探検
OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
485名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5Ga488名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt5 GLUTなんて使う人いるの?
489名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ 使ってるけど?
490名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa 土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
491名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
普通に自分で実装してますが。
492名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+S >>490
OpenSceneGraph イイヨー
OpenSceneGraph イイヨー
493名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR 特になかったはず
496名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS9 赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
了解しました
また懐が寒くなる T T
499名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO 遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU 合ってる
501499
2011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf ライト無制限
503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/D あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zk 知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr おちんちんびろんびろ〜ん
507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX 確かに偉そうな答えだな
508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWS こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
レベルが低すぎる
509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyK 見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
レベル低いから?
510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls 必死だな
511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d 他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bOb514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or カーマックとかもう過去の人だろ
515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4 WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr カーマックってそろそろ宇宙いった?
517名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:41:14.70ID:pMCq/Xq4518名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:47:49.47ID:p3/aZZJ4 マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
519名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 08:15:04.21ID:7+51zQnj uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 17:43:39.63ID:Y22XEyvQ >>519
thx
thx
521名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:03:33.27ID:14+0I7o2 スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 13:43:55.38ID:9w/AED9G 回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
523名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 23:22:17.12ID:1LZJiwNm524名前は開発中のものです。
2013/11/17(日) 16:04:12.55ID:u+TaI06f トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
525名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:19:09.32ID:EKh3RJ7r ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 13:43:53.67ID:YzaUQONQ AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 04:30:11.79ID:C4mJw//1 >>526
またお前かw
またお前かw
528名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:32:51.02ID:E2btdXn6 ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:42:07.20ID:CPd8zH+4 知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 03:29:49.59ID:rLg62DUr だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 07:41:28.73ID:Nj+s78N5 これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:40:52.60ID:odyQsugG ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 10:16:17.85ID:6SG21KG4 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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534名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 04:41:35.75ID:XrjAT6bk glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
535名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 07:38:00.52ID:Es38sPO5536名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 11:38:12.95ID:ZRWA0OtD 関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜
537名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:32:55.77ID:47Y1i1Te AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 01:07:31.51ID:1T2xNCCN android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
539名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 14:09:03.24ID:JbBTzbcX >>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:01:51.42ID:JbBTzbcX Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:26:57.74ID:SO7R3EOm [速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
542名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 05:16:02.94ID:PK8MG5Xr NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
543ごたぴぃ
2015/05/04(月) 12:06:42.72ID:r1E0XW5w オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?
一つの描画領域内で可能でしょうか?
544名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 00:58:02.57ID:9FMPMWXM 不可能です
545名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:18:55.37ID:6FE7IIH8 プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
546名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:17:56.02ID:bSL3hz6j OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな
GLUTなしで入門できるところはないのかな
547名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:24:02.73ID:bjMPv2DJ フォントやシェーダが面倒くさいよ
548名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:25:00.30ID:bSL3hz6j >>547
GLUTは必須ってことなの?
GLUTは必須ってことなの?
549名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 18:16:52.07ID:dYqTTX8Z >>546
それは前から思ってたわ。
それは前から思ってたわ。
550名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 19:25:24.33ID:SEgp1YYK 市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
551名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 21:49:34.89ID:SQme4Hxc iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
552名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 00:35:54.14ID:uvoRArks >>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
553名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 06:22:07.86ID:DwohZu8V ディスプレイがないと無理
554名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:25:38.04ID:B5Mmcxf9 そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
555名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:41:07.48ID:uvoRArks >>553
あー面白いなあ(棒)
あー面白いなあ(棒)
556名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:45:36.42ID:W9b8pzKQ557名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:37:19.74ID:Dn1QVKOk superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
558名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:08:41.30ID:uvoRArks GLUT使うのはそんなに良くないことかと
559名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 22:57:03.67ID:JJioPsAS GLFWつかえばいいんでないの
560名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 00:14:17.11ID:J9928I33 シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
561名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 02:28:33.01ID:b9pjXBLZ GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
562名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 10:56:16.85ID:YXIkCz4S >>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
563名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 03:57:17.87ID:r4dDPjn8 シリコンシコシコ
564名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:56:37.64ID:oK4rVzM4 ほ
565名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 18:32:47.85ID:cVzQ5wov し
566名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 19:54:06.59ID:h7uZ2kEB age
567名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 04:47:26.11ID:BxoGGqBF 知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
568名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:02:25.77ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
569名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:26:44.14ID:OfZPdtpU OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの
C++でやっておいたほうがいいの
570名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:51:07.65ID:WetfI/tr ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
571名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:20:11.62ID:OfZPdtpU どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
572名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:36:53.06ID:WetfI/tr そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
573名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 12:53:36.06ID:OfZPdtpU c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
574名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 13:42:35.96ID:WetfI/tr 知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
575名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 19:05:40.63ID:OfZPdtpU はい
576名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 19:34:42.47ID:JtZeRUDc 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
577名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 10:32:57.85ID:bxTw0t6u glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
578名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 12:41:27.43ID:eI/29vjp glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん
なんで悩むのか理解できん
579名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 06:30:55.82ID:qi8lBuSl es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
580名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 12:10:55.37ID:qi8lBuSl つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
581名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 18:01:35.06 GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
582579
2019/09/19(木) 12:44:43.21ID:67AO0d8o とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
583「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
2022/08/27(土) 02:19:43.63ID:e5F5xDgF 同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
584名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:26:22.33ID:dZPVdl6k リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
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