探検
OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
01/11/15 23:48ID:???
作れるよ
3
01/11/15 23:56ID:GvgJsycj やはりWinAPIとかも使えないとダメなんでしょうか。
01/11/15 23:59ID:???
Quake
さげ
さげ
01/11/16 00:11ID:???
6
01/11/16 00:16ID:KPv6jcLU 衝突検出はどうやるんでしょうか。ax+by+cz+d=0でdの符号から判断する、面の交差を判断する方法でいいんでしょうか。
01/11/16 00:33ID:???
01/11/16 03:05ID:???
ラッパーライブラリは知らないけれど、OpenGLもDirect3Dも
基本的には表示のみのAPI群でしょう。
衝突とかキャラ管理とか、そーいったものはCなりC++なりで書くもんだろう。
基本的には表示のみのAPI群でしょう。
衝突とかキャラ管理とか、そーいったものはCなりC++なりで書くもんだろう。
01/11/16 03:25ID:???
この板できてからム板は見るのやめた。
3D系は全部この板に移行して欲しいね。
3D系は全部この板に移行して欲しいね。
10名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 09:33ID:KPv6jcLU OpenGLで人間を作るのは不可能に近いと思う・・・
01/11/16 10:00ID:???
はやくにんげんになりたーい
12名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 13:47ID:oPPyOif113名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 21:49ID:fsYad0wp glutのコールバックって割り込みじゃなくてポーリングタイプだよね。
アクションゲームみたいなリアルタイム処理って大丈夫かな。
アクションゲームみたいなリアルタイム処理って大丈夫かな。
01/11/17 04:51ID:???
OpenGLもDirect3Dも同じだろ?
ただ、昔はOpenGLは遅くて使い物にならないってだけだったのよね。
今はハードの性能が上がったし、OpenGLだってハードウェアアクセラレーション効くし
全然問題ないと思われ。
ただ、昔はOpenGLは遅くて使い物にならないってだけだったのよね。
今はハードの性能が上がったし、OpenGLだってハードウェアアクセラレーション効くし
全然問題ないと思われ。
15名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:40ID:FtDApPxx >13
まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
OpenGLで作ってますよ。
まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
OpenGLで作ってますよ。
16名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:53ID:FtDApPxx 入門
ttp://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/index.html
ttp://www-nishilab.sys.es.osaka-u.ac.jp/~sonson/gl/opengltop.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/index.html
ttp://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
ゲーム
ttp://nehe.gamedev.net/
あとは赤本見ながらここでわからないことを質問するぐらいで
何も困らないと思います。
ttp://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/index.html
ttp://www-nishilab.sys.es.osaka-u.ac.jp/~sonson/gl/opengltop.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/index.html
ttp://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
ゲーム
ttp://nehe.gamedev.net/
あとは赤本見ながらここでわからないことを質問するぐらいで
何も困らないと思います。
17レプタリアン教授
01/11/17 12:58ID:DEuraLAg18名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 17:51ID:FtDApPxx >17
NeHeはいいですね。
このレベルになるとOpenGLの場合海外サイトばかりになるんですよね。
DirectXに比べて日本語資料が少ないのはどうしたものか・・・。
NeHeはいいですね。
このレベルになるとOpenGLの場合海外サイトばかりになるんですよね。
DirectXに比べて日本語資料が少ないのはどうしたものか・・・。
01/11/17 17:55ID:???
DirectXも日本語資料が少ないのは同じと思われ。
海外のDirectX資料も意外に少ない。
OpenGLの資料を参考にしている。
海外のDirectX資料も意外に少ない。
OpenGLの資料を参考にしている。
20名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 18:25ID:mUKYqA/9 OpenGLでゲーム作ってる人ってサウンドはどうしてるのかな。
サウンドだけDirectXってのも変だし。
サウンドだけDirectXってのも変だし。
01/11/17 18:28ID:???
QuakeもサウンドではDirectX使ってるはず。
22レプタリアン教授
01/11/17 18:36ID:DEuraLAg OpenGLは互換性最強だから、大学のFreeBSDで学術モデル用にも使えるから便利★
01/11/17 19:23ID:???
>>22
Linuxでも動きます?
Linuxでも動きます?
24レプタリアン教授
01/11/17 19:26ID:DEuraLAg もちろんそうよ
01/11/17 19:37ID:???
>まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
glutを使っているの?
ソース見たことないけど、使っていないような気がするけど。
glutを使っているの?
ソース見たことないけど、使っていないような気がするけど。
01/11/17 21:40ID:???
単にラスタライザとして使ってるだけだよ
27レプタリアン教授
01/11/17 22:06ID:DEuraLAg 1日にどれくらいGLを勉強しました?どれくらいの期間勉強して、まともなプログラム組めるレベルにこぎつけました?
01/11/18 02:35ID:???
>>27
勉強なんてつもりじゃなにも身につかねぇな。
勉強なんてつもりじゃなにも身につかねぇな。
2928
01/11/18 02:42ID:??? すまん、上みてなかった。
教育上のデータとして聞いたのか?
まともなってのが曖昧だが、
GLだけなら1日。
3Dからなら1週間。
数学からなら1.5週間。
教育上のデータとして聞いたのか?
まともなってのが曖昧だが、
GLだけなら1日。
3Dからなら1週間。
数学からなら1.5週間。
30レプタリアン教授
01/11/18 03:18ID:??? >>29
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。
まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。
まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
3128
01/11/18 03:42ID:??? 数学ってのも曖昧だったか。1+1からなら5、6年かかりそう。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。
1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。
基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。
1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。
基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
32名無しサソ
01/11/18 03:51ID:??? まとも=Quake並とか言い出したら、おそらく自分は
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?
OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?
OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
33名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 03:52ID:l+W9gEoZ SDLで頑張ろうと思ってますが何か?
34レプタリアン教授
01/11/18 03:58ID:ROvZSKp3 ttp://www.rimath.saitama-u.ac.jp/lab.jp/tsakurai/opengl/index.html ここのプログラムとかもいいですねぇ。個人的にはGLCLOCKが一番気に入ってますが・・
01/11/18 04:05ID:???
01/11/18 04:27ID:???
>>33
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
37_
01/11/18 04:39ID:d8SKOzPf3828
01/11/18 07:24ID:??? 3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。
だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。
ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。
なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。
まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。
だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。
ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。
なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。
まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
3928
01/11/18 07:29ID:??? すまん、途中間違えた
k*i = -i*k = j;
k*i = -i*k = j;
4128
01/11/18 15:33ID:??? すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。
>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
42レプタリアン教授
01/11/18 15:55ID:??? なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。
43初心者
01/11/18 16:47ID:1axizOQg SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?
01/11/18 19:43ID:???
>>43
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
01/11/18 21:17ID:???
え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?
どうやってBMP読み取れるの?
48名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:05ID:wTN+FDJL >>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
49名無しさん
01/11/18 22:42ID:??? >>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
50_
01/11/18 23:13ID:d8SKOzPf01/11/18 23:47ID:???
>>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
52名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 04:56ID:u+/4qdZf そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。
53名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:12ID:RPBMak4n >>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
54名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 22:12ID:0blDtgUU DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
01/11/22 22:37ID:???
01/11/23 01:51ID:???
変換郡に住みたい。。。
57
01/11/25 01:48ID:k801mtcL LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?
58名前は開発中のものです。
01/11/25 01:55ID:N7+FZWf201/11/26 07:37ID:???
>>55
C魔我でもやってたね。
C魔我でもやってたね。
60名前は開発中のものです。
01/12/03 23:16ID:Zd+puLmJ >54
と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
01/12/04 00:28ID:???
>60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
01/12/04 00:40ID:???
>>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
01/12/05 07:40ID:???
OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
64名前は開発中のものです。
01/12/05 12:46ID:DEoHzlOJ >63
そうそう、それ重要です。
そうそう、それ重要です。
65名前は開発中のものです。
01/12/06 17:00ID:kgRkIMNp レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?
とかないでしょうか?
01/12/06 17:20ID:???
ない。
67名前は開発中のものです。
01/12/06 20:19ID:kaPhEB1U glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
01/12/06 21:00ID:???
>>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。
GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/
ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。
GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/
ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
01/12/06 21:20ID:???
glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?
7067
01/12/06 22:52ID:??? >>68-69
ありがとうございました。
glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、
#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。
今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
ありがとうございました。
glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、
#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。
今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
01/12/06 23:15ID:???
01/12/07 03:44ID:???
73名前は開発中のものです。
01/12/07 21:48ID:zuKE/z5e OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?
74名前は開発中のものです。
01/12/07 22:50ID:pogN6hlZ >73
これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
75名前は開発中のものです。
01/12/11 01:10ID:TsYyZh1p age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
01/12/13 13:24ID:???
DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
01/12/13 15:23ID:???
01/12/13 18:43ID:???
どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
01/12/14 01:08ID:???
ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート
本流も2流あるね
NVはvertex_blendだけサポート
本流も2流あるね
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