age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv230名前は開発中のものです。
03/07/24 15:56ID:iOLrKiB1 敵AI?その前に経路探索でつっかかる人が多いかも?
231名前は開発中のものです。
03/07/24 17:42ID:U/JuTRaV >>229
AIと資源管理(プレイヤーリソースじゃなくて、アホみたいに増えるオブジェクト)が
かなーり素人お断り状態に思える
単純に、100〜200ユニットいるとして
馬鹿正直に全てのオブジェクトでAI処理してたらゲームにならんだろうし
ネットワークをどう分散するかも難しい課題に思える
まさか200ユニット全てシンクロさせるわけにいかないし
(再現性100%の経路検索ができればいいのかな・・・?)
とはいうけど、市販RTSの経路検索も、決して優秀ではないよね・・・
AIと資源管理(プレイヤーリソースじゃなくて、アホみたいに増えるオブジェクト)が
かなーり素人お断り状態に思える
単純に、100〜200ユニットいるとして
馬鹿正直に全てのオブジェクトでAI処理してたらゲームにならんだろうし
ネットワークをどう分散するかも難しい課題に思える
まさか200ユニット全てシンクロさせるわけにいかないし
(再現性100%の経路検索ができればいいのかな・・・?)
とはいうけど、市販RTSの経路検索も、決して優秀ではないよね・・・
232名前は開発中のものです。
03/07/24 19:05ID:8dZWx5/1233名前は開発中のものです。
03/07/24 21:27ID:U/JuTRaV234名前は開発中のものです。
03/07/24 22:28ID:8dZWx5/1235名前は開発中のものです。
03/07/24 23:27ID:byvMVVbz 市販でもセガのハンドレットソードは所謂AIはあきらめてるな、
マルチはおもろいけどシングル最悪だった。。
マルチはおもろいけどシングル最悪だった。。
236名前は開発中のものです。
03/07/25 00:17ID:fakPmJ3A >>234
結局、RTSだと、乱戦になったらぐちゃぐちゃでどうなってるか人間にはわからないんだから、
すべてのプレイヤーが「完全に」同じ画面を見ていなければならない、というわけでもない、
と考えることも出来るね。「サーバ役」のPCがちゃんと計算できてればいい話。
FPSと比べると、サーバに近いこと(サーバであること)のアドバンテージはそんなに大きくなさそうだし。
あと、PCの性能も上がってるわけだから、処理を分散するのはプログラムが複雑になるばかりで、
メリット無さそう。まぁ、数万とか数十万のユニットがいるとかならまた別だろうけど(MMORTS?)。
結局、RTSだと、乱戦になったらぐちゃぐちゃでどうなってるか人間にはわからないんだから、
すべてのプレイヤーが「完全に」同じ画面を見ていなければならない、というわけでもない、
と考えることも出来るね。「サーバ役」のPCがちゃんと計算できてればいい話。
FPSと比べると、サーバに近いこと(サーバであること)のアドバンテージはそんなに大きくなさそうだし。
あと、PCの性能も上がってるわけだから、処理を分散するのはプログラムが複雑になるばかりで、
メリット無さそう。まぁ、数万とか数十万のユニットがいるとかならまた別だろうけど(MMORTS?)。
237名前は開発中のものです。
03/07/27 13:01ID:gWWlU2sJ 呉ソフトの
ファーストクイーン ザ・ニューワールドやってみ?
5年ほど前の奴だが、400人くらい3Dでサクサク動いて
考えさせられるぞ。
ファーストクイーン ザ・ニューワールドやってみ?
5年ほど前の奴だが、400人くらい3Dでサクサク動いて
考えさせられるぞ。
238名前は開発中のものです。
03/07/27 17:16ID:p9eBTDwU ユニット数で言えば、年内発売予定のコサックス2は3Dで最大32000ユニットらしいね。
どうせ、うちのPCじゃ重くてできないんだろうけど。。
どうせ、うちのPCじゃ重くてできないんだろうけど。。
239名前は開発中のものです。
03/08/02 23:02ID:lc8UpLyY メガドライブのヘルツォークは
アクションだがRTSっぽい。
あまりにも忙しすぎてなかなかプレイする気にもなれない・・・
アクションだがRTSっぽい。
あまりにも忙しすぎてなかなかプレイする気にもなれない・・・
240名前は開発中のものです。
03/08/04 20:55ID:O6yVFTmu かわいい中学生のパイパンおま○こ画像を発見でつ!! (´Д`;)ハァハァ
↓
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/
↓
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/
241名前は開発中のものです。
03/08/04 22:55ID:YXgR1QEc242新興宗教統一シミュレーション
03/08/16 10:38ID:nKpama/s 不謹慎ゲームとかの類では無いです。
真面目にゲームとして戦略性が高く、楽しめる物を作りたいと思っています。
Age of EmpiresやCivilization、
リアルタイム版大戦略、信長の野望などの
ゲームシステムをご存知の方なら分かりやすいと思うのですが、
基本構想として、
・TCP/IP等を利用したリアルタイム対戦型戦略陣取りSLG
・平面マップ上での陣取り(四角平面、もしくはクォーター)
・活動は幹部等のに命令を下して行う(信長の武将の様な扱いです)
・プレイヤーごとに固有の教団を予め設定して参加が可能(Age of Empiresの文明の様な物です)
・軽くてスペックの低いマシンでも動作可能
・1ゲーム時間は長くとも2時間程
を考えています。
真面目にゲームとして戦略性が高く、楽しめる物を作りたいと思っています。
Age of EmpiresやCivilization、
リアルタイム版大戦略、信長の野望などの
ゲームシステムをご存知の方なら分かりやすいと思うのですが、
基本構想として、
・TCP/IP等を利用したリアルタイム対戦型戦略陣取りSLG
・平面マップ上での陣取り(四角平面、もしくはクォーター)
・活動は幹部等のに命令を下して行う(信長の武将の様な扱いです)
・プレイヤーごとに固有の教団を予め設定して参加が可能(Age of Empiresの文明の様な物です)
・軽くてスペックの低いマシンでも動作可能
・1ゲーム時間は長くとも2時間程
を考えています。
243新興宗教統一シミュレーション
03/08/16 10:38ID:nKpama/s 他の教団との抗争や、経済政策、テクノロジーの開発等をしながら、
自分の教団の進歩させて布教や改宗による地域の統一を目指します。
教祖や幹部等のメンバーを活動ユニットとして扱い、
信者を率いて布教活動や破壊活動を行います。
修行施設や研究施設など、教団施設の建設も考えています。
陣取りというのか、エリア確保はCivilizationの様なマス目で、
テクノロジー開発や建設などの進化や生産などをAOEの様に、
ユニットとしてリーダー格を中心とした行動部隊を編成するといった物
を考えています。
エリア単位で人口や土地生産力などの要素を持っているという感じで。
情報量の多さにプレイヤーが迷わない様に、メッシュマップや戦況表などの
インターフェースにも気を使った物にしたいです。
こういう企画はどうでしょうか。
私も時間さえあれば作れるだけの最低技術は持っているとは思うのですが、
中々一人で作り上げる時間が無いのと、構想がまとまりません。
ご意見などあったらどうかお願いします。
自分の教団の進歩させて布教や改宗による地域の統一を目指します。
教祖や幹部等のメンバーを活動ユニットとして扱い、
信者を率いて布教活動や破壊活動を行います。
修行施設や研究施設など、教団施設の建設も考えています。
陣取りというのか、エリア確保はCivilizationの様なマス目で、
テクノロジー開発や建設などの進化や生産などをAOEの様に、
ユニットとしてリーダー格を中心とした行動部隊を編成するといった物
を考えています。
エリア単位で人口や土地生産力などの要素を持っているという感じで。
情報量の多さにプレイヤーが迷わない様に、メッシュマップや戦況表などの
インターフェースにも気を使った物にしたいです。
こういう企画はどうでしょうか。
私も時間さえあれば作れるだけの最低技術は持っているとは思うのですが、
中々一人で作り上げる時間が無いのと、構想がまとまりません。
ご意見などあったらどうかお願いします。
244名前は開発中のものです。
03/08/16 14:04ID:BHoUCLfy 直接の戦闘行為(?)がどんなふうになるのかイメージがわかないな。
何を争うゲームなのか(何を楽しむゲームなのか)がわかんない。
何を争うゲームなのか(何を楽しむゲームなのか)がわかんない。
245名前は開発中のものです。
03/08/16 17:30ID:nKpama/s 戦闘行為ですが、今のところ考えているのは、
例えば戦闘が行われている部隊は点滅するなりアニメーションなりで
そのユーザーに戦闘中であると分かるようにします。
それぞれの部隊の戦闘行為などを一つ一つ追っていくのでは
リアルタイム進行は不可能ですし。
ですから、時間が経つにつれてその部隊の状況が
自動的に変化していく様にと。
システムソフトのリアルタイム大戦略や大戦略4などの戦闘が
私のイメージに近い物だと思います。
何を争うゲームかと言えば、要は敵を淘汰して自分が勝つという事
になると思いますが、勿論時間制限のスコアを競うといった形や、
その他の応用ルールなどの目的にもできると思います。
このゲームのイメージを分かりやすく捉えていただくとしたら、
リアルタイムのシヴィライゼーション、でしょうか。
沢山の小ユニットがわらわら動いて闘うといった
AOEの様な感じのものとは少し違う感じです。
アニメーション多いと、グラフィックソースを用意するのも大変ですから…。
例えば戦闘が行われている部隊は点滅するなりアニメーションなりで
そのユーザーに戦闘中であると分かるようにします。
それぞれの部隊の戦闘行為などを一つ一つ追っていくのでは
リアルタイム進行は不可能ですし。
ですから、時間が経つにつれてその部隊の状況が
自動的に変化していく様にと。
システムソフトのリアルタイム大戦略や大戦略4などの戦闘が
私のイメージに近い物だと思います。
何を争うゲームかと言えば、要は敵を淘汰して自分が勝つという事
になると思いますが、勿論時間制限のスコアを競うといった形や、
その他の応用ルールなどの目的にもできると思います。
このゲームのイメージを分かりやすく捉えていただくとしたら、
リアルタイムのシヴィライゼーション、でしょうか。
沢山の小ユニットがわらわら動いて闘うといった
AOEの様な感じのものとは少し違う感じです。
アニメーション多いと、グラフィックソースを用意するのも大変ですから…。
246名前は開発中のものです。
03/08/16 17:36ID:nKpama/s ちょっと大戦略自体がマイナーかも知れませんので、
参考までにリンク張っておきます。
ttp://www.ss-alpha.co.jp/products/DS6Integral.html
参考までにリンク張っておきます。
ttp://www.ss-alpha.co.jp/products/DS6Integral.html
247名前は開発中のものです。
03/08/16 18:26ID:i4PQt00o 大戦略がマイナーな訳、無いって。
宗教中心のストラテジーって、こんな感じ?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030715/demo0715.htm
宗教中心のストラテジーって、こんな感じ?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030715/demo0715.htm
248ムードマン
03/08/16 18:58ID:BURLQufX http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9429/
ゲーム作りに自信のある方はここへ
ゲーム作りに自信のある方はここへ
249名前は開発中のものです。
03/08/16 19:15ID:nKpama/s 最近大戦略をご存じない方が増えている気がしましたので…
こんなゲームが出るのですね。初めて知りました。
ですが、個人を改宗していくというよりも、地域単位で信者を獲得して、
それが生産力などの基盤になるといった物を考えています。
確かに宗教がらみではあるのですが、もう少しバイオレンスというか、
戦闘行動のある様なゲームをイメージしています。
そういう意味では真っ当な宗教布教というより、テロリストとか
マフィア同士の抗争という物に近いかもしれません。
宗教でなく黒社会の抗争とかでも出来そうな感じですね。
単に、宗教の名を借りた洗脳による地域統一といってしまえばそうですが。
ゲームイメージもAOE系というよりは、civ系の様な感じです。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020411/civ3.htm
http://moon.cyberfront.co.jp/title/pc/civ_3/
こんなゲームが出るのですね。初めて知りました。
ですが、個人を改宗していくというよりも、地域単位で信者を獲得して、
それが生産力などの基盤になるといった物を考えています。
確かに宗教がらみではあるのですが、もう少しバイオレンスというか、
戦闘行動のある様なゲームをイメージしています。
そういう意味では真っ当な宗教布教というより、テロリストとか
マフィア同士の抗争という物に近いかもしれません。
宗教でなく黒社会の抗争とかでも出来そうな感じですね。
単に、宗教の名を借りた洗脳による地域統一といってしまえばそうですが。
ゲームイメージもAOE系というよりは、civ系の様な感じです。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020411/civ3.htm
http://moon.cyberfront.co.jp/title/pc/civ_3/
250○
03/08/16 19:21ID:nx/lAmV0251名前は開発中のものです。
03/08/16 20:11ID:nKpama/s 昔、Syndicate Wars Plusっていうゲームがあったのですが、
これの影響も受けていると思います。
http://www.ascii.co.jp/pb/login/stapa/vol01/v1-1.html
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/reviews/pc/june96/syndicat.html
DOS時代の海外産ですので、知っている方も稀かと思いますが…。
これの影響も受けていると思います。
http://www.ascii.co.jp/pb/login/stapa/vol01/v1-1.html
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/reviews/pc/june96/syndicat.html
DOS時代の海外産ですので、知っている方も稀かと思いますが…。
252あぼーん
NGNGあぼーん
253あぼーん
NGNGあぼーん
254あぼーん
NGNGあぼーん
255あぼーん
NGNGあぼーん
256あぼーん
NGNGあぼーん
257あぼーん
NGNGあぼーん
258あぼーん
NGNGあぼーん
259あぼーん
NGNGあぼーん
260名前は開発中のものです。
03/09/30 15:38ID:VXWLPQQt age
261名前は開発中のものです。
04/03/03 17:26ID:Y4y/OX8c age
RTS作ってる人いないのかな。
RTS作ってる人いないのかな。
262名前は開発中のものです。
04/03/03 22:15ID:j2LQPhs8 あぼーん多いなw
263名前は開発中のものです。
04/03/09 22:27ID:8B13EaRv ただいま戦闘重視のSLGもどき製作チュ♪
264名前は開発中のものです。
04/09/30 17:20:05ID:ScqtWo+j これを読んでください。さもないと、誰も常によいrtsを作ることができません。
http://www.flipcode.com/articles/article_manageunits.shtml
http://www.flipcode.com/articles/article_manageunits.shtml
265名前は開発中のものです。
04/10/01 08:15:10ID:ke/lr4Kp だいぶ前にこの板に経路探査の技術を議論するスレ立てたんだけど
すぐに削除されてしまってがっくりきたんだけど
このスレでも経路探査について話し合われてるね
RTSの肝はやっぱ経路探査法だね
私も最終的にはRTS作りたいと思ってるんだけど
現段階では経路探査法をいろいろ模索してる最中です
なかなか人間らしい経路探査法が見つからない
RTSの経路探査専門のスレ立てたいけどまた削除されるのかな
削除の基準とか知ってる方いらっしゃいますか?
すぐに削除されてしまってがっくりきたんだけど
このスレでも経路探査について話し合われてるね
RTSの肝はやっぱ経路探査法だね
私も最終的にはRTS作りたいと思ってるんだけど
現段階では経路探査法をいろいろ模索してる最中です
なかなか人間らしい経路探査法が見つからない
RTSの経路探査専門のスレ立てたいけどまた削除されるのかな
削除の基準とか知ってる方いらっしゃいますか?
266名前は開発中のものです。
04/10/01 14:26:36ID:O43ApdSb267名前は開発中のものです。
04/10/01 18:42:12ID:zwXzWCUq 普通のRTSだと経路探索はA*一択だとおもう。
後はそれをどう高速化するかの問題で。
確かGame AI Programming wisdomにEmpire Earthが使ってる
アルゴリズムが詳しく書かれてたような。
スレは一定以上の書き込みがないと自然に落ちるんだった気がする。
話題の範囲が狭すぎるし立てても盛り上がらないと思うが。
後はそれをどう高速化するかの問題で。
確かGame AI Programming wisdomにEmpire Earthが使ってる
アルゴリズムが詳しく書かれてたような。
スレは一定以上の書き込みがないと自然に落ちるんだった気がする。
話題の範囲が狭すぎるし立てても盛り上がらないと思うが。
268名前は開発中のものです。
04/10/01 19:38:24ID:dqIcPXUT このスレじゃだめなの?
話題あるなら、振ってみては?
盛り上がって、専用スレたてる必要が出たら、建てればいいじゃないかと。
話題あるなら、振ってみては?
盛り上がって、専用スレたてる必要が出たら、建てればいいじゃないかと。
269名前は開発中のものです。
04/10/01 20:50:48ID:2OSRZNcv ダイクストラ法かな。メモリ食うけど早いぞ
270名前は開発中のものです。
04/10/02 06:20:14ID:yZt9Ze2Q "A*"で検索かけても
「"A" は一般すぎる言葉のため、 検索には使用されていません。」
って出てきて検索できないw
A*について詳しい解説載ってるHPなど教えてください
「"A" は一般すぎる言葉のため、 検索には使用されていません。」
って出てきて検索できないw
A*について詳しい解説載ってるHPなど教えてください
271名前は開発中のものです。
04/10/02 07:16:25ID:KLtZBFZb272名前は開発中のものです。
04/10/02 07:24:49ID:yZt9Ze2Q273名前は開発中のものです。
04/10/05 05:48:54ID:5f2iU622 人間らしいと言うのは、視界を考慮した移動ですよね。
「見える範囲内で最短経路を移動する 」
を繰り返して目的地へ移動する。
ただし、これだとすぐに行き止まるし、最初から迂回することは出来ないよね。
プレイヤーの視界をユニットの視界としているなら問題ないけど、
それなら通常のA*となんら変わりはない。
「見える範囲内で最短経路を移動する 」
を繰り返して目的地へ移動する。
ただし、これだとすぐに行き止まるし、最初から迂回することは出来ないよね。
プレイヤーの視界をユニットの視界としているなら問題ないけど、
それなら通常のA*となんら変わりはない。
274名前は開発中のものです。
04/10/05 11:19:18ID:xfYu84rc ストラテジーの場合、というか戦争を行う場合、
情報収集を事前に行うのが大前提で、
普通のA*的な移動を行う方がリアリティあると思う。
目的地への地図も無いまま当ても無く進軍するなんて
聞いたこと無いし、大体、目的地の方角と距離が
わかってるんだったら、そこまで行くまでの地図を持ってるだろ?
斥候の移動に関してなら同意かも。
情報収集を事前に行うのが大前提で、
普通のA*的な移動を行う方がリアリティあると思う。
目的地への地図も無いまま当ても無く進軍するなんて
聞いたこと無いし、大体、目的地の方角と距離が
わかってるんだったら、そこまで行くまでの地図を持ってるだろ?
斥候の移動に関してなら同意かも。
275名前は開発中のものです。
04/10/06 04:56:40ID:gBC0qLZJ276名前は開発中のものです。
04/10/06 05:23:38ID:gslwRw1x 1ゲームでだいたい何人くらいのグラフィッカーが関わってるんだろうか?
277名前は開発中のものです。
04/10/06 06:05:27ID:gslwRw1x あらかじめ場合分けして数個から数十個の条件分岐で経路探査できるようなルーチンを考えてます
マップ上で障害物を認識するためにあらかじめマップに処理を加えてます
マップ上で障害物を認識するためにあらかじめマップに処理を加えてます
278名前は開発中のものです。
04/10/06 06:14:59ID:ve+bFW7r A*が駄目な理由が解かりませんよ。
アルゴリズムが理解出来ないのなら仕方ないけど。
アルゴリズムが理解出来ないのなら仕方ないけど。
279名前は開発中のものです。
04/10/06 07:45:46ID:gslwRw1x 経路選択と陣形に整列させるのがRTSで一番難しいプログラムかな?
バラバラに配列されたユニットを効率よく陣形に整列させるのは難しそうだな〜
バラバラに配列されたユニットを効率よく陣形に整列させるのは難しそうだな〜
280名前は開発中のものです。
04/10/06 07:56:36ID:gslwRw1x >>275
グラフィッカーが必要だね
グラフィッカーが必要だね
281名前は開発中のものです。
04/10/06 09:10:33ID:twLAxOId Glest Customizable RTS
Version 1.0.1 of Glest was recently made available, a project that aims to create a free,
customizable RTS game. While the project is currently closed source, the toolset allows
nearly every aspect of the game to be altered and customized.
(Excite翻訳)
Glestのバージョン1.0.1は最近利用可能になりました、プロジェクト、それ、自由なカスタマイズ可能な
RTSゲームを作成する目的。プロジェクトが現在ある間、出所を閉じた、toolsetは、ゲームのほぼすべての
面が変更されカスタマイズされることを可能にします。
:: Glest ::
http://www.glest.org/
RTSツクール?
Version 1.0.1 of Glest was recently made available, a project that aims to create a free,
customizable RTS game. While the project is currently closed source, the toolset allows
nearly every aspect of the game to be altered and customized.
(Excite翻訳)
Glestのバージョン1.0.1は最近利用可能になりました、プロジェクト、それ、自由なカスタマイズ可能な
RTSゲームを作成する目的。プロジェクトが現在ある間、出所を閉じた、toolsetは、ゲームのほぼすべての
面が変更されカスタマイズされることを可能にします。
:: Glest ::
http://www.glest.org/
RTSツクール?
282名前は開発中のものです。
04/10/07 00:06:04ID:NMtn3pwf >>279
陣形はsin,cosで簡単にできる。
陣形はsin,cosで簡単にできる。
283名前は開発中のものです。
04/10/07 06:17:51ID:TjpukT3q >>282
三角関数で
「与えられた陣形にフィットするように各配置それぞれに最も近いキャラクターを移動させる」
とか
「マップ上に通行不可能なオブジェクトが配置されていた場合それにそって陣形を歪める」
とか
全部計算できちゃうんですか?
三角関数で
「与えられた陣形にフィットするように各配置それぞれに最も近いキャラクターを移動させる」
とか
「マップ上に通行不可能なオブジェクトが配置されていた場合それにそって陣形を歪める」
とか
全部計算できちゃうんですか?
284名前は開発中のものです。
04/10/07 06:33:58ID:VDnDz3Ih >>283
三角関数は回転だけですよ。
三角関数は回転だけですよ。
285名前は開発中のものです。
04/10/07 08:59:41ID:RpkpkZiq コンピュータープレイヤーの賢いAI作るのも難しいだろうな
AIの善し悪しによってゲームのおもしろさが違ってくるし
RTS制作は敷居が高いな…
コンピュータープレイヤーが町作りや資源採集、戦闘したりするAIって
手間がかかりそうだな…
AIの善し悪しによってゲームのおもしろさが違ってくるし
RTS制作は敷居が高いな…
コンピュータープレイヤーが町作りや資源採集、戦闘したりするAIって
手間がかかりそうだな…
286名前は開発中のものです。
04/10/08 10:04:47ID:4NElyh0r 地形が正方形のタイルを敷き詰めて表現されてる場合
上下左右に1タイル分移動する時の距離を1とすると
斜めに1タイル分移動するときは距離√2=1.4移動することになって
しまって斜めに移動するとかなり早く移動できてしまう矛盾を修正するにはどうしたらいいいのかな?
上下左右に1タイル移動するのに時間1かかるとすると
斜めに1タイル移動する時間を1/1.4=0.7として表現すると
どんなプログラムになるんだろうか?
上下左右に1タイル分移動する時の距離を1とすると
斜めに1タイル分移動するときは距離√2=1.4移動することになって
しまって斜めに移動するとかなり早く移動できてしまう矛盾を修正するにはどうしたらいいいのかな?
上下左右に1タイル移動するのに時間1かかるとすると
斜めに1タイル移動する時間を1/1.4=0.7として表現すると
どんなプログラムになるんだろうか?
287286
04/10/08 10:09:22ID:4NElyh0r ×1/1.4=0.7→◎1.4
288名前は開発中のものです。
04/10/08 16:53:57ID:gaYtTq1W >>286 ふと思いついた4つの方法。
・気にしない (確か旧WARCRAFTはそうだった)
・クウォータービューにしてみる
・移動のタイミングを計るカウンタを1.4倍にしてみる
・進行方向θ、移動距離Rとして、 sin & cos でXとYの移動量を算出する
・気にしない (確か旧WARCRAFTはそうだった)
・クウォータービューにしてみる
・移動のタイミングを計るカウンタを1.4倍にしてみる
・進行方向θ、移動距離Rとして、 sin & cos でXとYの移動量を算出する
289名前は開発中のものです。
04/10/09 01:46:44ID:aGUImBFj FreeCraftというオープンソースのWARCRAFTのクローンがあったよ
290名前は開発中のものです。
04/10/09 06:45:43ID:PAlJT6kn >>288
4番目の方法は解決になってなくない?
タイルベースだから移動量を半端な数にできないって話なんだから。一度に長距離を進めるのならともかく
その方法を使うには結局位置を実数ベースで所持して、格子上の整数に投影するなどする必要がある
ついでにもう一つ案を加えるなら
5.ヘックス型の升目を採用する
4番目の方法は解決になってなくない?
タイルベースだから移動量を半端な数にできないって話なんだから。一度に長距離を進めるのならともかく
その方法を使うには結局位置を実数ベースで所持して、格子上の整数に投影するなどする必要がある
ついでにもう一つ案を加えるなら
5.ヘックス型の升目を採用する
291名前は開発中のものです。
04/10/09 16:27:09ID:FXYAdpBg292288
04/10/09 17:54:06ID:AolCtkdR293名前は開発中のものです。
04/10/09 18:15:20ID:5XbefvOQ >>286
目的地が隣接8マスのみでそれぞれに同じ移動時間がかからなければならないなら
座標を計算していくのではなく移動した割合(1秒に10%移動などして)をもとに座標を計算。
地形がマスだからって移動をマス縛りにする必要はあまりない気もするけど。
目的地が隣接8マスのみでそれぞれに同じ移動時間がかからなければならないなら
座標を計算していくのではなく移動した割合(1秒に10%移動などして)をもとに座標を計算。
地形がマスだからって移動をマス縛りにする必要はあまりない気もするけど。
294名前は開発中のものです。
04/10/10 00:24:57ID:EW6DpZIf sin.cosで良いんじゃないか?
でかい升目のRTSってあまり見かけないし
でかい升目のRTSってあまり見かけないし
295名前は開発中のものです。
04/10/10 01:11:51ID:hHFLHP4A AoEは縦方向への移動は遅いと思ったけど。
296名前は開発中のものです。
04/10/10 09:15:31ID:8cEQ4xXP 2Dで高低差を表現するのは難しそうだね
坂をなめらかに表現したり
キャラがちゃんと坂を上ってるように見せたり(平面を歩いてる時とは違って
坂の凹凸に投影される影の付け方や坂のでこぼこに合わせてキャラも上下するような細かいところ)
坂をなめらかに表現したり
キャラがちゃんと坂を上ってるように見せたり(平面を歩いてる時とは違って
坂の凹凸に投影される影の付け方や坂のでこぼこに合わせてキャラも上下するような細かいところ)
297名前は開発中のものです。
04/10/14 16:55:44ID:szgQjWRt 人いないね〜w
298名前は開発中のものです。
04/10/14 20:16:03ID:SsqOauk1 >>296
3Dでもでこぼこに影つけるのは結構面倒だよ。
RTS って技術的にかなり総合力が必要だよね。
MMORPGなんかのほうがはるかに楽な気がする・・・。
移動ルーチン、敵の思考ルーチン、大量のキャラクターの表示、
視界計算等等。
まぁ、敵の思考ルーチン以外はセオリーは知れ渡ってるけど、
とっかかりにくいことも事実だよな。
3Dでもでこぼこに影つけるのは結構面倒だよ。
RTS って技術的にかなり総合力が必要だよね。
MMORPGなんかのほうがはるかに楽な気がする・・・。
移動ルーチン、敵の思考ルーチン、大量のキャラクターの表示、
視界計算等等。
まぁ、敵の思考ルーチン以外はセオリーは知れ渡ってるけど、
とっかかりにくいことも事実だよな。
299名前は開発中のものです。
04/10/16 17:37:22ID:bjrieUYw 移動ルーチンはだいぶん形になってきた
まだ一個の障害物でテスト運行中だけどどんないびつな形でも
スマートに回避して目的地点に行くようになったな
まだ少しバグは残ってるけどバグ退治したら
複数の障害物を避けれるようにしようと思う
まだ一個の障害物でテスト運行中だけどどんないびつな形でも
スマートに回避して目的地点に行くようになったな
まだ少しバグは残ってるけどバグ退治したら
複数の障害物を避けれるようにしようと思う
300名前は開発中のものです。
04/10/17 00:09:18ID:+im6Jrl5 さんびャクバンゲット
301名前は開発中のものです。
04/10/19 14:07:21ID:9VxouD/4 グラフィックの勉強しようと思って手本としてAOCを選んだわけなんだけど
AOCのMODスタジオ使ってグラフィック抜き出して見てみたんだけど
グラフィックの量がものすごい多い
色の使い方が絶妙で真似できないよ
手書きをスキャナかなんかで取り込んだのかなって思うくらい配色がうまい
AOCのMODスタジオ使ってグラフィック抜き出して見てみたんだけど
グラフィックの量がものすごい多い
色の使い方が絶妙で真似できないよ
手書きをスキャナかなんかで取り込んだのかなって思うくらい配色がうまい
302名前は開発中のものです。
04/10/19 15:02:10ID:ivPA+Lov フリーのRTSゲームないかな?
どんなもんか見てみたい
どんなもんか見てみたい
303名前は開発中のものです。
04/10/19 15:14:47ID:FBoLmNYx304名前は開発中のものです。
04/10/19 15:20:26ID:ivPA+Lov305名前は開発中のものです。
04/10/19 15:33:06ID:FBoLmNYx >>304
国産は見たことないなぁ
厳密にはRTSというジャンルに入らないだろうけど
RTS風の戦闘をするゲーム
Makuri version3.00
http://www.broba-web.jp/zzzaaa/
国産は見たことないなぁ
厳密にはRTSというジャンルに入らないだろうけど
RTS風の戦闘をするゲーム
Makuri version3.00
http://www.broba-web.jp/zzzaaa/
306名前は開発中のものです。
04/10/19 15:44:14ID:ivPA+Lov307名前は開発中のものです。
04/10/19 17:26:21ID:Arclihm/ >>301
AOCのグラフィックは、3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落としてつかってたと思ったけど
AOCのグラフィックは、3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落としてつかってたと思ったけど
308名前は開発中のものです。
04/10/19 17:32:03ID:ivPA+Lov309名前は開発中のものです。
04/10/20 13:35:09ID:YkkEKPYn やっぱ製品とフリーでは雲泥の差があるよね
特にグラフィックとキャラのアニメーションがしょぼいと見栄えが悪いね
特にグラフィックとキャラのアニメーションがしょぼいと見栄えが悪いね
310名前は開発中のものです。
04/10/21 06:53:33ID:o+A1oj8O Glest はフリーにしちゃよく出来てると思うよ。
CGだって、製品には及ばずともなかなか健闘してると思う。
製品でもいいけど日本製のRTSってなんかあるの?
CGだって、製品には及ばずともなかなか健闘してると思う。
製品でもいいけど日本製のRTSってなんかあるの?
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04/10/21 07:01:31ID:aFfvccIw >>310
ハンドレットソード
ハンドレットソード
312名前は開発中のものです。
04/10/21 19:08:24ID:aFfvccIw313名前は開発中のものです。
04/10/21 20:47:14ID:JRx/eNbM314名前は開発中のものです。
04/10/22 00:51:29ID:lm/v2Idq まぁ100歩ぐらい譲ってA*による経路検索は出来たとしよう。しかし、ユニットで経路がふさがれた時の挙動や
建築や伐採で地形が変形した時のA*ツリーの再構築方法等はかなりどうしていいかわかんない。
WarCraftとかDOSの時代に動いてたRTSはまさにオーパーツだな。どうなってんだ?
建築や伐採で地形が変形した時のA*ツリーの再構築方法等はかなりどうしていいかわかんない。
WarCraftとかDOSの時代に動いてたRTSはまさにオーパーツだな。どうなってんだ?
315名前は開発中のものです。
04/10/22 00:59:57ID:qD7kBMXk >>312 2面で敵に殺された。経路探索について知りたいのに!
316名前は開発中のものです。
04/10/22 01:10:07ID:lXG05Pdv 地形の変化への対応は再探索が普通なんじゃないのか?
317名前は開発中のものです。
04/10/22 01:14:10ID:qD7kBMXk >>314
(1) マップから特長点を認識して特長点だけのマップを作っておく。
(2) 特長点のマップを使ってA*で経路探索して結果だけNGの道も含めて保存しておく
(この経路行けるかなと思ったけどダメだった)も含めて多めに保存。
(3) 地形が変更されたら、特長点マップも変更されるかも。
(4) 特長点マップが変更されて、その変更が(2)の結果にかかってたら、そこから計算やり直し。
でどうだろう?データ量多すぎかな。
(1) マップから特長点を認識して特長点だけのマップを作っておく。
(2) 特長点のマップを使ってA*で経路探索して結果だけNGの道も含めて保存しておく
(この経路行けるかなと思ったけどダメだった)も含めて多めに保存。
(3) 地形が変更されたら、特長点マップも変更されるかも。
(4) 特長点マップが変更されて、その変更が(2)の結果にかかってたら、そこから計算やり直し。
でどうだろう?データ量多すぎかな。
318名前は開発中のものです。
04/10/22 04:19:53ID:DfmegXGs >>314
昔は検索しやすいようなデータ形式でそれに見栄えをあわせる、
ってことをしてたわけだけど、今は見栄えがまずありきで、
それだと検索のしやすさなんか無視だからね。
本当はPCが賢かったり登場するユニット数が多いほうが
面白いゲームが出来るような気がするけど、流れ的には
見栄え重視だよね。
昔は検索しやすいようなデータ形式でそれに見栄えをあわせる、
ってことをしてたわけだけど、今は見栄えがまずありきで、
それだと検索のしやすさなんか無視だからね。
本当はPCが賢かったり登場するユニット数が多いほうが
面白いゲームが出来るような気がするけど、流れ的には
見栄え重視だよね。
319名前は開発中のものです。
04/10/22 15:15:32ID:7o3XPRV8320名前は開発中のものです。
04/10/23 23:40:28ID:9cyRTk8L 移動ルーチンは8割がたできあがったけど他のプログラムやグラフィック、音楽などがまだ一つも完成してない
321名前は開発中のものです。
04/10/23 23:53:15ID:RcLJRZoC しかしなんでこんな汎用アルゴリズムにGoogleで検索しづらい名前つけるんだろね
322名前は開発中のものです。
04/10/24 00:53:20ID:RmtXN3bT A*が考案されたのは1968年だぞ…無茶言うなよ。
ただ検索しにくいってのには同意。
ただ検索しにくいってのには同意。
323名前は開発中のものです。
04/10/24 11:27:34ID:v/WiQab4 それではこれからこのスレは一時A*の新しい名前を考えるスレということでよろしいでしょうか?
324名前は開発中のものです。
04/10/24 12:18:53ID:FW4WrutQ *から連想されて
Aが付くとなりゃ決まってる!
アナル
Aが付くとなりゃ決まってる!
アナル
325名前は開発中のものです。
04/10/24 12:46:29ID:ZH7GhJGu A*ってどうやって検索すればいいの?
Aを含んでると検索してくれないんだけど…
A*関連のHPを片っ端から紹介してください
Aを含んでると検索してくれないんだけど…
A*関連のHPを片っ端から紹介してください
326名前は開発中のものです。
04/10/24 12:51:47ID:/K5Gjlom pathfinding "a star"
327名前は開発中のものです。
04/10/24 12:57:44ID:ZH7GhJGu A*の日本語HPってないのかな…
328名前は開発中のものです。
04/10/24 13:40:23ID:PVuW7gwU329名前は開発中のものです。
04/10/24 13:46:38ID:/K5Gjlom■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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