age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv122名前は開発中のものです。
01/12/02 23:30ID:fNtUxcpm RTS のデザインについて(実装技術は除く)
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1007303109
住み分け完了。
やはり、マネージャーが一人いないと、ヲタどもはケンカばかりして仕事が進まんな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1007303109
住み分け完了。
やはり、マネージャーが一人いないと、ヲタどもはケンカばかりして仕事が進まんな。
123名前は開発中のものです。
01/12/02 23:30ID:???124名前は開発中のものです。
01/12/02 23:32ID:??? では以後このスレはA*とかBoidとかオクトツリーとか語るスレ?
125LI
01/12/02 23:50ID:??? 分析して考えるなら、
ゲームの世界観がどうのとかは、すっ飛ばしてもいいでしょうね。
もちろん世界観によってデザイン(ユニットなど)時に違いがでてくるでしょうが。
もちろんここでは、どっちが面白いとかそういった話題は必要ないとおもいます。
基本的なゲームシステムだけみると、
スタークラフト=AOE
でもかまわないと思います。
迷路を探るとき両方とも、常に最短路ではないですね。
壁づたいに移動したときの方が目標に近いときにも、
いったん中央(マップチップの)に移動したりしますね。
昔いくつか予測と実験繰り返しましたが、
説明したくても文書だと書きにくいですね。
あと、意見を求めるときはどのゲームのどの部分かを具体的に
書いたほうがいいと思います。
既存でないシステムの場合は、ちょっと説明は大変でしょうね。
ゲームの世界観がどうのとかは、すっ飛ばしてもいいでしょうね。
もちろん世界観によってデザイン(ユニットなど)時に違いがでてくるでしょうが。
もちろんここでは、どっちが面白いとかそういった話題は必要ないとおもいます。
基本的なゲームシステムだけみると、
スタークラフト=AOE
でもかまわないと思います。
迷路を探るとき両方とも、常に最短路ではないですね。
壁づたいに移動したときの方が目標に近いときにも、
いったん中央(マップチップの)に移動したりしますね。
昔いくつか予測と実験繰り返しましたが、
説明したくても文書だと書きにくいですね。
あと、意見を求めるときはどのゲームのどの部分かを具体的に
書いたほうがいいと思います。
既存でないシステムの場合は、ちょっと説明は大変でしょうね。
126名前は開発中のものです。
01/12/03 00:01ID:??? とりあえずヲタはシツコクてウザイということは同意。
せっかく別スレ用意してもらったのに。
せっかく別スレ用意してもらったのに。
127名前は開発中のものです。
01/12/03 11:45ID:??? こっちは実装スレってことで期待age.
>>124
Boidって、RTSの敵の行動を群れで制御するってこと?
ならば、やはり本家が萌え。
http://www.red3d.com/cwr/boids/
RTSに限らず、群れがワラワラと動くのっていいよね。
アクションとかシューティングの敵の動きをBoidでやってる
ゲームって無いのかな?三国無双なんか結構それっぽいけど。
>>124
Boidって、RTSの敵の行動を群れで制御するってこと?
ならば、やはり本家が萌え。
http://www.red3d.com/cwr/boids/
RTSに限らず、群れがワラワラと動くのっていいよね。
アクションとかシューティングの敵の動きをBoidでやってる
ゲームって無いのかな?三国無双なんか結構それっぽいけど。
12845
01/12/03 15:17ID:??? 大航海時代2の「自動航行」機能は、あらかじめ全マップに
ウェイポイントが振ってあって、目的地毎にそれを辿ってくって
感じだった(だから最初は最も近いウェイポイントを目指す)が、
スタクラのユニット移動はそれに近い動きのように見えたが。
東京都心とかで地下鉄使って移動するイメージに近いかも。
(いちばん近くの駅に行き、あらかじめ設定された経路で移動し、
目的地に近い駅で降りる。
アルゴリズムの名前はしらん。
ウェイポイントが振ってあって、目的地毎にそれを辿ってくって
感じだった(だから最初は最も近いウェイポイントを目指す)が、
スタクラのユニット移動はそれに近い動きのように見えたが。
東京都心とかで地下鉄使って移動するイメージに近いかも。
(いちばん近くの駅に行き、あらかじめ設定された経路で移動し、
目的地に近い駅で降りる。
アルゴリズムの名前はしらん。
129名前は開発中のものです。
01/12/03 16:02ID:YsMMJd6J >>127
Boid と言えばこんなの如何でしょ?
ttp://www.red3d.com/cwr/steer/
車の群体シミュレーションっす。要Java
それにしても、他人に自分の知識や知恵(と思い込んでるもの)を自慢する
ことだけが目的であって、物作るぞ、という真剣さが足り無い人って確か
に邪魔(オレモカモー!)
Boid と言えばこんなの如何でしょ?
ttp://www.red3d.com/cwr/steer/
車の群体シミュレーションっす。要Java
それにしても、他人に自分の知識や知恵(と思い込んでるもの)を自慢する
ことだけが目的であって、物作るぞ、という真剣さが足り無い人って確か
に邪魔(オレモカモー!)
130名前は開発中のものです。
01/12/03 18:53ID:??? >>129
でもちゃんとリンク書いてくれる人は、参考になるから、イイと思うよ。
でもちゃんとリンク書いてくれる人は、参考になるから、イイと思うよ。
131名前は開発中のものです。
01/12/04 11:45ID:??? 進行方向に障害物がある場合、それをよけて進む必要があると思うんだけど
ヘックスじゃない移動だと、どうやってリアルな迂回処理をさせれば良いんですか?
なんか、一旦障害物の直前まで行ってから回り込んでたりすると
いかにもヘタレっぽいアルゴでいやなんですけど。
#実装話になったとたん、人が減ったな。
#やはり妄想企画厨だけだったという事か。
ヘックスじゃない移動だと、どうやってリアルな迂回処理をさせれば良いんですか?
なんか、一旦障害物の直前まで行ってから回り込んでたりすると
いかにもヘタレっぽいアルゴでいやなんですけど。
#実装話になったとたん、人が減ったな。
#やはり妄想企画厨だけだったという事か。
132131
01/12/04 11:46ID:??? ネタフリage
133
01/12/04 12:01ID:2qqwViAa >>131
障害物迂回判定の値を当たりより一回り大きく
とっておけばいいんでないの?
リアルタイム判断じゃなくて、行き先指定された
段階でルート計算すれば問題ないと思うが。
んで、もしルートに障害が現れたら、再計算
する、と。ナビのプログラムに似てるかもな。
障害物迂回判定の値を当たりより一回り大きく
とっておけばいいんでないの?
リアルタイム判断じゃなくて、行き先指定された
段階でルート計算すれば問題ないと思うが。
んで、もしルートに障害が現れたら、再計算
する、と。ナビのプログラムに似てるかもな。
134名前は開発中のものです。
01/12/04 19:31ID:??? >>131
そんなときこそA*な経路探索で最短経路を割りだすべし。
まぁ、経路を決定するために、どれだけ重い処理まで許せるか、ってのもあるけど。
動いてるオブジェクト(見方のユニットとか)を動的によけて…とかだと、難しそうだ。
(動くオブジェクトは無視して、そういうオブジェクト同士は実際に異動させるときにコリジョン判定を行うのが普通かな?)
あと、FPSの話だけど、遺伝的アルゴリズムを使って障害物をよけるって話もあるよ。
http://ai-depot.com/BotNavigation/Avoidance-Introduction.html
読んでないけど。
そんなときこそA*な経路探索で最短経路を割りだすべし。
まぁ、経路を決定するために、どれだけ重い処理まで許せるか、ってのもあるけど。
動いてるオブジェクト(見方のユニットとか)を動的によけて…とかだと、難しそうだ。
(動くオブジェクトは無視して、そういうオブジェクト同士は実際に異動させるときにコリジョン判定を行うのが普通かな?)
あと、FPSの話だけど、遺伝的アルゴリズムを使って障害物をよけるって話もあるよ。
http://ai-depot.com/BotNavigation/Avoidance-Introduction.html
読んでないけど。
135名前は開発中のものです。
01/12/05 01:47ID:??? ヘックス(内部的なものも含む)移動するものとそうじゃないもので
かなり計算にかかるコストが変わってきそうですね<経路探索
例えば3次元空間上を効率よく移動しようとした場合でも
A*な経路探索って有効なの?
かなり計算にかかるコストが変わってきそうですね<経路探索
例えば3次元空間上を効率よく移動しようとした場合でも
A*な経路探索って有効なの?
136名前は開発中のものです。
01/12/05 02:30ID:???137名前は開発中のものです。
01/12/05 02:53ID:??? A*アルゴリズムの解説
http://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html
アルゴリズムの部分だけ訳してみた↓
node_goal = ゴール状態
node_start = 初期状態
OPEN_listにnode_startを入れる
while ( OPEN_listが空でない ) {
node_current <- OPEN_list内の最小のfを持つノード
node_currentがnode_goalと同じなら終了
foreach (node_successor in {node_currentからたどれるノード集合}) [
node_successor.g = node_current.g + (node_currentからnode_successorまでの移動コスト)
if (OPENリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
if (CLOSEリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらのgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
node_successorをOPEN_listとCLOSE_listから削除する
node_successorの親ノードをnode_currentにする
node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
node_successorをOPENリストに入れる
}
}
node_*.g : スタート状態からそのノードまでの移動コスト
node_*.h : そのノードからゴールまでの移動コスト(の予想値)
node_*.f : node_*.g と node_*.h の合計
OPEN_list : 判明しているノードの中でまだ探索していないノード
CLOSE_list : 探索済みのノード
>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ここの移動コスト予想アルゴリズムがキモ。
まぁRTSで使うやつなら適当で言いと思うけど。
http://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html
アルゴリズムの部分だけ訳してみた↓
node_goal = ゴール状態
node_start = 初期状態
OPEN_listにnode_startを入れる
while ( OPEN_listが空でない ) {
node_current <- OPEN_list内の最小のfを持つノード
node_currentがnode_goalと同じなら終了
foreach (node_successor in {node_currentからたどれるノード集合}) [
node_successor.g = node_current.g + (node_currentからnode_successorまでの移動コスト)
if (OPENリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
if (CLOSEリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらのgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
node_successorをOPEN_listとCLOSE_listから削除する
node_successorの親ノードをnode_currentにする
node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
node_successorをOPENリストに入れる
}
}
node_*.g : スタート状態からそのノードまでの移動コスト
node_*.h : そのノードからゴールまでの移動コスト(の予想値)
node_*.f : node_*.g と node_*.h の合計
OPEN_list : 判明しているノードの中でまだ探索していないノード
CLOSE_list : 探索済みのノード
>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ここの移動コスト予想アルゴリズムがキモ。
まぁRTSで使うやつなら適当で言いと思うけど。
138名前は開発中のものです。
01/12/05 11:53ID:???139名前は開発中のものです。
01/12/05 12:37ID:??? くやしいので最適化の所を纏めてみた。
0)GameGemに最適化手法がいくつか載ってるよ
1)OPEN/CLOSEリストでのnew演算が遅いみたいだから、自分で速いnew作った方が良いよ
2)OPENリストから高速にnodeを取り出すには、OPENリストをpriority queueで実装するといいよ
3)検索に時間をかけたくなかったらハッシュテーブルを使うといいよ
4)後ろ向きの探索はしない方が良いよ。元居たところにそのまま戻るのは絶対に最適解にはなら
ないから((3,4)→(4,4)→(3,4)と動くのは確実に最適解ではない)
以下は僕の私見。
1)に関して:vector等であらかじめでっかい領域を確保しておけばいいように思う
2)に関して:priority queueはSTLの中に入ってる。最上位の要素だけ取り出せればよいのだから、
vectorを常にheapに保っておくのもよいかも(この二つは本質的に同じだが)
3)に関して:hash_mapやhash_setはSTLportやSGI STLの中に入ってる。hasher作るのが面倒とか
3rdパーティ製STLのインストールが面倒ならmap/setで十分と思われ。2Dの升目マップが相手なら
ば、hashなんて遠回りな事をせずに、マップの大きさを持った 2次配列をOPEN/CLOSEリストに使
うのがもっとも高速
僕なら、OPENリストは"heapで管理したvector"と"hash_map"で、CLOSEリストは2次元配列で作るかな。
0)GameGemに最適化手法がいくつか載ってるよ
1)OPEN/CLOSEリストでのnew演算が遅いみたいだから、自分で速いnew作った方が良いよ
2)OPENリストから高速にnodeを取り出すには、OPENリストをpriority queueで実装するといいよ
3)検索に時間をかけたくなかったらハッシュテーブルを使うといいよ
4)後ろ向きの探索はしない方が良いよ。元居たところにそのまま戻るのは絶対に最適解にはなら
ないから((3,4)→(4,4)→(3,4)と動くのは確実に最適解ではない)
以下は僕の私見。
1)に関して:vector等であらかじめでっかい領域を確保しておけばいいように思う
2)に関して:priority queueはSTLの中に入ってる。最上位の要素だけ取り出せればよいのだから、
vectorを常にheapに保っておくのもよいかも(この二つは本質的に同じだが)
3)に関して:hash_mapやhash_setはSTLportやSGI STLの中に入ってる。hasher作るのが面倒とか
3rdパーティ製STLのインストールが面倒ならmap/setで十分と思われ。2Dの升目マップが相手なら
ば、hashなんて遠回りな事をせずに、マップの大きさを持った 2次配列をOPEN/CLOSEリストに使
うのがもっとも高速
僕なら、OPENリストは"heapで管理したvector"と"hash_map"で、CLOSEリストは2次元配列で作るかな。
140名前は開発中のものです。
01/12/05 13:58ID:B52Llkhz ようやく良スレの予感age
141名前は開発中のものです。
01/12/05 15:51ID:??? A*の面白い特性。
移動コストの予想値が常に実際の最小コスト以下ならば、最短の移動経路を求めることができる。
例えば、予想値の重みを0(すなわち無視)にすると確実に最短移動経路が得られる。遅くて無駄も多いが。
だから、
・高速な検索をしたいときには予想値を素早く得て、重み付けも多くつける
・高精度な検索をしたいときにはなるべく正確な予想値を得て、あまり重み付けはあまり重くしない
ということやね。"アホな敵"をシミュレートしたいならこのあたりを工夫すればそれっぽくなりそう。
移動コストの予想値が常に実際の最小コスト以下ならば、最短の移動経路を求めることができる。
例えば、予想値の重みを0(すなわち無視)にすると確実に最短移動経路が得られる。遅くて無駄も多いが。
だから、
・高速な検索をしたいときには予想値を素早く得て、重み付けも多くつける
・高精度な検索をしたいときにはなるべく正確な予想値を得て、あまり重み付けはあまり重くしない
ということやね。"アホな敵"をシミュレートしたいならこのあたりを工夫すればそれっぽくなりそう。
142名前は開発中のものです。
01/12/06 19:05ID:??? ついて来れないアフォが消えたからな。
所詮口だけの奴はすぐボロが出る。
所詮口だけの奴はすぐボロが出る。
143名前は開発中のものです。
01/12/10 15:57ID:93V6hNN9 このスレを呼んでA*を思い出しました(^^;
ちなみに空間に重み付けがなく、単純に最短距離を求めたいだけの場合に
予想値として取られる典型的な値としては、
現在の地点からゴールまでの直線距離が有名です。
途中で迂回すると必ず直線距離より多くのコストがかかるため(三角不等式)、
A*アルゴリズムで必要とされる条件(予想値<=実際の値)を満たすからです。
ちなみに空間に重み付けがなく、単純に最短距離を求めたいだけの場合に
予想値として取られる典型的な値としては、
現在の地点からゴールまでの直線距離が有名です。
途中で迂回すると必ず直線距離より多くのコストがかかるため(三角不等式)、
A*アルゴリズムで必要とされる条件(予想値<=実際の値)を満たすからです。
144sage
01/12/10 16:49ID:93V6hNN9 A*の一番本質(と自分が思っていること)は、探索するときに
「この点を通るとこれからゴールするまで最低これだけのコストがかかる」
という追加情報を利用することです。
単純な探索ではこの情報は利用せずに、
スタート地点からのコストだけを見ていきます。
(すなわち、予想値を常に0としていることに等しい)
例えば東京から大阪まで鉄道で移動する最短経路を求めるとします。
すでに名古屋経由で大阪に行く経路が1本見つかっていたとしても、
単純な検索ではその後に仙台を途中経路として検索してしまいます。
北海道あたりまでたどり着いてようやく東京-名古屋-大阪の経路より
探索経路が長くなるので打ち切りますが、かなりの無駄をしているのは自明。
そこでA*を適用すると、仙台を探索した時点で
東京-仙台間で探索済みのコストと仙台から大阪までの予想値(直線距離)の合計
(予想値の性質より、仙台を通るとどう頑張ってもこれより経路長を小さくできない)
が、すでにもとまっている東京-名古屋-大阪の経路より大きくなってしまうので
仙台以降を検索しても無駄だということがわかります。
実は検索の打ち切りは極端な例で、もっと一般的には
ゴールまでにかかるコストのヒントが分かっていることにより、
東京から出発して仙台と名古屋を比較するときに
名古屋のほうがよりゴールに近いという判断をすることができ、
より速く最適解に近づくことができます。
A*は経路検索だけでなくさまざまな場面で使われますが、
理解への基本のイメージはこれでいいのでは。
ある点からゴールまでのコストの下限が簡単に求められるような
ケースでしか使うことができないのが難点ですが(^^;
「この点を通るとこれからゴールするまで最低これだけのコストがかかる」
という追加情報を利用することです。
単純な探索ではこの情報は利用せずに、
スタート地点からのコストだけを見ていきます。
(すなわち、予想値を常に0としていることに等しい)
例えば東京から大阪まで鉄道で移動する最短経路を求めるとします。
すでに名古屋経由で大阪に行く経路が1本見つかっていたとしても、
単純な検索ではその後に仙台を途中経路として検索してしまいます。
北海道あたりまでたどり着いてようやく東京-名古屋-大阪の経路より
探索経路が長くなるので打ち切りますが、かなりの無駄をしているのは自明。
そこでA*を適用すると、仙台を探索した時点で
東京-仙台間で探索済みのコストと仙台から大阪までの予想値(直線距離)の合計
(予想値の性質より、仙台を通るとどう頑張ってもこれより経路長を小さくできない)
が、すでにもとまっている東京-名古屋-大阪の経路より大きくなってしまうので
仙台以降を検索しても無駄だということがわかります。
実は検索の打ち切りは極端な例で、もっと一般的には
ゴールまでにかかるコストのヒントが分かっていることにより、
東京から出発して仙台と名古屋を比較するときに
名古屋のほうがよりゴールに近いという判断をすることができ、
より速く最適解に近づくことができます。
A*は経路検索だけでなくさまざまな場面で使われますが、
理解への基本のイメージはこれでいいのでは。
ある点からゴールまでのコストの下限が簡単に求められるような
ケースでしか使うことができないのが難点ですが(^^;
145ラム
01/12/21 01:22ID:K6FoePJV ageるっちゃ。
146名前は開発中のものです。
02/01/10 19:59ID:??? A*って結局普通の探索に評価関数をいれて重みを加えるだけだよね。
たとえば東京→大阪の時、東向きの移動は減点みたいに。
たとえば東京→大阪の時、東向きの移動は減点みたいに。
147名前は開発中のものです。
02/02/11 06:48ID:??? age
148名無しさん
02/02/11 13:23ID:??? なあお前等
RTSやってる時によ〜
例えばユニットを移動させるとするだろ、
その時、敵がやってきてすれ違う時何にもアクションしないんだよ。
歩きながら黙って敵の攻撃くらってるの、もうアホかと馬鹿かと
敵が視界に入ったら迎撃しろっての。わかるだろ?
RTSやってる時によ〜
例えばユニットを移動させるとするだろ、
その時、敵がやってきてすれ違う時何にもアクションしないんだよ。
歩きながら黙って敵の攻撃くらってるの、もうアホかと馬鹿かと
敵が視界に入ったら迎撃しろっての。わかるだろ?
149名前は開発中のものです。
02/02/11 15:11ID:???150名前は開発中のものです。
02/02/11 15:12ID:??? かってに戦闘しだしちゃったら、統制とれなくなるんで、困る。
戦闘させたかったら、すれ違うときに移動解除→待機モード→自動戦闘でいいじゃん。
戦闘させたかったら、すれ違うときに移動解除→待機モード→自動戦闘でいいじゃん。
151名前は開発中のものです。
02/02/11 15:18ID:???152名前は開発中のものです。
02/02/11 15:23ID:??? うーむ。
「士気」とかのパラメータが有って、低いと命令聞かなくなるとかするのかな?
士気最低で戦闘するとパニックに…
「士気」とかのパラメータが有って、低いと命令聞かなくなるとかするのかな?
士気最低で戦闘するとパニックに…
153名前は開発中のものです。
02/02/11 15:34ID:??? 戦闘にはいる前の「訓練」や「忠誠」と戦闘状況によって変わる「士気」の組み合わせで
兵士の動きが変わるのとかになればおもしろいな。
雑魚をたくさんひきつれて数を頼みに力押しや少数精鋭で拠点占拠とか作戦の幅もひろがるし。
兵士の動きが変わるのとかになればおもしろいな。
雑魚をたくさんひきつれて数を頼みに力押しや少数精鋭で拠点占拠とか作戦の幅もひろがるし。
154名無しさん
02/02/11 17:59ID:??? 2つの場所から同時攻撃したい時、
A→Bって操作しないといけないのがめんどい。
行動する時間を設定できたりすれば面白いかも
日の出とともに敵陣に突撃しろとか
A→Bって操作しないといけないのがめんどい。
行動する時間を設定できたりすれば面白いかも
日の出とともに敵陣に突撃しろとか
155名前は開発中のものです。
02/02/11 21:10ID:eMcBJkpD156名前は開発中のものです。
02/02/12 00:05ID:??? 兵の「士気」とかは、KOHANですでに実現されてるね。
157名前は開発中のものです。
02/02/12 02:36ID:yv6tUiWe158名前は開発中のものです。
02/02/16 03:50ID:k4ys2Dyk エイジオブエンパイア2がプレステ2で発売されたわけだけど評判どうよ?
159名前は開発中のものです。
02/02/16 05:09ID:??? どうでもいいが、いつ見てもエイジオブアンパイアと読んでしまう。ゴミ。
160名前は開発中のものです。
02/02/16 06:04ID:??? >>157
うわーん、ミリティアが入ってないよよぉ 護美レス許せ
うわーん、ミリティアが入ってないよよぉ 護美レス許せ
161名前は開発中のものです。
02/02/17 19:26ID:??? ミリティアは良いゲームだ。あれで対戦できるだけで満足なんだが
誰か作ってくれぇ
誰か作ってくれぇ
162名前は開発中のものです。
02/05/10 00:15ID:??? age
163名前は開発中のものです。
02/05/24 19:12ID:??? Terrarium 参考スレ保守
164名前は開発中のものです。
02/06/01 02:23ID:??? s
165名前は開発中のものです。
02/06/17 02:47ID:??? 保守
166名前は開発中のものです。
02/08/07 13:20ID:??? 保守
167名前は開発中のものです。
02/09/06 01:24ID:jWJNRNbE だれか、ゲームに応用できそうなアルゴリズムを語ってください。
ダイクストラ先生追悼記念で(遅いけど)。
個人的な希望としては、
・グラフ理論(A*の続き)
・遺伝的アルゴリズム/ニューラルネットワークの応用
あたりをきぼん。
ダイクストラ先生追悼記念で(遅いけど)。
個人的な希望としては、
・グラフ理論(A*の続き)
・遺伝的アルゴリズム/ニューラルネットワークの応用
あたりをきぼん。
168名前は開発中のものです。
02/09/06 01:29ID:??? 遺伝的アルゴリズムは原理的に問題があるという話を
何かで見たけど、実際のところどうなの?
何かで見たけど、実際のところどうなの?
169名前は開発中のものです。
02/10/02 00:02ID:4BE79N6j RTSに3Dは必要だと思いますか?
シングルプレイゲームとしてのRTSなら3Dでもいいと思うんだけど、
勝つことが重要な要素になるマルチプレイだと3Dは必要とは思わない。
でも、新作のRTSは例外なく3Dだし、WC3も順調に売れてるみたいだから、
自分の感覚は少数派なのかなあと。。
シングルプレイゲームとしてのRTSなら3Dでもいいと思うんだけど、
勝つことが重要な要素になるマルチプレイだと3Dは必要とは思わない。
でも、新作のRTSは例外なく3Dだし、WC3も順調に売れてるみたいだから、
自分の感覚は少数派なのかなあと。。
170名前は開発中のものです。
02/10/02 00:27ID:??? 楽で見栄えのいい方=3D
171名前は開発中のものです。
02/10/02 02:56ID:MAZhgAe9 3D は楽じゃないよ、というのは誰でも言うだろうからおいといて、と。
アングル変えるだけでいちいち絵を描かなくていいから、と
楽になることを期待されていた時期はあったよね、確かに。
俺もRTSだと2Dじゃなきゃ全体が把握できなくなるからいやかな。
もしも2Dマップ上で操作できるなら、ずっとそのモードで遊ぶ。
でも2Dは売れないよ、きっとね。見た目の問題さ。
アングル変えるだけでいちいち絵を描かなくていいから、と
楽になることを期待されていた時期はあったよね、確かに。
俺もRTSだと2Dじゃなきゃ全体が把握できなくなるからいやかな。
もしも2Dマップ上で操作できるなら、ずっとそのモードで遊ぶ。
でも2Dは売れないよ、きっとね。見た目の問題さ。
172169
02/10/02 15:16ID:??? やりこむ人よりも、少しやってやめてしまう見た目重視の人のほうが圧倒的に多いということか。。
173169
02/10/02 15:22ID:??? ゲーム的には2Dのほうが向いているのに、売れないからという理由で、
3Dにしてしまっているのなら、それってかなしいですねえ。
3Dにしてしまっているのなら、それってかなしいですねえ。
174名前は開発中のものです。
02/10/02 23:15ID:??? 少しやってやめてしまうんじゃなくて、
少し見て(買うのを)やめてしまう見た目重視の人、
が圧倒的に多いの。きっと。
売れないからという理由で何々にする、というのは、
3Dに始まった話じゃないしね。昔っから何かにつけてそうだし。
少し見て(買うのを)やめてしまう見た目重視の人、
が圧倒的に多いの。きっと。
売れないからという理由で何々にする、というのは、
3Dに始まった話じゃないしね。昔っから何かにつけてそうだし。
175名前は開発中のものです。
02/10/03 12:43ID:??? 高さの概念が重要なやつは3D化する意義は十分あると思う。
MYTHとか。
MYTHとか。
176名前は開発中のものです。
02/10/03 16:51ID:??? Home World とかは2Dだと表現できないと思う。
マルチプレイに向いているかは置いとくとして。
マルチプレイに向いているかは置いとくとして。
177名前は開発中のものです。
02/10/03 18:23ID:??? ところでRTSってゲームの中でどの位メジャーなんだろうか。
この板って過疎化激しいからなんともいえないけど、このスレってあまりにも沈みすぎ。。。
個人的には、プレイヤ人口率(ゲーム人口の中のRTSに関心のある人の割合)20%くらいかなと思ってるんだけど。
この板って過疎化激しいからなんともいえないけど、このスレってあまりにも沈みすぎ。。。
個人的には、プレイヤ人口率(ゲーム人口の中のRTSに関心のある人の割合)20%くらいかなと思ってるんだけど。
178名前は開発中のものです。
02/10/03 22:25ID:??? コンシューマでそもそもメジャーになってないからねぇ、日本では。
全体でみるとかなりマイナーそう。
全体でみるとかなりマイナーそう。
179名前は開発中のものです。
02/10/03 23:31ID:??? PCだとAoEがあるからな
PS2?マウスとキーボード(ORストラテジックコントローラ)じゃないとゲームになんないよ
PS2?マウスとキーボード(ORストラテジックコントローラ)じゃないとゲームになんないよ
180名前は開発中のものです。
02/10/04 07:21ID:??? 買うほうも80%は馬鹿だから仕方ないよ
181名前は開発中のものです。
02/11/02 11:39ID:??? AoM発売age。
182名前は開発中のものです。
02/11/07 20:34ID:O0S1gSXn ageるのか?
183名前は開発中のものです。
02/11/07 23:20ID:??? ∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
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(__)_) 【糸冬】
184名前は開発中のものです。
02/12/05 21:42ID:lxajBJgD コサックスの船の画像って、すごくなめらかに動くんだけどどうやってるんだろうか?
あの大きさの画像で全部パターンでVRAMに置いてるとは思えないんだけど。
あのゲーム、要求スペックかなり低いしなあ。
どなたか分かる人いません?
あの大きさの画像で全部パターンでVRAMに置いてるとは思えないんだけど。
あのゲーム、要求スペックかなり低いしなあ。
どなたか分かる人いません?
185あぼーん
NGNGあぼーん
186名前は開発中のものです。
02/12/06 18:58ID:YYia3PLU あげ
187あぼーん
NGNGあぼーん
188名前は開発中のものです。
02/12/06 20:21ID:YYia3PLU まげ
189あぼーん
NGNGあぼーん
190あぼーん
NGNGあぼーん
191184
02/12/07 18:24ID:qlXn//9A もうここに知ってる人はいないのか。。。
192あぼーん
NGNGあぼーん
193あぼーん
NGNGあぼーん
194あぼーん
NGNGあぼーん
195名前は開発中のものです。
03/02/13 17:43ID:MHQ/zmjQ http://www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm
ここのサイトを読破したらRTSの何%くらいできますか?
ここのサイトを読破したらRTSの何%くらいできますか?
196名前は開発中のものです。
03/02/13 18:03ID:5PJajFc3 □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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197名前は開発中のものです。
03/02/13 20:15ID:cEcGbHTa それはキミ次第だ。
198名前は開発中のものです。
03/02/14 13:30ID:53s4IzMd 英語サイトを閲覧する時は、エキサイトの翻訳サービスで見る?
199名前は開発中のものです。
03/02/15 10:58ID:rXbigEWV そのまま英語で読む。
200名前は開発中のものです。
03/02/15 20:57ID:7mUvjsti ハングルに直して読む。
201名前は開発中のものです。
03/02/16 05:19ID:ZclaUk67 ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
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202名前は開発中のものです。
03/05/15 09:25ID:nuFKhewM RTSもRPGもシステムの大半はボードゲームからの流用。
ボードゲーム・TRPGのシステムを学習したまえ。
あとボードゲーに関してはドイツが先進国。てゆうかあそこはすごすぎる。
ボードゲーム・TRPGのシステムを学習したまえ。
あとボードゲーに関してはドイツが先進国。てゆうかあそこはすごすぎる。
203名前は開発中のものです。
03/05/15 09:26ID:/Veu+2Lf □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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204名前は開発中のものです。
03/07/22 00:43ID:guriybEw 操作が忙しくないRTSは設計可能でしょうか?
205名前は開発中のものです。
03/07/22 01:29ID:zpSxhiyu 大戦略III
止められるRTS
止められるRTS
206名前は開発中のものです。
03/07/22 02:14ID:siqWZkqj ところで超亀レスで申し訳ないが>>71はRealTimeTacticsじゃないのか・・・?
誰も突っ込んでなかった様なので一応
誰も突っ込んでなかった様なので一応
207名前は開発中のものです。
03/07/22 02:16ID:siqWZkqj すまん71が書いた>>76だった
208名前は開発中のものです。
03/07/22 09:22ID:zpSxhiyu RTTとRTSの違いを厳密に述べてみよ。
209名前は開発中のものです。
03/07/22 11:49ID:Vq3mSVKA 敵と味方双方のゲーム(戦闘行為など)が実時間に対して同時に進行していくもので、(RT)
ゲームに投入される戦力が、ゲーム内でのプレイヤーの裁量、戦果、戦況によって
変化するものをRTSといい、変化しないものをRTTという。
でもこれだとスーパーマリオブラザーズはRTT。
ゲームに投入される戦力が、ゲーム内でのプレイヤーの裁量、戦果、戦況によって
変化するものをRTSといい、変化しないものをRTTという。
でもこれだとスーパーマリオブラザーズはRTT。
210名前は開発中のものです。
03/07/22 14:54ID:TYp8+8ik ・Bungieの名作"Myth"はRTT
・大戦略III系はRTS
ということか。
まぁ、戦略か戦術かという切り軸的にも妥当かも。
もっともRTTという呼び方がどれくらい一般的なのかは知らないけど。
・大戦略III系はRTS
ということか。
まぁ、戦略か戦術かという切り軸的にも妥当かも。
もっともRTTという呼び方がどれくらい一般的なのかは知らないけど。
211206
03/07/22 15:52ID:TYzX1lZc212名前は開発中のものです。
03/07/22 15:57ID:TYzX1lZc で、なんでそんなこと言い出したかっていうと
どうもRTSの事を、直接ではなくても感覚的に
「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
みたいな捉え方してる人がいるっぽいんで
それはRPGの事を
「フィールドマップを歩き回って敵と戦って成長するゲーム」
と頓珍漢な解釈してる日本ゲーム業界と同じ過ちを繰り返してるんじゃないかと
ちょっと警鐘を鳴らしてみたかったワケ
どうもRTSの事を、直接ではなくても感覚的に
「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
みたいな捉え方してる人がいるっぽいんで
それはRPGの事を
「フィールドマップを歩き回って敵と戦って成長するゲーム」
と頓珍漢な解釈してる日本ゲーム業界と同じ過ちを繰り返してるんじゃないかと
ちょっと警鐘を鳴らしてみたかったワケ
213名前は開発中のものです。
03/07/23 01:41ID:NCtQZQT7 でも、日本でも海外でも、RTSは実質的に
>「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
程度の認識しかないんじゃない?MythもRTTという紹介は海外サイトの
一部にあるにはあるけど、数から言って一般的とはいえないように見える。
あとは、「戦略がない」ことを別表現で呼ぶ必要があるか、という問題ですかね。
(RTTという表現を一般的にするという運動をするならという話だけど。)
>「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
程度の認識しかないんじゃない?MythもRTTという紹介は海外サイトの
一部にあるにはあるけど、数から言って一般的とはいえないように見える。
あとは、「戦略がない」ことを別表現で呼ぶ必要があるか、という問題ですかね。
(RTTという表現を一般的にするという運動をするならという話だけど。)
214名前は開発中のものです。
03/07/23 02:49ID:vRPl98nW リアルタイムシュミとも読める
215名前は開発中のものです。
03/07/23 02:52ID:wpeX6dBE >>213
いや、RTSの定義をしよう!って趣旨のレスなのに
「ソレ全然Strategyじゃねぇだろ!」って突っ込みたかったので
別にRTTという言葉を認知させたいワケじゃないです・・・
「ソレあえていうならRTTになるだろ」って事
いや、RTSの定義をしよう!って趣旨のレスなのに
「ソレ全然Strategyじゃねぇだろ!」って突っ込みたかったので
別にRTTという言葉を認知させたいワケじゃないです・・・
「ソレあえていうならRTTになるだろ」って事
216名前は開発中のものです。
03/07/23 03:25ID:NCtQZQT7 うひゃ。
Strategyが重要ってのは同意。
なくても面白いのは出来るが(Mythファンなので)、
やっぱあってこその所謂RTSだとおもう。
Strategyが重要ってのは同意。
なくても面白いのは出来るが(Mythファンなので)、
やっぱあってこその所謂RTSだとおもう。
217名前は開発中のものです。
03/07/23 04:45ID:vRPl98nW >>215
スレの趣旨を堂々といきなり変えるな(w
スレの趣旨を堂々といきなり変えるな(w
218名前は開発中のものです。
03/07/23 05:49ID:5goHAoMp FLASH・動画にたいして、JASRACが、いくらなんでも酷いので、
JASRACひどすぎと、スレたてました
http://live5.2ch.net/test/read.cgi/festival/1058904910/l50
みんな立ち上がってください
JASRACひどすぎと、スレたてました
http://live5.2ch.net/test/read.cgi/festival/1058904910/l50
みんな立ち上がってください
219_
03/07/23 06:07ID:kNTrPqS5220名前は開発中のものです。
03/07/23 10:22ID:wpeX6dBE221名前は開発中のものです。
03/07/23 12:09ID:KdqLZSR9■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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