age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv343名前は開発中のものです。
04/10/26 14:01:17ID:P3ofJO/v >>342
まぁ、基本的にはそう。
最終的には(A*は知らなかったけど)もう少しましな実装にしたいなぁ、とは思ってた。
だけど、
a.思考ルーチンも兼ねてて、「複数の目標のうち、どれを選択するべきか」ってのも
その処理でやらせてた(今考えるとさもしい発想かも・・・)
b.コード側のメモリ制限が厳しかったので、メモリ食いそうなコードを書きたくなかった
c.配列を1枚プロットすれば、他のユニットにも使いまわせたので、
合計処理時間は意外とかからなかった
ので、そのまま実用にしちゃった:p
マップサイズが小さかった(確か80x50)から
全スキャンでどうにかなった、といえばそうかもしれない。
まぁ、基本的にはそう。
最終的には(A*は知らなかったけど)もう少しましな実装にしたいなぁ、とは思ってた。
だけど、
a.思考ルーチンも兼ねてて、「複数の目標のうち、どれを選択するべきか」ってのも
その処理でやらせてた(今考えるとさもしい発想かも・・・)
b.コード側のメモリ制限が厳しかったので、メモリ食いそうなコードを書きたくなかった
c.配列を1枚プロットすれば、他のユニットにも使いまわせたので、
合計処理時間は意外とかからなかった
ので、そのまま実用にしちゃった:p
マップサイズが小さかった(確か80x50)から
全スキャンでどうにかなった、といえばそうかもしれない。
344名前は開発中のものです。
04/10/29 02:13:59ID:1Lxx1m5h345名前は開発中のものです。
04/10/30 06:18:16ID:I7LW/FD4 米軍は衛星や航空部隊が、味方と敵の位置と移動方向を把握して、
司令部が計算し、現場の戦車に移動方向や弾を撃つ方向を指示する。
測量から、1秒もかからないで、イラクの戦車に命中。
でも歩兵の場合は、おおまかな指示が歩兵のディスプレイに伝えられる
だけで、あとは歩兵同士のP2P通信で、現場で判断して行動してください。
司令部が計算し、現場の戦車に移動方向や弾を撃つ方向を指示する。
測量から、1秒もかからないで、イラクの戦車に命中。
でも歩兵の場合は、おおまかな指示が歩兵のディスプレイに伝えられる
だけで、あとは歩兵同士のP2P通信で、現場で判断して行動してください。
346名前は開発中のものです。
04/10/31 18:17:41ID:hvTxRR6C 音声P2P通信って奴だな
347名前は開発中のものです。
04/10/31 20:51:10ID:BJZgJqz9 移動ルーチン思ったよりバグが多かった
バグフィックスにだいぶかかりそうだ・・・
バグフィックスにだいぶかかりそうだ・・・
348名前は開発中のものです。
04/11/04 16:55:51ID:OKON4TbN 人いねーw
まじでRTSの話で盛り上がりたい
まじでRTSの話で盛り上がりたい
349名前は開発中のものです。
04/11/04 21:15:38ID:2ineS6xy 話題なさすぎだな
350名前は開発中のものです。
04/11/07 08:58:53ID:HxZsVm4g LANで存在しているホストを調べるにはどうしたらいいんですか?
351名前は開発中のものです。
04/11/09 21:14:03ID:vKua+4YE どなたか、AOE開発元のアンサンブルスタジオがHPに載せてた経路選択についてのレポートの
ある場所教えてください
ある場所教えてください
352名前は開発中のものです。
04/11/10 23:04:35ID:ewz442zd やっぱRTS作るなら戦略的に面白くなるように高低差のあるマップじゃないとな…
AOEのように高低差をなめらかに作るのむずかしそうだな
directX8で高低差のあるマップの作り方書いてるサイトないかな?
AOEのように高低差をなめらかに作るのむずかしそうだな
directX8で高低差のあるマップの作り方書いてるサイトないかな?
353名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:07ID:xwGyZvY4 HightMapじゃだめかな
354名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:46ID:xwGyZvY4 HeightMapでした失礼
googleに「もしかして」って指摘されたOTL
googleに「もしかして」って指摘されたOTL
355名前は開発中のものです。
04/11/11 19:19:14ID:EcHuenuy356名前は開発中のものです。
04/11/11 19:37:35ID:xwGyZvY4 Terrain rendering の方が検索しやすいかも
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=Terrain+rendering+&lr=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=Terrain+rendering+&lr=
357名前は開発中のものです。
04/11/11 19:38:41ID:EcHuenuy >>356
英語苦手なんですw
英語苦手なんですw
358名前は開発中のものです。
04/11/11 19:40:28ID:EcHuenuy >>356
おすすめのHPとか教えてください
おすすめのHPとか教えてください
359名前は開発中のものです。
04/11/11 19:43:26ID:U7fOSr9v 苦手なだけなら頑張ればいいじゃん
360名前は開発中のものです。
04/11/11 19:45:23ID:EcHuenuy AOEの地形の変化にも柔軟に対応した経路選択ってどうしてるんだろうな…
1フレームごとに経路選択用の地形データを更新してたら重くなるしな
1フレームごとに経路選択用の地形データを更新してたら重くなるしな
361名前は開発中のものです。
04/11/11 23:55:46ID:gCLa/mOb >>355
2次元配列で高さを管理する方法。
2次元配列で高さを管理する方法。
362名前は開発中のものです。
04/11/12 00:50:24ID:6BjBpz3E >>360
地形が変化したときだけ、経路探索用データを更新すればいいんじゃない?
地形が変化したときだけ、経路探索用データを更新すればいいんじゃない?
363名前は開発中のものです。
04/11/12 04:57:53ID:o15WkWIg364名前は開発中のものです。
04/11/12 05:37:46ID:Xcu+uIP9 >>363
説明しよう!
heightmapとはxy方向に等分に分割したマップである
頂点は周りの8方向の頂点と合計4つの四角形を構成し頂点を共有するので
メッシュを別個に置いていく方法と比べて滑らかにできる
もちろん分割数が少ないとカクカクになり、分割数が多いととても滑らかになる
ちなみにDirectXSDKサンプルにも収録されている
自然な地形の作り方はgame programming gemsなど
説明しよう!
heightmapとはxy方向に等分に分割したマップである
頂点は周りの8方向の頂点と合計4つの四角形を構成し頂点を共有するので
メッシュを別個に置いていく方法と比べて滑らかにできる
もちろん分割数が少ないとカクカクになり、分割数が多いととても滑らかになる
ちなみにDirectXSDKサンプルにも収録されている
自然な地形の作り方はgame programming gemsなど
365名前は開発中のものです。
04/11/12 06:06:05ID:FE7zbcBO >>363
別に1フレームごとに更新することは無いんじゃない?
ちょっとずつ更新して、2秒に一回更新することにしたら?
コストが100分の1以下になるよね?
AoEって高さの概念って攻撃力ぐらいじゃなかったっけか?
別に1フレームごとに更新することは無いんじゃない?
ちょっとずつ更新して、2秒に一回更新することにしたら?
コストが100分の1以下になるよね?
AoEって高さの概念って攻撃力ぐらいじゃなかったっけか?
366名前は開発中のものです。
04/11/12 10:56:10ID:o15WkWIg367名前は開発中のものです。
04/11/12 11:01:39ID:o15WkWIg368名前は開発中のものです。
04/11/12 11:08:41ID:6BjBpz3E369名前は開発中のものです。
04/11/12 15:01:49ID:o15WkWIg370名前は開発中のものです。
04/11/13 00:22:36ID:/H+xuVtR それじゃ話が広がらないと思うんだけど…
371名前は開発中のものです。
04/11/13 22:07:37ID:gudvQGqH 基本的にこの手のスレが盛り上がらない理由ってのも
内緒が多いからという気がする。
まぁ、そういう俺も内緒派だけど。
内緒が多いからという気がする。
まぁ、そういう俺も内緒派だけど。
372名前は開発中のものです。
04/11/14 14:13:28ID:RYmOVBPw やっぱ、自分が考えたプログラムは秘密にするよな
373名前は開発中のものです。
04/11/15 01:39:33ID:/uKPjpMv メリケンだとnyユーザも顔負けの共有意識があるけどな。やっぱ英語が読めないときついわ。
374名前は開発中のものです。
04/11/15 03:04:32ID:MuGiRpGt375名前は開発中のものです。
04/11/15 05:53:17ID:6kOUVy3w 国内も海外も関係なくない?
376名前は開発中のものです。
04/11/15 16:30:29ID:wp6NfoRs だれか、実際にRTS作ってる人いない?
377名前は開発中のものです。
04/11/15 20:08:28ID:FcsyfAdW 2ヶ月ほど前から、こういうゲームを作って公開を始めています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
また、つい2、3日前ですが、ようやくネット対戦が出来るようになりました。
ということで、現在遊んで みて動作検証やバグ報告にご協力いただける
方を募集しております。また完成度もまだ低いですので、感想や要望など
を色々頂けると開発の励みになります。よろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
また、つい2、3日前ですが、ようやくネット対戦が出来るようになりました。
ということで、現在遊んで みて動作検証やバグ報告にご協力いただける
方を募集しております。また完成度もまだ低いですので、感想や要望など
を色々頂けると開発の励みになります。よろしくお願いします。
378名前は開発中のものです。
04/11/15 21:55:13ID:l5YJl8C8379名前は開発中のものです。
04/11/15 22:51:02ID:qsUN+Dz7 おお 面白そうやねぇ
380名前は開発中のものです。
04/11/15 23:02:34ID:oSqrLWaE やっと1人プレイでやり方覚えた
もう通信対戦はじまってるのかな
もう通信対戦はじまってるのかな
381377
04/11/15 23:19:57ID:FcsyfAdW さっきどなたか接続を試みられたようですが、そちらのポートが開いて
いないようでエラーで止まってます。
今までの常連さんは接続できているので、たぶんこちらからリンクで
飛んできてもらった方だと思うのですが…
いないようでエラーで止まってます。
今までの常連さんは接続できているので、たぶんこちらからリンクで
飛んできてもらった方だと思うのですが…
382名前は開発中のものです。
04/11/18 06:49:18ID:HMLK/Kba383名前は開発中のものです。
04/11/19 04:55:53ID:CvTcRkeC 海外RTS。Delphiソース付。
http://www.c-evo.org/
http://www.c-evo.org/
384名前は開発中のものです。
04/11/19 17:27:19ID:2zaUn8+G >>383
それはCIVILIZAIONクローン
それはCIVILIZAIONクローン
385名前は開発中のものです。
04/11/19 17:28:40ID:2zaUn8+G >>384 (誤)CIVILIZAION → (正)CIVILIZATION
スマン。
スマン。
386名前は開発中のものです。
04/11/19 22:57:21ID:KHujW7fq 箱庭ゲーだし紹介してもらって損はないぞな
387名前は開発中のものです。
04/11/20 09:44:39ID:z6kdR0Io 動いてるキャラを止めるのもむずい…
移動ルーチンは難しいね
移動ルーチンは難しいね
388名前は開発中のものです。
04/11/24 11:27:15ID:YaK9bT4G 一応、移動、攻撃ができるようになったけど攻撃の勝敗が一瞬でついてしまってわかりにくいので
ウエイトかけたいんだけど攻撃は0.5秒ごと、移動は0.3秒ごとに発動するようにしたいんだけど
このウエイトの間もプログラムは回っていてウエイトによってプログラムが停止してないようなやつってどうしたらいいんですか?
ウエイトかけたいんだけど攻撃は0.5秒ごと、移動は0.3秒ごとに発動するようにしたいんだけど
このウエイトの間もプログラムは回っていてウエイトによってプログラムが停止してないようなやつってどうしたらいいんですか?
389名前は開発中のものです。
04/11/24 11:40:23ID:jlHl4NEJ >>388
与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ
移動や戦闘をする
↓
次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する
↓
<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)
↓
<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>
↓
なにもしない
与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ
移動や戦闘をする
↓
次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する
↓
<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)
↓
<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>
↓
なにもしない
390名前は開発中のものです。
04/11/24 12:07:04ID:YaK9bT4G391名前は開発中のものです。
04/11/24 16:06:54ID:YaK9bT4G >>389
うまくいきました
アドバイスありがとうございました
そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
うまくいきました
アドバイスありがとうございました
そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
392名前は開発中のものです。
04/11/24 16:25:45ID:1hjT8+6e >>391
死にモーションもあったほうがいいよ。
死にモーションもあったほうがいいよ。
393名前は開発中のものです。
04/11/24 16:33:51ID:YaK9bT4G394名前は開発中のものです。
04/11/24 18:02:02ID:f3eQ++K0395名前は開発中のものです。
04/11/25 15:39:11ID:NYV3YH58396名前は開発中のものです。
04/11/26 11:33:54ID:a7WrBW48 2D表示でもプリレンダという選択肢がある3Dはおぼえといたほうが良い。
397名前は開発中のものです。
04/11/26 11:54:20ID:5Q+iRM1D 3Dならフリーのコミカルなモデルデータ使うのが楽。
398≠396
04/11/26 15:07:31ID:zZCGvzvX 394だが、396と同じ意味合いで3Dつかったらと言ったの。
まぁ、あれだ、104パターンもドット絵描く位なら、
3D関連の本手元に置きながらガシガシやったほうが早いよ。
まぁ、あれだ、104パターンもドット絵描く位なら、
3D関連の本手元に置きながらガシガシやったほうが早いよ。
399名前は開発中のものです。
04/11/27 06:20:31ID:KeC/Rs7I プリレンダの意味を教えてください
400名前は開発中のものです。
04/11/27 10:30:58ID:ugzW7aIy 3Dでレンダリングしたイメージ(2D) を表示に使うって意味。
もっとわかりやすくいうと、ドット絵をチクチク描かずに
3Dソフトにドット絵を描かせる。
もっとわかりやすくいうと、ドット絵をチクチク描かずに
3Dソフトにドット絵を描かせる。
401名前は開発中のものです。
04/11/30 08:37:09ID:o26eXshx 1フレームごとに全画面を書き換えた方がいいのかな?
外枠は書き換える必要ないんだけどな
外枠は書き換える必要ないんだけどな
402名前は開発中のものです。
04/12/25 22:09:36ID:AnLcU/Ur SFの艦隊戦を題材とした以下のようなRTSを作成しています。
ネットワーク対戦にも対応しています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
現在、キャンペーンモードのシナリオを書いてくださる方、艦艇
や背景のモデルを作ってくださる方、エフェクトなどのテクスチ
ャを描いてくださる方を募集しています。
また遊んでみて要望・感想等を聞かしてもらえる方も大歓迎で
す。よろしくお願いします。
ネットワーク対戦にも対応しています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
現在、キャンペーンモードのシナリオを書いてくださる方、艦艇
や背景のモデルを作ってくださる方、エフェクトなどのテクスチ
ャを描いてくださる方を募集しています。
また遊んでみて要望・感想等を聞かしてもらえる方も大歓迎で
す。よろしくお願いします。
403名前は開発中のものです。
04/12/28 12:50:00ID:ZrPAkA2b いいね!
これはやっぱり銀河英雄伝説を忠実に再現するつもりのゲーム?
これはやっぱり銀河英雄伝説を忠実に再現するつもりのゲーム?
404名前は開発中のものです。
04/12/28 13:28:48ID:h7Irbvvu そういや、シュワルツシルトなんてゲームもあったな……
405402
04/12/28 20:39:34ID:1RDX6MqK 作者の公式コメントとしては、
「ユーザーさんがシナリオを作成することで、色々な会戦を
再現可能なRTS」
になります。ということでよろしくお願いします。
「ユーザーさんがシナリオを作成することで、色々な会戦を
再現可能なRTS」
になります。ということでよろしくお願いします。
406名前は開発中のものです。
05/01/08 09:43:40ID:jrsl1AyD aoeを超えるRTS作ってたけどaoe3のニュース見て制作を断念した
407名前は開発中のものです。
05/01/10 19:56:46ID:V+kRYNHl とりあえず最後まで作ってみたほうがいいよ
AOEシリーズはAOMになってコケた感じもあるし。
RTSの戦術、戦闘に絞ってゲーム作ることを考えてたら、
やっぱこりゃRTTだなと過去レス見てオモタ
AOEシリーズはAOMになってコケた感じもあるし。
RTSの戦術、戦闘に絞ってゲーム作ることを考えてたら、
やっぱこりゃRTTだなと過去レス見てオモタ
408名前は開発中のものです。
05/01/10 20:00:06ID:g7qX9Iup >>407
RTTって何の略?
RTTって何の略?
409名前は開発中のものです。
05/01/11 01:07:32ID:bn3+gZyI タクティクス
410名前は開発中のものです。
05/01/12 17:02:13ID:mXI8GV5T A*で経路探索するのに、boost::graphは使えますか?
411ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/19 22:10:30ID:UUoPuaP/ ロードオブザリング バトルフォーミドルアースってRTSの中では面白い方ですか?
412名前は開発中のものです。
05/01/22 10:13:25ID:7AqRxJwc 一応、Command & Conquers Generalsのスタッフが作ってるから、面白いとは思う
413名前は開発中のものです。
05/01/22 22:53:50ID:Sb/qeJFu シングルは面白い。がマルチは最初からバランスを取る事を放棄している。
画面の割にはいっぱいユニット出るし結構頑張っているんではないかとと思う。
最近RTSでおもしろいなーと思ったのがWarCraft3のユーザカスタムマップのDotAってやつ
なんだけどあれぐらいなら個人で作れないかなーと思うんだけどあんなんでも意外と大変そうね。
画面の割にはいっぱいユニット出るし結構頑張っているんではないかとと思う。
最近RTSでおもしろいなーと思ったのがWarCraft3のユーザカスタムマップのDotAってやつ
なんだけどあれぐらいなら個人で作れないかなーと思うんだけどあんなんでも意外と大変そうね。
414ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/23 21:48:06ID:gh+NPIqP もっと大規模なRTSって無いのですかね〜
正直言ってバトルフォーミドルアースでも最大ユニット数に不服してます。
正直言ってバトルフォーミドルアースでも最大ユニット数に不服してます。
415名前は開発中のものです。
05/01/24 17:38:21ID:F4sLN583 Rome Total warは結構人数多いよ
416410
05/01/26 17:14:03ID:ebjXwwhK 訊いておいてそのままというのもなんなので、調べてみて解ったことを報告
(間違いがあるかも知れませんがお許しください)。
・boost::graphにはA*アルゴリズムが用意されていない
・ダイクストラならあるが、終点を指定できない為(始点から全ての頂点への経路を探索)RTSには不向き?
・関数オブジェクトでダイクストラをA*に拡張することも、上記の理由で無意味
・A*関数を自分で書けば、他の部分は使えそう
RTS作るのにboost::graphを使うメリットはあまり感じないです。
(間違いがあるかも知れませんがお許しください)。
・boost::graphにはA*アルゴリズムが用意されていない
・ダイクストラならあるが、終点を指定できない為(始点から全ての頂点への経路を探索)RTSには不向き?
・関数オブジェクトでダイクストラをA*に拡張することも、上記の理由で無意味
・A*関数を自分で書けば、他の部分は使えそう
RTS作るのにboost::graphを使うメリットはあまり感じないです。
417ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/27 16:03:00ID:8fmyQI4c まだ発売してないけどTelladar Chronicles:Declineなんてどうですかね?
2万人という壮大な数で戦闘が繰り広げられるそうです
2万人という壮大な数で戦闘が繰り広げられるそうです
418ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/30 22:17:12ID:IKJs4fm8 あのー
前言ってたRome : Total Warってゲームは動きとかリアルですか?
持ってる人がいたら感想とか聞かせてください
お願いします
前言ってたRome : Total Warってゲームは動きとかリアルですか?
持ってる人がいたら感想とか聞かせてください
お願いします
419名前は開発中のものです。
05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW 質問厨コテうざい
420名前は開発中のものです。
05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q >>418 PCゲ板逝
421ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO >>419
別にお前に聞いてないんだけどね
別にお前に聞いてないんだけどね
422名前は開発中のものです。
05/02/03 05:14:17ID:sm85l25v もう2ヶ月ほど頓挫してるよ
プログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
プログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
423名前は開発中のものです。
05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhy424名前は開発中のものです。
05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1425名前は開発中のものです。
05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxD426名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVb >>425
そりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
そりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
427名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIz http://i-saint.abz.jp/pg/index.html
ここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
ここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
428名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz >>427のEmpireTohuみたいに3Dマップ上をユニットが走り回るようなプログラムをdirectxとVC++を使って
詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
429名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqv ていうかRTSやってる人、日本だとi-saintさんくらいじゃないかしら
つーわけで、>>428が自らやってみるよろし
つーわけで、>>428が自らやってみるよろし
430名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3W 六ヶ月ぶりにプログラム再開しようと以前のプログラムみたら
まったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
まったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
431名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG432名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:46:04ID:2vYXPYn2433名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 18:15:54ID:5kK+BsCt 三ヶ月たったソースは他人のコードとよく言われます
434名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 13:21:39ID:EiZNNEy3 三日たったソースは他人のソース・・
435名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:32:52ID:VZ7gwKj3 一ヶ月たったスレは他人のスレ
436名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:51:22ID:m7DqdnVk ヤター♪
♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
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437名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:47:12ID:tfwRDLHk うほ、久しぶりにやったらA*うまくうごかねえええええええage
438名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:11:44ID:cwWjL2o3 A*考えた人すごいね
439名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:21:00ID:iFvH84l8 楼蘭
440名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 04:53:06ID:WZaBU/U2 Z80アセンブラだった人間です。どうせ 128*128ぐらいのマップでそ?
map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
441名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 06:18:01ID:WZaBU/U2 あーすげー間違ってる 真面目に書き換えてきます
442名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 17:07:27ID:WZaBU/U2 +,- の間違いを直して、適当にフリーのBASICで組んでみた。
スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
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