探検
OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
30レプタリアン教授
01/11/18 03:18ID:??? >>29
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。
まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。
まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
3128
01/11/18 03:42ID:??? 数学ってのも曖昧だったか。1+1からなら5、6年かかりそう。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。
1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。
基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。
1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。
基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
32名無しサソ
01/11/18 03:51ID:??? まとも=Quake並とか言い出したら、おそらく自分は
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?
OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?
OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
33名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 03:52ID:l+W9gEoZ SDLで頑張ろうと思ってますが何か?
34レプタリアン教授
01/11/18 03:58ID:ROvZSKp3 ttp://www.rimath.saitama-u.ac.jp/lab.jp/tsakurai/opengl/index.html ここのプログラムとかもいいですねぇ。個人的にはGLCLOCKが一番気に入ってますが・・
01/11/18 04:05ID:???
01/11/18 04:27ID:???
>>33
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
37_
01/11/18 04:39ID:d8SKOzPf3828
01/11/18 07:24ID:??? 3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。
だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。
ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。
なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。
まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。
だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。
ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。
なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。
まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
3928
01/11/18 07:29ID:??? すまん、途中間違えた
k*i = -i*k = j;
k*i = -i*k = j;
4128
01/11/18 15:33ID:??? すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。
>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
42レプタリアン教授
01/11/18 15:55ID:??? なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。
43初心者
01/11/18 16:47ID:1axizOQg SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?
01/11/18 19:43ID:???
>>43
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
01/11/18 21:17ID:???
え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?
どうやってBMP読み取れるの?
48名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:05ID:wTN+FDJL >>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
49名無しさん
01/11/18 22:42ID:??? >>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
50_
01/11/18 23:13ID:d8SKOzPf01/11/18 23:47ID:???
>>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
52名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 04:56ID:u+/4qdZf そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。
53名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:12ID:RPBMak4n >>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
54名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 22:12ID:0blDtgUU DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
01/11/22 22:37ID:???
01/11/23 01:51ID:???
変換郡に住みたい。。。
57
01/11/25 01:48ID:k801mtcL LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?
58名前は開発中のものです。
01/11/25 01:55ID:N7+FZWf201/11/26 07:37ID:???
>>55
C魔我でもやってたね。
C魔我でもやってたね。
60名前は開発中のものです。
01/12/03 23:16ID:Zd+puLmJ >54
と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
01/12/04 00:28ID:???
>60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
01/12/04 00:40ID:???
>>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
01/12/05 07:40ID:???
OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
64名前は開発中のものです。
01/12/05 12:46ID:DEoHzlOJ >63
そうそう、それ重要です。
そうそう、それ重要です。
65名前は開発中のものです。
01/12/06 17:00ID:kgRkIMNp レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?
とかないでしょうか?
01/12/06 17:20ID:???
ない。
67名前は開発中のものです。
01/12/06 20:19ID:kaPhEB1U glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
01/12/06 21:00ID:???
>>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。
GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/
ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。
GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/
ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
01/12/06 21:20ID:???
glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?
7067
01/12/06 22:52ID:??? >>68-69
ありがとうございました。
glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、
#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。
今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
ありがとうございました。
glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、
#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。
今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
01/12/06 23:15ID:???
01/12/07 03:44ID:???
73名前は開発中のものです。
01/12/07 21:48ID:zuKE/z5e OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?
74名前は開発中のものです。
01/12/07 22:50ID:pogN6hlZ >73
これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
75名前は開発中のものです。
01/12/11 01:10ID:TsYyZh1p age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
01/12/13 13:24ID:???
DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
01/12/13 15:23ID:???
01/12/13 18:43ID:???
どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
01/12/14 01:08ID:???
ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート
本流も2流あるね
NVはvertex_blendだけサポート
本流も2流あるね
01/12/14 04:05ID:???
81名前は開発中のものです。
01/12/14 12:08ID:qSHJFlWd ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?
01/12/14 13:18ID:???
83名前は開発中のものです。
01/12/20 19:42ID:VGfmdElm 姿勢補完
01/12/31 03:14ID:???
WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?
ていうかRADEON欲しい。
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?
ていうかRADEON欲しい。
85デザイーナ
01/12/31 15:37ID:wsH3SVJd01/12/31 17:17ID:???
>ジンバル六区とか?
まさに。
まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。
まさに。
まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。
01/12/31 17:20ID:???
>>とりあえずオイラー角はやばい、と。
なすて?
なすて?
01/12/31 19:09ID:???
>なすて?
ジンバル六区とか
(以下、無限ループ)
ジンバル六区とか
(以下、無限ループ)
89名前は開発中のものです。
02/01/01 12:34ID:YwsXNczB 絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ?
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
90名前は開発中のものです。
02/01/01 12:39ID:YwsXNczB 現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。
ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う
あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。
ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う
あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
91名前は開発中のものです。
02/01/03 00:12ID:HrlJ3rN9 ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip
パーティクルたくさん。楽しいねえ。
ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
パーティクルたくさん。楽しいねえ。
ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
92名前は開発中のものです。
02/01/08 01:51ID:MknuQv4Z ヘボい質問ですまぬが、
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?
ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?
ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
02/01/08 06:39ID:???
みんな遅い。安心しろ。
94名前は開発中のものです。
02/01/12 14:39ID:ASkJ6hrF age
02/01/14 03:26ID:???
glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。
4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。
4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常
02/01/14 04:05ID:???
とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ
02/01/14 05:02ID:???
とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?
02/01/14 05:09ID:???
×見てる
○見てみる
表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
○見てみる
表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
02/01/14 05:13ID:???
それがエラー出てないんですよ。
100名前は開発中のものです。
02/01/21 02:04ID:W9Hprj7q OpenGL & SDL for C#
ttp://csgl.sourceforge.net/
日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
ttp://csgl.sourceforge.net/
日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
101名前は開発中のものです。
02/02/02 17:05ID:??? 寂れてしまった…
102名前は開発中のものです。
02/02/17 11:55ID:2JbdiPrq DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html
みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html
みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
103名前は開発中のものです。
02/02/17 16:59ID:??? winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。
昔と違うから。
昔と違うから。
104名前は開発中のものです。
02/02/17 19:53ID:21oMBy50 初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
105名前は開発中のものです。
02/02/17 19:55ID:DlqHV3jg DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか
使えません。
使えません。
106名前は開発中のものです。
02/02/17 19:55ID:??? >>104
DX8.1と比べても?
DX8.1と比べても?
107名前は開発中のものです。
02/02/17 20:00ID:21oMBy50 wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。
タイプ量だけなら、少なそうだ。
でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
タイプ量だけなら、少なそうだ。
でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
108名前は開発中のものです。
02/02/17 20:54ID:??? glutでは簡単なツールしか作れない。
109名前は開発中のものです。
02/02/17 21:03ID:21oMBy50 wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。
110名前は開発中のものです。
02/03/02 12:16ID:4C7VVfDO wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?
皆さんはどうやって覚えました?
111名前は開発中のものです。
02/03/02 13:45ID:??? Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。
あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。
あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
112名前は開発中のものです。
02/03/02 13:56ID:???113名前は開発中のものです。
02/03/02 15:23ID:???114名前は開発中のものです。
02/03/03 15:21ID:???115名前は開発中のものです。
02/03/03 15:38ID:??? みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。
つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。
まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。
つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。
まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
116名前は開発中のものです。
02/03/06 00:19ID:hDTLVRCZ >>115
は何か進展があったのだろうか age.
は何か進展があったのだろうか age.
117名前は開発中のものです。
02/03/07 00:13ID:tXwhl54i それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?
ってどこからダウンできるの?
118名前は開発中のものです。
02/03/07 00:56ID:???119名前は開発中のものです。
02/03/09 21:25ID:??? >GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。
と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。
と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
120名前は開発中のものです。
02/04/18 17:38ID:??? ageteyaru
121聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:19ID:DxiOFn6A だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
122名前は開発中のものです。
02/04/21 03:29ID:XacNPfPU 聡のOpenGL日記期待age
123名前は開発中のものです。
02/04/21 03:40ID:U.7xvRCk 漏れも。
124聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:46ID:??? http://www.opengl.org/
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
125名前は開発中のものです。
02/04/21 03:48ID:??? 持続できるペースでがんばれよ。
126聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 04:05ID:??? いつの間にやらこんなのが出来てました。
OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=
[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=
[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
127C ◆3qYQ1V/g
02/04/21 11:18ID:??? C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
128名前は開発中のものです。
02/04/21 11:38ID:??? 定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。
129名前は開発中のものです。
02/04/21 12:51ID:??? 素直にDirectX
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