探検
シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
539名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 01:09:49.71ID:00w5sS93 シャドウマッピングについて学びたいんですが、おすすめの書籍やサイトなどありますでしょうか?
「リアルタイムシャドウ」http://www.amazon.co.jp/dp/4862461670/
これを買ってみたんですが、ちょっと自分には難し過ぎた・・・。
デプスマップベースのシャドウの基本から説明されてる資料などあれば教えていただけるとありがたいです。
「リアルタイムシャドウ」http://www.amazon.co.jp/dp/4862461670/
これを買ってみたんですが、ちょっと自分には難し過ぎた・・・。
デプスマップベースのシャドウの基本から説明されてる資料などあれば教えていただけるとありがたいです。
540名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 15:20:42.83ID:zdopk8OM DirectX9シェーダでパーティクル(ポイントスプライト)やってるんだけど
2種類のパーティクルを同じD3DXEFFECTインスタンス経由(当然*.fxファイルも同じ)で描画しようとしている。
このとき、IDE(VisualStudio)からF5実行するときは正常に表示されるんだけど、
exe(Debug/Release)の直叩きで実行すると、2者のテクスチャが入れ替わったり、そもそも描画されなくなる現象に遭遇している。
ちなみに実行ステップ順は
pFX->Begin(0, 0);
pFX->BeginPass(0);
パーティクルA描画(頂点バッファ書き換えしてDrawPrimitive)
パーティクルB描画(頂点バッファ書き換えしてDrawPrimitive)
pFX->EndPass();
pFX->End();
またリソース作成は、
テクスチャ → D3DPOOL_MANAGED / D3DUSAGE_WRITEONLY
頂点バッファ(位置D3DXVECTOR3 + サイズFLOAT) → D3DPOOL_MANAGED / D3DUSAGE_WRITEONLY
テクスチャは、パーティクルAとBでそれぞれ別々に作成して確保している。
頂点バッファも、パーティクルAとBでそれぞれ別々に作成して確保している。
ちなみにパーティクルAかBのどちらかの頂点バッファ作成をD3DPOOL_DEFAULT/D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DUSAGE_WRITEONLYにすると正常に描画される。
両方D3DPOOL_DEFAULTの方にすると正常に描画されなくなる。
原因を教えたってくれませんかエロイングマスター
2種類のパーティクルを同じD3DXEFFECTインスタンス経由(当然*.fxファイルも同じ)で描画しようとしている。
このとき、IDE(VisualStudio)からF5実行するときは正常に表示されるんだけど、
exe(Debug/Release)の直叩きで実行すると、2者のテクスチャが入れ替わったり、そもそも描画されなくなる現象に遭遇している。
ちなみに実行ステップ順は
pFX->Begin(0, 0);
pFX->BeginPass(0);
パーティクルA描画(頂点バッファ書き換えしてDrawPrimitive)
パーティクルB描画(頂点バッファ書き換えしてDrawPrimitive)
pFX->EndPass();
pFX->End();
またリソース作成は、
テクスチャ → D3DPOOL_MANAGED / D3DUSAGE_WRITEONLY
頂点バッファ(位置D3DXVECTOR3 + サイズFLOAT) → D3DPOOL_MANAGED / D3DUSAGE_WRITEONLY
テクスチャは、パーティクルAとBでそれぞれ別々に作成して確保している。
頂点バッファも、パーティクルAとBでそれぞれ別々に作成して確保している。
ちなみにパーティクルAかBのどちらかの頂点バッファ作成をD3DPOOL_DEFAULT/D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DUSAGE_WRITEONLYにすると正常に描画される。
両方D3DPOOL_DEFAULTの方にすると正常に描画されなくなる。
原因を教えたってくれませんかエロイングマスター
541名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 23:08:17.08ID:eDNmQd5c >>540
カレントディレクトリの問題じゃないの?
カレントディレクトリの問題じゃないの?
542名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:38:23.68ID:0LtSSVEY >>541
>ちなみにパーティクルAかBのどちらかの頂点バッファ作成をD3DPOOL_DEFAULT/D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DUSAGE_WRITEONLYにすると正常に描画される。
>ちなみにパーティクルAかBのどちらかの頂点バッファ作成をD3DPOOL_DEFAULT/D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DUSAGE_WRITEONLYにすると正常に描画される。
543名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 15:47:46.83ID:UH4q0YWP こういうエラーはメモリ関係のエラーだろうから、頂点バッファが小さいとかそんなんじゃないかな。
544名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 00:53:28.45ID:vUHvhijN545名前は開発中のものです。
2013/03/27(水) 13:44:51.12ID:QDEOgrIT SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
546名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 18:51:03.57ID:5dZRrkox シェーダモデル4のHLSLエフェクトのデバッグをしたいんだけど、FX ComposerがうちのPCで起動しない
(スプラッシュウィンドウ表示中に「エラーが発生しました」的な簡素なダイアログが出て落ちる)
他に、エフェクトの動作確認ができるソフトを知っていたら、誰か教えてくれないだろうか
VisualStudio2012の非Express版にはデバッグ機能があるらしいけど、さすがにちょっと躊躇する値段なので…
(スプラッシュウィンドウ表示中に「エラーが発生しました」的な簡素なダイアログが出て落ちる)
他に、エフェクトの動作確認ができるソフトを知っていたら、誰か教えてくれないだろうか
VisualStudio2012の非Express版にはデバッグ機能があるらしいけど、さすがにちょっと躊躇する値段なので…
547名前は開発中のものです。
2013/06/03(月) 01:26:32.53ID:0Yr2xDOm548名前は開発中のものです。
2013/06/03(月) 07:19:16.51ID:NO4gYCXJ >>547
ありがとう。動いた。
ありがとう。動いた。
549名前は開発中のものです。
2013/06/03(月) 08:24:45.20ID:0NlGnAV1 >>547
BOM関係なんとかならんもんかねぇ
BOM関係なんとかならんもんかねぇ
550名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 09:23:37.63ID:HkT760oG hlslやglslで簡単なコードは書けるのですが
少し難解な計算式などが出てくると途端にわからなくなってしまいます
そこで3dcg数学が学べる書籍などがあればご教授ください
よろしくお願いします
少し難解な計算式などが出てくると途端にわからなくなってしまいます
そこで3dcg数学が学べる書籍などがあればご教授ください
よろしくお願いします
551名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 10:26:40.09ID:rfeQOBXR 個人的には
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
はなかなか良かったように思う。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
はなかなか良かったように思う。
552名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 17:14:29.21ID:YNLUwJzN が
553名前は開発中のものです。
2014/07/31(木) 08:22:59.86ID:7ITzcH4o ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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554名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 18:48:15.94ID:16mG7aLq トゥーンシェーディングで光源を1つだけに限定にしたら、
当然と言うか、裏側は真っ暗になってしまった。
2つ以上に対応すればいいんだろうけど、単に光源の内積の総和を取って
0〜1にクランプするべきか、重みあり平均を取るか。
光源の数だけトゥーンシェーディング用のテクスチャを持たせて重ねる手もある。
あと、野外で強い日光が差しているだけの場合、補助の光源をどう設定するか、
色々考えることが多いね。技術的なことだけ分かればいいわけではないみたい。
当然と言うか、裏側は真っ暗になってしまった。
2つ以上に対応すればいいんだろうけど、単に光源の内積の総和を取って
0〜1にクランプするべきか、重みあり平均を取るか。
光源の数だけトゥーンシェーディング用のテクスチャを持たせて重ねる手もある。
あと、野外で強い日光が差しているだけの場合、補助の光源をどう設定するか、
色々考えることが多いね。技術的なことだけ分かればいいわけではないみたい。
555名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 20:17:03.34ID:Mw182kRW 環境光(ambient)は使わないの?
556名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 03:56:06.81ID:CYz7b3aB ああ、“真っ暗”という書き方は分かりにくかった、申し訳ない。
トゥーンシェーディングなので、環境光とか設定しなくとも
用意したグラデーションテクスチャの一番暗い色になるんよ。
逆光になる側だと、顔全体がその一番暗い色になるというわけ。
トゥーンシェーディングなので、環境光とか設定しなくとも
用意したグラデーションテクスチャの一番暗い色になるんよ。
逆光になる側だと、顔全体がその一番暗い色になるというわけ。
557名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 01:33:58.39ID:ftwqoLO3 どうせ人も少ないし質問していい?
VS側で出力するようになっているもの(TEXCOORDとかNORMALとか)を
PS側で利用しない場合、自動的にその計算は飛ばすように
ランタイムが最適化している、とかいうことはあり得る?
要はシャドウ用の深度のPSと、画像バッファ出力用のPSを、
同一のVSと組み合わせてしまってよいのかということ。
コンパイル時は結構、無意味な計算をカットしてたりするけど、
さすがにそこまでは賢くないかな。
VS側で出力するようになっているもの(TEXCOORDとかNORMALとか)を
PS側で利用しない場合、自動的にその計算は飛ばすように
ランタイムが最適化している、とかいうことはあり得る?
要はシャドウ用の深度のPSと、画像バッファ出力用のPSを、
同一のVSと組み合わせてしまってよいのかということ。
コンパイル時は結構、無意味な計算をカットしてたりするけど、
さすがにそこまでは賢くないかな。
558名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 21:05:50.04ID:XNv8XZXk シェーダ
環境ごとのちがいを吸収するのが大変そう
環境ごとのちがいを吸収するのが大変そう
559名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 18:35:54.41ID:zUEIvDAS 気さくで頼もしい紳士の方々にお伺いしたいのですが(笑)
HLSL3.0のグローバル変数と引数変数の仕様について説明している文書って、
ネット上に転がってないですか?
転がっていたら、URLを教えて下さい。
以下について知りたいです。
・一つのグローバル変数の配列の最大サイズ(4000バイト程度?)
・引数変数の種類毎の正規化内容(「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」とか)
HLSL3.0のグローバル変数と引数変数の仕様について説明している文書って、
ネット上に転がってないですか?
転がっていたら、URLを教えて下さい。
以下について知りたいです。
・一つのグローバル変数の配列の最大サイズ(4000バイト程度?)
・引数変数の種類毎の正規化内容(「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」とか)
560名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 20:09:33.14ID:pRF+rtTw >「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」
この例は間違ってた><
この例は間違ってた><
561名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 20:54:56.56ID:0qM2ZSRU HLSLとかGLSLってデバッグするの大変なんだけどエミュでいいからトレースとかブレークポイント使えるツールってないかな?
562名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:10:26.30ID:irGBJMmA PIXじゃあかんの?
563名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:16:43.27ID:ralQ0iSW プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
564名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 13:47:57.69ID:TlZdVlTs あの・・・質問なんですけど
いま自作ゲームでテッセレータを使おうとしててうまくいってないんだが
ディスプレイデバイスが停止しましたって出るときって
よくある原因ってなんかあります?
いま自作ゲームでテッセレータを使おうとしててうまくいってないんだが
ディスプレイデバイスが停止しましたって出るときって
よくある原因ってなんかあります?
565564
2016/01/11(月) 10:01:42.07ID:V6F2ozqk 使い終わったシェーダーの無効化処理をしてない為でした
スレ汚しスマソ
スレ汚しスマソ
566名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:35:13.14ID:6HAl/JgH 質問失礼します。
Unityのピクセルシェーダーを覚えたいんですけど、まず何からやれば良いのでしょうか?
右も左も分からないので、道しるべを置いていただければ、ありがたいです。。。
Unityのピクセルシェーダーを覚えたいんですけど、まず何からやれば良いのでしょうか?
右も左も分からないので、道しるべを置いていただければ、ありがたいです。。。
567名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:03:43.41ID:Jzr7U7Ds >>566
Cg(nVidiaの奴)関係書籍(凄く高い)がまず必読かなぁ
Cg(nVidiaの奴)関係書籍(凄く高い)がまず必読かなぁ
568名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 00:38:58.69ID:NbdAtCil しぇいだー
569名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:31:43.99ID:Ti6+V5d4 フレームワークで簡単に3Dゲームを、というのは幻想
「博士論文をW*kiped*aのコピペで書こう」みたいなもの
てかシェーダってフレームワークに依存するか?
これだからフレステは
「博士論文をW*kiped*aのコピペで書こう」みたいなもの
てかシェーダってフレームワークに依存するか?
これだからフレステは
571名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 17:00:00.44ID:2vU/dbJk DirectX9のHLSLだと、ビットシフトが出来ないんだな
論理積なんかは、テクスチャ産婦ら使って、事前に論理演算した結果を参照する方法があるみたいだが
論理積なんかは、テクスチャ産婦ら使って、事前に論理演算した結果を参照する方法があるみたいだが
572名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:01:13.94ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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N31KGHFK8W
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