こいつらを引き取ってください
公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/09 22:49ID:???
01/11/09 22:55ID:???
2ゲット
01/11/09 22:56ID:???
タイトルニワロタ
4名無しさん
01/11/09 23:37ID:+8QNQRF1 >>1
いやです。
いやです。
01/11/10 00:00ID:???
HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
実際そういうことが可能なのだろうか?
(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
実際そういうことが可能なのだろうか?
01/11/10 00:01ID:???
>>5
ゲーハー板以外のゲーム業界スレを参照
ゲーハー板以外のゲーム業界スレを参照
01/11/10 00:04ID:???
>>6 何が言いたいのかよく分かんないぞ。
01/11/10 00:14ID:???
早い話が不可能って事だな
01/11/10 00:21ID:???
Ruby信者に不可能は無い!
01/11/10 00:23ID:???
ローカルルール見れ。
この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
てゆか、>>1が禿しく痛い。
ム板のスレまだ使いきっていないのに、誰にもスレ立て伺いもせずに
いきなり引越しも無かろうて。
一刻も早くあっちの厨をこっちに捨ててしまいたい態度が見え見えダス。
悲しい事実だが、ム板の巣は見事に隔離スレとして機能しとる…。
向こうが荒れた原因は大半が言語仕様をめぐる煽り合い・Ruby信者との煽り合い・
個人叩きじゃないの。ゲーム製作とはほとんど関係無いし。
あきらめろとは言わないが、もっとふさわしい移住先を用意しなさい。
この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
てゆか、>>1が禿しく痛い。
ム板のスレまだ使いきっていないのに、誰にもスレ立て伺いもせずに
いきなり引越しも無かろうて。
一刻も早くあっちの厨をこっちに捨ててしまいたい態度が見え見えダス。
悲しい事実だが、ム板の巣は見事に隔離スレとして機能しとる…。
向こうが荒れた原因は大半が言語仕様をめぐる煽り合い・Ruby信者との煽り合い・
個人叩きじゃないの。ゲーム製作とはほとんど関係無いし。
あきらめろとは言わないが、もっとふさわしい移住先を用意しなさい。
01/11/10 00:28ID:???
は〜い。そうします。
01/11/10 00:46ID:???
Rubyでゲーム作ろうなんて頭の悪い奴はルビ厨にも居ないだろ。
だが、この板はID付いてて自作自演しにくいから嫌。
だが、この板はID付いてて自作自演しにくいから嫌。
01/11/10 00:50ID:???
1は削除依頼だしといてね
01/11/10 01:05ID:???
HSPでゲーム作るスレとして再利用してもいいんじゃない?
01/11/10 01:07ID:???
>>14
1がアレなので立て直した方がいい。
1がアレなので立て直した方がいい。
01/11/10 01:14ID:???
01/11/10 01:55ID:???
01/11/10 02:17ID:???
01/11/10 02:32ID:???
HSPはゲーム専用言語ではない。
01/11/10 02:41ID:???
01/11/10 02:57ID:???
>18
ゲーム製作用途にHSPを利用している人は歓迎するとして、(しかしあのスレでは少数派)
ネタでしか盛り上がれない人種までこの板で受け入れないといけないんですかねぇ。
お前こそ、少しは人の迷惑も考えような。
ゲーム製作用途にHSPを利用している人は歓迎するとして、(しかしあのスレでは少数派)
ネタでしか盛り上がれない人種までこの板で受け入れないといけないんですかねぇ。
お前こそ、少しは人の迷惑も考えような。
01/11/10 03:12ID:???
そのうち新しいHSPスレを作るから、ここは削除依頼するかsageで沈めてくださいね。
.__
((二二))
,~ λ
/ レイノルノハ))
{ ∫ 》 《 |{ カワイカワイ-
,,ノ ))~ ワ ノ∫ /^\; HSP - Hot Soup Processor
"/^/ .^ ◎^ ⌒]⊃ヾ \ /
/ ノ ./ j' γ~ ./∂∂ < Hot Soup Processor 公式サイト
| .}_,_/;=エエ;( .< ∀ " ;;;>\ http://www.onionsoft.net/hsp/
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レ/ // ._//_~^
レ~( >__>
.__
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レ~( >__>
01/11/10 03:31ID:???
まさか、またその馬鹿AA使うつもり?
勘弁してくんろ〜(泣
勘弁してくんろ〜(泣
01/11/10 04:06ID:???
新しいHSPスレを作りました。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50
01/11/10 04:30ID:???
>>24
おつかれ〜
おつかれ〜
01/11/10 10:17ID:???
こっちのほうがかっこよくね?(www
01/11/10 10:21ID:???
こっちのスレは悪質ですな。
>>1は削除依頼出して下さい。
>>1は削除依頼出して下さい。
01/11/11 14:57ID:???
>>1は立て逃げかよ?
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
01/11/11 20:43ID:???
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂ つ
| | | ┃ このスレは終了しました ┃ | | |
(__)_) ┻━━━━━━━━━━━━━━┻ (__)_)
↓↓↓新スレはこちら↓↓↓
HSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂ つ
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01/11/11 21:01ID:???
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂ つ
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01/11/11 21:03ID:???
カブッタ・・・鬱
321
01/11/11 21:52ID:??? 世から厨を葬るためならば、私は喜んで悪者になろう
331
01/11/11 21:55ID:??? そしてお前ら全員ランダミズして頃す
01/11/11 22:04ID:???
>>33
俺はランドミゼと読んでた。
俺はランドミゼと読んでた。
351
01/11/11 22:58ID:??? ランダミズage
361
01/11/11 22:59ID:??? >>33
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
371
01/11/11 23:09ID:???01/11/11 23:11ID:???
向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!
391
01/11/11 23:19ID:??? >>37
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
01/11/11 23:24ID:???
01/11/12 00:42ID:???
どーでもいーが1は削除依頼だせ
01/11/12 00:58ID:???
どーでもいーが1はANTARESに酷似してるな
01/11/12 01:15ID:???
>>42
やめれ
やめれ
01/11/12 03:02ID:???
どーでもいーがRubyはダメだと思う
01/11/12 04:23ID:???
プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
46プログラマ
01/11/12 07:58ID:??? >プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
今更何を(笑)。
今更何を(笑)。
01/11/12 12:35ID:???
>>45
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜
01/11/12 18:23ID:???
つか、HSPスレ住人よりも1の方がうざいんですけど?
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
01/11/12 18:31ID:???
_____
/......1 .. .../
||::: ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
| |: ̄U U ̄:|\__________
バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
| |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂ ) \_______
| |: .:| | | |
| |: .:|(_(__)
/......1 .. .../
||::: ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
| |: ̄U U ̄:|\__________
バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
| |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂ ) \_______
| |: .:| | | |
| |: .:|(_(__)
01/11/12 18:55ID:???
01/11/12 20:54ID:???
>関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
これってどこ?気が付かなかったけど
これってどこ?気が付かなかったけど
01/11/12 21:08ID:???
01/11/12 23:02ID:???
ランダミズage
541
01/11/13 00:20ID:???01/11/13 00:31ID:???
で、1はArgarManとHSPの作者との関係についてどう思う?
01/11/13 00:35ID:???
>>55
やめれ。1の相手なんかすんな。
やめれ。1の相手なんかすんな。
01/11/13 01:06ID:???
で、1はこのスレの削除依頼についてどう思う?
01/11/13 01:11ID:???
59HSP
01/11/13 19:21ID:??? いいね
60HSP
01/11/13 19:21ID:0PSDCp6n ダメカ(w
01/11/14 00:15ID:???
ageとくか。
62負けるかヴォケ
01/11/16 21:08ID:??? 今だ!62ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
01/11/20 00:00ID:???
01/11/20 20:12ID:???
しっかりたのむよ。
01/11/28 16:29ID:???
○。 。
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
01/11/28 16:37ID:???
ってゆうか65=1でしょ(クス
01/11/30 16:40ID:???
〜シネバー控え室〜
┌──────────────────────
│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
│またあいつか・・・・・・
└───v───────┌───────────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└──v─────────────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
┌──────────────────────
│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
│またあいつか・・・・・・
└───v───────┌───────────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└──v─────────────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
02/02/11 03:15ID:???
02/04/12 15:02ID:???
neo!
02/04/23 21:38ID:???
盛り上げよう
02/04/23 23:05ID:???
もうひとつあるって
02/05/16 17:19ID:???
(;´Д`)
ノーE e
ノーE e
02/09/18 10:54ID:???
お、盛り上がってるね!
74名前は開発中のものです。
02/09/18 19:50ID:yJpBnLTH あげ
02/09/18 20:12ID:???
HSPがなぜ普及してしまったかだれか反省してください
02/09/18 20:16ID:???
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
03/03/05 16:34ID:WPVaF5F+
>>76
ワラタ
ワラタ
78名前は開発中のものです。
03/10/31 03:04ID:85mN1fdW __
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
03/10/31 08:07ID:lXhN0y+9
みなさん
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.net/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.net/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.net/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.net/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.net/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.net/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.net/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067285482/-100
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.net/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.net/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.net/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.net/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.net/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.net/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.net/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067285482/-100
8047
03/10/31 16:56ID:BLLASsvx81名前は開発中のものです。
03/10/31 20:27ID:ZH6uD1ZU82&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA
03/11/19 10:28ID:hGPYvW6r , -ァ、
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
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ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
04/03/29 14:14ID:ulbq+6F2
humu
84名前は開発中のものです。
04/07/05 17:44ID:9bG1NJQv 3ヶ月も放置age
04/07/05 18:51ID:purDcWgR
期待の肥溜め
2005/10/29(土) 14:09:23ID:w3OPa32d
うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ
87名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 14:27:59ID:UVTvPB8b 期待の星
88名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 23:33:51ID:g50dDI5m HSPスレの中の最古スレ
89名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 09:16:19ID:0v9JFTmD 今更だが期待できそうなスレage
2005/12/26(月) 12:12:45ID:gOLoEU4V
あれはランドミズって読むんだな。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
2006/01/10(火) 19:45:53ID:EN3fwb1s
ランダマイズ
2006/11/09(木) 00:33:59ID:60Mm8zCW
俺はランドミゼorz…
2007/01/24(水) 19:43:24ID:WixZX0B0
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2007/02/10(土) 20:33:48ID:n0e8NZZp
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95名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 05:10:47ID:XzzhhwOj96名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:20:38ID:SvcVYCbj アカギと騎乗位でイクッ
2009/03/02(月) 12:37:01ID:cx7WSeuM
2009/03/03(火) 08:11:56ID:A4cdpkyJ
過疎板だからこれくらいは当たり前

さらに半年
100名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 10:09:58ID:rmtb1xkZ HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか
101名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:46:21ID:1D6t3Ert それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。
という定義から考えなければならない。
という定義から考えなければならない。
102名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 15:02:23ID:ehDf6fp6103名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:54:15ID:LD9yAEkV >>100が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
104名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:07ID:LD9yAEkV もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
105名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:48ID:LD9yAEkV 3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
106名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:40:40ID:KjIgRWrY 「論考」ってバカじゃね?
107名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:52:36ID:xLHwVxSC 一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ
108名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 10:24:36ID:rBu1byup ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない
109名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 16:18:43ID:IJrbN5IE 割と素直に感動した
110名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:38:46ID:PHi8AHxO HSPユーザに質問があります。
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
111名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:42:42ID:PHi8AHxO つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
112名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:43:09ID:312z5Jcj ゲームしか作らないならそれでも良いけど
4がつばかは昨日までですよ
4がつばかは昨日までですよ
113名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 16:57:57ID:PHi8AHxO >112
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
114名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 13:13:58ID:9Yh2mBFe 2dスクロールアクションをつくっているんだけど、
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
115名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 14:21:31ID:/HNuBj6+ >>114
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
116名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 18:50:36ID:GPcMKza7 C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ
○○の処理がどんな風に出来る、とか
○○の処理がどんな風に出来る、とか
117名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 20:52:08ID:2IE5q2HF ウインドウの作成が1行でできる
他色々
他色々
118名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 14:23:19ID:hFzrHQaf >114
洞窟物語のような感じかな?
洞窟物語のような感じかな?
119名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 07:33:20ID:cS3R7I9s >>116
何も書かなくても問題なく実行できる
何も書かなくても問題なく実行できる
120名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:48:01ID:dc21abzx >>116
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:50:56ID:dc21abzx ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 20:01:05ID:dKgEjKp6123116
2010/04/05(月) 23:05:57ID:LnGtu5ZQ なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 08:40:57ID:Vkp0Vww4 >>103
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 21:28:29ID:h2+BYV8H >>124
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 13:00:42ID:sX0GCi0v127名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 18:27:05ID:60JK+RHt 今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
2010/05/12(水) 20:33:05ID:zIpdnuJi
前半
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
2010/05/12(水) 20:34:43ID:zIpdnuJi
後半
; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN
; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN
130名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 14:52:42ID:b/2h1Ezh131名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:29:54ID:aV0xMDug 九年たって。
132名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 09:35:01ID:k4j0vMVC >>80
Yahoo! JAPAN IDが無効です。
Yahoo! JAPAN IDが無効です。
2010/07/11(日) 13:53:45ID:0C7+sX7X
#moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?
134名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 02:20:26ID:y80fjAsy #defineヘルプよく読め
135名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 17:17:00ID:WvTwcvl6 サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。
136名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 11:43:02ID:/waQP0kc 「ラベル名はすでに使われています」
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
137名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 21:35:35ID:3g70NkqJ _oreno_sukuriputo
138136
2010/09/09(木) 22:51:35ID:/waQP0kc ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね
思いつかなかったわ、ありがと
思いつかなかったわ、ありがと
139名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 00:06:34ID:EGCifdrw 名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。
140名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 18:51:35ID:sJ2fbJyl #deffuncと#defcfuncって何が違うの?
141名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:09:27ID:0lCsgori >>140
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
142名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 20:02:59ID:x1mcEdPI 命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?
143名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:26:44ID:kzVSdZtX 未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?
144アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/17(金) 10:17:55ID:fH3VO3w1 >>103
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
145名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 12:34:19ID:q+kP4u3W >>142
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
146名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 00:52:33ID:pM2xeLh6 当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
147名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 04:23:55ID:pM2xeLh6 寝て起きたら解決した。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
148名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 16:21:04ID:VYgWoDUh 命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな
149名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 19:18:42ID:M3k4P5wE やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。
新しい魔法を覚えたような気分。
新しい魔法を覚えたような気分。
150名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 15:03:09ID:sra5tgS4 #deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
151名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 20:37:00.36ID:0fW8fZFA HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。
ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
152名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:02:41.99ID:VV0zrgj8 あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・
この板人少さ過ぎワロタw
この板人少さ過ぎワロタw
153名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:41:31.82ID:AwFFX73i154名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:42:34.18ID:VV0zrgj8 今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz
155名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:06:21.11ID:efbIRhOu156名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:25:29.24ID:AwFFX73i ひどい有様だった
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
157名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:04:49.37ID:VV0zrgj8 ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
158名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:34:05.74ID:MGPyNUuC159名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 16:55:53.23ID:qXo8fmDv windows7もまたまたsp1がきたな
勝ってに更新されてた
勝ってに更新されてた
160名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 23:35:39.18ID:a4dY4tJb 今コンテスト期間中だよね
そういうのを話するスレとかってない?
そういうのを話するスレとかってない?
161名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:25:08.46ID:vkpPW8Fo >>160
ム板にあるよ
ム板にあるよ
162名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:27:07.80ID:opSVPQTh >>160
ありがとうございました
ありがとうございました
163名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:13:20.23ID:iNoTS0T1 HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当?
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
164名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:45:30.06ID:mRGQwp4k165名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:55:49.31ID:iNoTS0T1 さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
166名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:11:49.05ID:mRGQwp4k167名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:25:48.29ID:iNoTS0T1 今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
168名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:52:02.11ID:iNoTS0T1 調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
169名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:06:00.51ID:kxdLG7Tu PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
170名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:25:21.90ID:iNoTS0T1 理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
171名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 18:21:26.69ID:mRGQwp4k 意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
172名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 20:44:57.03ID:MduuGjyU スレ立てから10年が経とうとしている
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
173雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:00:02.12ID:5qGBDxfw ここを俺の日記帳にする
174雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:03:25.27ID:5qGBDxfw メモ
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
175雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:06:59.65ID:5qGBDxfw GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい
176雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/08(火) 19:48:44.14ID:x9yT+23z ペロッ
これは一日坊主の味だ
これは一日坊主の味だ
177名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:20:26.90ID:aX9kTeHZ すみません。知恵を貸して欲しいのです。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
178名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:22:10.59ID:2rKPW63Z 原因がわからないなら描画回数減らせば?
179名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:25:34.25ID:+B6YWhEg 適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう
180名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:35:24.07ID:aX9kTeHZ181雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/23(水) 14:56:38.29ID:71Od6Kju >>177
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
182名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:11:52.66ID:Krno6R4j >>177
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
183名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:36:52.14ID:aX9kTeHZ184名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:38:48.35ID:aX9kTeHZ 日本語が崩壊してしまっている。
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
185名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:06:26.92ID:Krno6R4j #uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
186名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:10:09.98ID:3U67mdMm フルカラーでやってない?
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
187名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:42:51.84ID:jagBkXOx 結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
188名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 15:47:33.42ID:zBk2jzhf hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・
189名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 20:57:19.34ID:a9pvN7LL hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?
190雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2012/07/02(月) 22:10:23.14ID:4dXQHTJy >>189
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの
191名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 19:44:33.82ID:GnOexX5+192名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 09:30:14.84ID:3alZFXXb assetsフォルダに入れても
実機で音がならないなぁ
実機で音がならないなぁ
193名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 17:48:11.35ID:lI8ZNjql194名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 19:34:04.04ID:JUa2wAxY 画面のストレッチの関係なのか
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい
195名前は開発中のものです。
2012/12/25(火) 06:36:39.49ID:eglmk8RA vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・
196195
2012/12/26(水) 23:03:49.92ID:Ja3vGXSB なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も
保存、読み込みできててしまう・・・
保存、読み込みできててしまう・・・
197名前は開発中のものです。
2012/12/27(木) 01:17:35.75ID:U83rCPjZ198195
2012/12/27(木) 23:18:14.52ID:FHdLe6j2199名前は開発中のものです。
2013/01/15(火) 00:57:18.97ID:3hjLgc0x iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・
対応するまで完成せん、期待
対応するまで完成せん、期待
200名前は開発中のものです。
2013/01/15(火) 18:28:18.30ID:1VhUqOsN Arueちゃんまた大賞とってるね
すごいなあ
すごいなあ
201名前は開発中のものです。
2013/01/18(金) 22:33:47.70ID:JIrUOBvE おちゃっこ @ochakkolab 2日
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
詳細を表示 &middot;
easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
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おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
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おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
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easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
202keito ◆FhBsCebSfc
2013/01/19(土) 20:30:40.44ID:OtGWxRG9 おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ!
タイトルはみんなで決めようかな?
タイトルはみんなで決めようかな?
203名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 21:34:25.51ID:n1MpWecK おちゃっこ @ochakkolab 11 1月
超時空要塞 セクロス
詳細を表示 ·
おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww
超時空要塞 セクロス
詳細を表示 ·
おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww
204名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 21:38:56.06ID:rIThHYIy ID:JIrUOBvE
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー
205名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 22:59:40.78ID:n1MpWecK wwwww
206名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 07:48:42.90ID:TCDi6e0S くせえんだよ失せろ
207名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 19:14:37.28ID:sVVamG1G YSR
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ
公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ
公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
208名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 15:42:55.48ID:jOiqnYX1 作者は一度権利を放棄したんだし
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
209名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 20:06:05.58ID:PoYQb1n0 おちゃっこ問題はこっちで
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/
210名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 00:40:08.13ID:JdkDMejH 一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
211名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 22:54:40.49ID:WiMRhvPW http://www.onionsoft.net/wp/archives/857
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
212名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 23:17:47.21ID:9eUfTEfW 今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・
213名前は開発中のものです。
2013/01/26(土) 23:18:46.30ID:yv2JN6pM Forsythia3D、d3moduleもあるで。
214名前は開発中のものです。
2013/03/01(金) 12:29:38.53ID:pMxO7oM0 >>116
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる
215名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:22:02.60ID:emyx/rfj hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
216名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 12:33:21.11ID:bLEj4orm ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?
217名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 14:40:06.73ID:BwfUl9ZT >>216
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?
218名前は開発中のものです。
2013/03/16(土) 20:36:50.32ID:cOow6YSw おちゃっこさんのサイト閉鎖されてる
何があったんだ…?
何があったんだ…?
219名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 12:04:54.53ID:G4Q71XNn >>217
そうなのか……orz
そうなのか……orz
220名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 19:19:43.33ID:p/liGWtU >>218
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)
221名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 02:53:05.01ID:urQ2cINu ありがとう
おちゃっこさんの復活を期待しよう
おちゃっこさんの復活を期待しよう
222名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 22:52:20.40ID:IKCGm293 >220
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。
223名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 22:00:57.06ID:Eza78J4o おちゃっこさん
気を取り直したらいつでもお待ちしています
気を取り直したらいつでもお待ちしています
224名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 02:33:40.55ID:YhSbOEBt もうおちゃっこのことは忘れようぜ。
225名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 02:46:39.51ID:eUHKnK/o 結局Easy3Dは使わなかった俺
226名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 10:11:56.09ID:1QinGdiI もうおちゃっこの居場所はココにはないよ。出て来たら袋叩きになるだけ。
227名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:10:51.63ID:qZD8rIuB メガテンのような2Dの壁画像をgmode 2で重ね合わせて3Dダンジョンを描画しているのですが
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?
228名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:17:24.02ID:udlpBIZe 描画する画像の数を減らせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ
229名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:45:58.75ID:G1NSwuYV >>227
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?
230名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 21:50:10.72ID:qZD8rIuB ttp://iup.2ch-library.com/i/i0894865-1365424545.png
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます
231名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 22:26:32.22ID:udlpBIZe232名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 22:30:55.15ID:NWpAQ82U 必要ないところの描画をしないのが一番だけど
滑らかに動かすわけじゃなさそうだから
一歩移動について一回だけ重ね合わせて描画すれば気にならないと思う
滑らかに動かすわけじゃなさそうだから
一歩移動について一回だけ重ね合わせて描画すれば気にならないと思う
233名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 23:11:04.08ID:udlpBIZe 画像を小さくして、バッファに一旦、画像の右下のようなものを作り、
その上で必要なときにバッファからスクリーンに拡大コピーする
という処理で、軽く出来ないだろうか?
画面を更新するときはバッファから取れば、そこまで時間はかからないだろうし
処理落ちも少なくなりそう
その上で必要なときにバッファからスクリーンに拡大コピーする
という処理で、軽く出来ないだろうか?
画面を更新するときはバッファから取れば、そこまで時間はかからないだろうし
処理落ちも少なくなりそう
234名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 00:11:01.01ID:n0cbiXYG235名前は開発中のものです。
2013/04/19(金) 16:40:34.98ID:JxLTfG6/ HSP3.4b1公開
遂にHSPもVer.3.4か
そろそろ新しい本が出るのかな?
遂にHSPもVer.3.4か
そろそろ新しい本が出るのかな?
236名前は開発中のものです。
2013/04/19(金) 18:01:33.58ID:PqkDC4RN いつごろHGIMG4が使えるのかな?気になる。
237名前は開発中のものです。
2013/04/22(月) 14:32:58.17ID:ApRe+sGW Arueさんの魔導神器がまたすごい
hgimg3はあれだけできるってことなんだよねぇ
hgimg3はあれだけできるってことなんだよねぇ
238名前は開発中のものです。
2013/04/22(月) 16:04:24.81ID:3YmwUFzJ ライバルのEasy3Dの機能が派手で地味に見られがちだったけど
できる事できない事をきちんと踏まえて設計すれば
ちゃんといい物を作ることが可能という理想例だね・・・真似するのは難しいけど(^^;
HGIMG4は3とは全くの別物だけど命令の書式が3に準拠してくれれば
それほど苦労することなく使い始められそうかな
できる事できない事をきちんと踏まえて設計すれば
ちゃんといい物を作ることが可能という理想例だね・・・真似するのは難しいけど(^^;
HGIMG4は3とは全くの別物だけど命令の書式が3に準拠してくれれば
それほど苦労することなく使い始められそうかな
239名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 04:12:29.16ID:JHCMCEdv おちゃっこにキネクトライブラリの名前提供したものだけど、
お礼にamazonのポイントくれるって言ってたけど、
実際きたの1000円で、そのメールの文が、
「amazonポイント1000円つけました。僕にしてはがんばって奮発しました。
感謝してください。」
マジでこんなメールきてびびった
お礼にamazonのポイントくれるって言ってたけど、
実際きたの1000円で、そのメールの文が、
「amazonポイント1000円つけました。僕にしてはがんばって奮発しました。
感謝してください。」
マジでこんなメールきてびびった
240名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 04:17:44.08ID:897aLbdO このページにはおちゃっこが考えた漫画のねたを書きます。
ぼくは絵が全然描けません(3Dプログラマです)。
ねたを公開するのは
漫画を描ける人が気に入ってくれて、いっしょに漫画を作りましょうと言ってくれるのを期待しているからです。
漫画を描ける方で、もしぼくのねたで漫画を描きたい方がいましたら
kakipoo☆mug.biglobe.ne.jp までメールをくださいませ。(☆は@に変えてください)
それ以外の目的でのねたの使用は禁止とします。
ぼくは絵が全然描けません(3Dプログラマです)。
ねたを公開するのは
漫画を描ける人が気に入ってくれて、いっしょに漫画を作りましょうと言ってくれるのを期待しているからです。
漫画を描ける方で、もしぼくのねたで漫画を描きたい方がいましたら
kakipoo☆mug.biglobe.ne.jp までメールをくださいませ。(☆は@に変えてください)
それ以外の目的でのねたの使用は禁止とします。
241名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 04:21:23.27ID:897aLbdO ネタその1:
タイトル:
「物理思念」
設定:
○プログラマが主人公
○宇宙の意思とリンクし、頭の中のものを現実世界に送り出せる能力を持つものがいる。
その送り出されたものを「物理思念」と呼ぶ。
○物理思念は頭の中と現実とを行き来できる。
他人の頭の中に進入させることも可能である。
○主人公は能力者の後継者として選ばれる。
しかし実は後継者ではなく後継者候補だった。
○後継者候補同士の物理思念を使った生き残りの戦いが始まる。
○自分の生み出した物理思念によって身を滅ぼす候補者もいる。
つじつまをあわせる力の強いプログラマたちが多く生き残っている。
またイメージ力や発想力の戦いでもある。
○主人公はなぜ候補者同士が戦うのかに疑問を持ち、戦いながらも共存の道を探す。
最初は一人だったが、共感する候補者が増えていく。
○候補者たちが共存できる世界は作れるのか?
オチは
実は主人公は宇宙の意思が作り出した物理思念だった。
タイトル:
「物理思念」
設定:
○プログラマが主人公
○宇宙の意思とリンクし、頭の中のものを現実世界に送り出せる能力を持つものがいる。
その送り出されたものを「物理思念」と呼ぶ。
○物理思念は頭の中と現実とを行き来できる。
他人の頭の中に進入させることも可能である。
○主人公は能力者の後継者として選ばれる。
しかし実は後継者ではなく後継者候補だった。
○後継者候補同士の物理思念を使った生き残りの戦いが始まる。
○自分の生み出した物理思念によって身を滅ぼす候補者もいる。
つじつまをあわせる力の強いプログラマたちが多く生き残っている。
またイメージ力や発想力の戦いでもある。
○主人公はなぜ候補者同士が戦うのかに疑問を持ち、戦いながらも共存の道を探す。
最初は一人だったが、共感する候補者が増えていく。
○候補者たちが共存できる世界は作れるのか?
オチは
実は主人公は宇宙の意思が作り出した物理思念だった。
242名前は開発中のものです。
2013/06/09(日) 14:00:32.87ID:x/gja2Ow おちゃっこって実は中学生なんじゃないか?
243名前は開発中のものです。
2013/06/09(日) 14:06:19.63ID:frSENtkK んなわけない。
それだと、もう十年以上中学生やってるってことになるぞw
それだと、もう十年以上中学生やってるってことになるぞw
244名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 02:50:50.94ID:11zUjLD+ 結局おちゃっこは同人ゲームを作って生計を立てたかったのかな
プログラムが一流なのに絵が描けないってすっごい損だよね
だからライブラリしか作れなくて、有料化しようとしてジタバタしたり
Arueさんのほうがずっと上手だよな
心の底ではArueさんのようになりたかったんだろう
プログラムが一流なのに絵が描けないってすっごい損だよね
だからライブラリしか作れなくて、有料化しようとしてジタバタしたり
Arueさんのほうがずっと上手だよな
心の底ではArueさんのようになりたかったんだろう
245名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 20:09:24.54ID:KlSr0iek おちゃっこはゲームに興味ないだろ。金だろ。実際作ったゲームあるの?
arueは上手いが残念だがシェアに届かない。
arueは上手いが残念だがシェアに届かない。
246sage
2013/06/13(木) 20:57:15.58ID:11zUjLD+ >>245
以前のプログでゲーム作りたくて共同制作を試みようとしたことがあったような
今時ライブラリやツール作っても金にならんしな、HSP/Easy3D作品を有料販売使用とした人に妬みを感じてる気がする
金に困ってるのは本当らしい、本を出版したけど収入になってるか疑問、結局この人もナマポで暮らしてるのかな?
以前のプログでゲーム作りたくて共同制作を試みようとしたことがあったような
今時ライブラリやツール作っても金にならんしな、HSP/Easy3D作品を有料販売使用とした人に妬みを感じてる気がする
金に困ってるのは本当らしい、本を出版したけど収入になってるか疑問、結局この人もナマポで暮らしてるのかな?
247名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 01:10:31.18ID:Cr90TvVg 数年前にEasy3D有料化騒ぎ起こした時に
ライブラリ使用料より同人ゲーム作った方がまだ儲かるとアドバイスしたが
全く意に介されなかったな
今思えば当時から自分がやる事に何か言われるのが嫌だった感じか
でその後有料化目的のキネコで失敗してツールで失敗して新ライブラリで失敗して終了と
まあその失敗の理由のほぼ全てが誰かに何かを言われるたびに
方針ブレまくって少ないながらも恭順者がいたにも拘らず途中で投げ出したからなんだが・・・
ライブラリ使用料より同人ゲーム作った方がまだ儲かるとアドバイスしたが
全く意に介されなかったな
今思えば当時から自分がやる事に何か言われるのが嫌だった感じか
でその後有料化目的のキネコで失敗してツールで失敗して新ライブラリで失敗して終了と
まあその失敗の理由のほぼ全てが誰かに何かを言われるたびに
方針ブレまくって少ないながらも恭順者がいたにも拘らず途中で投げ出したからなんだが・・・
248名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 08:19:16.40ID:UicVfEcO (ハンドルネーム的な)故人を偲んでも仕方がない。
先人の悪行・・じゃなくて業績を糧として、我々は希望有る未来
を築いていこう。
先人の悪行・・じゃなくて業績を糧として、我々は希望有る未来
を築いていこう。
249名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 11:30:35.51ID:5BPxMaut E3DはHSPから追放。hgimg4の新機能はおちゃっこと狙う層が似通っている。
おちゃっこ恨むよな。さらに魔女だ。chatcats3dとhgimgを使ってる。
hgimgを使えばおちゃっこ怒るだろ。推測だがおにたまとおちゃっこの
仲が良い可能性がある。hgimg4の新機能におちやっこが手を貸していたら。
使いたいか?
おちゃっこ恨むよな。さらに魔女だ。chatcats3dとhgimgを使ってる。
hgimgを使えばおちゃっこ怒るだろ。推測だがおにたまとおちゃっこの
仲が良い可能性がある。hgimg4の新機能におちやっこが手を貸していたら。
使いたいか?
250名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 11:53:41.64ID:ouZ6pJOa そんな稚拙な思考と目線しかもってないならマジで使ってくれるなとは思うが
そもそも海外製ライブラリのラッパーであるhgimg4のどこにおちゃっこが介入できる隙間があるのか
そもそも海外製ライブラリのラッパーであるhgimg4のどこにおちゃっこが介入できる隙間があるのか
251名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 12:22:43.07ID:WsvAZsFQ chatcats3dって今は公開・販売されてないのか?ググってもツイッターしかでてこないが
252名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 13:11:17.52ID:5BPxMaut 一つの回答は判った。俺はE3D使ってたからな。また同じ事はごめんだ。
魔女の関係はどう説明する。これが問題だ。
>使ってくれるな
作ってる人間でもないのにそれが言えるんだな。おにたま以外で
それが言えるのは誰だろうな。
魔女の関係はどう説明する。これが問題だ。
>使ってくれるな
作ってる人間でもないのにそれが言えるんだな。おにたま以外で
それが言えるのは誰だろうな。
253名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 13:15:39.30ID:RGj0wc1v254名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 15:03:05.04ID:zGlUEnW2 >>249
おちゃっこ今ほんとにどうしてるんだろうな
去年ブログで投稿したけど、彼はOpenGLは全然出来ないようで本人も羨ましがってたよ
HGIMG4はOpenGLだからおちゃっこが手を貸してる可能性は薄いと思うよ
もうDirectXが下火のような感じがするような
シェア同人ゲームもスマホやタブレットの方が売上出せるのかな
おちゃっこ今ほんとにどうしてるんだろうな
去年ブログで投稿したけど、彼はOpenGLは全然出来ないようで本人も羨ましがってたよ
HGIMG4はOpenGLだからおちゃっこが手を貸してる可能性は薄いと思うよ
もうDirectXが下火のような感じがするような
シェア同人ゲームもスマホやタブレットの方が売上出せるのかな
255名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 15:42:20.36ID:NBKAAhOR >>232
じゃあ今俺がおちゃっこになりすまして
”実はHSPの開発にも関わってま〜す(はぁと”
とか言ったらHSPを使うのも止めるんだな?
そんなにいもしないおちゃっこの影が怖いなら
マジでHSPなんぞ使うの止めちまえ
無様で鬱陶しいだけだし思えにとってもその方が安心できるだろ
じゃあ今俺がおちゃっこになりすまして
”実はHSPの開発にも関わってま〜す(はぁと”
とか言ったらHSPを使うのも止めるんだな?
そんなにいもしないおちゃっこの影が怖いなら
マジでHSPなんぞ使うの止めちまえ
無様で鬱陶しいだけだし思えにとってもその方が安心できるだろ
256名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 15:43:45.26ID:NBKAAhOR257名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 16:21:14.32ID:9j4Zm31V 温故知新と言うではないか、過去の遺物を懐かしむのも良い
が、何だかんだ言って未練たらたらに見えてしまう。
それより、今後同様なツールが出てきたとき、どうやってな
だめすかしておだて上げるのかが課題である。
が、何だかんだ言って未練たらたらに見えてしまう。
それより、今後同様なツールが出てきたとき、どうやってな
だめすかしておだて上げるのかが課題である。
258名前は開発中のものです。
2013/06/15(土) 16:32:36.66ID:5BPxMaut 魔女との関係答えてないな。魔女の過去ブログ読むとおちゃっこが
居るんだよ。
>255
hspを止めろと言える立場なのに何イラついてる。
本人でもあるまいしスルーすれば良い。じゃあな。
居るんだよ。
>255
hspを止めろと言える立場なのに何イラついてる。
本人でもあるまいしスルーすれば良い。じゃあな。
259名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 10:30:48.79ID:3XwBPOF5 妄執に取り付かれた人間って本当に面倒臭いな
多分おにたまがhgimg4におちゃっこは一切関係ありません
って言っても信用しないんだろう
多分おにたまがhgimg4におちゃっこは一切関係ありません
って言っても信用しないんだろう
260名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 23:21:41.15ID:GW2yBZnq おちゃっこの技術力でhgimg4が開発できるとは思えないな、到底無理
所詮はDirectXまでしか組めないでしょう
所詮はDirectXまでしか組めないでしょう
261名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 01:32:08.67ID:AlwXzC+t btにかわるE3D再配布はもう実現しないのか?
262名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 03:08:49.23ID:mXl9eU0t 元Easy3D使いと仲良くなれば裏で譲ってくれる人もいるだろう
263名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 23:48:44.14ID:cs77FLEK あれだけ金に執着していた彼がHGIMG4に手を貸すはずがないだろう
HGIMG3は現在まで有料を匂わせたことは一度もないし
HGIMG3は現在まで有料を匂わせたことは一度もないし
264名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 11:02:43.05ID:H6j3V7zw 終わった物に、いつまでもいつまでもグチグチグチグチ五月蠅い
偲びたいのなら「偲ぶスレ」でも自分で作れ
偲びたいのなら「偲ぶスレ」でも自分で作れ
265名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 19:27:39.93ID:UGd59xLq おちゃっこさんチワス
266名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 21:02:51.65ID:H6j3V7zw どれみちゃん、えるおーぶいいー
267名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:pYYyoU05 age
268名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:TynTx4xC西暦2003年初春
おちゃっこ、エネルギー過充填により爆発・錯乱、以後消息不明
本日をもって、おちゃっこ消滅と認定
このスレを同氏にささげる
- The End -
(このスレは過去の遺物です、粘着せず静かに眠らせて下さい)
269名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:hJ3BeZvF 粘着キモイ
270名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:g1h1ez0D おちゃっこが出て来たら直、判る。そしたら叩けば良い。仲間もいないだろうからな。協調性の欠片も無いヤツは終わりだ。
271名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:oU6UqiHD そんな腹黒い勢力に加担なんかしたくないわ
いつまでもおちゃっこネタばっか引っぱってんなよ粘着野郎
いつまでもおちゃっこネタばっか引っぱってんなよ粘着野郎
272名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m5+FapiH アイツの迷惑行為でHPを閉じたヤツやE3Dでゲームを出せなくなった人達が居る。叩くのはそういう人達。被害者だ。
それを腹黒いと言うのか。あと感情的だな。何を怒ってるのかな。怒るのは自分に都合が悪い事があるからか。魔女か?
それを腹黒いと言うのか。あと感情的だな。何を怒ってるのかな。怒るのは自分に都合が悪い事があるからか。魔女か?
273名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ITDfYO/R 俺も含めてネバネバ腐ってんのが多いな
腐りすぎて土に帰ったやつなんだから、犬に噛まれたと思って忘れろ
腐りすぎて土に帰ったやつなんだから、犬に噛まれたと思って忘れろ
274名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:Cf7+Uolg もうその何でもおちゃっこオチに結びつけるネタ飽きた
おちゃっこが居なくなった今、ここに居座ってる粘着君が一番邪魔なの分かるだろ?
おちゃっこが居なくなった今、ここに居座ってる粘着君が一番邪魔なの分かるだろ?
275名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:Cf7+Uolg >274は>272へのレスな
276名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m5+FapiH 俺は説明しただけだ。268ではない。説明した通りそういう人達も含んでるから言い方を考えた方が良いぞ
277名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ITDfYO/R 268は俺だ
俺は俺だと言ってもワケワカメ、不毛なだけだな
俺は俺だと言ってもワケワカメ、不毛なだけだな
278名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 18:48:31.86ID:QlLlKccA このスレ長寿すぎんだろ
279名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 21:05:26.29ID:hvEiutwi このスレだけで今世紀を乗り越えよう!!
280名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 14:04:03.48ID:iATpYTAi 最近はMSVCR71.DLLがないと表示がでて動かないゲーム多いね
281名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:06:03.38ID:zgYUY0NY282名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 23:27:31.59ID:QxOBZd35 万が一にも最古スレに認定されたら無理だな
283名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 00:24:35.31ID:pAL/VXTc 生きてるのか…
284名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 11:07:15.34ID:vshS63Xn 情報漏洩を拒む方針へ転換し素晴らしい復活してる
おれおちゃっこのファンだよ
おれおちゃっこのファンだよ
285名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 12:39:55.62ID:K1szh63H おれおちゃっこだよまで読んだ
286名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 11:18:53.01ID:fnCB1bGu Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!
287名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 21:57:36.58ID:QFo1JoKI 久しぶりにさわったけど
命令で( )つけるのとつけないやつがあってわかりにくくなってるね
どんどん複雑化してくな・・
命令で( )つけるのとつけないやつがあってわかりにくくなってるね
どんどん複雑化してくな・・
288名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 22:46:19.23ID:nI9AKdu5 それは久しぶりすぎだろ
HSP3になって何年経つと思ってるんだ?
HSP3になって何年経つと思ってるんだ?
289名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 16:27:51.05ID:quOipo1h 俺2.61でちょっと触って以降触ってないや
290名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 17:29:24.52ID:pNzPqSpQ291名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 05:47:48.87ID:6XBpKbRM DirectXのプラグインを使っている方に質問なのですが、
私は現在標準命令のみで描画を行っており、処理速度に不安が出てきましたのでhspdxfix.dll用に命令を書き換えています。
通常、プログラム初期化時に使用する全ての画像をバッファに読み込む処理をすると思うのですが
DirectXを使用する場合、HSPのバッファと同時にオフスクリーンバッファにも画像を同様に読み込みますよね。
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 0
調べると、オフスクリーンバッファに登録できる最大数は127(リファレンスでは0~63)ということで
当然、プログラム中に使用している画像全てをオフスクリーンバッファに登録しておくことは無理だと思うのです。(実際に128個目でエラー吐きました)
これは、プログラムの場面ごとに使用する画像を取捨選択して、
その場面に入る、出るする都度オフスクリーンバッファへの登録処理を挟むのが一般的なのでしょうか?
(例:タイトル画面で使う画像をオフスクに登録→ゲーム画面へ。タイトル画面用で登録したオフスクは開放し空きを作り、ゲーム画面使う画像を新たに登録…etc)
非常に使い勝手というか手間がかかると思うのですが、DirectXを使用してプログラムを組んでいる方はどのようにしているのでしょうか…
サンプルだと画像1枚,2枚での場合なので問題はないのでしょうが、私のように画像数が127を優に超える場合の仕組みが分からないのです。
長文になりました。ご意見いただけると助かります。
私は現在標準命令のみで描画を行っており、処理速度に不安が出てきましたのでhspdxfix.dll用に命令を書き換えています。
通常、プログラム初期化時に使用する全ての画像をバッファに読み込む処理をすると思うのですが
DirectXを使用する場合、HSPのバッファと同時にオフスクリーンバッファにも画像を同様に読み込みますよね。
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 0
調べると、オフスクリーンバッファに登録できる最大数は127(リファレンスでは0~63)ということで
当然、プログラム中に使用している画像全てをオフスクリーンバッファに登録しておくことは無理だと思うのです。(実際に128個目でエラー吐きました)
これは、プログラムの場面ごとに使用する画像を取捨選択して、
その場面に入る、出るする都度オフスクリーンバッファへの登録処理を挟むのが一般的なのでしょうか?
(例:タイトル画面で使う画像をオフスクに登録→ゲーム画面へ。タイトル画面用で登録したオフスクは開放し空きを作り、ゲーム画面使う画像を新たに登録…etc)
非常に使い勝手というか手間がかかると思うのですが、DirectXを使用してプログラムを組んでいる方はどのようにしているのでしょうか…
サンプルだと画像1枚,2枚での場合なので問題はないのでしょうが、私のように画像数が127を優に超える場合の仕組みが分からないのです。
長文になりました。ご意見いただけると助かります。
292名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 06:08:16.29ID:GF8mOu3X HSPに限った話ではないと思いますが、システムリソースは有限なのだから、
それを超えるデータ量を扱いたいなら、「非常に使い勝手というか手間がかかると」
思っておられるページング処理は必須でしょう。
それを超えるデータ量を扱いたいなら、「非常に使い勝手というか手間がかかると」
思っておられるページング処理は必須でしょう。
293名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 09:33:14.56ID:fZImwVzD バッファの切り替え程度で手間がかかるなんていうような奴が
手間をかけざるを得ないような大規模のソフト設計しちゃいかんだろ
そもそも切り替えに手間が掛かるっつーてもゲームなら基本的に画像番号と
パターン情報くらいしか変更しないから一つルーチン作れば使いまわせると思うんだが
何作ろうとしてるのかが分からんからこれ以上言いようがない
なんにしろデータ量が少ないに越した事はないから
まずは画像を減らしたり複数画像を一つにまとめるとかしたら?
手間をかけざるを得ないような大規模のソフト設計しちゃいかんだろ
そもそも切り替えに手間が掛かるっつーてもゲームなら基本的に画像番号と
パターン情報くらいしか変更しないから一つルーチン作れば使いまわせると思うんだが
何作ろうとしてるのかが分からんからこれ以上言いようがない
なんにしろデータ量が少ないに越した事はないから
まずは画像を減らしたり複数画像を一つにまとめるとかしたら?
294名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:07:38.82ID:mCabj8YE よく言われてる60FPSで固定しようとすると、
基本の移動速度がもっさりしてスーパーメトロイドみたいなアクションの動きができません
力技でFPS200とかで進行させるのはアリですか?
基本の移動速度がもっさりしてスーパーメトロイドみたいなアクションの動きができません
力技でFPS200とかで進行させるのはアリですか?
295名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:26:35.89ID:baRhuh5+ 移動速度が遅いなら描画を省くなりして処理落ちしないようにしとけ
296名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 23:50:09.78ID:SzLPrx9d297名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 07:02:30.22ID:fW5z382h298名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 07:51:49.99ID:6OACsVyL299名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 12:45:55.72ID:XHtSCGYk300名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 13:20:56.67ID:COqgMoEa peek()とpoke はセットで使うのに
なんでpeekだけ()がつくんだろね?
なんでpeekだけ()がつくんだろね?
301名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 17:49:44.50ID:ljJXTMjn そりゃpokeは値を書き込むだけだから関数にする意味がないからだろ
302名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 18:24:03.89ID:f21+hqda じゃあ読み込みだと関数にする意味があるわけだね
戻り値があるからかな
戻り値があるからかな
303名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 19:32:05.91ID:2AfLsBj6 式の途中に使えるし
関数型じゃなけりゃ
poke a,2,peek(b,1)
こんな使い方も出来ない
関数型じゃなけりゃ
poke a,2,peek(b,1)
こんな使い方も出来ない
304名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 07:22:20.28ID:nYUEsOi2 引数にそのまま使えるんだね
さんくす
さんくす
305名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 15:08:26.83ID:nYUEsOi2 HGIMG3の命令で
addang
addangr
があるけどaddangのほうが引数の単位がラジアン
じゃあaddangrのrは何の意味だろ?
addang
addangr
があるけどaddangのほうが引数の単位がラジアン
じゃあaddangrのrは何の意味だろ?
306名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:54:53.26ID:r+9D6TB9 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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307名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:59:46.75ID:+Vy4Nn4l hgimg3ってeasy3dよりいいの?
スマホでも使える?
スマホでも使える?
308名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 07:06:04.98ID:/6GiSFk5 >>307
hgimg3の方が機能が少ない分扱いが簡単
ある程度easy3dで出来る事を追加は出来る
DirectX8を使ってるので古いPCでも動く
hgimg4はスマホで動くようにしていくらしい
hgimg3とは命令の仕様が似てるだけで全然別物だが・・・
hgimg3の方が機能が少ない分扱いが簡単
ある程度easy3dで出来る事を追加は出来る
DirectX8を使ってるので古いPCでも動く
hgimg4はスマホで動くようにしていくらしい
hgimg3とは命令の仕様が似てるだけで全然別物だが・・・
309名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 12:43:09.70ID:PdJkQlf7310名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:33:50.53ID:IRSAnJae >>305
さあ?roundのrと解釈しておいて、はやく次に進もうぜ。
さあ?roundのrと解釈しておいて、はやく次に進もうぜ。
311名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 02:03:26.71ID:TgPg5D/c こんな言語作れる鬼ちゃんってすごいなー。
パソコンのゲーム、ザ・スキームって鬼ちゃんの開発なの?
パソコンのゲーム、ザ・スキームって鬼ちゃんの開発なの?
312名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 14:37:12.43ID:vDT3iwrv データの読み書きができるHSPはいい
3DSのプチコンなんて読みしかできないからな
3DSのプチコンなんて読みしかできないからな
313名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:27:55.92ID:3k5NZLcr パスワード方式で勘弁してください
314名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 05:43:14.80ID:Go9AsIZ2お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
http://www.o-naniwa.com/index.html
http://www.o-naniwa.com/company/
http://www.apamanshop-hd.co.jp/
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
・ハンガー・ゲーム http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
・艦これ http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
・2012 http://s-at-e.net/scurl/2012.html
315名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 21:45:06.71ID:uBOaigX2 HSPLetってまだ使えるんかなあ
そもそもJavaAppletがもう息してない感じ?
そもそもJavaAppletがもう息してない感じ?
316名前は開発中のものです。
2015/03/02(月) 10:36:03.00ID:CWB2c/AX 今のAppletは電子署名が必須なのでコード証明書を買わないと配れない
証明書買ってるか面倒な設定をユーザー全員にしてもらえば新命令は駄目にしても当時の機能は使えるはず
証明書買ってるか面倒な設定をユーザー全員にしてもらえば新命令は駄目にしても当時の機能は使えるはず
317名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 19:09:01.30ID:4G4u6d6S 終わったか
318名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 22:23:33.00ID:RCVRML4H ウソ偽りないことをあなた自身の目で確かめてください。
http://goo.gl/YQHUSZ
http://goo.gl/YQHUSZ
319名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:17:10.01ID:ralQ0iSW プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
320名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 02:34:27.48ID:ho+ZmPeH イラスト投稿サイトpixivのクオリティが高いか低いかアンケートとるバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/51234931.html
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/51234931.html
321名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:58:40.93ID:7NzXhT/S HSP3久々にやったけど+-と\の優先順位って微妙だな
\のほうが優先らしい
()つけたら意図通り動いた
\のほうが優先らしい
()つけたら意図通り動いた
322名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:36:42.41ID:iPUUDVhm Javaはオラクルのものになった時点でなんとなく未来は消えてた
323名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 06:35:13.45ID:1y+LBW3j /のほうが優先なのって当たり前じゃね…
324名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:31:42.57ID:gRxkNFyh 8ビットカラーって結局は3バイトの色情報持ってるわけ?
パレットモードでpget使って黒方向のフェードやってみると遅いよね
mref の66でVRAM操作して色合成してみたいのだが情報なくてやり方がわからな
くて誰か知らないかな?
速度はあまり変わらないかもしれんけど
パレットモードでpget使って黒方向のフェードやってみると遅いよね
mref の66でVRAM操作して色合成してみたいのだが情報なくてやり方がわからな
くて誰か知らないかな?
速度はあまり変わらないかもしれんけど
325名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 19:26:09.34ID:eoK4o4UX 最優秀賞のヨミチハコワイ動かない
なんで〜?
なんで〜?
326名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 23:00:54.82ID:uggZ9ZRU Windows10へ更新したけど不具合報告はどうかな
327名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 20:55:19.14ID:6BB9C7Y8 >>325
HGIMG4を使ってるからノートPCとかだと動かない可能性が高い
HGIMG4を使ってるからノートPCとかだと動かない可能性が高い
328名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 04:41:16.25ID:NBgLJV7D バイナリデータ使ってる人いるけど
やっぱり専用のエディターがいるのかな?
やっぱり専用のエディターがいるのかな?
329名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 13:58:49.56ID:CiC+Cxww sinhとか変わった関数が用意されてて参った
330名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 20:09:24.99ID:k24JWk5l 【サヨク覚醒】 フクシマ虐殺の罪を、菅元首相に着せようとしても無駄だ、降伏して潔く死刑になれ。 【ゲスウヨ撲滅】
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信。これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある。書けばツイッターで速攻削除されている。
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
「致死量の放射能を放出しました」 2011年3月18日の会見で東電の小森常務は、こう発言したあと泣き崩れた
https://twitter.com/neko_aii/status/735089786575159297
「助けてください 南相馬市の女子高校生です まだ16なのに じわじわと死を感じてるんです」
https://twitter.com/butterfly_kouka/status/734722388852498432
「南相馬市の方で福島で頭が2つある子供が生まれている。TVでやならい真実を言う為に立候補したんです」。
http://www.youtube.com/watch?v=TId2blLTL3c&feature=player_embedded(演説動画)
2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」 / りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。
https://twitter.com/Tom oyaMorishita/status/648628684748816384
UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。
マイト★レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト★レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト★レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。
福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。
日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信。これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある。書けばツイッターで速攻削除されている。
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
「致死量の放射能を放出しました」 2011年3月18日の会見で東電の小森常務は、こう発言したあと泣き崩れた
https://twitter.com/neko_aii/status/735089786575159297
「助けてください 南相馬市の女子高校生です まだ16なのに じわじわと死を感じてるんです」
https://twitter.com/butterfly_kouka/status/734722388852498432
「南相馬市の方で福島で頭が2つある子供が生まれている。TVでやならい真実を言う為に立候補したんです」。
http://www.youtube.com/watch?v=TId2blLTL3c&feature=player_embedded(演説動画)
2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」 / りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。
https://twitter.com/Tom oyaMorishita/status/648628684748816384
UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。
マイト★レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト★レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト★レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。
福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。
日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
331名前は開発中のものです。
2016/06/14(火) 09:02:53.73ID:UDozGbcS const とdefineって同じような命令だよね?
使い分けなんてあるかな?
使い分けなんてあるかな?
332名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:07:30.20ID:f8Knc/SB 知らないよ
333名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 14:57:07.74ID:MG3AHv52 テスト
334名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:01:40.44ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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