OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
374名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 07:05:48ID:Ruzn+kV4 できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
375おしえてちゃん
2007/06/03(日) 11:43:11ID:HpTy2qsj 質問です。
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
376名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 21:41:26ID:RfaWoPe5 教えてください
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
377名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 09:45:03ID:edhdSBZM インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
378名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 21:46:39ID:p7mvNw22379名前は開発中のものです。
2008/02/23(土) 14:50:45ID:Q19BsS/Y スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
380名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:18:15ID:PaorSTL+ >>379
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
探してみます。ありがとうございます〜
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
381名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:54:10ID:KXGuSfXv382名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 22:58:10ID:inpRoAtJ383名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 03:08:49ID:83OQ1rIe384名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 00:01:17ID:HoQH/UY3385名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 11:32:47ID:c9GK8w6V ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
386名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:34:21ID:tcYS2pRq 保守
387名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 14:44:12ID:C/KjVJUA OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
388名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:38:45ID:JudUV5+B シェーダーとか使えるの?
389名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:41:57ID:L41SJSru 使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
390名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 07:37:50ID:nHSCG/Df ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
391名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:15:56ID:sLpJJ+Lf ほっしゅ
392名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 07:02:19ID:4FJDhh2M gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
393名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:00:55ID:9jYVdRjj >>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
394名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 14:57:07ID:nIOvt2Ic 素人でスマンが
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
395名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 01:56:01ID:lIWbBzbQ >>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
396名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 16:01:39ID:DK/T3Mrl bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
397名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 17:03:14ID:n1mP9XcL じーえるばーてっくすすりーえふ
398名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 19:33:36ID:93hoLt8k 大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
399名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 21:44:52ID:XXyOM18A >>398
パーティクルでも作るの?
パーティクルでも作るの?
400名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 22:37:21ID:93hoLt8k401名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 16:54:43ID:rCol3BeX 文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
402名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 21:08:29ID:R02fKlcs HDR, bloom, glareあたりで
404名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 23:34:29ID:C/OneIvi 真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
405名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:16:10ID:Ho5HM3vk OpenALってどうなのよ
407名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:58:28ID:o1CBJyeE EAXの利点はハードウェアサポート
408名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 23:12:15ID:X9GPUy21 ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
409名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 03:43:32ID:i/MORKiL んなことは初心者スレで聞けよ素人
410名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:08:41ID:62GhMPv1 これってGLUTか何か?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
411名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:40:34ID:jUrHw3fh412名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:13:53ID:Am5sq6bL >逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
413名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 01:09:54ID:a44K6WSz 藻前とか、逆に新しいよな。
414名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 10:59:03ID:+EVKg2FF なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
2009/08/30(日) 18:10:27ID:NFkGE/XJ
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
416名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 11:47:54ID:L4vZ8+0U さぁ
417名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:09:58ID:wXL8lMBU 知らないなぁ
418名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 21:48:36ID:fZWe9bF2 ブッ、知らないの?
419マサヒロ
2009/12/22(火) 23:41:24ID:D8xCbc8A マ
サ
ヒ
ロ
参
上
サ
ヒ
ロ
参
上
420名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 07:12:28ID:YRzN0Vub 何がしたいんだお前は!
421名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 22:28:33ID:Erl8xU2p OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。
プログラムを教えて下さい。
422名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 20:52:02ID:WLv44/Lz 僕にも教えて下さい
423名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:07:19ID:M6b9MnkJ424名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 21:39:40ID:4WAS2eu5 すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
425名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 08:36:20ID:kQ6VdT85 ほsh
426名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 00:29:39ID:bYPOdN96 リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?
427名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:25:52ID:oaFptFkS たぶん
428名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:27:59ID:btVvg1A/ 俺だよオレオレ
429名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:35:45ID:bYPOdN96 では実装してみてください
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
430名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 01:46:31ID:oaFptFkS え? もしかしてタダで? なんで?
431名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:23:13ID:bYPOdN96 リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
432名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:39:13ID:bYPOdN96 おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です
できるのであれば作って欲しい
できるのであれば作って欲しい
433名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:49:49ID:btVvg1A/ ヘーソーナンダー
434名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:13:22ID:ZbIayp1d ミラーハウスって何?w
鏡面反射のこと?w
鏡面反射のこと?w
435名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:34:12ID:TppCkdud ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?
理解できないカスは、まさかいないよな?
436名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:12:21ID:ZbIayp1d MirrorHouseの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
437名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:36:07ID:6/9F7sRd おもってんだろ
438名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 22:49:13ID:TppCkdud カスの難癖は笑えるww
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
439名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:55:44ID:tkC0BrWQ リアルタイムレイトレース!!!
440名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:39ID:06kWh39F >全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
441名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:46:14ID:SvJvabf1 単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
442名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:04:09ID:zHYDOwSO シェーダで組めば問題ないだろ
443名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:25:56ID:RUyYzJpp >単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
444名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 03:54:22ID:SvJvabf1445名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 04:21:28ID:RUyYzJpp 鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?
446名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:18:53ID:SvJvabf1 検索すればすぐ見つかると思うんだがw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
447名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:39:03ID:d26spTi4448名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:34:20ID:RUyYzJpp449名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:35:57ID:RUyYzJpp 多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
450名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:32:31ID:SvJvabf1 うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
451名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:51:34ID:Tb90fLMG 映画見てないの?
452名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:31:10ID:ztPOzFWh 5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
453名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 05:11:54ID:d+rUZ45V メガデモスレに依頼したら?
454名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 13:46:21ID:xgtuB2ri オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
455名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:37:37ID:MFcab25H GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
456名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:34:14ID:1FVe8j8v 上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
457名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:45:57ID:8OT+k5jH え?この板口だけがデフェでしょ?
458名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:48:55ID:1FVe8j8v それって板の存在意味ないじゃんねー
459名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:33:39ID:zrF4soKu すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
460名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:41:21ID:zrF4soKu あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
461名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:33:41ID:ly9oB2cY >>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
462名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:04:42ID:XHelgg19463名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:35:22ID:uq4sIxC5464名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 05:01:50ID:rjbJ1VZw フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
ピクセルシェーダ-で統一しろ
465名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLo ↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
466名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6 フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
まだピクセルじゃねーし。
467名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN *.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
468名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6 個人的にはTriMesh2(http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
469名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Z C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
470名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Z 自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
471名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUl >>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
472名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
473名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4t >>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
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