名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+ 素直にOSをXPにする。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
272名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV 一方ではリアル厨房から
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
273名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte RenderMonkey のデータってフリーなら使用可?
274名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrc FX Composerわかりづれーage
なんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
なんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
275274
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc OK僕が悪かったです。意外に便利なFX Composer
誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
276名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE FX Composerてこれいったいなにするどうぐなのかえ?
277274
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVE RenderMonkeyと同じで、エフェクト開発ツールじゃないっすかね
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
278名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE うほ、名前欄残ってたわ
結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
279名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinE 書いたエフェクトの調子みる奴なんだねやっぱり
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
280名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVE そうなんす、そうなんす。まぁでも未だにさっぱり分からないので、
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
281名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4 3Dモデルの輪郭線をリアルタイムに描くデモで、裏向き面をちょっと膨らませて描く方式でなくて
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
282名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT 隣り合うピクセルの色の差を出せば(強調すれば)簡単にできない?
283名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3i ジオメトリシェーダを使えば、辺の選出は超楽勝。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
284名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT285名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj モデルの輪郭線だけなら、Zバッファへの書き込みをオフにしたあと
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
286名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i >>284
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K4 よくわからんが>>284は勝ち組とか負け組とか言うのがすきそう
288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkb >>286
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
289名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3i >>288
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
290名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh2 PS3にDX10なんてねーよ
291284
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgT >>286
どういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
どういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
292名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkb293名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
294名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3 http://disappo.exblog.jp/191041/
カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
295名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 10:17:55ID:iZ9w03oq >>294
輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
296名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3 >>295
土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
297名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU ageてみるテスト
298名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU テストならメールアドレス欄age_testにしろよ。
一時間だけ上がってその後元に戻るから。
一時間だけ上がってその後元に戻るから。
299名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEnd300299
2007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd 騙されたor2
301名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en >>300
(´・ω・) カワイソス
(´・ω・) カワイソス
302名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+ age_testでググったら2件しか出なかった
303298
2007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz まぁ過疎スレに人が来たということで、めでたしめでたし。
304名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQn 全然、集ってないage!
FX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
FX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
305名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH3 え?まだ出てなかったの?
306名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZ 地方で簡単に見れなくて、通販も高いので簡単に買う決断が
できないので、教えて欲しいのですが、
game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
できないので、教えて欲しいのですが、
game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
307名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb 一月ぶりのレスかよ
308名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi ま、シェーダープログラムなんて、基本部分を書くときぐらいだから、
年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
309名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes FX Composer 2.0出たけど無反応か
310名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG まだbeta3じゃん
311名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76 (・∀・)お!
よぉーやく、出たのなw
PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
よぉーやく、出たのなw
PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
312名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq いつの間にか、beta3 -> beta4 -> RC1 になってるお、お(^ω^)
313名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI FX Composerのスプラッシュウィンドウがきもい
314名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g 俺のほうがキモかった
315名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P つ抗うつ剤
316名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g やさしさに泣いた
317名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3 SDKサンプルの球に、法線テクスチャを貼って、
法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
318名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV FXComposer2ってD3D10対応じゃないの?(´・ω・`)
319名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m 過疎っているなかで質問なのですが
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
320名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO すいません、過疎っているため他で伺います
321名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb おれがいるよ。最後のシェーダー触ったの2年前だけど。
322名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPn つかシェーダースレって他に何処がある?
GPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
GPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
323名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZS 頂点シェーダなら頂点フォーマットで指定しておいた値
ピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
ピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
324名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq3 多分samplerの宣言された順に0,1,2...に対応するはず
325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ek >>323
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0 1つの頂点にテクスチャ座標を複数持たせることができるということを
理解していないのかな?
理解していないのかな?
327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Ph >>326
それは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
それは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
328名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nE HDRの技術解説書っぽいのがあった
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ そんな身勝手な期待に沿う義理はない
330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3g 高レベルシェーダ言語と関数型言語って相性がいい気がしてきた
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiu332名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu SchemeじゃなくてLispか。しかも逆だな。どっちでもいいや。
333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg シェーダーをごりごり追加してたら
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
334名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ 知るか。まともに聞く気もなさそうだし。
335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj >>334
何だお前
何だお前
336名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U お前は俺だろ?
337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO0 保守
338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjO 相変わらず過疎ってんな
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
340名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx シェーダーよりCUDAが気になる今日この頃
341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjO 過疎ってても見てる人はいるんだなw
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
342名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKr Render Monkey 1.71
MSXMLがアンインストールできないぞ!
MSXMLがアンインストールできないぞ!
343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S age
344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD age
345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd やっぱり左手座標系ですか?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
346名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaT 3軸のひとつを符号反転するだけだろytr
つか何でこのスレでその質問?みたいな
つか何でこのスレでその質問?みたいな
347名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPd348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT 4x4行列の中身が回転情報と並進情報のセットなら
4行目4列目は常に1じゃないか?
4行目4列目は常に1じゃないか?
349名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT >反転するとして、どの軸?
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
350名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94 いや、それが、射影だったりして回転移動のみじゃないんだよね。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
351名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V 別に問題ないと思うが
352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wV 今年はじめからシェーダー書き出したのだが、ほんと資料ないね。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
353名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0 HLSLの仕様ならDirectXのリファレンスを読めばわかる
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
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2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiK >>352
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
355名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA356名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8357名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13 なんかシェーダって、アニメーションと各種シェーディング、影、ぼかし、HDR、歪みぐらいが
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
358名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK gpgpu.orgにあやまれ
359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h 「シェーダ」でシェーディング以上のことが出来る時点で
360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g361名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE 観念してね
362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn6 そもそもシェーダで出す絵がない
363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i 俺の手持ちはスフィア、キューブ、トーラス、シリンダー、ティーポットだ
良かったらおすそわけするぞ
良かったらおすそわけするぞ
364名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO メガデモ上等!!
365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa 行列パレット全然たりねぇ。
366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPs 確かにまともなシェーダ開発が必要なレベルのデータ作りの方が厄介だよな
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
367名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmX シェーダプログラマでがんばろうと思うのでうが、身に付けた力は今後、他に何の役に立ちそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf この先CUDAとかできればそれなりに需要あるんじゃね?
職にあぶれることはあるだろうけど
職にあぶれることはあるだろうけど
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