シェーダープログラマが集うスレ

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01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
76名前は開発中のものです。
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02/05/02 21:38ID:kbPSAs/Q
>>74
ありがとうございます。
よくわかりました。
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02/05/05 05:59ID:fsxq9Obk
nvparseでパースするレジストコンビナ(.rcp)のリファレンスってありますか?
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02/05/05 10:35ID:fglxpUG.
>>77
このあたりは見ました?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=gdc2001_programmable_texture
02/05/05 13:23ID:???
今からsexしてきます
80◆XMiQltls
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02/05/05 17:34ID:lrydOJB6
  gy
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02/05/05 17:34ID:lrydOJB6
 
82名前は開発中のものです。
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02/05/06 02:36ID:gSRp6gaE
ファーシェーディングのやり方1つ解った。
でも、シェーダー使わなくても出来そう。
しかも、重そう。
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02/05/06 03:05ID:qE8yUjag
ゲームプログラムを作ってると
シェーダーとか見かけ華やかな部分より
ゲームの基本ルーチンを作る方が
遥かに難しく、重要だとわかってきた。
ここでシェーダーシェーダー言ってる人は
そういった基本部分をクリアした上級者か
D3Dかじった初心者かに分かれるだろう。
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02/05/06 03:35ID:lT3cU/o2
>83

激しく同意。
描画周りはよく語られるが基本ルーチンを語られることは少ない。
皆さんどうやって学んでいったのでしょうか?私はいつももう少し
きれいにかけないかと悩んでいます。いろんなジャンルのゲームを
たくさん作るしかないのかな?

spinのインタビューでもあったがたくさんのシェーダーの「管理」を
どうするか語りませんか?
02/05/06 03:50ID:???
>>83
商売でないなら同意。
ゲームとしては基本ルーチンの方が全然重要なんだよね。

しかし商売となると見かけの華やかな部分こそ最重要項目なんだよ。
見た目が良くないと売れないんだよ。
なのでシェーダーを研究しないと飯食えないんだーよ!!

悲しいにょ・・・
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02/05/06 04:11ID:lT3cU/o2
この本買った人いる?
http://www.gamedev.net/columns/books/featuredbook.asp?productid=180

Covers a wide range of rendering techniques, focusing on shaders.
だそうですよ。

洋書一番安く買うのってどうするの?Amazon.comで買うのがいいのか?
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02/05/06 04:27ID:gSRp6gaE
>>84
実際に自前で組んではいないけど、前使ってたエンジンでは、
シェーダーマネージャークラスにシェーダー追加していって、
各々のメッシュクラスにバインドさせるってやり方してた。

ここら辺って、何でもそう変わらないと思うけどね。
実際、今CUBEで組んでるエンジンでは殆どそうしてる。
02/05/06 10:36ID:???
>>84
質問なんだけど、このあたりの実装って個別に論じるほど特殊なものなのかな?
メッシュの表面のシェーディングに関するシェーダーであれば>>87のようにシェーダー
クラスをシェーダーファクトリークラスからポコポコ作ってメッシュデータクラスにくっつ
けるだけで、これ自体の考え方は固定ファンクションしかない場合でもレンダリング
ステータス/マテリアルクラス(みたいなメッシュのデータに挟み込んでいくものの管理)
が似たような形になるはず。
89名前は開発中のものです。
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02/05/06 20:30ID:FxlgJW6E
つーかシェーダに汎用性なんか必要なの?
ステージ1のメインキャラ用シェーダ、
ステージ2のメインキャラ用シェーダ、
ステージ3のメインキャラ用シェーダ、
こうやって個別に作って、ステージの切り替わりと共に
シェーダも切り替えた方が良くない?
02/05/07 04:50ID:???
>>86
amazon.co.jpでもその本は売っている。
「発送可能時期:通常4〜14日以内に発送します。」だってさ。
6,932円也
91名前は開発中のものです。
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02/05/07 11:36ID:edcqfV72
>78
ありがとう!見逃してました。
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02/05/07 11:39ID:edcqfV72
ゲイム屋さんでなくてもDirectXやOpenGLは活用する。
自分はグラフィック屋さんなのでシェーダ・シェーダ言ってみる。
でも、ゲイム屋さんが一番技術的に進んでいる。
02/05/08 02:29ID:???
rtrtrtrttrrtrtrtfgfgfgffgffgdddddgdfssfgsdfg
94名前は開発中のものです。
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02/05/09 13:23ID:GEyQ3xMs
NvidiaでOpenGL用プログラマブルシェーダを書く場合、
プログラマがユニークなコードを書くのはレジスタコンビナかヴァーテクスシェーダであってテクスチャシャーダはあまり関与する余地が無いって認識あってますか?
95名前は開発中のものです。
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02/05/09 18:49ID:69MmpqZc
>>94
そのバーテックスシェーダーも
少ない引数とステップ数の為に
行う処理を選別するだけって感じだね。
頂点ブレンディングにコンストレジスタをさいて
ライトの数を減らすとか
その逆にするとか。
ユニークと呼べるほど・・。
96名前は開発中のものです。
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02/05/11 21:59ID:kUBnBuYs
OpenGL、nVidiaのレジスタコンビナ・nvparseの構文に出てくる「.」(ドット演算?)は何を指すのでしょうか?
内積ですか?でも、レジスタコンビナのレジスタはスカラではなくてベクタですよね。

あと、レジスタコンビナで各RBGチャンネルを入れ替えたり、別のチャンネルにコピーしたりってできますか?
02/05/11 22:34ID:???
ドットは内積。
色の入れ替えや複製はかなり制約がある。
詳細についてはレジスタコンバイナの仕様書を嫁。
nvparseは単純にその仕様をラップしているだけだ。
9896
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02/05/14 15:36ID:1FhsMEKs
>97
サンクスです。謎はとめました。

も一つ初歩的な疑問なんですが、OpenGLのレジスタコンビナを有効化すれば、マルチテクスチャのパスは排他的になると考えてよいのでしょうか?
02/05/14 16:39ID:???
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/register_combiners.txt
100名前は開発中のものです。
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02/05/14 21:38ID:MbTxWkS6
 
101名前は開発中のものです。
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02/05/16 22:13ID:dbGtFDq2
Matrox の Parhelia もOpenGLから細かくコントロール可能ですか?
102名前は開発中のものです。
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02/05/16 23:51ID:S2/YU52M
>101
だとしてもまたメーカ依存…やだなぁ。
103名前は開発中のものです。
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02/05/17 15:25ID:z6sBupnY
OpenGL2まちましょ。それでもだめってことがありそうな予感。
02/05/17 17:29ID:???
そもそもシェーダー自体が良くわからん
02/05/18 08:49ID:???
良くわからんというほど難しい物でもないよ。
座標変換等を自分で書けるだけ。
ベクトル演算を知ってれば誰でも書けるよ。
問題はシェーダー使ってまで実装したいネタがあるかどうか。
106名前は開発中のものです。
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02/05/18 12:10ID:TO1S252A
GL_NV_vertex_programで実行形式の中(実行形式中に含まれるデータも含む)にシェーダ
のプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader
みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program
では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか?
02/05/18 14:11ID:???
シェーダに手を付ける前にやること残ってるんじゃないかと。
02/05/18 15:15ID:???
>>106
NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。
潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。
Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。
02/05/18 16:01ID:???
>>106=>>108
・・・・。
メモリ上でASCII文字列に変換すればいいだけの話かと思われ。
02/05/18 16:05ID:???
>>108
NVasmってDX専用だったんだ?
ふーん、つーかDirectXに乗り換えた方が良くない?
はっきり言ってそんなバラバラ仕様のGLなんて
よく使う気になれるよね。
02/05/18 19:22ID:???
>>109
最終的に文字列で駆動しなければならないこと自体が嫌なんだよ。
DX8みたいに中間バイナリフォーマットがあればまだ良かったのだが。
02/05/19 00:17ID:???
メモ帳をそのままぶち込めるのは楽ではあるけどね。
02/05/19 00:24ID:???
>>111
テキストとバイナリでどういう違いがあるのか判らん
内容そのものを動的に生成するわけでもなし・・・
02/05/19 00:34ID:???
テキスト覗かれるのがイヤなのでは?
暗号化すれば済む話ですが。
115106
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02/05/19 00:40ID:???
>>109
>>108は俺じゃないです。ちなみに>>111も違います。
できないと判れば勿論何らかの形から内部でアスキー形式にせざるを得ない訳ですが…。
出来ないことが確認できればそれはそれでOKです。
どうもでした。(ペコリ
116111
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02/05/19 00:53ID:???
頂点プログラムをロードする最低レベルの関数glLoadProgramNVの内部に
パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
117106
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02/05/19 01:06ID:???
>>116
描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。

リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
02/05/19 01:18ID:???
一言いわせてもらえば、
ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
02/05/19 01:52ID:???
何のソース?
02/05/19 03:08ID:???
OpenGL2.0もそんな感じだったりして。
02/05/19 04:07ID:???
3DLabsによる提案ではこんな感じになるみたい。
やっぱり文字列ドリブンですな。

GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
122名前は開発中のものです。
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02/05/24 02:36ID:tlRT6Yhk
保守あげ、ついでに質問。

GL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、

> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };

となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら

> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();

でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで

> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();

とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
02/05/24 07:04ID:???
(´-`).。oO(何で仕様書を読まないんだろう・・・)

The commands

 void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
 void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);

specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of

 VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)

is the same as the command sequence

 #define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
 int i;
 for (i=n-1; i>=0; i--) {
  VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
 }

VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.

The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
124122
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02/05/24 09:59ID:???
>>123
ありがとうございます&注意が足りませんでした、ごめんなさい。
125名無しさん@お腹いっぱい。
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02/06/02 21:03ID:zfVZ9TZE
DX9シェーダーがまともに動くNotePCありますか?
02/06/02 21:10ID:???
>>125
デスクトップ用でもまだ完全対応していないのに・・・。
Geforce4GOとかMobileRadeonなら少しはいけるんじゃないの?
02/06/02 21:32ID:???
まともってのは、まともな速度って事?
128名前は開発中のものです。
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02/06/02 23:11ID:h9WgTC2s
今現在ノートにのってるビデオチップでシェーダに対応してるのって無いよね
ほしいなー
129名無しさん@お腹いっぱい。
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02/06/03 00:22ID:qW0.fcc.
>127
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
02/06/03 03:17ID:???
VSならソフトウェアでもまともな速度で動くと思うが。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
131名前は開発中のものです。
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02/06/03 09:51ID:Q0hI7iUA
DX9βのSDKってもうでてるのん?
132名前は開発中のものです。
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02/06/13 23:41ID:LnCmV/3o
NVIDIA Cg ToolKit アゲ
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
133名前は開発中のものです。
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02/06/14 09:28ID:jIcRVJt.
ねえpdfからテキスト抽出って出来ないの?
わからない単語翻訳通したいんだよね。
134133
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02/06/14 09:30ID:jIcRVJt.
標準で出来るのね・・。知らんかたよ。
135名前は開発中のものです。
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02/06/17 07:20ID:stxZqyeA
レジスタコンビナの各レジスタの入力値って[-1,1]とか書いてありますが、
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
02/06/17 23:09ID:???
結局、国内では「レジスタコンビナ」という呼び方が
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱

まぁ、どうでもいいけどな
02/06/17 23:12ID:???
?
コンバイナってこと?
02/06/17 23:46ID:???
まぁ、普通は「コンバイナ」と呼ぶということで。

[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
02/06/18 00:43ID:???
register combiner使ってる奴、国内に一人もいないのでどうでもいい。
02/06/19 13:44ID:???
1人いたけどね。
02/07/02 08:50ID:???
ファーシェーディングってみなさんどうやっています?

毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
02/07/02 11:43ID:???
   ∧ ∧  
   ミ,,・Д・彡 フサフサage!
 〜ミ___ 彡
02/07/02 13:25ID:???
なんでシェーダスレに書くのか分からん。3D技術スレのネタだろうに。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
02/07/02 19:20ID:???
>>141
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
02/07/02 20:59ID:???
簡単に言うと半透明の十二単だよな。
02/07/02 21:14ID:???
>>145は今うまいこと言ったと思ってるな。
147名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
02/07/27 08:39ID:CmS1NJvU
nVidia cg
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
02/07/27 12:34ID:???
OpenGL 2.0 Shading Language
149名前は開発中のものです。
垢版 |
02/07/31 10:44ID:ifCAFhq6
あのさ、だれがCg+VS.NETでうまくコンパイルできてる人いる?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
150149
垢版 |
02/08/05 20:17ID:4yEcJedo
STLとどうやら、相性がわるいらしい。
STLportにかえてみてもだめだった。
151名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
02/08/07 22:37ID:USYFolTg
ピクセルシェーダーで、画像処理のサンプルというのは
どこかにありますかー?
152名前は開発中のものです。
垢版 |
02/08/12 04:48ID:SHVLA4gT
ガイシュツな気もするけどなー。ここ
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
02/08/12 21:10ID:???
>152 Thanks,
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。

154
垢版 |
02/08/19 20:12ID:mF4sVHfd
nVidiaのcg使ってるんだけど、なんだかこれ予想以上に不具合が多いような気がする。
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;

float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
02/08/20 02:18ID:???
cg最初のバージョンは敬遠してます
156名前は開発中のものです。
垢版 |
02/08/20 10:30ID:zLfiLQLE
RenderMonkeyアゲ
http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
157名前は開発中のものです。
垢版 |
02/08/27 16:10ID:LTw0Z8e+
ちみたちもっと技術的な話をしろや。
保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
158名前は開発中のものです。
垢版 |
02/08/27 16:17ID:LTw0Z8e+
ちなみに>>154の不具合は
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * (1.0f / vPos.w);
と書くことで回避できた。
新しいコンパイラでは直ってるかな?

>>155
現状の出来では、それも仕方ないかも。
PSでペアとかしてくんないしね、ほんと使っててイライラするよ。
インラインアセンブラみたいなのついてて、気に入らないところは
部分的に修正出来るようにしてくれればいいのにね。
まあこんなことで悩むのも今だけだろうけど。
02/08/27 19:11ID:???
終わったスレはあげられてもな。
160名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
02/08/31 00:26ID:3E83J4pN
Shader を終わっているって言っているのか?
02/08/31 07:25ID:???
エロゲには必要ないんでしょ
02/08/31 23:08ID:???
DirectX9まだ?
163名前は開発中のものです。
垢版 |
02/09/03 09:29ID:4c1SKthC
シェーダーって言っても映画で使われてるようなのできるわけじゃないよね
164名前は開発中のものです。
垢版 |
02/09/04 02:15ID:I4i7Lcwo
んなことねーぞ。
無理なものは無理だろーが、数年のタイムラグというものまである。
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh12.html
02/11/01 08:50ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J

02/11/01 13:23ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
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 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \
167山崎渉
垢版 |
03/01/13 13:20ID:G8kY8r9W
(^^)
168名前は開発中のものです。
垢版 |
03/05/12 23:50ID:XewRwL3b
03/05/13 01:23ID:H4JTHQ9J
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170名前は開発中のものです。
垢版 |
03/11/15 15:18ID:96u+Jean
良スレ発見!
終わらせるものかage!
03/11/15 16:32ID:/6BtnWJh
では、スレ再開を記念して。

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
172170
垢版 |
03/11/15 16:33ID:96u+Jean
いきなりクレクレで申し訳ないのですが
シェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか

それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿

ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip

猿ファイル二つとテクスチャが入ってます

hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの

normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック

おながいします
173170
垢版 |
03/11/16 01:42ID:nJSV8LX3
メタリックの式が間違ってた。
それとテクスチャ。

ダサ
03/12/31 00:59ID:CdQZClcC
今日から本格的にシェーダプログラミング始めますんでヨロシコ。
盛り上がっていきまっしょい
175174
垢版 |
04/01/12 13:42ID:3YDimLOw
シェーダーの本買ってきた。
なかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
176174
垢版 |
04/01/12 13:44ID:3YDimLOw
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839912475/
この本だよ!
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