シェーダープログラマが集うスレ

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01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
2010/04/23(金) 19:56:00ID:4PZyJpGQ
こういう返事がくると黙りこむあたり、何もわかってないんだろ
何でも「よくある」と書きたくてしかたない
2010/04/23(金) 20:25:08ID:C2z/wQ0V
>>416
キューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。

まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。

同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
2010/04/23(金) 21:01:00ID:uxgMIkX/
遮蔽度の高そうな頂点の頂点カラーを暗くしたのをデータとして保持しているだけってこと?
2010/04/23(金) 21:03:13ID:uxgMIkX/
×遮蔽度
◯閉塞度
2010/04/23(金) 23:15:03ID:Vv9wpow9
PSSMの本家サイトのサンプルコードのモデルの頂点にはアンビエントオクルージョン項が含まれてて、
簡単なライティングでちゃんとAO感が出てたよ。
2010/04/23(金) 23:56:09ID:ZXmesx5K
最近の子はリッチな環境で難しく考えることに慣れすぎてる感はある。
少ないリソースの中で如何によく見せるかって技術はおっさんの方が長けてるよな。
2010/04/24(土) 00:39:59ID:d/r4hXs0
あるあるw
2010/04/24(土) 15:13:06ID:Xmby99Pm
そしたら,あんたらは”最近の子”にそのうち超えられちゃうねww
2010/04/24(土) 21:26:05ID:F4QObDhr
そりゃそうだろ。
そういう業界だし。
2010/04/24(土) 21:28:29ID:hqMcDvhk
せっかく過疎って静かだったのに
2010/04/25(日) 14:05:07ID:9JIqTsJC
最近NWは触ってないから出来るかはうろ覚えだけど、
負の色の(黒い色)のポイントライトを遮蔽する部分に置けば似たことできるんじゃないかね
2010/04/25(日) 20:14:02ID:XR0+MMHI
低解像度のZテクスチャを作って、上下左右のピクセルのほうが手前だったら1加算とかで
それっぽくならんかなあ。
2010/04/26(月) 04:31:41ID:ogOB0A3l
>>432
そういうアイデアの延長線がSSAOだな
434名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/26(月) 09:15:05ID:OdPbzt9V
まあWiiじゃそんな芸当はできないんだけどな
2010/04/26(月) 10:08:06ID:VZ4/K9Ds
前から思ってるけどAOは一次レイが当たった地点から
180度の超広角度のカメラで半球レンダリングすれば遮蔽率がハードウェアで求まるよな。
全ピクセル一度に並列に計算すればあっという間だろう。
このアイディアを好きに使っていい。
2010/04/26(月) 10:15:14ID:m73wbbUc
それただのSSAOだから
2010/04/26(月) 11:33:10ID:CA7fzfSf
>>433
というか、WiiでSSAOっぽいことをするとして>>432の方法で近似できんかな、と。
ピクセルの比較ができりゃいいんだからPS2でも実装できるか。
まあ、荒すぎて実用に耐えない気もするが。
438名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/26(月) 13:42:31ID:YZYpPhAg
Light propagation volumesを実装したいと思ってるんだが
理論を詳しく説明できる日本人はいないものか・・・
原文を読んでも俺の英語力では理解できないぜ

RSMからの光源を3Dテクスチャにポイントレンダリングして
SHに変換して伝搬させるとかそんな感じだろうか?

日本にはシェーダーの最先端をゆくスレッドって無いのか
2010/04/26(月) 18:44:51ID:q9PPgRR+
難しいことしてるんだね・・・
日曜プログラマには遠い世界だ・・・
最先端を行くシェーダプログラマさん、応援してます!
2010/04/26(月) 23:50:14ID:OdPbzt9V
>>438
そんな感じ。
RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
使うときは3Dテクスチャをサンプリングするだけだから負荷も低い。

6方向だけだとイビツな形に広がっちゃうけど、LPVをカスケードすると緩和できる。
そのままだとオブジェクトを突き抜けて光が広がっちゃうんで、遮蔽するようなSH係数を書き込んでおいたり
SH Gradientを使って緩和したりするんだけど、そこまでやらんでもそれなりには綺麗になるよ。

大げさに書いてあるけど、実装自体はそんなに難しくないんでやってみる価値はあるかと。
2010/04/27(火) 23:13:00ID:dIei8hJx
固定機能って英語でなんて言うの?
2010/04/27(火) 23:14:37ID:or6B45UJ
Fixedなんちゃら?
2010/04/27(火) 23:40:11ID:6UsTVwUx
Fixed Fuction Shader
Fixed Pipeline
2010/04/28(水) 00:13:07ID:o4K4QM/E
そのままなんだ,どもども
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/30(金) 10:03:28ID:JBQK921o
シェーダプログラムをVCみたくプロジェクト管理できるようになるのはいつごろになるんでしょうか
446名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/30(金) 14:51:15ID:PJyGEE1y
w
2010/04/30(金) 23:11:36ID:Ll80FyeF
RenderMonkeyで十分だけど
最新のはもっと使いやすいのかな
2010/04/30(金) 23:54:38ID:NulfKJ1a
FxComposerは機能が多すぎて好きになれないなぁ
RenderMonkeyがシェーダモデル4.0に対応してくれれば最高なんだけど…
2010/05/01(土) 00:13:59ID:Tc5IDNAz
シェーダーコードを記述していていつも思うんだが、
OpenGLでもDirect3Dでも、setShader("shader-code-filename", ...若干のパラメータ);
ですぐ適用されるような関数ってどこかにないものだろうか。
2010/05/02(日) 12:47:48ID:qwH1pwxC
単なるテクスチャとディフュースマップって別ものですか?
2010/05/02(日) 14:10:24ID:4jveGEXL
テクスチャの使い方の1つがディフューズマップだろ
2010/05/02(日) 15:36:55ID:qwH1pwxC
えっと..そうですね
2010/05/06(木) 07:36:08ID:zkphwCfb
>>435
その方法は焼付けでしかまだ使われてないな
重い方のSSAOですらそれを簡略化したやつに留まってる
2010/05/06(木) 08:18:32ID:VYQ7ECsG
>>453
今のGPUはカメラが1つなのが問題だと思う。
640x480個ぐらいの視点を一度にレンダリングできれば、
プリミティブは1回だけレンダリングパイプラインに送ればいい。
現状AOが一番視覚的な効果が大きいので
GPUメーカーはここを何とかすべきだと思うのでござる
2010/05/06(木) 08:38:50ID:a6N34ubG
つまりレイトレに移行しろってことね
2010/05/06(木) 10:40:00ID:OlmSacGP
それで「リアルタイム」レンダリング出来るなら別にいいけどな・・・。
リアルタイムじゃなくていいなら現行のGPUとDirectX11で出来るわ。
2010/05/07(金) 00:25:22ID:xoQQFLxq
ComputeShaderで標準化されたおかげで
GPU Kd-Treeが結構現実的な選択肢になってきたしなぁ。
ゲームでも影と反射計算だけレイトレで、ってのはそんなに遠くない未来にできそう。
2010/05/07(金) 01:52:19ID:o17sITaf
ハイブリッドレンダリング・・・か・・・
2010/05/07(金) 16:16:33ID:z6L6ZJ31
まあ現行の技術もインチキ満載だし
2010/05/07(金) 20:35:02ID:o17sITaf
インチキで飯食ってる人は廃業かねぇ・・・
2010/05/07(金) 23:28:45ID:mLAx+DEY
携帯機が絶好調のご時勢にシェーダーバリバリ使ったグラフィックスな方が時代の流れには逆らってるだろ。
どうせ現実や写真には勝てないんだからただリアルになりゃいってもんじゃない。
パラメーターもアホほど増えるしコストもアホほど増えてるし。

2010/05/07(金) 23:57:22ID:o17sITaf
なんか、そんな感じになってきたねぇ・・・
これからのリアルタイム3Dグラフィックスはどうなっていくやら・・・
2010/05/08(土) 01:04:02ID:+hCQKb13
そもそもゲームが飽きられてるという根本的な問題
2010/05/08(土) 03:21:58ID:/t+6ZQ8p
iPhoneでもGLSLは使えるんじゃないのけ?
2010/05/08(土) 03:34:47ID:XtadjUgU
今はDirectXのパイプラインがどんどん増えて複雑化する一方だが、
いずれリセットされてソフトウェアレンダ時代に回帰(=GPGPU)するだろうと予想してるゲーム開発者もいるみたいね。
NVのFermiやIntelのLarrabeeは明確にそれを指向しているし。
でも、マイクロポリゴンもボクセルもリアルタイムレイトレも思いの外遠いなあ・・・。

遠いといえばユーザーインターフェースもだな。
2010年ともなれば、脳神経に無線介入して視覚や聴覚等の身体感覚をダイレクトに乗っ取って情報を流し込んだり
脳波で全ての操作が可能になってキーボードやマウスが不要になったり、
もう少しそれを進めて脳とコンピューターを(プロトコルを介して)接続して思考を拡張したり出来る様になると思っていたのに、
メガネかけて立体視が最先端、70、80年代と本質的には変わりなしとは幻滅もいいとこだよ。
百歩譲っても、空中に結像する立体ディスプレイ位は絶対にあると思ってた。
2010/05/08(土) 04:18:00ID:d4R1Ls+Z
胸が熱くなるねぇ・・・

でも、ソフトウェアレンダリングは一部の優秀な人間しか構築できないだろうから、
今のDirectXみたいな広がりは見られなくなるだろうね・・・
2010/05/08(土) 10:32:37ID:fA2uIeet
ソフトウェアレンダラーの時代になったときに
いったいどれだけの人間が残れるんだろうな・・・
2010/05/08(土) 11:10:49ID:+hCQKb13
おまいら今からpbrt読んどけってこった
2010/05/08(土) 12:34:25ID:ulmgTB5n
>>465
nia
ttp://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20080830/sp_ocznia.html

網膜ディスプレイ
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/06/news015.html
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news076.html

眼鏡の要らない3次元映像技術の研究開発
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1004/28/news041.html
ttp://japan.internet.com/column/webtech/20100507/8.html

求めているものと違うのは重々承知だがw
niaはネタの域。網膜ディスプレイは今750万円だっけな。ゆくゆくは3D化も視野に入れているそうだ。

ゲームの3D映像化は、たぶんハードの方でやるだろうから、我々のやる事は変わらなそうだね。
この辺は楽ですなぁ。
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/05/09(日) 08:14:30ID:zbXbbgYt
>>440
レスthx
大分理解が進んだ気がするけど、実装方法がいまいちわからず
いくつか質問させてください

>RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?

>あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
このSH係数はどうやって求めるんだろう?任意の位置のfluxマップの近傍からどうにかするんだろうか?謎
あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?

>それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?

>カスケード
>遮蔽するようなSH係数を書き込む
>SH Gradient
この辺に至ってはさっぱりイメージもつかない・・・

概要はなんとなくわかったけど実装となると・・・・
サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
2010/05/09(日) 14:07:31ID:OSyt/H/l
>>470
> fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
意味的にはそう。
けど実際には重点的サンプリングで個数を減らす。
シェーダコードがCryEngine3 のLPVの資料に書いてあるから見てみるといいかも。

> このSH係数はどうやって求めるんだろう?
VPLはそれぞれ点光源なんで、法線方向に半球状に分布したSH係数を作ればいい。色はRSMから引っ張ってくる。
で、この係数はZonalHarmonicsていうSHの特殊な形態+SHRotationで求めることができるんで、シェーダでも計算可。
ZH+SHRotationの詳細は、PyramidのCEDEC2006講演の資料を見るといいかも。

> あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
DX9だとテクスチャ1枚に展開して自前でバイリニアサンプリングを実装するのが一番楽かも。
CPUを混ぜて描画先のサーフェスを引っ張ってくるのも有りだけど、重そうだな…。

> これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
シェーダで。
各イテレーションごとに、前後左右上下6方向の色から自身(現在見ているテクセル)の次の色を求める。
それを数回繰り返して拡散(=プロパゲーション)させる

> サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
Crytek の資料に Injection と Propagation の疑似コードはあった希ガス。
2010/05/09(日) 14:24:45ID:NFK2xJXR
日本語でおk
2010/05/09(日) 23:55:29ID:JidFUs/v
パーティクル系の話題は無いですか?
2010/05/10(月) 00:34:35ID:4ZkZHoJB
ビルボード沢山並べとけ
2010/05/10(月) 07:43:59ID:+q2/1pH3
>>471
うおおありがとう!あなたが神か
がんばってみる
2010/05/10(月) 08:01:40ID:qqyWyual
誰か>>470-471を俺にも分かるように解説してくれ
2010/05/10(月) 08:03:25ID:CI0J4Kj0
すごいレベルの人がいるな・・・
2010/05/10(月) 08:54:39ID:HF9uRFsA
最先端のシェーダは複雑すぎて理解できなくなってきてるしなあ
2010/05/10(月) 22:39:39ID:9s3hDp0g
勉強せよせよせよせよ(残響音含む)
2010/05/10(月) 23:22:50ID:4ZkZHoJB
まぁ色々な意味で難しいよな。
最新技術がバリバリだからって職があるわけじゃねえし。

ゲームを作るための能力とは別のものだからな・・・。
ある程度地位が上がってくるとその辺勉強する時間がなくなる。
2010/05/10(月) 23:37:04ID:AGC8PD06
ぴくさーにてんしょくするといいとおもうよ
2010/05/11(火) 00:24:13ID:EoqmnJKU
偉くなったらディレクターだのマネージャーだのと
当たり前のように考えてる日本企業は遅れてるよなあ。
海の向こうみたいに、シニアエンジニアでいいじゃん。
管理職なんてやりたくないよ。。。
2010/05/11(火) 01:17:03ID:cOMIVk0P
シニアエンジニアつってもじゃぁ国立大出身の20〜30代とか相手にして
いつまでも技術的に優位に立てるかって話になるとまぁ無理だろ。
給料も若造なんかより断然いいんだから技術が同程度じゃ首切り候補にしかならんし。

経験を生かすって言う意味なら管理職は悪くないと思うけどね。
管理専任ってわけじゃなくコーディングもする現場で陣頭指揮執る感じでなら。
2010/06/12(土) 11:29:56ID:7TAHLBTP
最近シェーダを覚え始めたのですが,
シェーダファイルというのは,
ポリゴン1枚ごとに用意するようなものなのでしょうか?

全体で1ファイルくらいのイメージだったので...
2010/06/13(日) 00:09:35ID:ik5QPNjq
好きにすればいい。
そんなものは人それぞれだ。
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/06/23(水) 15:47:34ID:h7bLJtbu
さて、シェーダが枯れてきた今日この頃、シェーダに挑戦したおれが
通りますよ
2010/06/23(水) 22:05:27ID:QTyERG+B
シェーダ時代もそろそろ終焉か・・・
10年は流行ったな。
2010/07/03(土) 21:11:29ID:e0GiQGu1
モバイルや組み込み用途でまだまだ通用するんじゃないか
2010/07/18(日) 17:22:18ID:WZ5gkLAg
ComputeShaderもシェーダって言っていいじゃない!
2010/07/30(金) 01:56:01ID:yXrThz8G
終わったとかじゃなく
標準装備じゃないの?
2010/07/30(金) 09:44:16ID:tyngkfBZ
そうだよな、じゃなきゃ

C++時代も終焉
Windows時代も終焉
PC時代も終焉
デジタル機器時代も終焉

になっちまう。
2010/07/30(金) 20:28:24ID:hrkkns/J
ネタにマジレスかk
2010/12/29(水) 17:38:08ID:6aZphMj8
sh−だ
2010/12/30(木) 14:25:41ID:5+Vmow6Z
シェーダで色々試してるけど、デバッグが大変。
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/06(日) 01:53:58.13ID:uxekzd7V
まだ生きてたか
2011/03/06(日) 01:58:25.39ID:5BJTJl2g
シェーダおもしろい。
すごい絵を生み出すプログラム言語。
たまらない。
2011/08/24(水) 09:37:36.52ID:GBHBxqQG
2001年からあるのかよこのスレ
2011/08/24(水) 21:33:07.06ID:ZWTGEuMP
まだまだシェーダの時代は続くよ
2011/08/31(水) 19:53:52.29ID:aAnnapp6
最近はシェーダのアルゴリズムをノードで作る機能がちらほらあるな
実際HLSL知らない素人がすごいシェーダを作ってる
2011/08/31(水) 19:55:01.43ID:J5Qq/R9e
有名なゲームエンジンに搭載されているのをよくみかけるね。
2011/09/04(日) 20:16:59.49ID:jDK6dh7P
autodeskのサブスク入ってるとmental millが使えるらしいけど、
他にないのかな。汎用エディタ
2011/09/17(土) 21:17:04.34ID:cGXxjAm6
unityやmayaでシェーダ書きたいんですけどオススメの勉強方を教えてください。
2011/09/17(土) 21:51:26.90ID:W1GVjjON
>>502
Born Digitalのシェーダの本読みながら自分でテストするのが一番速いよ。
2011/09/17(土) 21:54:39.93ID:++nK5HX4
やっぱボーンデジタルだよね。
2011/09/17(土) 22:15:17.66ID:cGXxjAm6
>>503
やっぱそうですかね。
>>504
そのレスのおかげで騙されているのがわかった・・
2011/10/16(日) 01:49:25.36ID:Kccg3Kxx
シェーダに挑戦したいんですが、分かりやすい入門サイト教えて下さい!
2011/10/17(月) 00:34:28.42ID:avtsDiyY
>>506

マルペケつくろーどっとコム
http://marupeke296.com/

MaverickProject
http://maverickproj.web.fc2.com/pg00.html#DirectX9

ProjectASURA
http://asura.iaigiri.com/program.html

もんしょさんのサイト
http://sites.google.com/site/monshonosuana/
http://monsho.blog63.fc2.com/


書籍もイイのがあるよ。

DirectXシェーダプログラミング
仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック
http://www.sbcr.jp/products/4797344967.html

DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://book.mycom.co.jp/book/4-8399-1247-5/4-8399-1247-5.shtml
有名なプログラマさんの本。
今や東大の博士号持ち。
工学的素養があると読み易いだろうけど、そうじゃなくても気合があれば大丈夫。

がんばれ!
2011/10/17(月) 14:34:27.97ID:eQZWcNCm
ttp://www.t-pot.com/program/index.html
ttp://digitalerr0r.wordpress.com/tutorials/
509506
垢版 |
2011/10/18(火) 12:25:28.02ID:RTMVJYk1
おお、こんなにたくさん…ありがとうございます!
2012/01/25(水) 22:36:13.85ID:ex6ghf32
質問です
fx composer2.5でHLSLの勉強をしているのですが頂点色が取得できません
コードは以下の感じで。
VS_OUTPUT mainVS(VS_OUTPUT input){
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

Out.Pos = mul(input.Pos, mWVP);
Out.Col = input.Col;

return Out;
}
float4 mainPS(VS_OUTPUT input) : COLOR {
return input.Col;
}

ちなみに3Dのモデルはメタセコイアで作成しました。
力を貸して頂きたいです。よろしくお願いします。
2012/01/25(水) 23:39:07.81ID:7SJSf43i
>>510
VS_OUTPUT構造体の宣言見せて。
2012/01/26(木) 01:40:50.84ID:EOsUmT1V
データには含まれてるのは確実だが取得できないってな風な言い方だがちゃんと確認してるんだろうな
メタセコ自体は頂点カラーないが、ちゃんとマテリアルから頂点カラーに変換してるんだろうな
色の違う2つ以上の隣接する面の境目の頂点はちゃんと面の数分の頂点にわけてるんだろうな
データに頂点カラーありません、もしくは全部白でしたって落ちなら、ちょっと確認すればわかるはず
それくらいのことにも頭の回らないやつはシェーダとかプログラムとか向いてないからやめちまえ
513510
垢版 |
2012/01/26(木) 22:10:35.18ID:1uAW8pfc
>>511
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION;
float4 Col : COLOR;
};
構造体はこんな感じです

>>512
頂点色がxファイルに含まれてる事は確認しています
それ以下のことは数日前にシェーダ始めたばかりなので知りませんでした
調べてみます
514511
垢版 |
2012/01/26(木) 22:33:07.12ID:anB1nVoG
>>513
う〜ん、問題無さそうだなぁ。
「頂点色が取得できない」とあるけど、
色が付かないだけ(黒で描画される?)で、
頂点通りの形状は描かれている感じ?

fx composerは知らないから何とも言えないけど、
シェーダに与えるデータストリームがどういう区切り
(1頂点につき座標、色なのでfloat8個分)なのかが、
シェーダ側が分かっていないのかも?

「1頂点が座標と色で成り立ってますよ」っていう情報は
どうやって教えてる?
515510
垢版 |
2012/01/26(木) 22:51:38.01ID:1uAW8pfc
>色が付かないだけ(黒で描画される?)で、
>頂点通りの形状は描かれている感じ?

まさにその通りです
モデルに.fxを適応させると全部が黒く塗りつぶされてしまいます
適応させないと元のモデルまま表示されるのですが・・・
516511
垢版 |
2012/01/26(木) 23:33:37.53ID:anB1nVoG
>>515
なるほど。

原因箇所を絞りたいから、以下を試してほしい。

テスト1 : ピクセルシェーダを使わず、頂点出力をダイレクトに出力する。

technique記述で

PixelShader = NULL;

と記述する。


テスト2 : ピクセルシェーダで固定色を出力させる

return input.Col; を

return float4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); などとする


テスト1で色が付かないなら、頂点シェーダの時点でデータがおかしいorうまくデータを渡せていない。
テスト1がOKでテスト2がダメなら、そもそもピクセルシェーダが働いていない可能性がある。
テスト1、2ともに意図した通りの表示になるなら頂点シェーダからピクセルシェーダへの
データ渡しがうまくいっていない可能性がある。
2012/01/28(土) 02:16:32.29ID:RxUZAweR
>>516
試してみました
テスト1:変わらず黒く塗りつぶされたままでした
テスト2:指定した色で塗りつぶされました

また、関係ないかもしれませんが頂点シェーダで
Out.Col = float4(1,1,0,1);
としたら黄色で塗りつぶされたモデルが表示されました。

一応確認の為xファイルをテキストエディタで開いて確認した所、ちゃんと頂点色はありました
(MeshVertexColors{〜〜} の所でいいですよね?)
518511
垢版 |
2012/01/28(土) 11:14:51.34ID:MHEoVIAH
>>517
その結果だと、頂点シェーダの時点で色を渡せてないね。
FxComposerがxファイルを読み込むときに問題があるのかも。

今回問題のxファイルはモデラで作ったの?
どっかから拾ってきたやつ?
できればアップローダにアップしてほしい。
2012/01/28(土) 20:20:15.04ID:RxUZAweR
>>518

モデルはメタセコイアで自作しました。
作成したxファイルを下にアップロードしました。
特にパスワードなどは指定していませんのでそのままダウンロード出来るかと思います。
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1327749433.x
520511
垢版 |
2012/01/28(土) 20:43:37.04ID:MHEoVIAH
>>519
アップありがとう。
これ、たぶんMaterialのほうの色を見てるね。
DirectXViewerで開いてみたら真っ白なんで、あれ?って思って中身見てみた。

MeshMaterialList中にある

Material {
0.800000;0.800000;0.800000;1.000000;;
5.000000;
0.000000;0.000000;0.000000;;
0.000000;0.000000;0.000000;; ← こいつがRGB(レンジは0.0〜1.0ね)
}

をいじると色が付いて見えたよ。
たぶんFxComposerでも色が付くんじゃないかな。

どうやったらMeshVertexColorsのほうを使ってくれるのかな?
521511
垢版 |
2012/01/28(土) 21:13:44.59ID:MHEoVIAH
ごめん、Diffuse色は一番上のRGBAだね。
んで、そこいじったとしても、>>510のコードでは色が付かない可能性が高い。
DirectXプログラムでは、マテリアルの色を使う場合、ホスト側からGPUのグローバル変数として色を指定するし。
頂点色を使う場合はFVFを使ってできるんだけど。
FxComposerがどういう仕組みでデータを流してるのか分からないと対策立てにくいなぁ。
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