age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv637名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 03:22:19.28ID:fDDSGBEh なんかいろいろ出てるけど、AI的な行動は重み付けが全ての基本じゃないの?
具体的には、静的な障害物の経路探索の結果得られた経路にそれぞれ経路ポイント
(例えば距離などから算出する重み)がついていて、その経路上に動的なオブジェクトが
いくつかあるなら、それぞれのオブジェクトが持つ重みを経路ポイントに加えていき、もっとも
ポイントの高い(または低い)経路を選択するって方法。
以下大文字は重みで、小文字はその重みに対するAIの係数だとすると
D: 目標までの経路が持つ距離の重み
A: 動的な障害物の種類A(例えば強敵)が持つ重み
B: 同B(例えば雑魚)
などとすると、障害物Aが2個、Bが1個ある経路の重みは
重み = D * d + 2*(A * a) + B * b
で得られる。
各オブジェクトの重みを適切に設定することが調整で、AIが支配するキャラクターによる
各行動や判断の際に掛ける係数を決めることがAIを編集することになる。
これ以前に必要な目標の設定も、行動の設定も同一の重み計算に帰結させるのが、
基本的なAIの設計だと思うけど。
具体的には、静的な障害物の経路探索の結果得られた経路にそれぞれ経路ポイント
(例えば距離などから算出する重み)がついていて、その経路上に動的なオブジェクトが
いくつかあるなら、それぞれのオブジェクトが持つ重みを経路ポイントに加えていき、もっとも
ポイントの高い(または低い)経路を選択するって方法。
以下大文字は重みで、小文字はその重みに対するAIの係数だとすると
D: 目標までの経路が持つ距離の重み
A: 動的な障害物の種類A(例えば強敵)が持つ重み
B: 同B(例えば雑魚)
などとすると、障害物Aが2個、Bが1個ある経路の重みは
重み = D * d + 2*(A * a) + B * b
で得られる。
各オブジェクトの重みを適切に設定することが調整で、AIが支配するキャラクターによる
各行動や判断の際に掛ける係数を決めることがAIを編集することになる。
これ以前に必要な目標の設定も、行動の設定も同一の重み計算に帰結させるのが、
基本的なAIの設計だと思うけど。
638名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:00:28.27ID:r/wJ2YaA このスレまだあったのか
一ヶ月前に衝動的にRTSを作りたくなって作ってみた
http://hnw.go2.jp/RTS10b.zip
見た目は重視せず最低限RTSとしての体裁を取ろうとしたけれど、
A*なんて複雑なものは使ってないしユニットは重なる、戦略級のAIは未搭載と
まだまだ改善点が多い
一ヶ月前に衝動的にRTSを作りたくなって作ってみた
http://hnw.go2.jp/RTS10b.zip
見た目は重視せず最低限RTSとしての体裁を取ろうとしたけれど、
A*なんて複雑なものは使ってないしユニットは重なる、戦略級のAIは未搭載と
まだまだ改善点が多い
639名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:48:03.62ID:tJPZWklk640名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:23:56.95ID:MYnyRaSn 10年以上続いてるスレww
経路探索って難しいよね
三角関数使えば出来そうな気がする
経路探索って難しいよね
三角関数使えば出来そうな気がする
641名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 08:47:45.86ID:uQVGosCr ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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642名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:19:17.40ID:V+aPjPCX プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
643名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 00:46:59.04ID:NbdAtCil りあじゅー
644名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:53:52.59ID:czQszmDA■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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