こいつらを引き取ってください
公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
探検
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/09 22:49ID:???
01/11/11 14:57ID:???
>>1は立て逃げかよ?
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
01/11/11 20:43ID:???
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂ つ
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(__)_) ┻━━━━━━━━━━━━━━┻ (__)_)
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HSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
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01/11/11 21:01ID:???
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
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01/11/11 21:03ID:???
カブッタ・・・鬱
321
01/11/11 21:52ID:??? 世から厨を葬るためならば、私は喜んで悪者になろう
331
01/11/11 21:55ID:??? そしてお前ら全員ランダミズして頃す
01/11/11 22:04ID:???
>>33
俺はランドミゼと読んでた。
俺はランドミゼと読んでた。
351
01/11/11 22:58ID:??? ランダミズage
361
01/11/11 22:59ID:??? >>33
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
371
01/11/11 23:09ID:???01/11/11 23:11ID:???
向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!
391
01/11/11 23:19ID:??? >>37
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
01/11/11 23:24ID:???
01/11/12 00:42ID:???
どーでもいーが1は削除依頼だせ
01/11/12 00:58ID:???
どーでもいーが1はANTARESに酷似してるな
01/11/12 01:15ID:???
>>42
やめれ
やめれ
01/11/12 03:02ID:???
どーでもいーがRubyはダメだと思う
01/11/12 04:23ID:???
プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
46プログラマ
01/11/12 07:58ID:??? >プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
今更何を(笑)。
今更何を(笑)。
01/11/12 12:35ID:???
>>45
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜
01/11/12 18:23ID:???
つか、HSPスレ住人よりも1の方がうざいんですけど?
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
01/11/12 18:31ID:???
_____
/......1 .. .../
||::: ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
| |: ̄U U ̄:|\__________
バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
| |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂ ) \_______
| |: .:| | | |
| |: .:|(_(__)
/......1 .. .../
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| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
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バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
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| |: .:|(_(__)
01/11/12 18:55ID:???
01/11/12 20:54ID:???
>関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
これってどこ?気が付かなかったけど
これってどこ?気が付かなかったけど
01/11/12 21:08ID:???
01/11/12 23:02ID:???
ランダミズage
541
01/11/13 00:20ID:???01/11/13 00:31ID:???
で、1はArgarManとHSPの作者との関係についてどう思う?
01/11/13 00:35ID:???
>>55
やめれ。1の相手なんかすんな。
やめれ。1の相手なんかすんな。
01/11/13 01:06ID:???
で、1はこのスレの削除依頼についてどう思う?
01/11/13 01:11ID:???
59HSP
01/11/13 19:21ID:??? いいね
60HSP
01/11/13 19:21ID:0PSDCp6n ダメカ(w
01/11/14 00:15ID:???
ageとくか。
62負けるかヴォケ
01/11/16 21:08ID:??? 今だ!62ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
01/11/20 00:00ID:???
01/11/20 20:12ID:???
しっかりたのむよ。
01/11/28 16:29ID:???
○。 。
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
01/11/28 16:37ID:???
ってゆうか65=1でしょ(クス
01/11/30 16:40ID:???
〜シネバー控え室〜
┌──────────────────────
│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
│またあいつか・・・・・・
└───v───────┌───────────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└──v─────────────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
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│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
│またあいつか・・・・・・
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∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└──v─────────────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
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λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
02/02/11 03:15ID:???
02/04/12 15:02ID:???
neo!
02/04/23 21:38ID:???
盛り上げよう
02/04/23 23:05ID:???
もうひとつあるって
02/05/16 17:19ID:???
(;´Д`)
ノーE e
ノーE e
02/09/18 10:54ID:???
お、盛り上がってるね!
74名前は開発中のものです。
02/09/18 19:50ID:yJpBnLTH あげ
02/09/18 20:12ID:???
HSPがなぜ普及してしまったかだれか反省してください
02/09/18 20:16ID:???
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
03/03/05 16:34ID:WPVaF5F+
>>76
ワラタ
ワラタ
78名前は開発中のものです。
03/10/31 03:04ID:85mN1fdW __
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
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( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
03/10/31 08:07ID:lXhN0y+9
みなさん
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.net/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.net/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.net/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.net/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.net/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.net/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.net/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067285482/-100
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.net/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.net/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.net/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.net/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.net/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.net/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.net/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067285482/-100
8047
03/10/31 16:56ID:BLLASsvx81名前は開発中のものです。
03/10/31 20:27ID:ZH6uD1ZU82&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA
03/11/19 10:28ID:hGPYvW6r , -ァ、
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
04/03/29 14:14ID:ulbq+6F2
humu
84名前は開発中のものです。
04/07/05 17:44ID:9bG1NJQv 3ヶ月も放置age
04/07/05 18:51ID:purDcWgR
期待の肥溜め
2005/10/29(土) 14:09:23ID:w3OPa32d
うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ
87名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 14:27:59ID:UVTvPB8b 期待の星
88名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 23:33:51ID:g50dDI5m HSPスレの中の最古スレ
89名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 09:16:19ID:0v9JFTmD 今更だが期待できそうなスレage
2005/12/26(月) 12:12:45ID:gOLoEU4V
あれはランドミズって読むんだな。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
2006/01/10(火) 19:45:53ID:EN3fwb1s
ランダマイズ
2006/11/09(木) 00:33:59ID:60Mm8zCW
俺はランドミゼorz…
2007/01/24(水) 19:43:24ID:WixZX0B0
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2007/02/10(土) 20:33:48ID:n0e8NZZp
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95名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 05:10:47ID:XzzhhwOj96名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:20:38ID:SvcVYCbj アカギと騎乗位でイクッ
2009/03/02(月) 12:37:01ID:cx7WSeuM
2009/03/03(火) 08:11:56ID:A4cdpkyJ
過疎板だからこれくらいは当たり前
さらに半年
100名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 10:09:58ID:rmtb1xkZ HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか
101名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:46:21ID:1D6t3Ert それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。
という定義から考えなければならない。
という定義から考えなければならない。
102名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 15:02:23ID:ehDf6fp6103名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:54:15ID:LD9yAEkV >>100が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
104名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:07ID:LD9yAEkV もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
105名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:48ID:LD9yAEkV 3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
106名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:40:40ID:KjIgRWrY 「論考」ってバカじゃね?
107名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:52:36ID:xLHwVxSC 一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ
108名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 10:24:36ID:rBu1byup ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない
109名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 16:18:43ID:IJrbN5IE 割と素直に感動した
110名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:38:46ID:PHi8AHxO HSPユーザに質問があります。
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
111名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:42:42ID:PHi8AHxO つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
112名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:43:09ID:312z5Jcj ゲームしか作らないならそれでも良いけど
4がつばかは昨日までですよ
4がつばかは昨日までですよ
113名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 16:57:57ID:PHi8AHxO >112
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
114名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 13:13:58ID:9Yh2mBFe 2dスクロールアクションをつくっているんだけど、
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
115名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 14:21:31ID:/HNuBj6+ >>114
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
116名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 18:50:36ID:GPcMKza7 C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ
○○の処理がどんな風に出来る、とか
○○の処理がどんな風に出来る、とか
117名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 20:52:08ID:2IE5q2HF ウインドウの作成が1行でできる
他色々
他色々
118名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 14:23:19ID:hFzrHQaf >114
洞窟物語のような感じかな?
洞窟物語のような感じかな?
119名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 07:33:20ID:cS3R7I9s >>116
何も書かなくても問題なく実行できる
何も書かなくても問題なく実行できる
120名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:48:01ID:dc21abzx >>116
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:50:56ID:dc21abzx ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 20:01:05ID:dKgEjKp6123116
2010/04/05(月) 23:05:57ID:LnGtu5ZQ なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 08:40:57ID:Vkp0Vww4 >>103
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 21:28:29ID:h2+BYV8H >>124
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 13:00:42ID:sX0GCi0v127名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 18:27:05ID:60JK+RHt 今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
2010/05/12(水) 20:33:05ID:zIpdnuJi
前半
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
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