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リアルタイムストラテジーの開発の話題
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リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv624名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:06:43ID:VKzlhJpp おれもそこで行き詰った
基本的には中継点設置とノード粒度の粗化が効果的な気がする
どっちの場合も、動的変化時の再設置or再計算のアルゴリズムが単純にならないんだよな
他には、一回計算した経路探索結果を記録しておいて後から使う方法とか
これも動的に変化した場合の対応が面倒そうなのは変わらないんだけどね
基本的には中継点設置とノード粒度の粗化が効果的な気がする
どっちの場合も、動的変化時の再設置or再計算のアルゴリズムが単純にならないんだよな
他には、一回計算した経路探索結果を記録しておいて後から使う方法とか
これも動的に変化した場合の対応が面倒そうなのは変わらないんだけどね
625名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 10:00:07ID:b8hoyw0a みんなユニット同士の衝突回避はどうやってるの?
ぼくは経路探索と障害物回避は別アルゴリズムでやるのが良いと思ってるのだが
建物とか壁とか木とかは、ユニット同士の衝突回避ができてれば同じ方法でいけないか?
ぼくは経路探索と障害物回避は別アルゴリズムでやるのが良いと思ってるのだが
建物とか壁とか木とかは、ユニット同士の衝突回避ができてれば同じ方法でいけないか?
626名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 10:29:24ID:VKzlhJpp 障害回避は、経路の探索はできないんだよね。
そうだとすると、地形が変化してが経路が分断・接続された場合に、
実際の状況と異なって、行けないor行けるを判定できないよね?
そうだとすると、地形が変化してが経路が分断・接続された場合に、
実際の状況と異なって、行けないor行けるを判定できないよね?
627名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 10:31:03ID:VKzlhJpp ごめんちょっと一部修正
>そうだとすると、地形が変化してが経路が分断・接続された場合に、
↓
そうだとすると、地形・建物の状態が変化して経路が分断・接続された場合に、
>そうだとすると、地形が変化してが経路が分断・接続された場合に、
↓
そうだとすると、地形・建物の状態が変化して経路が分断・接続された場合に、
628名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 12:55:05ID:b8hoyw0a それで良いと思ってる
細い道を建物とかで塞いだ場合、経路探索アルゴリズムの決定によってそこを通ろうとするユニットは建物にひっかかる
もしそうしないと何か気持ち悪いことになりそうな気がする
例えば、現在地と目的地の間に経路Aと経路Bの2つがあったとする
経路Aの方が近道なので、ユニットは経路Aに向かって移動している
敵が建物(またはユニット)で経路Aを塞いだ場合、動的なオブジェクトについても経路探索するならユニットは経路Bに向かうことになる
問題点その1、この時点でユニットは知っているはずのない情報に基づいて行動している
問題点その2、プレイヤーは敵の建物を破壊して進むことを望んでいるかもしれない
(アタック移動ならむしろ建物に攻撃するのが正しいのではないか)
問題点その3、敵が経路Aを塞いだり、開けたりすることでユニットは経路Aと経路Bの間を行ったりきたりすることがある
1については、最後に視界に入った障害物の位置を覚えておき、それに基づいて経路探索する方法もあるけど、
例をあげると長くなるので端折るが、それはそれで別の問題が起きる
なので、静的な障害物は経路探索で回避して動的な障害物は別の方法で回避するのがいいのではないかと思った
まあ経路探索以前にユニット同士の衝突回避で詰まってるんだけど
細い道を建物とかで塞いだ場合、経路探索アルゴリズムの決定によってそこを通ろうとするユニットは建物にひっかかる
もしそうしないと何か気持ち悪いことになりそうな気がする
例えば、現在地と目的地の間に経路Aと経路Bの2つがあったとする
経路Aの方が近道なので、ユニットは経路Aに向かって移動している
敵が建物(またはユニット)で経路Aを塞いだ場合、動的なオブジェクトについても経路探索するならユニットは経路Bに向かうことになる
問題点その1、この時点でユニットは知っているはずのない情報に基づいて行動している
問題点その2、プレイヤーは敵の建物を破壊して進むことを望んでいるかもしれない
(アタック移動ならむしろ建物に攻撃するのが正しいのではないか)
問題点その3、敵が経路Aを塞いだり、開けたりすることでユニットは経路Aと経路Bの間を行ったりきたりすることがある
1については、最後に視界に入った障害物の位置を覚えておき、それに基づいて経路探索する方法もあるけど、
例をあげると長くなるので端折るが、それはそれで別の問題が起きる
なので、静的な障害物は経路探索で回避して動的な障害物は別の方法で回避するのがいいのではないかと思った
まあ経路探索以前にユニット同士の衝突回避で詰まってるんだけど
629名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 13:02:33ID:KXYHKk6s なんで人間は地図見ても爆発しないんだろうな
まあ、する人もいるけどな
まあ、する人もいるけどな
630名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 13:37:39ID:VKzlhJpp 問題1と3は同源だな
3は最初に探索した結果に元づいて最後まで歩けばOK(プレイヤーが再指示しない限り再探索しない)
1は自身も言ってるけど、障害物の位置を覚くことで回避でいいんじゃないか?
RTSはプレイヤーごとに目視済みのマップを持っているものが多いし(別の問題ってなんだろう?)
でも、AOE2ではこの問題起こるんだよね。プレイヤーごとの目視済みマップ持ってるはずなのに、
見えない情報による経路探索を行ってる。で実際にチートライクに情報を得るために使用できる
これはAOE2の仕様の欠陥だと思う
2はプレイヤーの選択肢の話
これのポイントは障害物は障害をするためのものってことで相手を通さないことが目的(少なくともその概念で処理する必要がある)。
破壊したい場合もあるだろうが、破壊困難な障害目的のオブジェクトにひたすら攻撃されても困るだろう
いずれにしてもプレイヤーの選択肢に依るもの
もうひとつは、建物だけなく地形もあり得るってこと、木が伐採されて資源にされて通り道ができてるのに、ものすごく遠回りするっておかしくないか?
>>629 それってフレーム問題だよね
人の脳は閾値超えないと意識に上がってこないから、適度に無意識的に無視されてるってことじゃない?
3は最初に探索した結果に元づいて最後まで歩けばOK(プレイヤーが再指示しない限り再探索しない)
1は自身も言ってるけど、障害物の位置を覚くことで回避でいいんじゃないか?
RTSはプレイヤーごとに目視済みのマップを持っているものが多いし(別の問題ってなんだろう?)
でも、AOE2ではこの問題起こるんだよね。プレイヤーごとの目視済みマップ持ってるはずなのに、
見えない情報による経路探索を行ってる。で実際にチートライクに情報を得るために使用できる
これはAOE2の仕様の欠陥だと思う
2はプレイヤーの選択肢の話
これのポイントは障害物は障害をするためのものってことで相手を通さないことが目的(少なくともその概念で処理する必要がある)。
破壊したい場合もあるだろうが、破壊困難な障害目的のオブジェクトにひたすら攻撃されても困るだろう
いずれにしてもプレイヤーの選択肢に依るもの
もうひとつは、建物だけなく地形もあり得るってこと、木が伐採されて資源にされて通り道ができてるのに、ものすごく遠回りするっておかしくないか?
>>629 それってフレーム問題だよね
人の脳は閾値超えないと意識に上がってこないから、適度に無意識的に無視されてるってことじゃない?
631名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 14:47:33ID:b8hoyw0a632名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 15:39:49ID:VKzlhJpp >動的なものと静的なものの障害物回避を別アルゴリズム
ユニットのごく近い移動の部分は遠いマップの移動の経路探索とは別に処理するのがいいと思う。そこは同じ
静的と動的を分ける線の引きかたが自分とは違うだけのように思えるな
1.ゲームの開始から終わりまで経路の障害として変化しないもの(生成・消滅しない地形)
2.生成も消滅もある。ただし、頻繁ではないもの(建物と生成・消滅する地形)
3.生成も消滅も頻繁で、場所がどんどん移動するもの(ユニット)
このうちの1.、2.を静的なものとして扱って、3を動的なものとして扱うのがいいんじゃないかという話ね
ユニットは移動だけでなく他にもいろいろな動作を行うので、近い範囲の探索(探査)ってたくさん必要になるのでそっちのほうが頭が痛い
衝突回避(近い距離の探索)はA*でなくてもっと単純な方法でもいいと思うよ
なんだか、>>621の言う遠いmapの移動をA*でやろうとするとえらいことになる問題、の話とは少し違う話だね
ユニットのごく近い移動の部分は遠いマップの移動の経路探索とは別に処理するのがいいと思う。そこは同じ
静的と動的を分ける線の引きかたが自分とは違うだけのように思えるな
1.ゲームの開始から終わりまで経路の障害として変化しないもの(生成・消滅しない地形)
2.生成も消滅もある。ただし、頻繁ではないもの(建物と生成・消滅する地形)
3.生成も消滅も頻繁で、場所がどんどん移動するもの(ユニット)
このうちの1.、2.を静的なものとして扱って、3を動的なものとして扱うのがいいんじゃないかという話ね
ユニットは移動だけでなく他にもいろいろな動作を行うので、近い範囲の探索(探査)ってたくさん必要になるのでそっちのほうが頭が痛い
衝突回避(近い距離の探索)はA*でなくてもっと単純な方法でもいいと思うよ
なんだか、>>621の言う遠いmapの移動をA*でやろうとするとえらいことになる問題、の話とは少し違う話だね
633名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 09:52:44ID:22Nb82Sn ユニット同士はぶつかっても気にせずに
ごりごり押して通ってくでいいんじゃね?
ごりごり押して通ってくでいいんじゃね?
634名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:22:54ID:IcY/o6ba 各エリアが部屋みたいなタイプだったら、
入り口に中継ポイント置いて、部屋の中だけ細かく探索すれば良いのかな・・・。
オープンなフィールドタイプだとよく分からん。
>>633
アクションゲーならごり押しでもいい気がするが、
RTSってちゃんと迂回してよけてるよね。
止まってるやつはぶつかって壁沿い移動でも良いかと思ったが、
大勢が接近して動いてるとひっかかる・・・。
入り口に中継ポイント置いて、部屋の中だけ細かく探索すれば良いのかな・・・。
オープンなフィールドタイプだとよく分からん。
>>633
アクションゲーならごり押しでもいい気がするが、
RTSってちゃんと迂回してよけてるよね。
止まってるやつはぶつかって壁沿い移動でも良いかと思ったが、
大勢が接近して動いてるとひっかかる・・・。
635名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 22:22:43ID:0wOo+o0q637名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 03:22:19.28ID:fDDSGBEh なんかいろいろ出てるけど、AI的な行動は重み付けが全ての基本じゃないの?
具体的には、静的な障害物の経路探索の結果得られた経路にそれぞれ経路ポイント
(例えば距離などから算出する重み)がついていて、その経路上に動的なオブジェクトが
いくつかあるなら、それぞれのオブジェクトが持つ重みを経路ポイントに加えていき、もっとも
ポイントの高い(または低い)経路を選択するって方法。
以下大文字は重みで、小文字はその重みに対するAIの係数だとすると
D: 目標までの経路が持つ距離の重み
A: 動的な障害物の種類A(例えば強敵)が持つ重み
B: 同B(例えば雑魚)
などとすると、障害物Aが2個、Bが1個ある経路の重みは
重み = D * d + 2*(A * a) + B * b
で得られる。
各オブジェクトの重みを適切に設定することが調整で、AIが支配するキャラクターによる
各行動や判断の際に掛ける係数を決めることがAIを編集することになる。
これ以前に必要な目標の設定も、行動の設定も同一の重み計算に帰結させるのが、
基本的なAIの設計だと思うけど。
具体的には、静的な障害物の経路探索の結果得られた経路にそれぞれ経路ポイント
(例えば距離などから算出する重み)がついていて、その経路上に動的なオブジェクトが
いくつかあるなら、それぞれのオブジェクトが持つ重みを経路ポイントに加えていき、もっとも
ポイントの高い(または低い)経路を選択するって方法。
以下大文字は重みで、小文字はその重みに対するAIの係数だとすると
D: 目標までの経路が持つ距離の重み
A: 動的な障害物の種類A(例えば強敵)が持つ重み
B: 同B(例えば雑魚)
などとすると、障害物Aが2個、Bが1個ある経路の重みは
重み = D * d + 2*(A * a) + B * b
で得られる。
各オブジェクトの重みを適切に設定することが調整で、AIが支配するキャラクターによる
各行動や判断の際に掛ける係数を決めることがAIを編集することになる。
これ以前に必要な目標の設定も、行動の設定も同一の重み計算に帰結させるのが、
基本的なAIの設計だと思うけど。
638名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:00:28.27ID:r/wJ2YaA このスレまだあったのか
一ヶ月前に衝動的にRTSを作りたくなって作ってみた
http://hnw.go2.jp/RTS10b.zip
見た目は重視せず最低限RTSとしての体裁を取ろうとしたけれど、
A*なんて複雑なものは使ってないしユニットは重なる、戦略級のAIは未搭載と
まだまだ改善点が多い
一ヶ月前に衝動的にRTSを作りたくなって作ってみた
http://hnw.go2.jp/RTS10b.zip
見た目は重視せず最低限RTSとしての体裁を取ろうとしたけれど、
A*なんて複雑なものは使ってないしユニットは重なる、戦略級のAIは未搭載と
まだまだ改善点が多い
639名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:48:03.62ID:tJPZWklk640名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:23:56.95ID:MYnyRaSn 10年以上続いてるスレww
経路探索って難しいよね
三角関数使えば出来そうな気がする
経路探索って難しいよね
三角関数使えば出来そうな気がする
641名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 08:47:45.86ID:uQVGosCr ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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642名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:19:17.40ID:V+aPjPCX プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
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643名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 00:46:59.04ID:NbdAtCil りあじゅー
644名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:53:52.59ID:czQszmDA■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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