こいつらを引き取ってください
公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/09 22:49ID:???
130名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 14:52:42ID:b/2h1Ezh131名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:29:54ID:aV0xMDug 九年たって。
132名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 09:35:01ID:k4j0vMVC >>80
Yahoo! JAPAN IDが無効です。
Yahoo! JAPAN IDが無効です。
2010/07/11(日) 13:53:45ID:0C7+sX7X
#moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?
134名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 02:20:26ID:y80fjAsy #defineヘルプよく読め
135名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 17:17:00ID:WvTwcvl6 サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。
136名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 11:43:02ID:/waQP0kc 「ラベル名はすでに使われています」
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
137名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 21:35:35ID:3g70NkqJ _oreno_sukuriputo
138136
2010/09/09(木) 22:51:35ID:/waQP0kc ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね
思いつかなかったわ、ありがと
思いつかなかったわ、ありがと
139名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 00:06:34ID:EGCifdrw 名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。
140名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 18:51:35ID:sJ2fbJyl #deffuncと#defcfuncって何が違うの?
141名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:09:27ID:0lCsgori >>140
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
142名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 20:02:59ID:x1mcEdPI 命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?
143名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:26:44ID:kzVSdZtX 未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?
144アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/17(金) 10:17:55ID:fH3VO3w1 >>103
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
145名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 12:34:19ID:q+kP4u3W >>142
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
146名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 00:52:33ID:pM2xeLh6 当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
147名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 04:23:55ID:pM2xeLh6 寝て起きたら解決した。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
148名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 16:21:04ID:VYgWoDUh 命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな
149名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 19:18:42ID:M3k4P5wE やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。
新しい魔法を覚えたような気分。
新しい魔法を覚えたような気分。
150名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 15:03:09ID:sra5tgS4 #deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
151名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 20:37:00.36ID:0fW8fZFA HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。
ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
152名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:02:41.99ID:VV0zrgj8 あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・
この板人少さ過ぎワロタw
この板人少さ過ぎワロタw
153名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:41:31.82ID:AwFFX73i154名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:42:34.18ID:VV0zrgj8 今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz
155名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:06:21.11ID:efbIRhOu156名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:25:29.24ID:AwFFX73i ひどい有様だった
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
157名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:04:49.37ID:VV0zrgj8 ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
158名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:34:05.74ID:MGPyNUuC159名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 16:55:53.23ID:qXo8fmDv windows7もまたまたsp1がきたな
勝ってに更新されてた
勝ってに更新されてた
160名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 23:35:39.18ID:a4dY4tJb 今コンテスト期間中だよね
そういうのを話するスレとかってない?
そういうのを話するスレとかってない?
161名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:25:08.46ID:vkpPW8Fo >>160
ム板にあるよ
ム板にあるよ
162名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:27:07.80ID:opSVPQTh >>160
ありがとうございました
ありがとうございました
163名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:13:20.23ID:iNoTS0T1 HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当?
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
164名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:45:30.06ID:mRGQwp4k165名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:55:49.31ID:iNoTS0T1 さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
166名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:11:49.05ID:mRGQwp4k167名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:25:48.29ID:iNoTS0T1 今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
168名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:52:02.11ID:iNoTS0T1 調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
169名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:06:00.51ID:kxdLG7Tu PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
170名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:25:21.90ID:iNoTS0T1 理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
171名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 18:21:26.69ID:mRGQwp4k 意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
172名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 20:44:57.03ID:MduuGjyU スレ立てから10年が経とうとしている
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
173雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:00:02.12ID:5qGBDxfw ここを俺の日記帳にする
174雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:03:25.27ID:5qGBDxfw メモ
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
175雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:06:59.65ID:5qGBDxfw GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい
176雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/08(火) 19:48:44.14ID:x9yT+23z ペロッ
これは一日坊主の味だ
これは一日坊主の味だ
177名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:20:26.90ID:aX9kTeHZ すみません。知恵を貸して欲しいのです。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
178名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:22:10.59ID:2rKPW63Z 原因がわからないなら描画回数減らせば?
179名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:25:34.25ID:+B6YWhEg 適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう
180名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:35:24.07ID:aX9kTeHZ181雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/23(水) 14:56:38.29ID:71Od6Kju >>177
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
182名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:11:52.66ID:Krno6R4j >>177
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
183名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:36:52.14ID:aX9kTeHZ184名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:38:48.35ID:aX9kTeHZ 日本語が崩壊してしまっている。
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
185名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:06:26.92ID:Krno6R4j #uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
186名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:10:09.98ID:3U67mdMm フルカラーでやってない?
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
187名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:42:51.84ID:jagBkXOx 結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
188名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 15:47:33.42ID:zBk2jzhf hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・
189名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 20:57:19.34ID:a9pvN7LL hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?
190雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2012/07/02(月) 22:10:23.14ID:4dXQHTJy >>189
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの
191名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 19:44:33.82ID:GnOexX5+192名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 09:30:14.84ID:3alZFXXb assetsフォルダに入れても
実機で音がならないなぁ
実機で音がならないなぁ
193名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 17:48:11.35ID:lI8ZNjql194名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 19:34:04.04ID:JUa2wAxY 画面のストレッチの関係なのか
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい
195名前は開発中のものです。
2012/12/25(火) 06:36:39.49ID:eglmk8RA vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・
196195
2012/12/26(水) 23:03:49.92ID:Ja3vGXSB なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も
保存、読み込みできててしまう・・・
保存、読み込みできててしまう・・・
197名前は開発中のものです。
2012/12/27(木) 01:17:35.75ID:U83rCPjZ198195
2012/12/27(木) 23:18:14.52ID:FHdLe6j2199名前は開発中のものです。
2013/01/15(火) 00:57:18.97ID:3hjLgc0x iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・
対応するまで完成せん、期待
対応するまで完成せん、期待
200名前は開発中のものです。
2013/01/15(火) 18:28:18.30ID:1VhUqOsN Arueちゃんまた大賞とってるね
すごいなあ
すごいなあ
201名前は開発中のものです。
2013/01/18(金) 22:33:47.70ID:JIrUOBvE おちゃっこ @ochakkolab 2日
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 ·
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
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おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
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おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
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easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
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おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
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いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
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easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
202keito ◆FhBsCebSfc
2013/01/19(土) 20:30:40.44ID:OtGWxRG9 おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ!
タイトルはみんなで決めようかな?
タイトルはみんなで決めようかな?
203名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 21:34:25.51ID:n1MpWecK おちゃっこ @ochakkolab 11 1月
超時空要塞 セクロス
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おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww
超時空要塞 セクロス
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おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww
204名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 21:38:56.06ID:rIThHYIy ID:JIrUOBvE
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー
205名前は開発中のものです。
2013/01/19(土) 22:59:40.78ID:n1MpWecK wwwww
206名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 07:48:42.90ID:TCDi6e0S くせえんだよ失せろ
207名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 19:14:37.28ID:sVVamG1G YSR
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ
公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ
公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
208名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 15:42:55.48ID:jOiqnYX1 作者は一度権利を放棄したんだし
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
209名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 20:06:05.58ID:PoYQb1n0 おちゃっこ問題はこっちで
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/
210名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 00:40:08.13ID:JdkDMejH 一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
211名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 22:54:40.49ID:WiMRhvPW http://www.onionsoft.net/wp/archives/857
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
212名前は開発中のものです。
2013/01/25(金) 23:17:47.21ID:9eUfTEfW 今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・
213名前は開発中のものです。
2013/01/26(土) 23:18:46.30ID:yv2JN6pM Forsythia3D、d3moduleもあるで。
214名前は開発中のものです。
2013/03/01(金) 12:29:38.53ID:pMxO7oM0 >>116
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる
215名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:22:02.60ID:emyx/rfj hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
216名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 12:33:21.11ID:bLEj4orm ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?
217名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 14:40:06.73ID:BwfUl9ZT >>216
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?
218名前は開発中のものです。
2013/03/16(土) 20:36:50.32ID:cOow6YSw おちゃっこさんのサイト閉鎖されてる
何があったんだ…?
何があったんだ…?
219名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 12:04:54.53ID:G4Q71XNn >>217
そうなのか……orz
そうなのか……orz
220名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 19:19:43.33ID:p/liGWtU >>218
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)
221名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 02:53:05.01ID:urQ2cINu ありがとう
おちゃっこさんの復活を期待しよう
おちゃっこさんの復活を期待しよう
222名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 22:52:20.40ID:IKCGm293 >220
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。
223名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 22:00:57.06ID:Eza78J4o おちゃっこさん
気を取り直したらいつでもお待ちしています
気を取り直したらいつでもお待ちしています
224名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 02:33:40.55ID:YhSbOEBt もうおちゃっこのことは忘れようぜ。
225名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 02:46:39.51ID:eUHKnK/o 結局Easy3Dは使わなかった俺
226名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 10:11:56.09ID:1QinGdiI もうおちゃっこの居場所はココにはないよ。出て来たら袋叩きになるだけ。
227名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:10:51.63ID:qZD8rIuB メガテンのような2Dの壁画像をgmode 2で重ね合わせて3Dダンジョンを描画しているのですが
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?
228名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:17:24.02ID:udlpBIZe 描画する画像の数を減らせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ
229名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:45:58.75ID:G1NSwuYV >>227
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?
230名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 21:50:10.72ID:qZD8rIuB ttp://iup.2ch-library.com/i/i0894865-1365424545.png
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます
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