OpenGL
359名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 18:48:57ID:chUS/YTJ #include<stdio.h>
360名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 13:32:08ID:NeXKBURt >>359
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
361名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 07:45:49ID:T8J60Eh0 そろそろOpenGLの話をやらないか?
362名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:31:34ID:DPtWE7z9 やねうらお関係の話で盛り上がってたのに、やねうらお告発では
盛り上がってないんだな、このスレ。
盛り上がってないんだな、このスレ。
363名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 01:00:27ID:mefUr3Xn 勝手に神格化して勝手に失望したアホが喚くのを、
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
364名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 17:43:18ID:5GrqaE1j 大半の評価は「腕のあるプログラマ」
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
365名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 00:30:25ID:5gcSCAcW >>364
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?
院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?
院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
366名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 20:10:14ID:sZawkiR+ ええ、そうなの
367名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 20:55:38ID:1qxw0OCj おなかすいたなぁ。
368名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 15:27:06ID:ag8WIMhm Open Inventorを使いたいんだけど、資料に乏しくていまいち
環境の整え方がわからない…
知ってる人がいたら助言が欲しい…
ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
環境の整え方がわからない…
知ってる人がいたら助言が欲しい…
ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
369名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 16:21:18ID:TMfiPAsT 6.0系ならVS2005での使い方もマニュアルに載ってる。
370名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 07:10:09ID:GCDEAtP1 OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
371名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 09:19:02ID:KFI3/t3a 調べろと言っただろうが。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
372名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:50:39ID:GCDEAtP1 GL_REPLACEとGL_RGBAでA=Atにすればいいとか?
373名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:53:09ID:GCDEAtP1 でもこれじゃイメージの背景が透明にならないよ。イメージの背景を
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
374名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 07:05:48ID:Ruzn+kV4 できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
375おしえてちゃん
2007/06/03(日) 11:43:11ID:HpTy2qsj 質問です。
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
376名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 21:41:26ID:RfaWoPe5 教えてください
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
377名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 09:45:03ID:edhdSBZM インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
378名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 21:46:39ID:p7mvNw22379名前は開発中のものです。
2008/02/23(土) 14:50:45ID:Q19BsS/Y スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
380名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:18:15ID:PaorSTL+ >>379
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
381名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:54:10ID:KXGuSfXv382名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 22:58:10ID:inpRoAtJ383名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 03:08:49ID:83OQ1rIe384名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 00:01:17ID:HoQH/UY3385名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 11:32:47ID:c9GK8w6V ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
386名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:34:21ID:tcYS2pRq 保守
387名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 14:44:12ID:C/KjVJUA OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
388名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:38:45ID:JudUV5+B シェーダーとか使えるの?
389名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:41:57ID:L41SJSru 使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
390名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 07:37:50ID:nHSCG/Df ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
391名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:15:56ID:sLpJJ+Lf ほっしゅ
392名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 07:02:19ID:4FJDhh2M gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
393名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:00:55ID:9jYVdRjj >>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
394名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 14:57:07ID:nIOvt2Ic 素人でスマンが
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
395名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 01:56:01ID:lIWbBzbQ >>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
396名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 16:01:39ID:DK/T3Mrl bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
397名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 17:03:14ID:n1mP9XcL じーえるばーてっくすすりーえふ
398名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 19:33:36ID:93hoLt8k 大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
399名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 21:44:52ID:XXyOM18A >>398
パーティクルでも作るの?
パーティクルでも作るの?
400名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 22:37:21ID:93hoLt8k401名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 16:54:43ID:rCol3BeX 文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
402名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 21:08:29ID:R02fKlcs HDR, bloom, glareあたりで
404名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 23:34:29ID:C/OneIvi 真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
405名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:16:10ID:Ho5HM3vk OpenALってどうなのよ
407名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:58:28ID:o1CBJyeE EAXの利点はハードウェアサポート
408名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 23:12:15ID:X9GPUy21 ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
409名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 03:43:32ID:i/MORKiL んなことは初心者スレで聞けよ素人
410名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:08:41ID:62GhMPv1 これってGLUTか何か?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
411名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:40:34ID:jUrHw3fh412名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:13:53ID:Am5sq6bL >逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
413名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 01:09:54ID:a44K6WSz 藻前とか、逆に新しいよな。
414名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 10:59:03ID:+EVKg2FF なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
2009/08/30(日) 18:10:27ID:NFkGE/XJ
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
416名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 11:47:54ID:L4vZ8+0U さぁ
417名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:09:58ID:wXL8lMBU 知らないなぁ
418名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 21:48:36ID:fZWe9bF2 ブッ、知らないの?
419マサヒロ
2009/12/22(火) 23:41:24ID:D8xCbc8A マ
サ
ヒ
ロ
参
上
サ
ヒ
ロ
参
上
420名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 07:12:28ID:YRzN0Vub 何がしたいんだお前は!
421名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 22:28:33ID:Erl8xU2p OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。
プログラムを教えて下さい。
422名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 20:52:02ID:WLv44/Lz 僕にも教えて下さい
423名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:07:19ID:M6b9MnkJ424名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 21:39:40ID:4WAS2eu5 すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
425名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 08:36:20ID:kQ6VdT85 ほsh
426名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 00:29:39ID:bYPOdN96 リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?
427名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:25:52ID:oaFptFkS たぶん
428名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:27:59ID:btVvg1A/ 俺だよオレオレ
429名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:35:45ID:bYPOdN96 では実装してみてください
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
430名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:46:31ID:oaFptFkS え? もしかしてタダで? なんで?
431名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:23:13ID:bYPOdN96 リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
432名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:39:13ID:bYPOdN96 おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です
できるのであれば作って欲しい
できるのであれば作って欲しい
433名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:49:49ID:btVvg1A/ ヘーソーナンダー
434名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:13:22ID:ZbIayp1d ミラーハウスって何?w
鏡面反射のこと?w
鏡面反射のこと?w
435名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:34:12ID:TppCkdud ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?
理解できないカスは、まさかいないよな?
436名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:12:21ID:ZbIayp1d MirrorHouseの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
437名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:36:07ID:6/9F7sRd おもってんだろ
438名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:49:13ID:TppCkdud カスの難癖は笑えるww
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
439名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:55:44ID:tkC0BrWQ リアルタイムレイトレース!!!
440名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:39ID:06kWh39F >全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
441名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:46:14ID:SvJvabf1 単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
442名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:04:09ID:zHYDOwSO シェーダで組めば問題ないだろ
443名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:25:56ID:RUyYzJpp >単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
444名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 03:54:22ID:SvJvabf1445名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 04:21:28ID:RUyYzJpp 鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?
446名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:18:53ID:SvJvabf1 検索すればすぐ見つかると思うんだがw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
447名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:39:03ID:d26spTi4448名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:34:20ID:RUyYzJpp449名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:35:57ID:RUyYzJpp 多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
450名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:32:31ID:SvJvabf1 うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
451名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:51:34ID:Tb90fLMG 映画見てないの?
452名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:31:10ID:ztPOzFWh 5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
453名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 05:11:54ID:d+rUZ45V メガデモスレに依頼したら?
454名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 13:46:21ID:xgtuB2ri オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
455名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:37:37ID:MFcab25H GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
456名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:34:14ID:1FVe8j8v 上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
457名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:45:57ID:8OT+k5jH え?この板口だけがデフェでしょ?
458名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:48:55ID:1FVe8j8v それって板の存在意味ないじゃんねー
459名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:33:39ID:zrF4soKu すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
460名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:41:21ID:zrF4soKu あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
461名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:33:41ID:ly9oB2cY >>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
462名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:04:42ID:XHelgg19463名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:35:22ID:uq4sIxC5464名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 05:01:50ID:rjbJ1VZw フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
ピクセルシェーダ-で統一しろ
465名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLo ↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
466名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6 フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
まだピクセルじゃねーし。
467名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN *.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
468名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6 個人的にはTriMesh2(http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
469名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Z C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
470名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Z 自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
471名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUl >>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
472名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
473名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4t >>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
474名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:47:45ID:gmW1u/Sd じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
475名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:43:40ID:o/iC03E/ そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
476名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 23:08:33ID:Uk5Oqzic え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
477名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:47:25ID:QsEvkvp9 あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL
名付けてCloseGL
478名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 13:39:10ID:5/5pUsYF 今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
479名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:34:20ID:HclmO53K 「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
480名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:17:50ID:5/5pUsYF あきらめました
481名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:17ID:zC44+pOK モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
483名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:44:31ID:lhGOZ74X484名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:32:09.54ID:jWhijRYx OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
485名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5Ga488名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt5 GLUTなんて使う人いるの?
489名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ 使ってるけど?
490名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa 土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
491名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
普通に自分で実装してますが。
492名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+S >>490
OpenSceneGraph イイヨー
OpenSceneGraph イイヨー
493名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR 特になかったはず
496名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS9 赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
了解しました
また懐が寒くなる T T
499名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO 遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU 合ってる
501499
2011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf ライト無制限
503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/D あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zk 知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr おちんちんびろんびろ〜ん
507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX 確かに偉そうな答えだな
508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWS こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
レベルが低すぎる
509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyK 見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
レベル低いから?
510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls 必死だな
511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d 他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bOb514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or カーマックとかもう過去の人だろ
515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4 WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr カーマックってそろそろ宇宙いった?
517名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:41:14.70ID:pMCq/Xq4518名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:47:49.47ID:p3/aZZJ4 マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
519名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 08:15:04.21ID:7+51zQnj uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 17:43:39.63ID:Y22XEyvQ >>519
thx
thx
521名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:03:33.27ID:14+0I7o2 スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 13:43:55.38ID:9w/AED9G 回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
523名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 23:22:17.12ID:1LZJiwNm524名前は開発中のものです。
2013/11/17(日) 16:04:12.55ID:u+TaI06f トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
525名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:19:09.32ID:EKh3RJ7r ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 13:43:53.67ID:YzaUQONQ AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 04:30:11.79ID:C4mJw//1 >>526
またお前かw
またお前かw
528名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:32:51.02ID:E2btdXn6 ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:42:07.20ID:CPd8zH+4 知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 03:29:49.59ID:rLg62DUr だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 07:41:28.73ID:Nj+s78N5 これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:40:52.60ID:odyQsugG ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 10:16:17.85ID:6SG21KG4 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
☆ +ニュース板
・ 2NN
・ 2chTimes
☆ +ニュース板新着
・ 2NN新着
・ Headline BBY
・ Unker
☆ +ニュース板他
・ Desktop2ch
・ 記者別一覧
☆ 全板
・ 全板縦断勢いランキング
・ スレッドランキング総合ランキング
☆ 実況板
・ 2勢
・ READ2CH
・ i-ikioi
※ 要サイト名検索
☆ +ニュース板
・ 2NN
・ 2chTimes
☆ +ニュース板新着
・ 2NN新着
・ Headline BBY
・ Unker
☆ +ニュース板他
・ Desktop2ch
・ 記者別一覧
☆ 全板
・ 全板縦断勢いランキング
・ スレッドランキング総合ランキング
☆ 実況板
・ 2勢
・ READ2CH
・ i-ikioi
※ 要サイト名検索
534名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 04:41:35.75ID:XrjAT6bk glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
535名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 07:38:00.52ID:Es38sPO5536名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 11:38:12.95ID:ZRWA0OtD 関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜
537名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:32:55.77ID:47Y1i1Te AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 01:07:31.51ID:1T2xNCCN android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
539名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 14:09:03.24ID:JbBTzbcX >>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:01:51.42ID:JbBTzbcX Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:26:57.74ID:SO7R3EOm [速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
542名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 05:16:02.94ID:PK8MG5Xr NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
543ごたぴぃ
2015/05/04(月) 12:06:42.72ID:r1E0XW5w オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?
一つの描画領域内で可能でしょうか?
544名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 00:58:02.57ID:9FMPMWXM 不可能です
545名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:18:55.37ID:6FE7IIH8 プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
546名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:17:56.02ID:bSL3hz6j OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな
GLUTなしで入門できるところはないのかな
547名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:24:02.73ID:bjMPv2DJ フォントやシェーダが面倒くさいよ
548名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:25:00.30ID:bSL3hz6j >>547
GLUTは必須ってことなの?
GLUTは必須ってことなの?
549名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 18:16:52.07ID:dYqTTX8Z >>546
それは前から思ってたわ。
それは前から思ってたわ。
550名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 19:25:24.33ID:SEgp1YYK 市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
551名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 21:49:34.89ID:SQme4Hxc iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
552名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 00:35:54.14ID:uvoRArks >>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
553名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 06:22:07.86ID:DwohZu8V ディスプレイがないと無理
554名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:25:38.04ID:B5Mmcxf9 そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
555名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:41:07.48ID:uvoRArks >>553
あー面白いなあ(棒)
あー面白いなあ(棒)
556名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:45:36.42ID:W9b8pzKQ557名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:37:19.74ID:Dn1QVKOk superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
558名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:08:41.30ID:uvoRArks GLUT使うのはそんなに良くないことかと
559名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:57:03.67ID:JJioPsAS GLFWつかえばいいんでないの
560名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 00:14:17.11ID:J9928I33 シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
561名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 02:28:33.01ID:b9pjXBLZ GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
562名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 10:56:16.85ID:YXIkCz4S >>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
563名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 03:57:17.87ID:r4dDPjn8 シリコンシコシコ
564名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:56:37.64ID:oK4rVzM4 ほ
565名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 18:32:47.85ID:cVzQ5wov し
566名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 19:54:06.59ID:h7uZ2kEB age
567名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 04:47:26.11ID:BxoGGqBF 知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
568名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:02:25.77ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
569名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:26:44.14ID:OfZPdtpU OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの
C++でやっておいたほうがいいの
570名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:51:07.65ID:WetfI/tr ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
571名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:20:11.62ID:OfZPdtpU どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
572名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:36:53.06ID:WetfI/tr そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
573名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:53:36.06ID:OfZPdtpU c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
574名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 13:42:35.96ID:WetfI/tr 知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
575名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 19:05:40.63ID:OfZPdtpU はい
576名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 19:34:42.47ID:JtZeRUDc 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
577名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 10:32:57.85ID:bxTw0t6u glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
578名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 12:41:27.43ID:eI/29vjp glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん
なんで悩むのか理解できん
579名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 06:30:55.82ID:qi8lBuSl es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
580名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 12:10:55.37ID:qi8lBuSl つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
581名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 18:01:35.06 GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
582579
2019/09/19(木) 12:44:43.21ID:67AO0d8o とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
583「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
2022/08/27(土) 02:19:43.63ID:e5F5xDgF 同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
584名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:26:22.33ID:dZPVdl6k リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
585名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:00:56.57ID:MvN2qP4N GLSL学んで何つくるの?
586名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 09:51:05.55ID:6h33g0Ub テステス
587名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 15:02:49.19ID:+9cOXraz ピコーン
588名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 20:05:43.11ID:uv3S8T1o ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
589名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 15:09:29.90ID:VPA6u9+2 てす
590名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 19:44:35.40ID:r4LXJSb0 てすや
レスを投稿する
ニュース
- 【工作員】「X」のアカウント所在地公開機能が暴いた世論操作の実態 MAGA支持著名アカウントの多くが米国外から運営 日本にも波及 ★2 [ごまカンパチ★]
- 【大阪】日本一高い観覧車が落雷で緊急停止 約20人乗客が閉じ込められ9時間にわたり救助活動 [七波羅探題★]
- 【・(ェ)・】「くまちゃんがいた」散歩中の2歳園児が発見 クリ林に1頭のクマ…保育士「ワンちゃんだね…」と声かけて移動 [Ailuropoda melanoleuca★]
- ラピダス、第2工場建設でも見えぬ顧客 技術開発も難題山積 [蚤の市★]
- 【大阪】「もっとこっち来てよ」女子高校生を電車内に連れ込み 小学校教諭再逮捕「話をしたかっただけ [七波羅探題★]
- 【芸能】安達祐実 44歳の最新姿「ぇーーーーー!!!」「声出た」「なんなの」「まって」「ワオ」 [湛然★]
- 🖐( -᷄ὢ)これから>>2の>>3なんで……
- 【悲報】日本の田舎、もう住める場所じゃないと話題に
- えっ?肉離れって菜食主義の事じゃないの?俺ずっと
- 30才がJK好きなのってロリコン?
- 人間関係って続く前提で考えたほうが良いよな
- ユニクロしゃちょーってなんか影薄いよね
