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シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
324名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq3 多分samplerの宣言された順に0,1,2...に対応するはず
325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ek >>323
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0 1つの頂点にテクスチャ座標を複数持たせることができるということを
理解していないのかな?
理解していないのかな?
327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Ph >>326
それは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
それは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
328名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nE HDRの技術解説書っぽいのがあった
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ そんな身勝手な期待に沿う義理はない
330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3g 高レベルシェーダ言語と関数型言語って相性がいい気がしてきた
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiu332名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu SchemeじゃなくてLispか。しかも逆だな。どっちでもいいや。
333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg シェーダーをごりごり追加してたら
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
334名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ 知るか。まともに聞く気もなさそうだし。
335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj >>334
何だお前
何だお前
336名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U お前は俺だろ?
337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO0 保守
338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjO 相変わらず過疎ってんな
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
340名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx シェーダーよりCUDAが気になる今日この頃
341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjO 過疎ってても見てる人はいるんだなw
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
342名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKr Render Monkey 1.71
MSXMLがアンインストールできないぞ!
MSXMLがアンインストールできないぞ!
343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S age
344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD age
345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd やっぱり左手座標系ですか?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
346名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaT 3軸のひとつを符号反転するだけだろytr
つか何でこのスレでその質問?みたいな
つか何でこのスレでその質問?みたいな
347名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPd348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT 4x4行列の中身が回転情報と並進情報のセットなら
4行目4列目は常に1じゃないか?
4行目4列目は常に1じゃないか?
349名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT >反転するとして、どの軸?
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
350名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94 いや、それが、射影だったりして回転移動のみじゃないんだよね。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
351名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V 別に問題ないと思うが
352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wV 今年はじめからシェーダー書き出したのだが、ほんと資料ないね。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
353名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0 HLSLの仕様ならDirectXのリファレンスを読めばわかる
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
354名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiK >>352
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
355名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA356名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8357名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13 なんかシェーダって、アニメーションと各種シェーディング、影、ぼかし、HDR、歪みぐらいが
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
358名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK gpgpu.orgにあやまれ
359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h 「シェーダ」でシェーディング以上のことが出来る時点で
360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g361名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE 観念してね
362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn6 そもそもシェーダで出す絵がない
363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i 俺の手持ちはスフィア、キューブ、トーラス、シリンダー、ティーポットだ
良かったらおすそわけするぞ
良かったらおすそわけするぞ
364名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO メガデモ上等!!
365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa 行列パレット全然たりねぇ。
366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPs 確かにまともなシェーダ開発が必要なレベルのデータ作りの方が厄介だよな
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
367名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmX シェーダプログラマでがんばろうと思うのでうが、身に付けた力は今後、他に何の役に立ちそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf この先CUDAとかできればそれなりに需要あるんじゃね?
職にあぶれることはあるだろうけど
職にあぶれることはあるだろうけど
369名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w 良スレsage
371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo54 シェーダに着ていく服がない
372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ しまむらで1000円で買った服をマネキンに着せて
3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
373名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAV 現役のビデオボードでも StaticFlowContorlDepth って0のが結構おおいじゃない?
DirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
DirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
374名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5 FragmentLinkerは残念ながら使い物にならないよ。ゴミだなこんなの。
DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
375名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ シェーダープログラマを目指しているんですが、ゲーム以外で使う仕事ってあるんでしょうか??
376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq 3Dソフトの制作なら、GLSL方面で需要があると思う。
377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68379名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al ほ
380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5i 今更だがDirect3D10対応のFXComposer2.5出たんだな
しかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
しかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
381名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHp >>380
スピーカー付きのモニタ?
スピーカー付きのモニタ?
382名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i え?
383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs ワロタ
384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do RendermonkeyでテクスチャをTexturesaverで保存しようとすると
「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
385名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb386名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm このスレできたの7年前かすげえな
387名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80R ちょっと素人の素朴な疑問なんだけど、
PS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
PS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
388名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zq それ質問じゃないよ。
ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
389名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwY これからプログラマブルシェーダ覚えようと思うのですが,
おぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
おぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
390名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7f 選ぶもなにもHLSL以外の選択肢は、ほぼ無いと思うが。
OpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
OpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
391名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd RenderMonkeyを使っていると、ひとつのモデルをマテリアルごとに分割して扱うことができないのですが、仕様でしょうか?
例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
392名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu393名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeA395名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8v NVIDIA以外のHLSLコンパイラってあります?
NVIDIAのはエラーで起動できない
NVIDIAのはエラーで起動できない
396名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:17:23ID:nXh94hPn 今ぎれさんの本って何?
397名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:36:35ID:zA4RMNdD398名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:17:35ID:uLkWrvqM >>395
DirectX SDKに付属してます
DirectX SDKに付属してます
399名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 15:48:48ID:2zPe6Zzl400名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:42:40ID:q4f+EAIt401名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:37:19ID:tyrikY/5 2つのfxファイルで同じ目的で使用している変数があるのですが、
こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
402名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:39:12ID:tyrikY/5 上の続き
//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
403名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 23:25:47ID:fivqDc+3 その方法で間違ってないと思う。
駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
404名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:46:07ID:Crb0CIfT いくら何でもこのスレ過疎りすぎじゃね?
日本にシェーダープログラマーはいないのか
日本にシェーダープログラマーはいないのか
405名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:01:14ID:MpGTDJVk あえて語るようなネタなんてあるか?
基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
406名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:21:58ID:3ki9XIb0 当方デザイナです。
今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
407名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:09:07ID:ADyNrhfb RENDER MONKEYは使ったことないけど、吐き出されたFXファイルにViewProjectionってのが多分どこかにあるから、それをWorldViewProjectionに書き換えればいいってことだと思うよ
408名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:00:24ID:z44rOPDc409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:48:11ID:ZkwIDJ3W 8年越しのレスキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:05:30ID:JdqULkeY >>88はご存命だろうか
411名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 19:26:08ID:g8v0JgCY シェーダプログラマのみんな!
もっと元気出していこうぜ!
もっと元気出していこうぜ!
412名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:42:48ID:qjgTE3r5 WiiウェアでBIT.TRIPってゲームがあるんだけど、
リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
413名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 15:55:28ID:C2z/wQ0V そう思う部分の動画でも貼ってくれないと
「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
414名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:07:48ID:uxgMIkX/ BIT.TRIP RUNNER(未発売)
ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
415名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:02:02ID:C2z/wQ0V 正直、その動画を見ても、リアルタイムで処理してそうなとこは
どこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
どこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
416名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:13:11ID:uxgMIkX/ 形状の谷間(キューブとキューブの繋ぎ目)にぼやっと陰影がかかっているよね?
そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
417名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:52:41ID:lUZXjqCs そんぐらいIntel Pentiumプロセッサ上での
ソフトウェアレンダリングでもできる。
ソフトウェアレンダリングでもできる。
418名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:03:08ID:uxgMIkX/ 具体的にどういうアルゴリズムで?
419名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:07:19ID:lUZXjqCs 1. いろいろキャッシュしまくる。
2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
420名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:19:13ID:uxgMIkX/ キャッシュって例えば何を? そのキャッシュを何に利用するの?
あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
421名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:56:00ID:4PZyJpGQ こういう返事がくると黙りこむあたり、何もわかってないんだろ
何でも「よくある」と書きたくてしかたない
何でも「よくある」と書きたくてしかたない
422名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 20:25:08ID:C2z/wQ0V >>416
キューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
キューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
423名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:01:00ID:uxgMIkX/ 遮蔽度の高そうな頂点の頂点カラーを暗くしたのをデータとして保持しているだけってこと?
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