探検
OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
547名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:24:02.73ID:bjMPv2DJ フォントやシェーダが面倒くさいよ
548名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:25:00.30ID:bSL3hz6j >>547
GLUTは必須ってことなの?
GLUTは必須ってことなの?
549名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 18:16:52.07ID:dYqTTX8Z >>546
それは前から思ってたわ。
それは前から思ってたわ。
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2016/03/11(金) 19:25:24.33ID:SEgp1YYK 市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
551名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 21:49:34.89ID:SQme4Hxc iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
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2016/03/12(土) 00:35:54.14ID:uvoRArks >>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
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2016/03/12(土) 06:22:07.86ID:DwohZu8V ディスプレイがないと無理
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2016/03/12(土) 17:25:38.04ID:B5Mmcxf9 そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
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2016/03/12(土) 17:41:07.48ID:uvoRArks >>553
あー面白いなあ(棒)
あー面白いなあ(棒)
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2016/03/12(土) 17:45:36.42ID:W9b8pzKQ557名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:37:19.74ID:Dn1QVKOk superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
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2016/03/12(土) 22:08:41.30ID:uvoRArks GLUT使うのはそんなに良くないことかと
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2016/03/12(土) 22:57:03.67ID:JJioPsAS GLFWつかえばいいんでないの
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2016/03/13(日) 00:14:17.11ID:J9928I33 シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
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2016/03/13(日) 02:28:33.01ID:b9pjXBLZ GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
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2016/03/13(日) 10:56:16.85ID:YXIkCz4S >>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
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2016/03/19(土) 03:57:17.87ID:r4dDPjn8 シリコンシコシコ
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2016/09/12(月) 01:56:37.64ID:oK4rVzM4 ほ
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2017/01/31(火) 18:32:47.85ID:cVzQ5wov し
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2017/01/31(火) 19:54:06.59ID:h7uZ2kEB age
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2017/12/19(火) 04:47:26.11ID:BxoGGqBF 知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
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2017/12/31(日) 22:02:25.77ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B
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2019/01/13(日) 11:26:44.14ID:OfZPdtpU OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの
C++でやっておいたほうがいいの
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2019/01/13(日) 11:51:07.65ID:WetfI/tr ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
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2019/01/13(日) 12:20:11.62ID:OfZPdtpU どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
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2019/01/13(日) 12:36:53.06ID:WetfI/tr そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
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2019/01/13(日) 12:53:36.06ID:OfZPdtpU c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
574名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 13:42:35.96ID:WetfI/tr 知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
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2019/01/13(日) 19:05:40.63ID:OfZPdtpU はい
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2019/02/05(火) 19:34:42.47ID:JtZeRUDc 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
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2019/02/07(木) 10:32:57.85ID:bxTw0t6u glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
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2019/02/07(木) 12:41:27.43ID:eI/29vjp glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん
なんで悩むのか理解できん
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2019/09/07(土) 06:30:55.82ID:qi8lBuSl es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
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2019/09/07(土) 12:10:55.37ID:qi8lBuSl つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
581名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 18:01:35.06 GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
582579
2019/09/19(木) 12:44:43.21ID:67AO0d8o とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
583「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
2022/08/27(土) 02:19:43.63ID:e5F5xDgF 同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
584名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:26:22.33ID:dZPVdl6k リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
585名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:00:56.57ID:MvN2qP4N GLSL学んで何つくるの?
586名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 09:51:05.55ID:6h33g0Ub テステス
587名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 15:02:49.19ID:+9cOXraz ピコーン
588名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 20:05:43.11ID:uv3S8T1o ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
589名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 15:09:29.90ID:VPA6u9+2 てす
590名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 19:44:35.40ID:r4LXJSb0 てすや
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