wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?
OpenGL
110名前は開発中のものです。
02/03/02 12:16ID:4C7VVfDO111名前は開発中のものです。
02/03/02 13:45ID:??? Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。
あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。
あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
112名前は開発中のものです。
02/03/02 13:56ID:???113名前は開発中のものです。
02/03/02 15:23ID:???114名前は開発中のものです。
02/03/03 15:21ID:???115名前は開発中のものです。
02/03/03 15:38ID:??? みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。
つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。
まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。
つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。
まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
116名前は開発中のものです。
02/03/06 00:19ID:hDTLVRCZ >>115
は何か進展があったのだろうか age.
は何か進展があったのだろうか age.
117名前は開発中のものです。
02/03/07 00:13ID:tXwhl54i それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?
ってどこからダウンできるの?
118名前は開発中のものです。
02/03/07 00:56ID:???119名前は開発中のものです。
02/03/09 21:25ID:??? >GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。
と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。
と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
120名前は開発中のものです。
02/04/18 17:38ID:??? ageteyaru
121聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:19ID:DxiOFn6A だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
122名前は開発中のものです。
02/04/21 03:29ID:XacNPfPU 聡のOpenGL日記期待age
123名前は開発中のものです。
02/04/21 03:40ID:U.7xvRCk 漏れも。
124聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:46ID:??? http://www.opengl.org/
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
125名前は開発中のものです。
02/04/21 03:48ID:??? 持続できるペースでがんばれよ。
126聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 04:05ID:??? いつの間にやらこんなのが出来てました。
OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=
[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=
[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
127C ◆3qYQ1V/g
02/04/21 11:18ID:??? C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
128名前は開発中のものです。
02/04/21 11:38ID:??? 定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。
129名前は開発中のものです。
02/04/21 12:51ID:??? 素直にDirectX
131聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 21:45ID:??? (1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
http://www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
http://www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
133名前は開発中のものです。
02/04/21 22:53ID:???134聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 23:56ID:???135聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 00:37ID:avLILb3g 今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル
Screenshot
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
Screenshot
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
136聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 03:12ID:??? http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
http://www.hiend3d.com/demos.html
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
http://www.hiend3d.com/demos.html
137名前は開発中のものです。
02/04/22 08:30ID:??? >>132
気に障ったなら誤る。
気に障ったなら誤る。
138名前は開発中のものです。
02/04/22 10:33ID:??? もうやめてくれないかなあ?
君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
139名前は開発中のものです。
02/04/22 11:25ID:??? >>132
むしろ下手に出ていると思うが・・
むしろ下手に出ていると思うが・・
140名前は開発中のものです。
02/04/22 11:28ID:??? 有用な情報なら日記だろうがなんだろうがかまわない。
だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。
煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。
煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
141聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 18:32ID:??? あんた方の日頃溜まったストレスの捌け口になるつもりはないです
だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
144聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 00:47ID:D/Qv.l7. http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.png
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt
今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた.
参考Web Site
http://kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/
http://wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html
http://mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html
http://www.2dcurves.com/trig/trigl.html
んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の
GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが
背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite
http://dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm
を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt
今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた.
参考Web Site
http://kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/
http://wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html
http://mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html
http://www.2dcurves.com/trig/trigl.html
んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の
GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが
背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite
http://dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm
を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
145聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 07:19ID:D/Qv.l7. 検索してたらこんな Site がでてきました。
とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。
http://www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html
んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら
そこにつっち〜の書き込みがありますた。
Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。
http://www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html
んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら
そこにつっち〜の書き込みがありますた。
Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
146聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 07:56ID:???147名前は開発中のものです。
02/04/24 00:55ID:cPnYG5yQ 面白いからどんどんやってって感じだけど、
その語尾だけはどうにかならないか(苦笑
その語尾だけはどうにかならないか(苦笑
148名前は開発中のものです。
02/04/24 01:43ID:??? >>145
こんな人です。
こんな人です。
150聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/24 10:25ID:??? 誤るじゃなくて謝るの間違いですた。騙されますた。
151148
02/04/24 11:42ID:??? あ、念のために言っておくと、つっち〜違いですよ。
152名前は開発中のものです。
02/04/24 20:25ID:??? (´-`).。oO(こんな感じに、もっとOpenGL利用者が増えてくれれば、
情報交換が盛んになるんだろうけどなぁ…。
とりあえず煽りに負けず頑張ってくれ。)
情報交換が盛んになるんだろうけどなぁ…。
とりあえず煽りに負けず頑張ってくれ。)
153聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/25 00:29ID:LRRhWvxE please include glut nativly
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000243.html
title見て「そうだそうだ!」って思ってたんですが、返信見ると
GLUT is a windowing toolkit and OpenGL is a graphics libraryで
全く異なった事柄だから無理でよって書いてあるような気がしますた。
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000243.html
title見て「そうだそうだ!」って思ってたんですが、返信見ると
GLUT is a windowing toolkit and OpenGL is a graphics libraryで
全く異なった事柄だから無理でよって書いてあるような気がしますた。
154聡 ◆CgOA7Vw6
02/05/02 07:42ID:??? 今日はココ
数理メモ http://x_pone.tripod.co.jp/math/
を見てました。でも、内積ってなんなのかわかりませんでした。
gooの国語辞書で検索したらhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/jp-top.cgi
―――――――――――――――――――――――――――――――――
■[内積]の大辞林第二版からの検索結果
ないせき 【内積】
〔数〕 二つのベクトル OA、OB のなす角を θ とする時、
|OA|・|OB| cos θ を内積という。
二つのベクトルが直交することと、内積の値が 0 となることとは同値である。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
って書いてありました。
数理メモ http://x_pone.tripod.co.jp/math/
を見てました。でも、内積ってなんなのかわかりませんでした。
gooの国語辞書で検索したらhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/jp-top.cgi
―――――――――――――――――――――――――――――――――
■[内積]の大辞林第二版からの検索結果
ないせき 【内積】
〔数〕 二つのベクトル OA、OB のなす角を θ とする時、
|OA|・|OB| cos θ を内積という。
二つのベクトルが直交することと、内積の値が 0 となることとは同値である。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
って書いてありました。
155聡 ◆CgOA7Vw6
02/05/03 17:14ID:aSmGYV/A 今日はgoogleで
glut filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=glut+filetype%3Appt&lr=
matrix filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=matrix+filetype%3Appt&lr=
Numerical Recipes filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=MEOZ&q=Numerical+Recipes+filetype%3Appt
こんな風に検索して沢山 ppt file を集めました。PPT( ゚д゚)ワショーイ
glut filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=glut+filetype%3Appt&lr=
matrix filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=matrix+filetype%3Appt&lr=
Numerical Recipes filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=MEOZ&q=Numerical+Recipes+filetype%3Appt
こんな風に検索して沢山 ppt file を集めました。PPT( ゚д゚)ワショーイ
156名前は開発中のものです。
02/05/04 00:38ID:dfJfp8Cc OpenGLでちゃんと使っているはずの
ディスプレイリストを消去しても
メモリが解放されないのですが。
こんなものなんでしょうか?
ディスプレイリストを消去しても
メモリが解放されないのですが。
こんなものなんでしょうか?
157名前は開発中のものです。
02/05/04 02:15ID:BdYNytRs 一番小さいバイオ
http://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-U1/
にのっているビデオカードでOpenGL試した方いますか?
そろそろノートでOpenGLやDirectXプログラミングを楽しみたいのですよ。
http://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-U1/
にのっているビデオカードでOpenGL試した方いますか?
そろそろノートでOpenGLやDirectXプログラミングを楽しみたいのですよ。
158名前は開発中のものです。
02/05/04 08:06ID:??? ノートで3D用の機種選ぶならここが参考になるよ。
http://kettya.on.arena.ne.jp/
小さいバイオのVGAは
> ATI Technologies社製 MOBILITY RADEON -M VRAM 8MByte
か・・・。
http://kettya.on.arena.ne.jp/notebook/3dmark.htm
これを見る限り、一昔前の3Dならなんとかなる程度だな。
http://kettya.on.arena.ne.jp/
小さいバイオのVGAは
> ATI Technologies社製 MOBILITY RADEON -M VRAM 8MByte
か・・・。
http://kettya.on.arena.ne.jp/notebook/3dmark.htm
これを見る限り、一昔前の3Dならなんとかなる程度だな。
159sage
02/05/04 18:02ID:dfJfp8Cc 156
別の板の方が適していそうなので移動〜。
別の板の方が適していそうなので移動〜。
160名前は開発中のものです。
02/05/04 21:01ID:???161聡 ◆CgOA7Vw6
02/05/05 08:00ID:h34rzCBE >>156 WinXP に upgrade しる
162聡 ◆CgOA7Vw6
02/05/05 08:11ID:h34rzCBE >>156 Source Code アプキボンヌ
163名前は開発中のものです。
02/05/06 04:50ID:lT3cU/o2164名前は開発中のものです。
02/05/06 09:36ID:2SH2CByo >>163
買った。
入門やおさらいするのに最適な本だと思う。分かりやすさなら赤本なんか
より全然上でしょう。
ただ、突っ込んだテクニックはあんま載ってない(せいぜい
シャド〜ボリュ〜ム辺り)んで、純粋にそういったテクニック本が欲しい
人は買わなくていいかも。
あと、ピクセルオペレ〜ションの解説がちょい足りないかなとも思った。
あと最後の方に結構いらん記事がある(DirectSoundとかDirectInputとか)。
でもとてもいい本なので上級者でも充分買う価値はあると思うよ。
初級〜中級で英語がそれなりに読める人(本文は結構簡単)なら文句無しに
おすすめ出来ます。
買った。
入門やおさらいするのに最適な本だと思う。分かりやすさなら赤本なんか
より全然上でしょう。
ただ、突っ込んだテクニックはあんま載ってない(せいぜい
シャド〜ボリュ〜ム辺り)んで、純粋にそういったテクニック本が欲しい
人は買わなくていいかも。
あと、ピクセルオペレ〜ションの解説がちょい足りないかなとも思った。
あと最後の方に結構いらん記事がある(DirectSoundとかDirectInputとか)。
でもとてもいい本なので上級者でも充分買う価値はあると思うよ。
初級〜中級で英語がそれなりに読める人(本文は結構簡単)なら文句無しに
おすすめ出来ます。
165名前は開発中のものです。
02/05/07 20:08ID:gH5L2.7c >164
ありがとう。注文したよ。
ありがとう。注文したよ。
166163
02/05/13 12:55ID:v3ThF9bU 今日届いた。
初めての洋書にドキドキ。
みんな辞書とか引かずにガンガン読んでいるの?
初めての洋書にドキドキ。
みんな辞書とか引かずにガンガン読んでいるの?
167あぼーん
NGNGあぼーん
168名前は開発中のものです。
02/05/14 00:58ID:emLR5.zU 今日届いた。俺にとってははじめての洋書だ。
ところでみんな洋書読むとき辞書とか引かずにガンガン読んでいくの?
ところでみんな洋書読むとき辞書とか引かずにガンガン読んでいくの?
169名前は開発中のものです。
02/05/14 01:19ID:??? まず、自分の持ってる知識を総動員して、この文章には
どんな事が書いてあるのかを推測する。
わからない単語とかも、何となくわかる単語の前後関係等から類推してみる
どうしてもわからない単語があれば、辞書を引く。
洋書と同時に、それと同じ領域を扱っている(もしくはわからない箇所を扱っている)
日本語の本も同時に読む、
これを何回も繰り返す。
どんな事が書いてあるのかを推測する。
わからない単語とかも、何となくわかる単語の前後関係等から類推してみる
どうしてもわからない単語があれば、辞書を引く。
洋書と同時に、それと同じ領域を扱っている(もしくはわからない箇所を扱っている)
日本語の本も同時に読む、
これを何回も繰り返す。
170名前は開発中のものです。
02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg171名前は開発中のものです。
02/11/03 21:28ID:??? OpenGL2とかってどうなったの?
172あぼーん
NGNGあぼーん
173甲府サポ
02/11/11 22:54ID:HhzDf2Np age
174あぼーん
NGNGあぼーん
175名前は開発中のものです。
02/12/08 09:57ID:qCwR2YDX auxって何の略なんでしょうか?ふと疑問に思ったもので。
今更使うべきではないのでしょうか?auxDIBImageLoad()とか便利なんですが。
今更使うべきではないのでしょうか?auxDIBImageLoad()とか便利なんですが。
176名前は開発中のものです。
02/12/08 10:42ID:tg+s8Hiv Auxilliary
177あぼーん
NGNGあぼーん
178名前は開発中のものです。
03/01/27 15:06ID:HEByNsJD 最近気が付いたのですが
OpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版
ISBN4-89471-695-X
と私の持っている
OpenGLプログラミングガイド 第2版
ISBN4-7952-9719-X
はどう違うのでしょうか?
OpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版
ISBN4-89471-695-X
と私の持っている
OpenGLプログラミングガイド 第2版
ISBN4-7952-9719-X
はどう違うのでしょうか?
179名前は開発中のものです。
03/01/27 15:08ID:S/qAIS6o ■迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催■
「ワタナベケイコ」なる人物が、
スレ主の携帯に、アドレスを何度も変えては同じ宣伝を送りつけてくる。
その熱意に感動したスレ主は、この宣伝されているサイトに
漏れ達2ちゃんねらというでっかい土産を用意して訪問することにした。
さぁおまいら、この「ワタナベケイコ」の熱意を評して
ガンガン入ってやろうぜ!
携帯PHS
迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催
http://jbbs.shitaraba.com/news/bbs/read.cgi?BBS=853&KEY=1043335260
訪問開始は本日23:00
「ワタナベケイコ」なる人物が、
スレ主の携帯に、アドレスを何度も変えては同じ宣伝を送りつけてくる。
その熱意に感動したスレ主は、この宣伝されているサイトに
漏れ達2ちゃんねらというでっかい土産を用意して訪問することにした。
さぁおまいら、この「ワタナベケイコ」の熱意を評して
ガンガン入ってやろうぜ!
携帯PHS
迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催
http://jbbs.shitaraba.com/news/bbs/read.cgi?BBS=853&KEY=1043335260
訪問開始は本日23:00
180名前は開発中のものです。
03/01/27 22:48ID:OTgmV0/k うーん反応なし。新装版ゲットするかな。
181名前は開発中のものです。
03/01/28 01:39ID:ayK5hEK0 >>178
すでにゲットしたかもしれんけど、↓で聞いてみるのも手。
推薦図書/必読書のためのスレッド PART 8
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041595397/l50
▽ OpenGLスレ Part2 △
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/l50
この板人が少ないから……
すでにゲットしたかもしれんけど、↓で聞いてみるのも手。
推薦図書/必読書のためのスレッド PART 8
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041595397/l50
▽ OpenGLスレ Part2 △
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/l50
この板人が少ないから……
182名前は開発中のものです。
03/05/13 15:53ID:ofp1++tY183age
03/07/09 10:13ID:eDOl2hQe age
184名前は開発中のものです。
03/07/19 06:00ID:rF+rpw8F http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
これOpenGL使ってるって。
これOpenGL使ってるって。
185セイラ
03/07/19 13:58ID:g1zEvWkx186あいぶ
03/07/19 22:57ID:Z/5+OOYt187名前は開発中のものです。
03/08/29 19:28ID:QOLXNrc9 物体をマウスで掴んでいるような回転や、
物体を特定の方向(別の物体)に向かせる
といった計算はどのように行えばいいのでしょうか。
例えばマウスで掴んでいるような回転をしたいと思ったときに
マウスのボタンを押した座標と現在の座標の差を
rx, ryとしたときに、単純に
glRotate( ry, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotate( rx, 0.0, 1.0, 0.0 );
としてみたのですが、X軸を中心に半回転すると
Y軸の回転が逆になってしまったりして
マウスで掴んだような表現ができません。
物体を特定の方向(別の物体)に向かせる
といった計算はどのように行えばいいのでしょうか。
例えばマウスで掴んでいるような回転をしたいと思ったときに
マウスのボタンを押した座標と現在の座標の差を
rx, ryとしたときに、単純に
glRotate( ry, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotate( rx, 0.0, 1.0, 0.0 );
としてみたのですが、X軸を中心に半回転すると
Y軸の回転が逆になってしまったりして
マウスで掴んだような表現ができません。
188名前は開発中のものです。
03/08/30 09:25ID:qCOSw8qY >187
openglの座標系とカメラ視点を把握すると
なぜそうなるか・どうすればいいかが判ると思うよ
簡単に絵に描いてみるといい
openglの座標系とカメラ視点を把握すると
なぜそうなるか・どうすればいいかが判ると思うよ
簡単に絵に描いてみるといい
189187
03/08/31 21:06ID:WGd2CnHi 絵には何度も描いてるのですが、
3Dに関して(行列とか基本的な数学も)疎いので
やりたいことが分かってても
どういう方法をとったらいいかが分からないのです。
ゲームとか程遠そうだな、、、
3Dに関して(行列とか基本的な数学も)疎いので
やりたいことが分かってても
どういう方法をとったらいいかが分からないのです。
ゲームとか程遠そうだな、、、
190187
03/09/03 00:27ID:7fZJhQG1 うーわからない。
何かヒントだけでも。
何かヒントだけでも。
191名前は開発中のものです。
03/09/03 09:54ID:lek08X6m 君のような人向けに
glutRotateObjectAxe()
関数がある
glutRotateObjectAxe()
関数がある
192187
03/09/03 14:57ID:7fZJhQG1 そんな関数があったのですか。ありがとうございます。
でも、それじゃぁ勉強にならないので、できれば
解説したサイトでもいいから教えていただけると嬉しいです。
「三次元 回転」とかだとあんま思ったような引っかかり方をしなくて。
でも、それじゃぁ勉強にならないので、できれば
解説したサイトでもいいから教えていただけると嬉しいです。
「三次元 回転」とかだとあんま思ったような引っかかり方をしなくて。
193名前は開発中のものです。
03/09/04 01:31ID:LOG/s0pd 3D空間を動き回るようなプログラムを作っています。
ゲームに実装する場合、視点の操作って
gluLookAt()に頼らない方が良いんでしょうか?
細かい事を意識しなくても動いてしまうんですが、
カリングのような意識して行う必要がある処理を
実装しようにもどうもピンと来ません。<要するに理解できていない
gluLookAt()でやってくれていたViewMatrixへの変換(?)を
すべてのオブジェクトに対して行うような処理で大丈夫なんでしょうか?
(カメラじゃなくて世界を動かすようなイメージで考えています)
理解されている方にはつまらない事だと思いますが、
なにとぞご教示お願いします。
ゲームに実装する場合、視点の操作って
gluLookAt()に頼らない方が良いんでしょうか?
細かい事を意識しなくても動いてしまうんですが、
カリングのような意識して行う必要がある処理を
実装しようにもどうもピンと来ません。<要するに理解できていない
gluLookAt()でやってくれていたViewMatrixへの変換(?)を
すべてのオブジェクトに対して行うような処理で大丈夫なんでしょうか?
(カメラじゃなくて世界を動かすようなイメージで考えています)
理解されている方にはつまらない事だと思いますが、
なにとぞご教示お願いします。
194名前は開発中のものです。
03/09/04 01:35ID:daTP9XuL195名前は開発中のものです。
03/09/04 01:41ID:LOG/s0pd196名前は開発中のものです。
03/09/04 01:54ID:LOG/s0pd 視点と一緒に光源が動いてしまうのも悩みです。
方向性が間違ってないなら、カリングもそうですが
マウスでの座標指定なんかも簡略化したいなぁと。
Map平面上のクリック位置を取得するために
openglのピックアップ使うのはなんだか
間違ってるような気がしてなりません
方向性が間違ってないなら、カリングもそうですが
マウスでの座標指定なんかも簡略化したいなぁと。
Map平面上のクリック位置を取得するために
openglのピックアップ使うのはなんだか
間違ってるような気がしてなりません
197名前は開発中のものです。
03/09/04 07:26ID:UILI7AgD glutのソースぐらい嫁
198名前は開発中のものです。
03/09/04 09:20ID:1TnG3y70 >>187は、Quaternionでやる方法があるけど、他に。
視点から、初期値が前右上 の3つベクトルを作り、回転はそれに対して行う。
で、LookAtの要領で行列を作り、MODELVIEWに掛け算。
LookAtの行列は宇治社中に解説があったような。
消えてるので、ここから見るとよろし。鬱氏スレからコピペ。
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。
>>196
光源は、位置設定を回転の前後に書いて動作を比べてみ。
クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
視点から、初期値が前右上 の3つベクトルを作り、回転はそれに対して行う。
で、LookAtの要領で行列を作り、MODELVIEWに掛け算。
LookAtの行列は宇治社中に解説があったような。
消えてるので、ここから見るとよろし。鬱氏スレからコピペ。
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。
>>196
光源は、位置設定を回転の前後に書いて動作を比べてみ。
クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
199名前は開発中のものです。
03/09/04 13:55ID:R6nj7eun >>198
>カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。
GL_QUADSにテクスチャを敷き詰めた大きなマップを
表示しようと思っています。
オブジェクト単位のカリングをするところまでは頭が回りませんが、
視野外かどうかぐらいの判別はつきそうなので、
QuadTree使って処理を間引きしたいなーと考えています。
>クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
マウスピッキングでデプス値を取るために
GL_SELECTで描画するってのが凄く無駄に思えるんですよ。
MAPはyが0のxz平面なんで、
それこそ最低限の変換Matrixだけ解れば
取れるんじゃないかなーと。
>カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。
GL_QUADSにテクスチャを敷き詰めた大きなマップを
表示しようと思っています。
オブジェクト単位のカリングをするところまでは頭が回りませんが、
視野外かどうかぐらいの判別はつきそうなので、
QuadTree使って処理を間引きしたいなーと考えています。
>クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
マウスピッキングでデプス値を取るために
GL_SELECTで描画するってのが凄く無駄に思えるんですよ。
MAPはyが0のxz平面なんで、
それこそ最低限の変換Matrixだけ解れば
取れるんじゃないかなーと。
200名前は開発中のものです。
03/09/04 21:24ID:1TnG3y70 >>199
表裏のカリングの話かと思ってレスしてた… スマソ
…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で
マウス座標を世界座標に変換できるっていう話を聞くんだが、どうよ。
表裏のカリングの話かと思ってレスしてた… スマソ
…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で
マウス座標を世界座標に変換できるっていう話を聞くんだが、どうよ。
201名前は開発中のものです。
03/09/04 22:00ID:tCXSSjbp >>91のソースみたいんですが持ってる方いませんか?
202199
03/09/05 01:58ID:yutekRva >>200
>…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で
なるほど・・・
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/02-feedback.htm
オブジェクト識別番号の取得が必須だと思い込んでました。
試してみまっす。
どうもありがd
>…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で
なるほど・・・
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/02-feedback.htm
オブジェクト識別番号の取得が必須だと思い込んでました。
試してみまっす。
どうもありがd
203187
03/09/05 02:26ID:zfiLlKlp >>198
ありがとうございます。
でもそのリンク先のアーカイブ、目次以外は死んでますね。
なにはともあれ、ヒントをいただけたので頑張ってみます。
> 初期値が前右上 の3つベクトルを作り
は、
> 初期値が前、右、上 の3つのベクトルを作り
という意味でいいんですよね?
ありがとうございます。
でもそのリンク先のアーカイブ、目次以外は死んでますね。
なにはともあれ、ヒントをいただけたので頑張ってみます。
> 初期値が前右上 の3つベクトルを作り
は、
> 初期値が前、右、上 の3つのベクトルを作り
という意味でいいんですよね?
204名前は開発中のものです。
03/09/05 10:48ID:M/X1t1oz206名前は開発中のものです。
03/12/06 06:09ID:EPkSKia1 Direct3DはWindowsでしか使えないけど、OpenGLなら
Linuxを標準開発環境としているPlayStationでも使えるのですかね。
Linuxを標準開発環境としているPlayStationでも使えるのですかね。
207名前は開発中のものです。
03/12/06 10:05ID:Cs4A66rf >206
知識事態はまあ役に立つだろうけど。
Linux の開発環境で実機で動くコードを作るだけで実機は Linux で動いているわけではないって感じですかね。
知識事態はまあ役に立つだろうけど。
Linux の開発環境で実機で動くコードを作るだけで実機は Linux で動いているわけではないって感じですかね。
208名前は開発中のものです。
03/12/27 05:23ID:1gYVS3cd209名前は開発中のものです。
04/01/12 09:28ID:pitlMe2T >>206
PS2 for Linuxと勘違いしてないか?
アレはPS2上でLinuxとMesaが動くから
OpenGL互換のプログラムが動くってだけだぞ。
実機開発はSCE提供の開発ツールがLinux用ってだけで、
OpenGLとはまるっきり関係ないですよ。
PS2 for Linuxと勘違いしてないか?
アレはPS2上でLinuxとMesaが動くから
OpenGL互換のプログラムが動くってだけだぞ。
実機開発はSCE提供の開発ツールがLinux用ってだけで、
OpenGLとはまるっきり関係ないですよ。
210名前は開発中のものです。
04/03/30 08:20ID:fcRSAwJm OpenGLって有料になったんですか?
211名前は開発中のものです。
04/03/30 14:54ID:yhWnFdco PS2でMesaは動かないの?
212初心者
04/04/04 03:09ID:Fr7iY6U7 あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
213名前は開発中のものです。
04/04/04 04:41ID:LZ2m/ABt214名前は開発中のものです。
04/04/26 11:31ID:cCM3ChzD glAge(GL_THREAD);
215名前は開発中のものです。
04/06/18 19:31ID:8W/J6kNO OpenGLプログラミングについてです。
bsd上で glxgears は通常通りに動作するのですが、その他の
いかなるOpenGLプログラムも動作は為ているようですが、画面には何も表示されないか、モザイク画像が出てくるだけです。
SGI社のサンプルプログラムでも画面が動きません。
どなたか、解決方法が分かる方がいらっしゃいましたら
よろしくお願いします。
bsd上で glxgears は通常通りに動作するのですが、その他の
いかなるOpenGLプログラムも動作は為ているようですが、画面には何も表示されないか、モザイク画像が出てくるだけです。
SGI社のサンプルプログラムでも画面が動きません。
どなたか、解決方法が分かる方がいらっしゃいましたら
よろしくお願いします。
216名前は開発中のものです。
04/06/21 23:36ID:1ng2Svqy エスパーきぼんぬ。
217名前は開発中のものです。
04/06/25 16:52ID:I5iiIJHi218名前は開発中のものです。
04/07/05 23:12ID:6NHTLi8G 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
219名前は開発中のものです。
04/07/06 00:52ID:U/H2offX >>218
「OpenGL」「ゲーム」「製作」のキーワードでググることもできないお前には一生かかっても無理
「OpenGL」「ゲーム」「製作」のキーワードでググることもできないお前には一生かかっても無理
220名前は開発中のものです。
04/07/06 23:02ID:s6Psx/Yh221名前は開発中のものです。
04/07/06 23:05ID:40a9qyvV 誰か何が面白いのか解説しる
222名前は開発中のものです。
04/07/07 00:25ID:11qK6MdS >>218
YSFLIGHTも知らんのか
YSFLIGHTも知らんのか
223名前は開発中のものです。
04/07/07 20:08ID:pXlt3Ufz コピペに反応カコイイ
224名前は開発中のものです。
04/07/07 20:54ID:WqjF8m79 >>218はコピペに見えるだろうが、一文字ずつ入力してあるぞ。
225名前は開発中のものです。
04/07/07 21:30ID:pXlt3Ufz いたずらする子は食べちゃうぞ
226NAI
04/08/06 01:00ID:s8nRxIX2 ワイアフレーム表示するとマシンによって表示が変わるみたいなんですけど
これ如何に?
これ如何に?
227NAI
04/08/06 01:00ID:s8nRxIX2 具体的に言うとポリゴンが割れたり割れなかったりする
228名前は開発中のものです。
04/08/06 14:46ID:ZFkshjHd PS3と携帯電話で、ようやくOpenGLに日のあたる時がやってきたようですね。
229名前は開発中のものです。
04/08/11 13:19ID:MhIvXcNS SGIとARB、シェーディング言語標準サポートの「OpenGL 2.0」を発表
230名前は開発中のものです。
04/09/03 01:29ID:L7gL+NcX QuaternionPowers
http://gamdev.org/w/?QuaternionPowers
http://gamdev.org/w/?QuaternionPowers
231名前は開発中のものです。
04/09/03 21:38ID:90/zNnEM232名前は開発中のものです。
04/09/23 18:10:52ID:ryF40WA9 ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
233名前は開発中のものです。
04/09/24 06:57:28ID:yerfkVpD GL_age(1);
234名前は開発中のものです。
04/10/12 04:57:38ID:2HrRSXNz 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
235名前は開発中のものです。
04/10/12 09:12:27ID:5pAj7Byb ( ゚д゚)ポカーン
236名前は開発中のものです。
04/10/12 09:32:31ID:OX2yqP7w デュープリズムスクリーンセーバー
ttp://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
とかOpneGLで作成されたものは結構あるよ。
ttp://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
とかOpneGLで作成されたものは結構あるよ。
237名前は開発中のものです。
04/10/13 02:02:36ID:SI7zOGad >>234
Quakeを知らんのか、このアホ垂れは。
Quakeを知らんのか、このアホ垂れは。
238名前は開発中のものです。
04/10/13 02:28:16ID:P0XKWIcd239名前は開発中のものです。
04/10/13 06:45:55ID:M6dX74v1240名前は開発中のものです。
04/10/13 19:59:02ID:Vz6HY45V 混じれ酢に混じれ酢カコイイ!!
241名前は開発中のものです。
04/10/29 23:07:44ID:4cDTuSzS OpenGLってjavaで使えないのでしょーか。
242名前は開発中のものです。
04/10/29 23:12:59ID:56yZKhWk >>241
検索したら一発で出てくるわけだが
検索したら一発で出てくるわけだが
243名前は開発中のものです。
04/10/29 23:38:53ID:4cDTuSzS >241
本当に申し訳ない。
本当に申し訳ない。
244名前は開発中のものです。
04/11/13 14:59:11ID:dkAyQRsu 当方VC++を使っているのですが、GLUIを導入できません
どうか教えてください
どうか教えてください
245名前は開発中のものです。
04/11/14 08:56:31ID:SaHm4g1h >244
VCのバージョンと、自分で挑戦してどの段階まで進めたのかぐらい書かないとレスくれないと思う
漏れは使ったことないから知らないが
このスレだけじゃないけど質問の仕方が下手な香具師多すぎ
VCのバージョンと、自分で挑戦してどの段階まで進めたのかぐらい書かないとレスくれないと思う
漏れは使ったことないから知らないが
このスレだけじゃないけど質問の仕方が下手な香具師多すぎ
246名前は開発中のものです。
04/11/15 21:23:27ID:RpdD9K/g247名前は開発中のものです。
04/11/16 00:20:13ID:e47ihUTp >>245の理解力が低いだけ
248名前は開発中のものです。
04/11/16 01:38:01ID:83hyebEc >>247
そんじゃ244に詳しく答えてあげてよ。
そんじゃ244に詳しく答えてあげてよ。
249名前は開発中のものです。
04/11/16 01:56:27ID:fcqxyC5l >247
質問の意図がわかってるなら答えてあげればいいのに…
質問の意図がわかってるなら答えてあげればいいのに…
250名前は開発中のものです。
04/11/16 08:29:48ID:DEjYZ57Y >>247の指導力が低いだけ
251名前は開発中のものです。
04/11/16 22:41:20ID:GyAtgOws252名前は開発中のものです。
04/11/17 00:10:13ID:fLjZv7nh VCでのGLUIのコンパイル報告(いらないかも知れないが…)
以下から. zip file: Download GLUI v2.1 をDLして解凍
http://www.cs.unc.edu/%7Erademach/glui/
glui_v2_1_beta/msvcの中のglui.dswをダブルクリックでVC起動。
VC.NETの場合はここで.slnが作られる。次からは.slnから起動。
で、ウチだけかもしれんがソースをすこしいじる
#include <GL/hoge.h>というGL関係のヘッダーのインクルードは#include <hoge.h>みたいな標準のヘッダーの後にインクルードされるように変更
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
だったら
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
みたいに
他にもexample*.cppのインクルードに関して
例えばglui.h内ではstdlibとかインクルードしているので
#include <GL/glut.h>
#include "glui.h"
から
#include "glui.h"
#include <GL/glut.h>
に変更
まず_glui_libraryをビルド。あとはexample*をビルドして実行。
実行の際はスタートアッププロジェクトの変更をわすれずに。
あとはglui32.libができあがるのでライブラリ用のディレクトリに持っていけばgluiを使ったプログラムが作れるはず。
ウチはいろいろインストールしてるので変なインクルードになってて、インクルードの順番を変えないといけないのかもしれないが一応書いておく
以下から. zip file: Download GLUI v2.1 をDLして解凍
http://www.cs.unc.edu/%7Erademach/glui/
glui_v2_1_beta/msvcの中のglui.dswをダブルクリックでVC起動。
VC.NETの場合はここで.slnが作られる。次からは.slnから起動。
で、ウチだけかもしれんがソースをすこしいじる
#include <GL/hoge.h>というGL関係のヘッダーのインクルードは#include <hoge.h>みたいな標準のヘッダーの後にインクルードされるように変更
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
だったら
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
みたいに
他にもexample*.cppのインクルードに関して
例えばglui.h内ではstdlibとかインクルードしているので
#include <GL/glut.h>
#include "glui.h"
から
#include "glui.h"
#include <GL/glut.h>
に変更
まず_glui_libraryをビルド。あとはexample*をビルドして実行。
実行の際はスタートアッププロジェクトの変更をわすれずに。
あとはglui32.libができあがるのでライブラリ用のディレクトリに持っていけばgluiを使ったプログラムが作れるはず。
ウチはいろいろインストールしてるので変なインクルードになってて、インクルードの順番を変えないといけないのかもしれないが一応書いておく
253名前は開発中のものです。
05/01/19 04:07:08ID:JFQHnnQ/ GLUTでキー入力を使う場合ゲームの操作キーみたくキーが「押されている状態」、のような
ものはあるのでしょうか?
ものはあるのでしょうか?
254名前は開発中のものです。
05/01/19 16:12:28ID:dTa9qCHC そこでSDLですよ
255名前は開発中のものです。
05/01/19 23:13:00ID:+mn6aHw4 なるほど。
256名前は開発中のものです。
05/01/22 13:42:06ID:i0oWJmxY メンドクサイからマウス操作だけにして
Passiveなんとか使ってる
3次元アルカノイドだけど
Passiveなんとか使ってる
3次元アルカノイドだけど
257名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 23:55:46ID:PIsC6wCJ もう滅んでしまったんだろうか?
258名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 21:49:58ID:g1HMM4aW OpenALは親戚か何か…ではないね
259名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 22:28:46ID:tBl8Lhba OpenALは、OpenGLの親戚な気がするけどなぁ...
260名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 12:04:34ID:rBR+s9KE ひといないね
261名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 18:54:20ID:1JIpqdYw ALもGLも資料が少ないなあ
262名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:07:25ID:qOVsvncy SDLとOpenGLの勉強を先日から初めて、とりあえずテクスチャを貼り付けてみようと思いました。
が、なかなかうまくいきません。
以下少し長いですがソースを貼り付けてみますので、おかしい点があれば
教えていただけないでしょうか?
/* テクスチャの練習 */
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
GLuint texName;
static void process_events(void)
{
SDL_Event event;
/* この中でやってきたイベントごとの処理を書く */
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT:
exit(0);
}
}
}
が、なかなかうまくいきません。
以下少し長いですがソースを貼り付けてみますので、おかしい点があれば
教えていただけないでしょうか?
/* テクスチャの練習 */
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
GLuint texName;
static void process_events(void)
{
SDL_Event event;
/* この中でやってきたイベントごとの処理を書く */
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT:
exit(0);
}
}
}
263名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:12:43ID:qOVsvncy static void draw_screen(void)
{
static GLfloat v0[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v1[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v2[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat v3[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0f };
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 10);
/* 何番のテクスチャを使うか */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
/* 四角形を表示 */
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);glVertex3fv(v0);
glTexCoord2f(1,0);glVertex3fv(v1);
glTexCoord2f(1,1);glVertex3fv(v2);
glTexCoord2f(0,1);glVertex3fv(v3);
glEnd();
/* フロントバッファとバックバッファの交換 */
SDL_GL_SwapBuffers();
}
{
static GLfloat v0[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v1[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v2[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat v3[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0f };
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 10);
/* 何番のテクスチャを使うか */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
/* 四角形を表示 */
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);glVertex3fv(v0);
glTexCoord2f(1,0);glVertex3fv(v1);
glTexCoord2f(1,1);glVertex3fv(v2);
glTexCoord2f(0,1);glVertex3fv(v3);
glEnd();
/* フロントバッファとバックバッファの交換 */
SDL_GL_SwapBuffers();
}
264名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:14:06ID:qOVsvncy static void setup_opengl(int width, int height)
{
float ratio = (float) width / (float) height;
SDL_Surface *image; /* テクスチャ用画像 */
SDL_Surface *tmpImage;
/* 消去時の色を黒にセット */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
/* ビューポートをウィンドウサイズに設定 */
glViewport(0, 0, width, height);
/* 射影変換(縦の視野角が60.0度、横の視野角は縦横比があうように設定) */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, ratio, 1.0, 1024.0);
/* テクスチャ用画像読み込み */
image = IMG_Load("tile.png");
if(!image) exit(-1);
tmpImage = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,0,0,32,
0x000000ff,0x0000ff00,0x00ff0000,0xff000000);
image = SDL_ConvertSurface(image, tmpImage->format, SDL_SWSURFACE);
SDL_FreeSurface(tmpImage);
/* テクスチャの設定 */
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texName); /* 識別用コードの取得(再利用時に必要) */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image->w, image->h, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
SDL_FreeSurface(image); /* テクスチャに転送した時点で必要なし */
}
{
float ratio = (float) width / (float) height;
SDL_Surface *image; /* テクスチャ用画像 */
SDL_Surface *tmpImage;
/* 消去時の色を黒にセット */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
/* ビューポートをウィンドウサイズに設定 */
glViewport(0, 0, width, height);
/* 射影変換(縦の視野角が60.0度、横の視野角は縦横比があうように設定) */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, ratio, 1.0, 1024.0);
/* テクスチャ用画像読み込み */
image = IMG_Load("tile.png");
if(!image) exit(-1);
tmpImage = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,0,0,32,
0x000000ff,0x0000ff00,0x00ff0000,0xff000000);
image = SDL_ConvertSurface(image, tmpImage->format, SDL_SWSURFACE);
SDL_FreeSurface(tmpImage);
/* テクスチャの設定 */
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texName); /* 識別用コードの取得(再利用時に必要) */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image->w, image->h, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
SDL_FreeSurface(image); /* テクスチャに転送した時点で必要なし */
}
265名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:14:58ID:qOVsvncy int main(int argc, char *argv[])
{
const SDL_VideoInfo *info; /* ビデオ情報格納用 */
int width, height; /* ウィンドウサイズ */
int bpp; /* 色深度 */
/* SDLの初期化 */
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
fprintf(stderr, "SDLの初期化に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
/* 強制終了時SDLの後片付けを忘れないために */
atexit(SDL_Quit);
/* ここからウィンドウ作成のためのあれこれ */
/* ビデオ情報の取得 */
info = SDL_GetVideoInfo();
if(!info){
fprintf(stderr, "ビデオ情報の取得に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
/* ウィンドウサイズと色深度の指定 */
width = 640;
height = 480;
bpp = info->vfmt->BitsPerPixel;
{
const SDL_VideoInfo *info; /* ビデオ情報格納用 */
int width, height; /* ウィンドウサイズ */
int bpp; /* 色深度 */
/* SDLの初期化 */
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
fprintf(stderr, "SDLの初期化に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
/* 強制終了時SDLの後片付けを忘れないために */
atexit(SDL_Quit);
/* ここからウィンドウ作成のためのあれこれ */
/* ビデオ情報の取得 */
info = SDL_GetVideoInfo();
if(!info){
fprintf(stderr, "ビデオ情報の取得に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
/* ウィンドウサイズと色深度の指定 */
width = 640;
height = 480;
bpp = info->vfmt->BitsPerPixel;
266名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:16:33ID:qOVsvncy /* OpenGL用の属性を指定 */
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
/* ビデオモードの設定 最後の引数がSDL_OPENGLであることに注意 */
if(SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, SDL_OPENGL) == 0){
fprintf(stderr, "ビデオモードの設定に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
/* OpenGL用の細かい初期設定はこの関数の中で */
setup_opengl(width, height);
/* メインループ */
while(1){
/* イベントを処理 */
process_events();
/* 画面を表示 */
draw_screen();
}
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
/* ビデオモードの設定 最後の引数がSDL_OPENGLであることに注意 */
if(SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, SDL_OPENGL) == 0){
fprintf(stderr, "ビデオモードの設定に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
/* OpenGL用の細かい初期設定はこの関数の中で */
setup_opengl(width, height);
/* メインループ */
while(1){
/* イベントを処理 */
process_events();
/* 画面を表示 */
draw_screen();
}
}
267名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 08:57:23ID:qOVsvncy 以上です。
tile.pngは一色に塗りつぶした24*24の24bitカラーの画像です。
とりあえず斜め上から見下ろした白い面なら見えるのですが……。
tile.pngは一色に塗りつぶした24*24の24bitカラーの画像です。
とりあえず斜め上から見下ろした白い面なら見えるのですが……。
268名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 11:40:08ID:D8jEnKDG SDLわからんけどgkGetErrorくらい使ったら?
269名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 12:05:18ID:qOVsvncy270名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 22:58:52ID:7NN+s+fR age
271名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 00:32:16ID:WGGxPllB OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを
したいのですが、どうしたらいいのでしょう・・。
ウェブにあるサンプルプログラムは色々試したのですが、どれもうまくコンパイルできない・・。
OpenGLに必要なヘッダファイルやその他ライブラリファイルはちゃんとそろえたのに・・。
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec97/Graphics_Programming/11/lecture11.html
のサンプルプログラムはコンパイルできても実行したらファイルオープンでエラーになるし・・。
同じフォルダに画像ちゃんとあるのになんでなんでしょう・・。
したいのですが、どうしたらいいのでしょう・・。
ウェブにあるサンプルプログラムは色々試したのですが、どれもうまくコンパイルできない・・。
OpenGLに必要なヘッダファイルやその他ライブラリファイルはちゃんとそろえたのに・・。
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec97/Graphics_Programming/11/lecture11.html
のサンプルプログラムはコンパイルできても実行したらファイルオープンでエラーになるし・・。
同じフォルダに画像ちゃんとあるのになんでなんでしょう・・。
272名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 00:39:21ID:ES00O2Li 環境も処理系も晒さずにんなこと言われたって調べる気になれんな。
273名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 00:43:40ID:N/XIANWA274名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 00:54:33ID:WGGxPllB やっぱりか。
2チャンなんかに聞いたのがばかだったな
2チャンなんかに聞いたのがばかだったな
275名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 02:02:55ID:q3xRSEGz276名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 02:03:39ID:q3xRSEGz >>275
271じゃねーや、272だったな
271じゃねーや、272だったな
277名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 23:35:50ID:HNMdhLt8 可哀想に、ID:WGGxPllBは顔を真っ赤にしてベッドの中で泣いてるぞ
278デフォルトの名無しさん
2005/12/22(木) 01:05:36ID:vp/By7T7 age
279デフォルトの名無しさん
2005/12/22(木) 01:06:57ID:0yHbApBM age
280名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 03:04:23ID:9HmxI+0f 冬休みは残酷だな
281名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 12:25:20ID:I2PWDlfN こんなのは言い方一つだと思うんだよね。
門前払いどころかあまつさえ見下してるもの。
そんなに初心者バカにするのが好きなのかね。
とりあえずWinXPではそのままコンパイルしても動いたよ。
画像ちゃんとppmの方使ってる?
それでもダメならプロジェクトごとzipに固めてupしてくれ。
それと俺の経験からOpenGL関連はWeb上よりも
関連書籍1冊買ってからしっかり勉強した方がいいよ。
門前払いどころかあまつさえ見下してるもの。
そんなに初心者バカにするのが好きなのかね。
とりあえずWinXPではそのままコンパイルしても動いたよ。
画像ちゃんとppmの方使ってる?
それでもダメならプロジェクトごとzipに固めてupしてくれ。
それと俺の経験からOpenGL関連はWeb上よりも
関連書籍1冊買ってからしっかり勉強した方がいいよ。
282名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 12:54:51ID:dphrJsky283名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 22:55:21ID:EB8s/sRJ284名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 00:56:05ID:t8tPuEK1 そんな高圧的な態度だから質問者も逆ギレするんだよ。
違法系のスレとそうでないスレをわきまえて貰いたいものだ。
違法系のスレとそうでないスレをわきまえて貰いたいものだ。
285名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 01:03:10ID:XOkPMfEf286名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 02:01:54ID:mZKYqzLq >>284
という284が一番上からモノを言ってるようにしか見えない
という284が一番上からモノを言ってるようにしか見えない
287名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 22:17:43ID:W9xovmZv あの程度で高圧的な態度ねえ
だったらLinux板なんかはどういう表現すりゃいいのかしらw
>284は2chをサポートサイトか何かと勘違いしてるんだろうねえ
だったらLinux板なんかはどういう表現すりゃいいのかしらw
>284は2chをサポートサイトか何かと勘違いしてるんだろうねえ
288名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:18:53ID:4Tv0z8jm その論理は間違ってるぞ
289名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 20:56:11ID:ARvSNJrv >>288
どの論理?
どの論理?
290名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 00:02:18ID:M/xJdzV6 極端なものと比べることで正当化する論理。
291名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:10:06ID:8OOvx3Qy つーか、>271はここじゃなく、サイトのほうに質問すべきだと思うんだがねえ。
#その場合も当然、環境などを細かく正確に伝えるのは常識な。
あと、リナ板のくだ質見てみたけど、まあ普通じゃない?
環境書けとか、やったことを書けとか、その程度だったよ。
質問側がアレだとお約束のレスが帰ってくるのはどのスレも一緒だと思うんだけど。
#その場合も当然、環境などを細かく正確に伝えるのは常識な。
あと、リナ板のくだ質見てみたけど、まあ普通じゃない?
環境書けとか、やったことを書けとか、その程度だったよ。
質問側がアレだとお約束のレスが帰ってくるのはどのスレも一緒だと思うんだけど。
292名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:15:34ID:SL88XJvf293名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 02:51:25ID:8OOvx3Qy294デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 04:32:02ID:3MsNtLfh fopenもわからずにOpenGLつつこうなんて思うわけねぇじゃん。
>>285
本人じゃない。何故なら俺が本人だから。
環境って言葉の意味もわかってた。スルーしようかと思ったが、
やたら低レベルな言い争いしてるから腹立って投稿した。
まぁしったかするやつ多いから知ってたとかいっても信じるかどうかは別にいいけどな。
お前ら偉そうして初心者見下して、人間的には見下されて当然だな。
>>285
本人じゃない。何故なら俺が本人だから。
環境って言葉の意味もわかってた。スルーしようかと思ったが、
やたら低レベルな言い争いしてるから腹立って投稿した。
まぁしったかするやつ多いから知ってたとかいっても信じるかどうかは別にいいけどな。
お前ら偉そうして初心者見下して、人間的には見下されて当然だな。
295名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 04:50:43ID:Ppuzs14h296名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 15:51:46ID:y3CXw+nP >>294
釣り乙
釣り乙
297名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 18:10:30ID:NE2Zo2Xr298名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 21:47:11ID:4n77q/iT299名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:31:15ID:1zE65FJm ぽまいら餅つけ。
正月がくるぞ。
正月がくるぞ。
300名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:40:18ID:GfP594tq 来年こそはfopenを理解しましょう。
301名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 18:37:55ID:UuiK11KQ その前にMesaのインストを出来るようになっておきましょう、じゃね?
302名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 19:25:36ID:LgtH9vtS >>301
ぐさあぁぁ
年末になんてことしやがる
ぐさあぁぁ
年末になんてことしやがる
303名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 22:19:55ID:PJONyB3R304名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 13:58:15ID:xLsMYDkj305名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 14:44:26ID:++CHgsgb306名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 15:41:39ID:ER5yso8t >>OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを〜
とあるからBMPの仕様と読み込み方が分かって無いんじゃなかろうか?
だとすると2行目はトラップだw
とあるからBMPの仕様と読み込み方が分かって無いんじゃなかろうか?
だとすると2行目はトラップだw
307名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 04:33:36ID:pylDtC9t それなら拡張子非表示って罠でファイル名エラーの可能性もあるな
308名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 02:53:17ID:6sFteFI5 OpenGL ESゲーム開発技法
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=4839919542
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=4839919542
309名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:40:28ID:VT6LEvMm Shadeみたいなツールで作ったモデリングデータをOpenGLで読みこむときってどうすればいいんですか?
DirectXだと専用のファイル形式があるけど、OpenGLのは見当たらないんですが・・・
DirectXだと専用のファイル形式があるけど、OpenGLのは見当たらないんですが・・・
310名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:42:10ID:2LLJNciF 見当たらないんじゃなくて、専用のフォーマットなんてないの。
311名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:48:20ID:VT6LEvMm じゃあ、OBJ形式とかのファイルを適当に配列にコンバートして使うって感じなんですか?
312名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:51:15ID:Mm93WrYn313名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 19:58:24ID:VT6LEvMm フリーで公開されている適当なライブラリってありますか?
探したんだけどなかなか見つからない・・・
探したんだけどなかなか見つからない・・・
314名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:52:19ID:Ry8HKoi0 自レス
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Model%20Data
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Model%20Data
315名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 17:15:11ID:6zyYD6mh ttp://www.sra.co.jp/public/sra/technical/jun/download.html
316名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 01:59:14ID:hbEf/dlx やねうらおがんばれーage
317名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 02:23:25ID:fLarvz+Q やねうらってマジで馬鹿だね
318名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 03:50:15ID:9SV+Ls0m どのへんが?
319名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 12:14:18ID:42MhZGuu やねうらおは、あれだ
よっちゃんいかにこだわりすぎた
あれは良くない
よっちゃんいかにこだわりすぎた
あれは良くない
320名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 15:40:00ID:N+CUrOkt いややねうらおは普通に・・いや、かなりすごいだろう
ここで俺らがくだまいててもなんの生産性もないがあいつは違うから
ここで俺らがくだまいててもなんの生産性もないがあいつは違うから
321名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 18:14:09ID:mUYorYt/ ちゅうか、あの人は経営者ですからなあ。
322名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 19:56:53ID:9xkiB+ao 1、作品を出してる点を評価
323名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 16:19:12ID:hQ3Bhlkw 2、本名を出してる点を評価
324名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 17:26:39ID:QKrgeyZG ここはキモいインターネットですね
325名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 19:31:07ID:/Pkj3ybG ここはやねうらおスレになりました
326名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:44:58ID:L+4A5KO9 やねう らお
327名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 01:07:58ID:HCHmJL3i やねうらおばけ
328名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:32:41ID:z74Ydj57 やねうらお痛すぎ
実力たいしたことないのに自慢ばかり
実力たいしたことないのに自慢ばかり
329名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:41:09ID:6l6ep0Qk ならやねうらおよりすごいものを作ってうpしてみろよ
330名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 01:35:09ID:oLoGKNO6 オープンソースかつ有用なソフト公開>>>(超えられない壁)>>>無料で有用なソフト>有料で有用なソフト>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>(この先200光年)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけ野郎
だしな。
>>>>>>>>>>>>>>>>>>(この先200光年)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけ野郎
だしな。
331名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 13:37:53ID:4KjDIgnC とりまきの痛さも相当だな
やねうらおのつくったすごいものってなんだよw
やねうらおのつくったすごいものってなんだよw
332名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 13:55:06ID:lV/lGEus333名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 15:55:19ID:DPWKQ5Dr >>331
「あいつなんか大したことないよ」と言うのならそれに見合ったものを見せるのが筋だと思うが
「あいつなんか大したことないよ」と言うのならそれに見合ったものを見せるのが筋だと思うが
334名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 18:38:42ID:5hHO1UW8 >>331
「やねうらおなんて鼻くそ」と言うのならそれに見ったものを見せるのが筋だと思うが
「やねうらおなんて鼻くそ」と言うのならそれに見ったものを見せるのが筋だと思うが
335名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 23:22:41ID:4KjDIgnC >>333
やねうらおのつくった一番すごいものを教えてくれないと
どれくらいのものを出せば鼻くそだって実証できるかわからないだろう
そして、君の言う筋とは作品または作家の批評を行う者は
みな作家でなければならないということか?
328みたいに具体的に駄目な点を列挙していないものは煽りでしかないわけだが
やねうらおのつくった一番すごいものを教えてくれないと
どれくらいのものを出せば鼻くそだって実証できるかわからないだろう
そして、君の言う筋とは作品または作家の批評を行う者は
みな作家でなければならないということか?
328みたいに具体的に駄目な点を列挙していないものは煽りでしかないわけだが
336名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 23:29:13ID:ifspccnl やねうらおって、何か完成品出したっけ。
337名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 08:27:31ID:giTnw5GR338名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:16:58ID:1RqgLFZO 335の凄いプログラムまだー?チーン(AA)
339名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:25:24ID:OgljnAMj wktk
340名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 15:01:13ID:1RqgLFZO 317=328=331=335出て来いやゴルァ!(AA)
341名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 19:04:00ID:K7mf8xs+ 335が見えない きっとなにか下品なことが書いてあるんだろう
342名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 20:57:31ID:zGuR65BR 「やねうらお」でNGワード入れとけばいいことに気づいた
343名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 04:27:56ID:vS2NbFat すみません335の母です(ry
344名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:15:12ID:JbZnB04S 335へ
あなたがこの板に来ていたのは前からしっています。
(隠しても母ちゃんにはおみとおしなんだから!)
母ちゃん、心配になって335のIDをメモしといて
後からレスを調べておきました。
下ネタや下らないことばかり書いていましたね。
母ちゃん、悲しい。
父ちゃんももうすぐ定年です。
335が早く働いてくれないと、家族が食べていけなくなってしまいます。
母ちゃん、もうパートは増やせません。
弟の□□もこの前初任給で温泉旅行をプレゼントしてくれましたね。
335も昔は母ちゃんに肩たたき券をプレゼントしてくれたよね。
嬉しかったなぁ。
また母ちゃん、プレゼント欲しいな。
でも母ちゃんは335が立派な社会人になって、自立してくれればそれだけで満足です。
それが母ちゃんにとって最高のプレゼントなんだから。
母ちゃんより
あなたがこの板に来ていたのは前からしっています。
(隠しても母ちゃんにはおみとおしなんだから!)
母ちゃん、心配になって335のIDをメモしといて
後からレスを調べておきました。
下ネタや下らないことばかり書いていましたね。
母ちゃん、悲しい。
父ちゃんももうすぐ定年です。
335が早く働いてくれないと、家族が食べていけなくなってしまいます。
母ちゃん、もうパートは増やせません。
弟の□□もこの前初任給で温泉旅行をプレゼントしてくれましたね。
335も昔は母ちゃんに肩たたき券をプレゼントしてくれたよね。
嬉しかったなぁ。
また母ちゃん、プレゼント欲しいな。
でも母ちゃんは335が立派な社会人になって、自立してくれればそれだけで満足です。
それが母ちゃんにとって最高のプレゼントなんだから。
母ちゃんより
345名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:26:32ID:x1+E8xMz 何のスレなんだ。
346名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 08:14:48ID:EQBT+4cd やねうらお信者と遊ぶ場所です。本当は違うけど。
347名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 09:40:30ID:yCChDKid どっちかってーと、やねうらおアンチと遊ぶ場所だな。本当は違うけど。
348名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 15:05:48ID:vD9IgRhT やねうらおって猿山のボスでしょう
よいしょしてくれる人がたくさんいてよかったね!
よいしょしてくれる人がたくさんいてよかったね!
349名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 17:36:31ID:yCChDKid >>348
335、凄いプログラムまだー?チーンチーン(AA)
335、凄いプログラムまだー?チーンチーン(AA)
350名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 18:04:43ID:lRkaZIhq351名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 23:03:45ID:vD9IgRhT C#みたいな言語使うと頭悪くなりそうだから
Haskellのsdkでいい?
Haskellのsdkでいい?
352名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 23:14:20ID:aBoGbIWj >>351
kwsl
kwsl
353名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 00:05:02ID:yCChDKid はやくはやくー。チーンチーン(AA)
354名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 05:51:02ID:Sp10D3Wq まだ何も出来ねぇのか。もうこの時点でやねうらおより相当頭が悪そうだな。
とか煽っておく。
とか煽っておく。
355名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 09:06:07ID:/E1mDU6J さすがに3日であれぐらいの規模のソフトを一人で作れたら
世界中からオファーくるぜ。
いいとこ3ヶ月だろう。
世界中からオファーくるぜ。
いいとこ3ヶ月だろう。
356名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 09:16:40ID:ZMGUWiHo そんな見苦しい言い訳はいらないから、いま書けてるコードを出しやがれ。
357名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 00:24:59ID:hHCmU+35 マダー?(AAry
358名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 06:57:07ID:xCEQlnOZ ネタをネタと見抜けない人は(ry ってことなんだろうな。
しかしあれだけ煽っておいてソース1行すら書けない
能無し野郎だったとは、ホントガッカリだぜ。
しかしあれだけ煽っておいてソース1行すら書けない
能無し野郎だったとは、ホントガッカリだぜ。
359名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 18:48:57ID:chUS/YTJ #include<stdio.h>
360名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 13:32:08ID:NeXKBURt >>359
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
361名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 07:45:49ID:T8J60Eh0 そろそろOpenGLの話をやらないか?
362名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:31:34ID:DPtWE7z9 やねうらお関係の話で盛り上がってたのに、やねうらお告発では
盛り上がってないんだな、このスレ。
盛り上がってないんだな、このスレ。
363名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 01:00:27ID:mefUr3Xn 勝手に神格化して勝手に失望したアホが喚くのを、
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
364名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 17:43:18ID:5GrqaE1j 大半の評価は「腕のあるプログラマ」
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
365名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 00:30:25ID:5gcSCAcW >>364
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?
院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?
院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
366名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 20:10:14ID:sZawkiR+ ええ、そうなの
367名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 20:55:38ID:1qxw0OCj おなかすいたなぁ。
368名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 15:27:06ID:ag8WIMhm Open Inventorを使いたいんだけど、資料に乏しくていまいち
環境の整え方がわからない…
知ってる人がいたら助言が欲しい…
ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
環境の整え方がわからない…
知ってる人がいたら助言が欲しい…
ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
369名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 16:21:18ID:TMfiPAsT 6.0系ならVS2005での使い方もマニュアルに載ってる。
370名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 07:10:09ID:GCDEAtP1 OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
371名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 09:19:02ID:KFI3/t3a 調べろと言っただろうが。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
372名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:50:39ID:GCDEAtP1 GL_REPLACEとGL_RGBAでA=Atにすればいいとか?
373名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:53:09ID:GCDEAtP1 でもこれじゃイメージの背景が透明にならないよ。イメージの背景を
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
374名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 07:05:48ID:Ruzn+kV4 できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
375おしえてちゃん
2007/06/03(日) 11:43:11ID:HpTy2qsj 質問です。
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
376名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 21:41:26ID:RfaWoPe5 教えてください
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
377名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 09:45:03ID:edhdSBZM インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
378名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 21:46:39ID:p7mvNw22379名前は開発中のものです。
2008/02/23(土) 14:50:45ID:Q19BsS/Y スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
380名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:18:15ID:PaorSTL+ >>379
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
381名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:54:10ID:KXGuSfXv382名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 22:58:10ID:inpRoAtJ383名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 03:08:49ID:83OQ1rIe384名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 00:01:17ID:HoQH/UY3385名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 11:32:47ID:c9GK8w6V ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
386名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:34:21ID:tcYS2pRq 保守
387名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 14:44:12ID:C/KjVJUA OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
388名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:38:45ID:JudUV5+B シェーダーとか使えるの?
389名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:41:57ID:L41SJSru 使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
390名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 07:37:50ID:nHSCG/Df ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
391名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:15:56ID:sLpJJ+Lf ほっしゅ
392名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 07:02:19ID:4FJDhh2M gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
393名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:00:55ID:9jYVdRjj >>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
394名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 14:57:07ID:nIOvt2Ic 素人でスマンが
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
395名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 01:56:01ID:lIWbBzbQ >>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
396名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 16:01:39ID:DK/T3Mrl bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
397名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 17:03:14ID:n1mP9XcL じーえるばーてっくすすりーえふ
398名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 19:33:36ID:93hoLt8k 大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
399名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 21:44:52ID:XXyOM18A >>398
パーティクルでも作るの?
パーティクルでも作るの?
400名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 22:37:21ID:93hoLt8k401名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 16:54:43ID:rCol3BeX 文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
402名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 21:08:29ID:R02fKlcs HDR, bloom, glareあたりで
404名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 23:34:29ID:C/OneIvi 真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
405名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:16:10ID:Ho5HM3vk OpenALってどうなのよ
407名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:58:28ID:o1CBJyeE EAXの利点はハードウェアサポート
408名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 23:12:15ID:X9GPUy21 ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
409名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 03:43:32ID:i/MORKiL んなことは初心者スレで聞けよ素人
410名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:08:41ID:62GhMPv1 これってGLUTか何か?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
411名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:40:34ID:jUrHw3fh412名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:13:53ID:Am5sq6bL >逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
413名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 01:09:54ID:a44K6WSz 藻前とか、逆に新しいよな。
414名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 10:59:03ID:+EVKg2FF なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
2009/08/30(日) 18:10:27ID:NFkGE/XJ
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
416名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 11:47:54ID:L4vZ8+0U さぁ
417名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:09:58ID:wXL8lMBU 知らないなぁ
418名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 21:48:36ID:fZWe9bF2 ブッ、知らないの?
419マサヒロ
2009/12/22(火) 23:41:24ID:D8xCbc8A マ
サ
ヒ
ロ
参
上
サ
ヒ
ロ
参
上
420名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 07:12:28ID:YRzN0Vub 何がしたいんだお前は!
421名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 22:28:33ID:Erl8xU2p OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。
プログラムを教えて下さい。
422名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 20:52:02ID:WLv44/Lz 僕にも教えて下さい
423名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:07:19ID:M6b9MnkJ424名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 21:39:40ID:4WAS2eu5 すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
425名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 08:36:20ID:kQ6VdT85 ほsh
426名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 00:29:39ID:bYPOdN96 リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?
427名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:25:52ID:oaFptFkS たぶん
428名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:27:59ID:btVvg1A/ 俺だよオレオレ
429名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:35:45ID:bYPOdN96 では実装してみてください
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
430名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:46:31ID:oaFptFkS え? もしかしてタダで? なんで?
431名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:23:13ID:bYPOdN96 リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
432名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:39:13ID:bYPOdN96 おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です
できるのであれば作って欲しい
できるのであれば作って欲しい
433名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:49:49ID:btVvg1A/ ヘーソーナンダー
434名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:13:22ID:ZbIayp1d ミラーハウスって何?w
鏡面反射のこと?w
鏡面反射のこと?w
435名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:34:12ID:TppCkdud ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?
理解できないカスは、まさかいないよな?
436名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:12:21ID:ZbIayp1d MirrorHouseの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
437名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:36:07ID:6/9F7sRd おもってんだろ
438名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:49:13ID:TppCkdud カスの難癖は笑えるww
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
439名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:55:44ID:tkC0BrWQ リアルタイムレイトレース!!!
440名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:39ID:06kWh39F >全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
441名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:46:14ID:SvJvabf1 単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
442名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:04:09ID:zHYDOwSO シェーダで組めば問題ないだろ
443名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:25:56ID:RUyYzJpp >単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
444名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 03:54:22ID:SvJvabf1445名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 04:21:28ID:RUyYzJpp 鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?
446名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:18:53ID:SvJvabf1 検索すればすぐ見つかると思うんだがw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
447名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:39:03ID:d26spTi4448名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:34:20ID:RUyYzJpp449名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:35:57ID:RUyYzJpp 多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
450名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:32:31ID:SvJvabf1 うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
451名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:51:34ID:Tb90fLMG 映画見てないの?
452名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:31:10ID:ztPOzFWh 5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
453名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 05:11:54ID:d+rUZ45V メガデモスレに依頼したら?
454名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 13:46:21ID:xgtuB2ri オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
455名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:37:37ID:MFcab25H GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
456名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:34:14ID:1FVe8j8v 上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
457名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:45:57ID:8OT+k5jH え?この板口だけがデフェでしょ?
458名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:48:55ID:1FVe8j8v それって板の存在意味ないじゃんねー
459名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:33:39ID:zrF4soKu すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
460名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:41:21ID:zrF4soKu あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
461名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:33:41ID:ly9oB2cY >>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
462名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:04:42ID:XHelgg19463名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:35:22ID:uq4sIxC5464名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 05:01:50ID:rjbJ1VZw フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
ピクセルシェーダ-で統一しろ
465名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLo ↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
466名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6 フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
まだピクセルじゃねーし。
467名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN *.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
468名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6 個人的にはTriMesh2(http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
469名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Z C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
470名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Z 自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
471名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUl >>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
472名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
473名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4t >>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
474名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:47:45ID:gmW1u/Sd じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
475名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:43:40ID:o/iC03E/ そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
476名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 23:08:33ID:Uk5Oqzic え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
477名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:47:25ID:QsEvkvp9 あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL
名付けてCloseGL
478名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 13:39:10ID:5/5pUsYF 今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
479名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:34:20ID:HclmO53K 「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
480名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:17:50ID:5/5pUsYF あきらめました
481名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:17ID:zC44+pOK モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
483名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:44:31ID:lhGOZ74X484名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:32:09.54ID:jWhijRYx OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
485名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5Ga488名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt5 GLUTなんて使う人いるの?
489名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ 使ってるけど?
490名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa 土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
491名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
普通に自分で実装してますが。
492名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+S >>490
OpenSceneGraph イイヨー
OpenSceneGraph イイヨー
493名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR 特になかったはず
496名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS9 赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
了解しました
また懐が寒くなる T T
499名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO 遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU 合ってる
501499
2011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf ライト無制限
503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/D あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zk 知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr おちんちんびろんびろ〜ん
507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX 確かに偉そうな答えだな
508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWS こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
レベルが低すぎる
509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyK 見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
レベル低いから?
510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls 必死だな
511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d 他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bOb514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or カーマックとかもう過去の人だろ
515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4 WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr カーマックってそろそろ宇宙いった?
517名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:41:14.70ID:pMCq/Xq4518名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:47:49.47ID:p3/aZZJ4 マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
519名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 08:15:04.21ID:7+51zQnj uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 17:43:39.63ID:Y22XEyvQ >>519
thx
thx
521名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:03:33.27ID:14+0I7o2 スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 13:43:55.38ID:9w/AED9G 回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
523名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 23:22:17.12ID:1LZJiwNm524名前は開発中のものです。
2013/11/17(日) 16:04:12.55ID:u+TaI06f トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
525名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:19:09.32ID:EKh3RJ7r ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 13:43:53.67ID:YzaUQONQ AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 04:30:11.79ID:C4mJw//1 >>526
またお前かw
またお前かw
528名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:32:51.02ID:E2btdXn6 ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:42:07.20ID:CPd8zH+4 知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 03:29:49.59ID:rLg62DUr だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 07:41:28.73ID:Nj+s78N5 これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:40:52.60ID:odyQsugG ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 10:16:17.85ID:6SG21KG4 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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534名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 04:41:35.75ID:XrjAT6bk glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
535名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 07:38:00.52ID:Es38sPO5536名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 11:38:12.95ID:ZRWA0OtD 関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜
537名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:32:55.77ID:47Y1i1Te AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 01:07:31.51ID:1T2xNCCN android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
539名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 14:09:03.24ID:JbBTzbcX >>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:01:51.42ID:JbBTzbcX Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:26:57.74ID:SO7R3EOm [速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
542名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 05:16:02.94ID:PK8MG5Xr NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
543ごたぴぃ
2015/05/04(月) 12:06:42.72ID:r1E0XW5w オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?
一つの描画領域内で可能でしょうか?
544名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 00:58:02.57ID:9FMPMWXM 不可能です
545名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:18:55.37ID:6FE7IIH8 プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
546名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:17:56.02ID:bSL3hz6j OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな
GLUTなしで入門できるところはないのかな
547名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:24:02.73ID:bjMPv2DJ フォントやシェーダが面倒くさいよ
548名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:25:00.30ID:bSL3hz6j >>547
GLUTは必須ってことなの?
GLUTは必須ってことなの?
549名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 18:16:52.07ID:dYqTTX8Z >>546
それは前から思ってたわ。
それは前から思ってたわ。
550名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 19:25:24.33ID:SEgp1YYK 市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
551名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 21:49:34.89ID:SQme4Hxc iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
552名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 00:35:54.14ID:uvoRArks >>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
553名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 06:22:07.86ID:DwohZu8V ディスプレイがないと無理
554名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:25:38.04ID:B5Mmcxf9 そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
555名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:41:07.48ID:uvoRArks >>553
あー面白いなあ(棒)
あー面白いなあ(棒)
556名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:45:36.42ID:W9b8pzKQ557名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:37:19.74ID:Dn1QVKOk superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
558名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:08:41.30ID:uvoRArks GLUT使うのはそんなに良くないことかと
559名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:57:03.67ID:JJioPsAS GLFWつかえばいいんでないの
560名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 00:14:17.11ID:J9928I33 シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
561名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 02:28:33.01ID:b9pjXBLZ GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
562名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 10:56:16.85ID:YXIkCz4S >>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
563名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 03:57:17.87ID:r4dDPjn8 シリコンシコシコ
564名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:56:37.64ID:oK4rVzM4 ほ
565名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 18:32:47.85ID:cVzQ5wov し
566名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 19:54:06.59ID:h7uZ2kEB age
567名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 04:47:26.11ID:BxoGGqBF 知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
568名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:02:25.77ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
569名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:26:44.14ID:OfZPdtpU OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの
C++でやっておいたほうがいいの
570名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:51:07.65ID:WetfI/tr ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
571名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:20:11.62ID:OfZPdtpU どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
572名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:36:53.06ID:WetfI/tr そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
573名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:53:36.06ID:OfZPdtpU c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
574名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 13:42:35.96ID:WetfI/tr 知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
575名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 19:05:40.63ID:OfZPdtpU はい
576名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 19:34:42.47ID:JtZeRUDc 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
577名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 10:32:57.85ID:bxTw0t6u glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
578名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 12:41:27.43ID:eI/29vjp glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん
なんで悩むのか理解できん
579名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 06:30:55.82ID:qi8lBuSl es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
580名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 12:10:55.37ID:qi8lBuSl つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
581名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 18:01:35.06 GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
582579
2019/09/19(木) 12:44:43.21ID:67AO0d8o とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
583「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
2022/08/27(土) 02:19:43.63ID:e5F5xDgF 同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
584名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:26:22.33ID:dZPVdl6k リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
585名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:00:56.57ID:MvN2qP4N GLSL学んで何つくるの?
586名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 09:51:05.55ID:6h33g0Ub テステス
587名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 15:02:49.19ID:+9cOXraz ピコーン
588名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 20:05:43.11ID:uv3S8T1o ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
589名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 15:09:29.90ID:VPA6u9+2 てす
590名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 19:44:35.40ID:r4LXJSb0 てすや
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