DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、
今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで
非常にやりがいのあるモノだと思われ。
サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、
ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、
がむばろう!
一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる
一、出来たときの喜びはサイコーだYO
公式サイト
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
情報板
ttp://www.bio100.co.jp/dev.html
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
さあ語れ!!
Xファイルを再生するスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/25 02:50ID:???
111107
2005/06/16(木) 22:24:13ID:XDONgKN3112名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 22:49:58ID:qTfqo2t/ そもそも調べようとしない奴にレクチャーしてもな・・・
113107
2005/06/16(木) 23:48:33ID:fDBOSWHq いや、ずっと調べてる最中。
それで、1つ1つやってんだけど、なかなかね。
で、金払ってその時間短縮できるような教科書みたいのが欲しいと。
それで、1つ1つやってんだけど、なかなかね。
で、金払ってその時間短縮できるような教科書みたいのが欲しいと。
114名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 20:46:36ID:zQa5icuM >>107
俺もモーション付きXファイル挑戦してみるかな
俺もモーション付きXファイル挑戦してみるかな
115107
2005/06/18(土) 12:02:08ID:KtCwC1mr おう互いに頑張るべ。
↓もう知ってるかもしれんけど一応オレが参考にしてるサイト
DX9なら、ここの『DirectX9のアニメーションな話』を参考
ttp://www.nomuraz.com/denpa/program.htm
DX8なら109が教えてくれたやつと、ここも
ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/index.htm
自分のプログラムでブルースクリーンにしちった・・・なかなか進まねえや
多分すぐに抜かれるな
↓もう知ってるかもしれんけど一応オレが参考にしてるサイト
DX9なら、ここの『DirectX9のアニメーションな話』を参考
ttp://www.nomuraz.com/denpa/program.htm
DX8なら109が教えてくれたやつと、ここも
ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/index.htm
自分のプログラムでブルースクリーンにしちった・・・なかなか進まねえや
多分すぐに抜かれるな
116名前は開発中のものです。
2005/07/16(土) 11:53:07ID:s5Bv//Kp117名前は開発中のものです。
2005/07/16(土) 23:21:39ID:v3VF7Tn2 ここってXファイルのアニメーションを再生するって事なのかな??
はじめての3Dゲーム開発って本に書いてあるんだけど・・・?
この本自体のサンプルはたまにコンパイルできなかったり動かなかったりするけど
アニメーションのところはこの前やったら動いたんで問題ないはず。
はじめての3Dゲーム開発って本に書いてあるんだけど・・・?
この本自体のサンプルはたまにコンパイルできなかったり動かなかったりするけど
アニメーションのところはこの前やったら動いたんで問題ないはず。
118名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 20:04:54ID:vmmUYtM+ いま、自分週末プロジェクトで、
Xファイルのファイル読み込みをやってるのでちょくちょく報告しまつ。
とりあえず、Xファイルで必要そうな構造をあげてみますた。
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
-Vector-xyz
-nFaces
-MeshFaces-nFaceVertexIndices
-faceVertexIndices
-MeshTextureCoords-nTextureCoords
-TextureCoords-uv
-MeshNormal-nNormals
-Normals-xyz
-nFaceNormals
-MeshFaces-nFaceVertexIndices
-faceVertexIndices
-MeshMaterialList-nMaterials
-nFaceIndexes
-FaceIndexes
-Material
-XSkinMeshHeader-nMaxSkinWeightsPerVertex
-nMaxSkinWeightsPerFace
-nBones
-SkinWeights-transformNodeName
-nWeights
-vertexIndeices
-weights
-matrixOffset-Matrix4x4-float16
Xファイルのファイル読み込みをやってるのでちょくちょく報告しまつ。
とりあえず、Xファイルで必要そうな構造をあげてみますた。
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
-Vector-xyz
-nFaces
-MeshFaces-nFaceVertexIndices
-faceVertexIndices
-MeshTextureCoords-nTextureCoords
-TextureCoords-uv
-MeshNormal-nNormals
-Normals-xyz
-nFaceNormals
-MeshFaces-nFaceVertexIndices
-faceVertexIndices
-MeshMaterialList-nMaterials
-nFaceIndexes
-FaceIndexes
-Material
-XSkinMeshHeader-nMaxSkinWeightsPerVertex
-nMaxSkinWeightsPerFace
-nBones
-SkinWeights-transformNodeName
-nWeights
-vertexIndeices
-weights
-matrixOffset-Matrix4x4-float16
119名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 20:08:17ID:vmmUYtM+ AnimationSet-Animation-AnimationKey-KeyType
-nKey
-TimeFloatKey-time
-FloatKey-nValues
-Values
-AnimationOption-OpenClosed
-positionquality
-nKey
-TimeFloatKey-time
-FloatKey-nValues
-Values
-AnimationOption-OpenClosed
-positionquality
120名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 20:27:34ID:vmmUYtM+ 意味を理解してないとまずそうなもの一覧
@Frame/FrameTransformMatrix
ノードとか階層とか呼ばれるものMatrix4x4がそれ。ボーン。
AMesh
ポリゴンメッシュ。ポリゴンを描くのに必要な塊。
BnVertices/Vector
頂点情報
CnFaces/MeshFace
面情報
DMeshTextureCoords
UV。テクスチャを貼るのに必要。
EMeshNormal
法線情報。ものによっては無いかもなw
FMeshMaterialList
マテリアル情報。テクスチャとかマテリアルと面の関連情報等
GXSkinMeshHeader
スキンメッシュヘッダぁ?ボーンに影響するウェイトの数とかそんなん。なんだろ?よくわかんね。
HSkinWeights
スキンメッシュのためのウェイト情報。ボーンの影響を受ける各頂点の重みとかそんなん。なんとなく書籍でみたことあるぞ。
IAnimationSet
1つのアクションを記述する最小の単位。走る。飛ぶ。投げる等
JAnimation
各Frameに対するアニメーション。回転。平行移動。拡縮。
KAnimationKey
だからキー。
LAnimationOption
ループするのかしないのか。滑らかなアニメーションなのか線形アニメーションなのか。
@Frame/FrameTransformMatrix
ノードとか階層とか呼ばれるものMatrix4x4がそれ。ボーン。
AMesh
ポリゴンメッシュ。ポリゴンを描くのに必要な塊。
BnVertices/Vector
頂点情報
CnFaces/MeshFace
面情報
DMeshTextureCoords
UV。テクスチャを貼るのに必要。
EMeshNormal
法線情報。ものによっては無いかもなw
FMeshMaterialList
マテリアル情報。テクスチャとかマテリアルと面の関連情報等
GXSkinMeshHeader
スキンメッシュヘッダぁ?ボーンに影響するウェイトの数とかそんなん。なんだろ?よくわかんね。
HSkinWeights
スキンメッシュのためのウェイト情報。ボーンの影響を受ける各頂点の重みとかそんなん。なんとなく書籍でみたことあるぞ。
IAnimationSet
1つのアクションを記述する最小の単位。走る。飛ぶ。投げる等
JAnimation
各Frameに対するアニメーション。回転。平行移動。拡縮。
KAnimationKey
だからキー。
LAnimationOption
ループするのかしないのか。滑らかなアニメーションなのか線形アニメーションなのか。
121名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 22:46:29ID:vmmUYtM+ えーと、構造を把握してわかったこととしては、
・以外と単純なフォーマットかもしれない
・スキニングができなければ意味がないのでボーンとウェイトを探していたが
どうやら、ボーンはFrameと同じ扱いらしい。(例え同じ機能であってもこれは分けるべきだったんじゃないか?>MS)
やってみなきゃわからんことは
・スキニングをやるのに最低限必要な情報とその関連がまだ見えてない。
・メッシュを描画するのに必要な情報ってのはMeshの階層内の情報だけで完結するのだろうか?
・要はXFileにある情報を使って、スキニングをやるのに必要な情報が見えて無い。
・以外と単純なフォーマットかもしれない
・スキニングができなければ意味がないのでボーンとウェイトを探していたが
どうやら、ボーンはFrameと同じ扱いらしい。(例え同じ機能であってもこれは分けるべきだったんじゃないか?>MS)
やってみなきゃわからんことは
・スキニングをやるのに最低限必要な情報とその関連がまだ見えてない。
・メッシュを描画するのに必要な情報ってのはMeshの階層内の情報だけで完結するのだろうか?
・要はXFileにある情報を使って、スキニングをやるのに必要な情報が見えて無い。
122名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 22:47:22ID:vmmUYtM+ では、また来週。
123名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 11:23:42ID:EchCdlj4124名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 01:19:51ID:TGLelvt7 >>123
過去形なのか・・・orz
今日はXFileをどうやって読み込むかを考えてみた。
読み込みながらデータセットすると使い道がねぇよな。
どっちにしてもこのままじゃシェーダも使えねぇし、
XFileでシェーダもくっつけて出してくれるソフトも無い以上このフォーマットから
取れるデータで魅力があるのはモデル情報とスキニングとアニメーションまわりのデータだけだ。
つーわけで、1回、データを自作汎用データに吐き出してそれを使う形にしたい。
つまり、
XFile→自作汎用データに移す→自作フォーマット書き出し
という風に一度保存して。
自作フォーマット→ゲームで読み込み→ウマー
と、いう形にしたい。
過去形なのか・・・orz
今日はXFileをどうやって読み込むかを考えてみた。
読み込みながらデータセットすると使い道がねぇよな。
どっちにしてもこのままじゃシェーダも使えねぇし、
XFileでシェーダもくっつけて出してくれるソフトも無い以上このフォーマットから
取れるデータで魅力があるのはモデル情報とスキニングとアニメーションまわりのデータだけだ。
つーわけで、1回、データを自作汎用データに吐き出してそれを使う形にしたい。
つまり、
XFile→自作汎用データに移す→自作フォーマット書き出し
という風に一度保存して。
自作フォーマット→ゲームで読み込み→ウマー
と、いう形にしたい。
125名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 01:27:35ID:TGLelvt7 んで、自作汎用データで必要っぽいクラスを考えてみた。
・自作汎用データクラス
・自作汎用ノードクラス
・自作汎用メッシュクラス
・自作汎用マテリアルクラス
・自作汎用アニメーションクラス
今後、Xファイル以外のフォーマットのファイルを読み込みたびに使えるような形にしたいと考えている
つまり、
Xファイル →自作汎用フォーマット
○△ファイル →自作汎用フォーマット
■○ファイル →自作汎用フォーマット
・
・
・
と、いう風に自作汎用フォーマットを通すことで自分のゲームでは常に
自作汎用データから作る自作汎用ファイルのみの読み込みで作れるようにしたいと考える。
また、自作汎用フォーマットから自作汎用ファイルを作る際になにか入れられるようにすれば
便利かなとも考えてる。
・自作汎用データクラス
・自作汎用ノードクラス
・自作汎用メッシュクラス
・自作汎用マテリアルクラス
・自作汎用アニメーションクラス
今後、Xファイル以外のフォーマットのファイルを読み込みたびに使えるような形にしたいと考えている
つまり、
Xファイル →自作汎用フォーマット
○△ファイル →自作汎用フォーマット
■○ファイル →自作汎用フォーマット
・
・
・
と、いう風に自作汎用フォーマットを通すことで自分のゲームでは常に
自作汎用データから作る自作汎用ファイルのみの読み込みで作れるようにしたいと考える。
また、自作汎用フォーマットから自作汎用ファイルを作る際になにか入れられるようにすれば
便利かなとも考えてる。
126名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 02:21:56ID:CJaoc+uk そのへん真面目にやろうとするとモチベーション続かないから
D3DXに頼ってさっさとゲーム作った方が方がいいと思うよ。
D3DXに頼ってさっさとゲーム作った方が方がいいと思うよ。
127名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 02:48:50ID:KgtmeWTd128名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 03:18:54ID:1XeaGBaG openglは全て自前です。。
129121
2005/08/16(火) 06:40:01ID:fl5Gjk+G >>127
まあ、俺も勉強不足でようわかってないだけかもしれんけど。
この構造のおかげでXファイルってスキンメッシュと普通のメッシュって共存しにくくなってるんじゃないかな?
例えば3Dデフォルメチンコを描画するのに
○
□□□つ
○
こう↑やって、ボール2つ(スキンメッシュではない)に、チンコ1つ(スキンメッシュ)の物体を作るとするわな。
そんときのXファイルの構造を考えると、ボールとチンコをわけるすべはおそらくないんじゃないかな?
なので、フレームを発見したとしてもボールはそのまま描けるけど、
チンコの方はフレームやボーンを見つけても描画しないようにしなければいけないようになってる希ガス。
まあ、この例はわかりやすいけど物によっては空ノードなのかボーンなのか
物体につける名前を特殊にしておいてくれないと判断しにくいね。って状況があるのではないかと考えたりして。
まあ、俺も勉強不足でようわかってないだけかもしれんけど。
この構造のおかげでXファイルってスキンメッシュと普通のメッシュって共存しにくくなってるんじゃないかな?
例えば3Dデフォルメチンコを描画するのに
○
□□□つ
○
こう↑やって、ボール2つ(スキンメッシュではない)に、チンコ1つ(スキンメッシュ)の物体を作るとするわな。
そんときのXファイルの構造を考えると、ボールとチンコをわけるすべはおそらくないんじゃないかな?
なので、フレームを発見したとしてもボールはそのまま描けるけど、
チンコの方はフレームやボーンを見つけても描画しないようにしなければいけないようになってる希ガス。
まあ、この例はわかりやすいけど物によっては空ノードなのかボーンなのか
物体につける名前を特殊にしておいてくれないと判断しにくいね。って状況があるのではないかと考えたりして。
130名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:27:47ID:c7JNFZB/ いちお書いとく、
CreateGame〜陸海空オンライン〜
有志によるMMO製作です!
ただ今、3Dグラフィッカ募集中♪
力ある奴だけこぃ!
おまえら、10年くらい遅れてまつよw
CreateGame〜陸海空オンライン〜
有志によるMMO製作です!
ただ今、3Dグラフィッカ募集中♪
力ある奴だけこぃ!
おまえら、10年くらい遅れてまつよw
131名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 20:45:59ID:/qyUO5Tg >>130
そんな事より130よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、サロンの陸海空スレ行ったんです。陸海空オンラインスレ。
そしたらなんか四角がいっぱい書き込んであってレス付けられないんです。
で、よく見たらなんか四角の中に●や○があって、次黒番です、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと,、オセロかよ!と。
お前らな、オセロ如きで普段来てない陸海空オンラインスレに来てんじゃねーよ、ボケが。
オセロだよ、オセロ。
なんか将棋指してんのとかもいるし。サロンで将棋か。おめでてーな。
よーし先手で穴熊しちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、お前の勝ちでいいから将棋・チェス板でやれと。
陸海空オンラインスレってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
ちょっと企画に参加したらいつドアフォとチャットセックスが始まってもおかしくない、
挿入するか掘られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっとスレが落ち着いたかと思ったら、ドアフォが、完成目前だね、とか言ってageるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、なんて名無しageなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、age、だ。
お前は本当に作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、声優をナンパしたいだけちゃうんかと。
陸海空オンラインスレ通の俺から言わせてもらえば今、このスレの間での最新流行はやっぱり、
潜入、これだね。
ドアフォさんと一緒にMMO作りたい、女子高生です♪よろしく(^^)/ 。これが通の頼み方。
潜入ってのはドアフォの素が見れる。そん代わりプライド少なめ。これ。
で、それでネカマ。これ最強。
しかしこれをするとドアフォに徹底マークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前、130は、「宇宙ヤバイコピペ」でもいじってなさいってこった。
そんな事より130よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、サロンの陸海空スレ行ったんです。陸海空オンラインスレ。
そしたらなんか四角がいっぱい書き込んであってレス付けられないんです。
で、よく見たらなんか四角の中に●や○があって、次黒番です、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと,、オセロかよ!と。
お前らな、オセロ如きで普段来てない陸海空オンラインスレに来てんじゃねーよ、ボケが。
オセロだよ、オセロ。
なんか将棋指してんのとかもいるし。サロンで将棋か。おめでてーな。
よーし先手で穴熊しちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、お前の勝ちでいいから将棋・チェス板でやれと。
陸海空オンラインスレってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
ちょっと企画に参加したらいつドアフォとチャットセックスが始まってもおかしくない、
挿入するか掘られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっとスレが落ち着いたかと思ったら、ドアフォが、完成目前だね、とか言ってageるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、なんて名無しageなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、age、だ。
お前は本当に作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、声優をナンパしたいだけちゃうんかと。
陸海空オンラインスレ通の俺から言わせてもらえば今、このスレの間での最新流行はやっぱり、
潜入、これだね。
ドアフォさんと一緒にMMO作りたい、女子高生です♪よろしく(^^)/ 。これが通の頼み方。
潜入ってのはドアフォの素が見れる。そん代わりプライド少なめ。これ。
で、それでネカマ。これ最強。
しかしこれをするとドアフォに徹底マークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前、130は、「宇宙ヤバイコピペ」でもいじってなさいってこった。
132名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 21:01:10ID:1I0kFS8D いつもドアフォがご迷惑をおかけしております。頭がおかしいので勘弁して下さい。
■CreateGame〜陸海空オンライン〜
永遠の製作中MMORPG(ナンパ目的の釣り餌)。
公式HPはDragonforce(以下ドアフォ)が女を捕獲するためだけに存在するナンパサイト。
製作メンバーは自演と工作員と被害者のみ。
一度製作メンバーに入ってしまうと製作から雑用、下の世話まで全てを任せられる。
又、メンバーに入る気がなくても勝手にメンバーに加えられる。
ドアフォは命令と常時セクハラ・自慢・誹謗中傷・ナンパ・チャットエッチ・ストーカー・無差別宣伝書き込みのみ。
気に入らない発言はすべて削除。著作権無視。
特に女性の方は被害にあう前に関わらないよう注意しましょう。危険です。
ストーカー行為により既に被害者も出ております。
■CreateGame〜陸海空オンライン〜
永遠の製作中MMORPG(ナンパ目的の釣り餌)。
公式HPはDragonforce(以下ドアフォ)が女を捕獲するためだけに存在するナンパサイト。
製作メンバーは自演と工作員と被害者のみ。
一度製作メンバーに入ってしまうと製作から雑用、下の世話まで全てを任せられる。
又、メンバーに入る気がなくても勝手にメンバーに加えられる。
ドアフォは命令と常時セクハラ・自慢・誹謗中傷・ナンパ・チャットエッチ・ストーカー・無差別宣伝書き込みのみ。
気に入らない発言はすべて削除。著作権無視。
特に女性の方は被害にあう前に関わらないよう注意しましょう。危険です。
ストーカー行為により既に被害者も出ております。
133118
2005/08/18(木) 07:41:19ID:C/aioPui ちょっと間違えたw
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
↓
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
-Frame
修正
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
↓
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16
-Mesh-nVertices
-Frame
修正
134名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:29:48ID:Qg4uCO02 今日はXファイルの読み込みをやった。
ちなみにまだ終わって無いw
その際に面倒臭かったこととよくわからんかったこと
・なんか Frame FrameName { とかなってるけどこのFrameNameっつーのが
あったりなかったりしてむかつく。
次のトークンの始めの文字が括弧かそうでないかで判断するしかないのだろうか?
なんで
Frame{
Name{"objectName"}
FrameTransformMatrix{
・・・
}
みたいなフォーマットにしなかったのかわからない。
Xファイルのフォーマットを考えた奴はアフォだと思った。
・上の例もそうだけど、わざわざトークン+デリミタ(VBのSprit関数をイメージしてくれ)で綺麗に読み込め無い
フォーマットのファイルを作っちゃうところがわからない。
それともこういうフォーマットを綺麗に読み込める技(みたいなの)があるのだろうか?
・ファイルの冒頭のtemplateの使い方がよくわからんかった。
結局、型なんて定義してあったって読み込み側が対応してなけりゃそれまでだと思うんだけどな。
ちなみにまだ終わって無いw
その際に面倒臭かったこととよくわからんかったこと
・なんか Frame FrameName { とかなってるけどこのFrameNameっつーのが
あったりなかったりしてむかつく。
次のトークンの始めの文字が括弧かそうでないかで判断するしかないのだろうか?
なんで
Frame{
Name{"objectName"}
FrameTransformMatrix{
・・・
}
みたいなフォーマットにしなかったのかわからない。
Xファイルのフォーマットを考えた奴はアフォだと思った。
・上の例もそうだけど、わざわざトークン+デリミタ(VBのSprit関数をイメージしてくれ)で綺麗に読み込め無い
フォーマットのファイルを作っちゃうところがわからない。
それともこういうフォーマットを綺麗に読み込める技(みたいなの)があるのだろうか?
・ファイルの冒頭のtemplateの使い方がよくわからんかった。
結局、型なんて定義してあったって読み込み側が対応してなけりゃそれまでだと思うんだけどな。
135名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 06:03:52ID:aHXppn3z みんなはXファイル読み込んだ後どんな形でデータ持ってる?
俺はフレーム・ボーンとメッシュを全く別のシステムで扱って
メッシュの着せ替えが簡単にできるようにしてある。
俺はフレーム・ボーンとメッシュを全く別のシステムで扱って
メッシュの着せ替えが簡単にできるようにしてある。
136名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 07:39:36ID:IfOk5vB2 テンプレートがあれば拡張された未知のデータがあっても、
とりあえずデータを受け取るだけ受け取って読み飛ばすことが出来るが、
その程度の用途も理解できないのか。
とりあえずデータを受け取るだけ受け取って読み飛ばすことが出来るが、
その程度の用途も理解できないのか。
137名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 08:48:35ID:uVran/on138名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 11:33:34ID:M69YdEk7 >>135
それやろうとデザイナと考えてたら、
デザイナボスが「なに、いい加減な仕事してんだ。てめー!」って激怒したことがある。
まあ、動機が「面倒臭い」だけだからなw
ちゃんと1つ1つのモデルにあったボーンいれなきゃね。(それは俺等側の苦労じゃないけどw)
>>136
いや、だから、チャンクだから読み飛ばしは楽にできるじゃん。
で、別に受け取る側が想定してないようなデータを受け取ってもしょうがないと思うんだけど。
Xファイルのテンプレートは「このファイルはこういう型に基づいて作成されましたよ。」
って意思表示の為だけだと思うがな。
>>137
いや、DirectXに頼ってもいいんだけど、
大して助けちゃくれないっぽいから自前でやっちゃう。
それやろうとデザイナと考えてたら、
デザイナボスが「なに、いい加減な仕事してんだ。てめー!」って激怒したことがある。
まあ、動機が「面倒臭い」だけだからなw
ちゃんと1つ1つのモデルにあったボーンいれなきゃね。(それは俺等側の苦労じゃないけどw)
>>136
いや、だから、チャンクだから読み飛ばしは楽にできるじゃん。
で、別に受け取る側が想定してないようなデータを受け取ってもしょうがないと思うんだけど。
Xファイルのテンプレートは「このファイルはこういう型に基づいて作成されましたよ。」
って意思表示の為だけだと思うがな。
>>137
いや、DirectXに頼ってもいいんだけど、
大して助けちゃくれないっぽいから自前でやっちゃう。
139名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 12:19:04ID:IfOk5vB2 データの形式はテキストでなくバイナリも存在しているわけだが、
後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを
テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。
どこがデータ数を示しているのかすら分からないんだぞ?
しかもバイナリの場合、データの終端は自分でカウントしないとどこにあるか分からない。
テキスト形式しかやっていないから、テンプレートの必要性が分からないわけだが、
ごたごた無知を晒す前に圧縮バイナリまで対応してみろ。
後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを
テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。
どこがデータ数を示しているのかすら分からないんだぞ?
しかもバイナリの場合、データの終端は自分でカウントしないとどこにあるか分からない。
テキスト形式しかやっていないから、テンプレートの必要性が分からないわけだが、
ごたごた無知を晒す前に圧縮バイナリまで対応してみろ。
140名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 12:24:12ID:lAZ1SVDQ 結論:自前ファイルフォーマット作って読み込みもシリアライズも自分でやった方がマシ
141名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:18:11ID:uVran/on >>139
そんなムキになんなくても・・
そんなムキになんなくても・・
142名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:20:52ID:M69YdEk7 >>139
いや、そもそもXファイルでバイナリである必用がないでしょ。
結局、吐き出せるツールがないからXファイルですべてをまかなうことができないわな。
と、すると、わざわざバイナリで出す意味がまったくない。
>後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを
>テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。
てゆうか、そんなファイル読み込んだところで受け側で対応できてないんだから意味無いでしょ。
っていうのが俺の主張なんだけど?
テキストだけなら別に読み飛ばすとかそういう問題はどうでもいいしね。
つーかね。Xファイルで将来云々心配すること自体ナンセンスだと思うんだけど。
正直、あんまり上手くできたフォーマットじゃないしね。
スキニングに対応しててたまたま吐き出せるツールがXファイルに対応してるってだけで
それ以上の特典は全く無いわけだし。
いや、そもそもXファイルでバイナリである必用がないでしょ。
結局、吐き出せるツールがないからXファイルですべてをまかなうことができないわな。
と、すると、わざわざバイナリで出す意味がまったくない。
>後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを
>テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。
てゆうか、そんなファイル読み込んだところで受け側で対応できてないんだから意味無いでしょ。
っていうのが俺の主張なんだけど?
テキストだけなら別に読み飛ばすとかそういう問題はどうでもいいしね。
つーかね。Xファイルで将来云々心配すること自体ナンセンスだと思うんだけど。
正直、あんまり上手くできたフォーマットじゃないしね。
スキニングに対応しててたまたま吐き出せるツールがXファイルに対応してるってだけで
それ以上の特典は全く無いわけだし。
143名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:39:32ID:IfOk5vB2 受け側が対応していなくても、例えば独自のデータを定義して埋め込み、
MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、
形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。
そもそもテンプレートの存在意義について無知を晒していたから、
その馬鹿さ加減を教えてやっただけの話なんだが、何故そこまでアホなんだ?
X-Fileが合理的かどうかは関係ない。
テンプレートはX-Fileで必用、何故必用なのか分からなかったのは無知だから。
ただそれだけの話なんだが、自分は使わないという言い訳は見苦しい。
MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、
形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。
そもそもテンプレートの存在意義について無知を晒していたから、
その馬鹿さ加減を教えてやっただけの話なんだが、何故そこまでアホなんだ?
X-Fileが合理的かどうかは関係ない。
テンプレートはX-Fileで必用、何故必用なのか分からなかったのは無知だから。
ただそれだけの話なんだが、自分は使わないという言い訳は見苦しい。
144名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:52:25ID:M69YdEk7 >>143
>受け側が対応していなくても、例えば独自のデータを定義して埋め込み、
>MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、
>形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。
これはテンプレートの利点じゃなくてデータチャンクがあるデータならなんでもそうでしょ。
テンプレートの存在意義はさっきから全然説明できてないじゃん。
>受け側が対応していなくても、例えば独自のデータを定義して埋め込み、
>MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、
>形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。
これはテンプレートの利点じゃなくてデータチャンクがあるデータならなんでもそうでしょ。
テンプレートの存在意義はさっきから全然説明できてないじゃん。
145名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 19:09:58ID:IfOk5vB2 論点をすり替えるな。
テンプレートが無いとバイナリの場合データが読めないんだと言っているだろう。
利点の話などしていない。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
もう一度言う。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
頭の悪いお前のためにもう一回。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
それを知らずに使い方が分からないと言うから、どういうときに使うか示しているのだが、
頭が悪いにも程がある。
テンプレートが無いとバイナリの場合データが読めないんだと言っているだろう。
利点の話などしていない。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
もう一度言う。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
頭の悪いお前のためにもう一回。
X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。
それを知らずに使い方が分からないと言うから、どういうときに使うか示しているのだが、
頭が悪いにも程がある。
146名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 19:28:00ID:tXJ771+d テンプレートの利点は汎用パーサを書いたときなどに、
たとえば小数点だったら小数点のデータがパーサから、
簡単に引き出せるように作れることです。
あらかじめテンプレートの形式通りにデータの固まりを作っておけば、
受け取り処理はその固まりから、自分の確保したメモリー上にコピーするだけで済みます。
その場所に応じていちいち読み込みのコードをカスタマイズする必要が無くなります。
たとえば小数点だったら小数点のデータがパーサから、
簡単に引き出せるように作れることです。
あらかじめテンプレートの形式通りにデータの固まりを作っておけば、
受け取り処理はその固まりから、自分の確保したメモリー上にコピーするだけで済みます。
その場所に応じていちいち読み込みのコードをカスタマイズする必要が無くなります。
147名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:04:37ID:olDaem/N 昔カスタマイズをカニタマイズとギャグで言ってみたら・・・
148名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 22:00:10ID:M69YdEk7 >>145
それじゃ、テキストのXファイルの冒頭に定義してあるテンプレートはやっぱり無駄なんだな?
それじゃ、テキストのXファイルの冒頭に定義してあるテンプレートはやっぱり無駄なんだな?
149名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 22:37:07ID:IfOk5vB2 テキストの読み込みだけしかやっていないのが井の中の蛙だと存分に理解できただろう。
自分に必要なければ他人が必用とするかどうか考えず、勝手に必要ないと思いこんで無知を晒す。
頭の悪い奴はこれだから困る。
自分に必要なければ他人が必用とするかどうか考えず、勝手に必要ないと思いこんで無知を晒す。
頭の悪い奴はこれだから困る。
150名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 23:49:25ID:M69YdEk7151名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 23:59:46ID:IfOk5vB2 意味を付けるかどうかはパーサの実装次第。
X-File自体にはテンプレートが必用で、テキストを読み込んでいただけの井の中の蛙には必要性が分からなかった。
ただそれだけの話。
本当に頭が悪いな。
X-File自体にはテンプレートが必用で、テキストを読み込んでいただけの井の中の蛙には必要性が分からなかった。
ただそれだけの話。
本当に頭が悪いな。
152名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 00:06:03ID:NwkRJdga153名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 00:06:13ID:OAJFVqtY154146
2005/08/21(日) 00:15:09ID:iqj8Gl3N テンプレートの使い方に関してはきちんと書いたのですが、
スルーされているのは何故でしょう?
テンプレートの仕組みがないとデータを読み出すのが非常に不便ですよ。
スルーされているのは何故でしょう?
テンプレートの仕組みがないとデータを読み出すのが非常に不便ですよ。
155名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 01:29:04ID:OAJFVqtY >>154
不便もなにも、そもそもMSの提供するtiny.xからいって
template XSkinMeshHeader
template VertexDuplicationIndices
template SkinWeights
の3つしか定義されてないんだよね。
こういう中途半端なのもあれば、
テンプレートの定義がまったく無いXファイルも存在するわけだしね。
それともバイナリのXファイルの話してる?
不便もなにも、そもそもMSの提供するtiny.xからいって
template XSkinMeshHeader
template VertexDuplicationIndices
template SkinWeights
の3つしか定義されてないんだよね。
こういう中途半端なのもあれば、
テンプレートの定義がまったく無いXファイルも存在するわけだしね。
それともバイナリのXファイルの話してる?
156名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 03:57:01ID:mCjTZRyR わたしのためにカスタムテンプレートを書き込む時のことも考えてあげてッ
157146
2005/08/21(日) 10:19:59ID:iqj8Gl3N >>155さんはご存じないのかもしれませんが、標準のテンプレートは、
SDKのヘッダファイル中にあらかじめ定義されています。
それを利用しているプログラムに関しては、
テンプレートがファイル中に存在しなくても問題ありません。
ですのでSDKのサンプルをご覧になれば分かると思いますが、
テンプレートを利用していないわけではありません。
また、カスタムテンプレート以外にも理由として、
X-Fileの初期はスキンに関するパラメータは存在しませんでした。
今後のバージョンアップで新たに標準仕様としてテンプレートが追加されるとも限りません。
しかしテンプレートに対応した読み込みのコードを書いておけば、
それらを利用するプログラムを書くのが容易になります。
SDKのヘッダファイル中にあらかじめ定義されています。
それを利用しているプログラムに関しては、
テンプレートがファイル中に存在しなくても問題ありません。
ですのでSDKのサンプルをご覧になれば分かると思いますが、
テンプレートを利用していないわけではありません。
また、カスタムテンプレート以外にも理由として、
X-Fileの初期はスキンに関するパラメータは存在しませんでした。
今後のバージョンアップで新たに標準仕様としてテンプレートが追加されるとも限りません。
しかしテンプレートに対応した読み込みのコードを書いておけば、
それらを利用するプログラムを書くのが容易になります。
158146
2005/08/21(日) 10:37:26ID:iqj8Gl3N D3DXの場合、libだった昔のバージョンだとよく分かるのですが、
D3DRM_XTEMPLATESがリンク待ちの状態になっています。
D3DRM_XTEMPLATESがリンク待ちの状態になっています。
159名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 02:35:08ID:TTy+GWoU 絶対役に立たないもんの擁護によくそんなに必死になれるなw
まあ、それは置いておいて、今週の報告だな。
ちなみにそろそろ「チラシの裏にでも書いてろや」とか言われそうだが、
俺のレポートが俺と同じことをしようと考えてる奴の役に少しでも役立ったらいいと思う。
まあ、あんまり進捗具合がよくないのは花火だとか祭だとか色々あったせいだろきっと。
今週はメッシュデータを読んでみたが、こいつもすんなり読める形じゃ保存されてねーな。
一番面倒臭いところがマテリアルとその他のデータの関係だな。
マテリアルが複数あるタイプのメッシュだとマテリアルごとにわけねーと駄目だよな。これ。
使うシェーダも別かもしんねーし。
なんだって、いっしょに入れてあんだよ。
メッシュごとにマテリアル1つにして、マテリアルが別のデータは別メッシュにしてくれればよかったのに・・・。
まあ、それは置いておいて、今週の報告だな。
ちなみにそろそろ「チラシの裏にでも書いてろや」とか言われそうだが、
俺のレポートが俺と同じことをしようと考えてる奴の役に少しでも役立ったらいいと思う。
まあ、あんまり進捗具合がよくないのは花火だとか祭だとか色々あったせいだろきっと。
今週はメッシュデータを読んでみたが、こいつもすんなり読める形じゃ保存されてねーな。
一番面倒臭いところがマテリアルとその他のデータの関係だな。
マテリアルが複数あるタイプのメッシュだとマテリアルごとにわけねーと駄目だよな。これ。
使うシェーダも別かもしんねーし。
なんだって、いっしょに入れてあんだよ。
メッシュごとにマテリアル1つにして、マテリアルが別のデータは別メッシュにしてくれればよかったのに・・・。
160名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 03:11:57ID:CFFbCSg+ XFileはDX9でまたいくつか拡張されたが、
それに関する情報、サポートは無いに等しい。
(本来ならrmxfguid.h、rmxftmpl.hの拡張を用意するべきだが
そんなものはない。)
MSの意図としては、XFileはMSの用意するフレームワーク又は
D3DXMesh経由で使って欲しいんだろう。
はっきり言って今がXFileを捨てる時期だな。
WGFが正式に発表されたら、一緒に代替フォーマットも発表されそうだしな。
それに関する情報、サポートは無いに等しい。
(本来ならrmxfguid.h、rmxftmpl.hの拡張を用意するべきだが
そんなものはない。)
MSの意図としては、XFileはMSの用意するフレームワーク又は
D3DXMesh経由で使って欲しいんだろう。
はっきり言って今がXFileを捨てる時期だな。
WGFが正式に発表されたら、一緒に代替フォーマットも発表されそうだしな。
161名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 05:24:18ID:hi503qr6 >>160
Xファイルスレでいうのもなんだが、
俺が考えるにその頃にはゲームPGが描画出力ルーチンに関していじることは
ほとんど無いとおもうぞ。
シェーダなんて所詮モデルに貼り付けるか、画面に効果入れるかぐらいなのに、
汎用化するのにいつまでかかってんだよ的なものは今の時点ですらある。
誰もが感じてることだと思う。
国内でもコンシューマの方でゲームエンジンを積極的に使う動きがでれば、
当然、CGWORLDなんかを通して、PCの方でもみんなに
「そういうものを使えばこんな苦労なんざしなくてすむ」的なことが行き渡るでしょ。
いままで、そういうことを阻んできた原因にPCのスペックの問題があるけど、
MSの新OSがDirectX9標準装備ということでこれは一気に解消されそうだ。
なんとノートPCの方でもすでにATI、NVIDIA共に新OS対応済み。完璧。
問題は新OSが普及して、ゲームエンジンでメジャーな物が選定されるまで時間がありそうだということ。
(もちろん国内でという話ね。日本語のドキュメントがあって、扱いやすくて云々)
#あ、WGFなんて当然スルーね。もう、そういう時代じゃないだろ。
なんで、それまでの間の暇つぶしとしてXファイルでも読んでモデル表示して
なんか記念に(?)フリーソフトのゲームでも一本出せたらいいな。とか考えてるわけ。
Xファイルスレでいうのもなんだが、
俺が考えるにその頃にはゲームPGが描画出力ルーチンに関していじることは
ほとんど無いとおもうぞ。
シェーダなんて所詮モデルに貼り付けるか、画面に効果入れるかぐらいなのに、
汎用化するのにいつまでかかってんだよ的なものは今の時点ですらある。
誰もが感じてることだと思う。
国内でもコンシューマの方でゲームエンジンを積極的に使う動きがでれば、
当然、CGWORLDなんかを通して、PCの方でもみんなに
「そういうものを使えばこんな苦労なんざしなくてすむ」的なことが行き渡るでしょ。
いままで、そういうことを阻んできた原因にPCのスペックの問題があるけど、
MSの新OSがDirectX9標準装備ということでこれは一気に解消されそうだ。
なんとノートPCの方でもすでにATI、NVIDIA共に新OS対応済み。完璧。
問題は新OSが普及して、ゲームエンジンでメジャーな物が選定されるまで時間がありそうだということ。
(もちろん国内でという話ね。日本語のドキュメントがあって、扱いやすくて云々)
#あ、WGFなんて当然スルーね。もう、そういう時代じゃないだろ。
なんで、それまでの間の暇つぶしとしてXファイルでも読んでモデル表示して
なんか記念に(?)フリーソフトのゲームでも一本出せたらいいな。とか考えてるわけ。
162146
2005/08/22(月) 08:22:20ID:pIPdmqeB >>159
理由をきちんと説明されても目を閉じ、目をふさぎ、
ひたすらテンプレートの存在を否定比続ける。
自分が間違えたことを間違えたと認められないとは憐れすぎる。
今回もまたアホなことを言ってるし。
理由をきちんと説明されても目を閉じ、目をふさぎ、
ひたすらテンプレートの存在を否定比続ける。
自分が間違えたことを間違えたと認められないとは憐れすぎる。
今回もまたアホなことを言ってるし。
163146
2005/08/22(月) 08:28:38ID:pIPdmqeB 今回も言わせて貰えば、マテリアルごとにメッシュが別れていないのは、
分ければ重複頂点が増えてデータが無駄に増えるからです。
ファイルに記憶されているデータはどちらにせよ、
座標やUV等の組み合わせでデータそのものを再構築する必用があり、
マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。
どちらにしても読み込んだ後に最適な形に直す必用があります。
といってもテンプレート同様、また他人の言うことには耳を塞ぐんだろうなあ。
こういう人ってはっきり言って成長しない。
分ければ重複頂点が増えてデータが無駄に増えるからです。
ファイルに記憶されているデータはどちらにせよ、
座標やUV等の組み合わせでデータそのものを再構築する必用があり、
マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。
どちらにしても読み込んだ後に最適な形に直す必用があります。
といってもテンプレート同様、また他人の言うことには耳を塞ぐんだろうなあ。
こういう人ってはっきり言って成長しない。
164名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 15:35:52ID:ljSgkTii いい加減放っておけ。こういう物事の価値をさっさと決めて、
それに関わる連中を馬鹿にする輩には関わらないほうが良い。
それに関わる連中を馬鹿にする輩には関わらないほうが良い。
165名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 00:29:35ID:E3vj9lBa >>163
>マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。
おいおい、たかが重複頂点ごときでマテリアルごとにわかれてるメッシュを
わざわざくっつける方がどうかしてるだろ。
これは俺の経験だけど、マテリアルごとにわかれてるモデルは扱いやすいよ。
何の意味もありませんとかいってるけど、後、どんな手間を想定して何の意味も無いって言ってるの?
それとXファイルって重複頂点気にするほどファイルサイズって重要か?
もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。
>マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。
おいおい、たかが重複頂点ごときでマテリアルごとにわかれてるメッシュを
わざわざくっつける方がどうかしてるだろ。
これは俺の経験だけど、マテリアルごとにわかれてるモデルは扱いやすいよ。
何の意味もありませんとかいってるけど、後、どんな手間を想定して何の意味も無いって言ってるの?
それとXファイルって重複頂点気にするほどファイルサイズって重要か?
もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。
166名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 01:18:24ID:B6g5m2qu167名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 21:23:25ID:LElH+L8Z >>165
重複頂点を気にする必用がなければ、インデックスすら必要なくなる。
もう支離滅裂で見てられない。
どこにマテリアルごとにメッシュを切り分けて出力するファイルフォーマットがあるんだよ?
少なくともMAXやLWに標準で出力できる形式にそんなフォーマットはない。
そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。
扱いやすいも何も、必用ならデータを自分で並び替えればいいだけだし、
その程度のことで、わがままとしか思えない自分勝手な文句を書き込む理由が分からない。
重複頂点を気にする必用がなければ、インデックスすら必要なくなる。
もう支離滅裂で見てられない。
どこにマテリアルごとにメッシュを切り分けて出力するファイルフォーマットがあるんだよ?
少なくともMAXやLWに標準で出力できる形式にそんなフォーマットはない。
そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。
扱いやすいも何も、必用ならデータを自分で並び替えればいいだけだし、
その程度のことで、わがままとしか思えない自分勝手な文句を書き込む理由が分からない。
168名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 22:39:35ID:Zl/3tFGn >>167
>もう支離滅裂で見てられない。
はぁ?支離滅裂なことなんて言って無いじゃん。
君がそういうことにしたいだけでしょ。
だいたいここまでの流れだって、俺が
「面倒だねぇ」
っていってるところに
「それはお前が馬鹿だから」
ってつっかかってきて
結局、君の変なアドバイスで何1つ特になったことは無いよ。
で、しまいにゃ
>そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。
この↑発言。
「そうなってるんだから仕方がないだろ。文句ばっかいってうるせーんだよ。」
とでもいいたいのだろうか?
既存のフォーマットの無駄なところを探して、もっといい方法を考えるとか絶対なさそうだね。君。
すでにあるもので思考停止してるみたいだし話しても無駄だし。
なんの利益にもならないからもう消えていいよw
>もう支離滅裂で見てられない。
はぁ?支離滅裂なことなんて言って無いじゃん。
君がそういうことにしたいだけでしょ。
だいたいここまでの流れだって、俺が
「面倒だねぇ」
っていってるところに
「それはお前が馬鹿だから」
ってつっかかってきて
結局、君の変なアドバイスで何1つ特になったことは無いよ。
で、しまいにゃ
>そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。
この↑発言。
「そうなってるんだから仕方がないだろ。文句ばっかいってうるせーんだよ。」
とでもいいたいのだろうか?
既存のフォーマットの無駄なところを探して、もっといい方法を考えるとか絶対なさそうだね。君。
すでにあるもので思考停止してるみたいだし話しても無駄だし。
なんの利益にもならないからもう消えていいよw
169名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 23:16:48ID:B6g5m2qu170名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 23:52:08ID:LElH+L8Z >>168
結局無駄なところを探すどころか、無駄な物を増やそうとしているし、
> もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。
マテリアルごとにメッシュの切り分けているファイルフォーマットの方が、よっぽどセンスが無い。
そうでなければならない理由があるならともかく、面倒だからというのは理解に苦しむ。
そもそも新しいフォーマットを作ろうにも、例えばMAXでプラグインを作るとすると、
メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので、
結局出力時に並び替えるか、読み込み時に並び替えるかという違いでしかない。
面倒は変わらないのに、わざわざ無駄なデータが増えるファイルを作る必用がない。
読み込む人のためとか主張するかもしれないが、そういう部分が面倒な人のために、
LWのように読み込み用のソースコードを提示するという手段もある。
重複データの固まりのようなフォーマットを作る必用はない。
そうなった理由がきちんとあるのに、それを考えようともせず、
他人のフォーマットにセンスがないと言い放つ。
それがもっといい方法を考えるということなのか。
結局無駄なところを探すどころか、無駄な物を増やそうとしているし、
> もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。
マテリアルごとにメッシュの切り分けているファイルフォーマットの方が、よっぽどセンスが無い。
そうでなければならない理由があるならともかく、面倒だからというのは理解に苦しむ。
そもそも新しいフォーマットを作ろうにも、例えばMAXでプラグインを作るとすると、
メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので、
結局出力時に並び替えるか、読み込み時に並び替えるかという違いでしかない。
面倒は変わらないのに、わざわざ無駄なデータが増えるファイルを作る必用がない。
読み込む人のためとか主張するかもしれないが、そういう部分が面倒な人のために、
LWのように読み込み用のソースコードを提示するという手段もある。
重複データの固まりのようなフォーマットを作る必用はない。
そうなった理由がきちんとあるのに、それを考えようともせず、
他人のフォーマットにセンスがないと言い放つ。
それがもっといい方法を考えるということなのか。
171名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 23:55:26ID:UyhNUj9Y 何このスレ('A`)
172名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 00:11:58ID:eByNO7hZ >>170
はい!先生!
>メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので
こんなデータ必要なら、あらかじめマテリアルごとにメッシュをわけておけばいいのではないでしょうか?
それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
はい!先生!
>メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので
こんなデータ必要なら、あらかじめマテリアルごとにメッシュをわけておけばいいのではないでしょうか?
それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
173名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 00:23:55ID:JCPwwwde >>172
> それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
>なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
>その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
これ、もう致命的なんだが。
ポリゴンの仕組みすら理解していないのだから、話が通じないのも当たり前。
モデルデータを読み込む以前の知識が足りていない。
> それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
>なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
>その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
これ、もう致命的なんだが。
ポリゴンの仕組みすら理解していないのだから、話が通じないのも当たり前。
モデルデータを読み込む以前の知識が足りていない。
174名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 00:53:46ID:eByNO7hZ175名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:30:11ID:HQUv/ZJt だな。面白い議論なのにもったいない。
発言内容から察するにいい大人なんだろ。
もう少し冷静になれ。
発言内容から察するにいい大人なんだろ。
もう少し冷静になれ。
176名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:48:55ID:eZWZAKHl177名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:54:26ID:eByNO7hZ >>176
じゃあ、好き勝手やった部分だけ保存しておけば容量減るじゃん。
俺は有益な人間だから今の話がようわからん人のためにリンクまでとってきちゃうよ。
http://hell.razor.jp/column/09.html
じゃあ、好き勝手やった部分だけ保存しておけば容量減るじゃん。
俺は有益な人間だから今の話がようわからん人のためにリンクまでとってきちゃうよ。
http://hell.razor.jp/column/09.html
178名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:57:26ID:eZWZAKHl 自分的に疑問なのはSkinWeightsテンプレートのmatrixOffset。
これ何の為にあるんだろうか?
最初、これが無いと回転できないからと思ってたけどそんなことないよねぇ。
また、XFileから得られる情報だけで
それぞれのボーンの始点-終点(間接から間接)の座標が得られる方法って
どうやればいいんだろうか?
これ何の為にあるんだろうか?
最初、これが無いと回転できないからと思ってたけどそんなことないよねぇ。
また、XFileから得られる情報だけで
それぞれのボーンの始点-終点(間接から間接)の座標が得られる方法って
どうやればいいんだろうか?
179名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 02:02:01ID:eZWZAKHl XFileで定義してるのはあくまで面法線のみだからね。
そっから先はローダーしだいよ。
そっから先はローダーしだいよ。
180名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 08:22:51ID:JCPwwwde >>177
つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。
そもそも法線が必用なのは鋭角なエッジの場合ではなく、面に対して対応する法線が不揃いの場合。
何故鋭角なエッジという言葉が出てくるのか意味が分からない。
好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。
また法線に関してはスムーシング情報を保存する形式のフォーマットも存在するが、
法線とスムーシング、どちらかの情報は必要になる。
ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、
法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。
>>178
通常通りフレームの階層をたどってボーンの行列を作ったら、
ウエイトが割り当てられているメッシュを出力する前に、matrixOffsetに掛けて使う。
それがメッシュ側のフレームの行列のかわりをするので、元からあるメッシュのフレーム自体は無視する。
つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。
そもそも法線が必用なのは鋭角なエッジの場合ではなく、面に対して対応する法線が不揃いの場合。
何故鋭角なエッジという言葉が出てくるのか意味が分からない。
好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。
また法線に関してはスムーシング情報を保存する形式のフォーマットも存在するが、
法線とスムーシング、どちらかの情報は必要になる。
ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、
法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。
>>178
通常通りフレームの階層をたどってボーンの行列を作ったら、
ウエイトが割り当てられているメッシュを出力する前に、matrixOffsetに掛けて使う。
それがメッシュ側のフレームの行列のかわりをするので、元からあるメッシュのフレーム自体は無視する。
181名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 17:15:01ID:fCJ2xdQu そもそも法線がオプションになっているのは無視ですか。
182名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 19:04:39ID:JCPwwwde データそのものが必要なければ出力しないのはあり。
今言っている話は、法線が無かった場合、スムーシングに関する情報も無しに、
モデルデータを作った人の意図通りに復元することが出来ないということ。
今言っている話は、法線が無かった場合、スムーシングに関する情報も無しに、
モデルデータを作った人の意図通りに復元することが出来ないということ。
183名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 20:12:44ID:miBSFFqL184名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 20:24:17ID:miBSFFqL185名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 20:47:05ID:miBSFFqL186名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 22:22:12ID:JCPwwwde ということで煽りすぎたのを反省して消えることにする。
サラバ。
サラバ。
187名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 00:41:08ID:8X9aL4Fu つーか、まだ読み込みやってるんだけど、Xファイルって面倒だな。
やっぱり、面倒なネックがマテリアルごとにわかれてないメッシュと
描画直前まで加工されてないデータだな。法線とかウェイトとか。
頂点ごとにしなきゃなんねーし。
いままで、誰もさわんねーわけだよ。コレ。
これのおかげで一度バラしながら読み込んでデータ加工して
描画しやすいデータに吐き出すってことをせにゃならん。
そうするとわざわざXファイルを読み込む意味ってなに?
って疑問がでてくるわけだ面倒臭ぇ。
やっぱり、描画直前データであるべきだったよなぁ。
仮にもリアルタイム専用なわけだし。(ゲーム目的なんだろ)
やっぱり、面倒なネックがマテリアルごとにわかれてないメッシュと
描画直前まで加工されてないデータだな。法線とかウェイトとか。
頂点ごとにしなきゃなんねーし。
いままで、誰もさわんねーわけだよ。コレ。
これのおかげで一度バラしながら読み込んでデータ加工して
描画しやすいデータに吐き出すってことをせにゃならん。
そうするとわざわざXファイルを読み込む意味ってなに?
って疑問がでてくるわけだ面倒臭ぇ。
やっぱり、描画直前データであるべきだったよなぁ。
仮にもリアルタイム専用なわけだし。(ゲーム目的なんだろ)
188名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:39:19ID:8X9aL4Fu とりあえず、わかったこと
・スキンメッシュの描画に必用なデータは、
@1つのメッシュに影響するボーンのマトリクス(メッシュに対して7本のボーンが影響するときは7つ)
Aボーンの1つの頂点への影響具合(ウェイト:頂点とボーンでセットで1ついる。
つまり、1つの頂点が複数のボーンに影響があるときはウェイトの数が増える。
ウェイトは頂点ごとに影響するボーンの数だけ必要。)
B頂点とセットなボーンのインデックス(つまり、@でこの頂点に影響するボーンのインデックス)
だ。多分。
んで、よくわかんねーの。
・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
・スキンメッシュの描画に必用なデータは、
@1つのメッシュに影響するボーンのマトリクス(メッシュに対して7本のボーンが影響するときは7つ)
Aボーンの1つの頂点への影響具合(ウェイト:頂点とボーンでセットで1ついる。
つまり、1つの頂点が複数のボーンに影響があるときはウェイトの数が増える。
ウェイトは頂点ごとに影響するボーンの数だけ必要。)
B頂点とセットなボーンのインデックス(つまり、@でこの頂点に影響するボーンのインデックス)
だ。多分。
んで、よくわかんねーの。
・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
189名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:48:47ID:e5d3ksXD >>187
Xライブラリのメッシュクラスには、オプティマイズとかメンバ関数があり
貴方の言う所の描画直前データにする機能があるよ。
他の3Dソフトのフォーマットでも、そうだけど
そのフォーマットはそのソフトで使う思想設計のフォーマットであって
自分の必要な内容のフォーマットだとは限らない。
それを、自前で自分の欲しい情報を取得したり、生成したりする手間で
文句言っちゃいかんでしょう…
Xライブラリのメッシュクラスには、オプティマイズとかメンバ関数があり
貴方の言う所の描画直前データにする機能があるよ。
他の3Dソフトのフォーマットでも、そうだけど
そのフォーマットはそのソフトで使う思想設計のフォーマットであって
自分の必要な内容のフォーマットだとは限らない。
それを、自前で自分の欲しい情報を取得したり、生成したりする手間で
文句言っちゃいかんでしょう…
190名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 03:24:45ID:Lzt+e9wc >・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
> 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
これはまあ参考用で要らん子だな。
> 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
これはまあ参考用で要らん子だな。
191名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 01:07:24ID:02riB+oC192名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 11:44:03ID:/ifmHFDb てゆーかなんでXファイル弄ってんの?
手持ちのツールがXファイルしか出力できないとか、
D3DXで楽したいとか以外に選択する理由がないと思うけど。
てゆーか3Dモデルのフォーマットなんてどれ選んでも面倒くさいけど。
マテリアルの共有に関しては、トップレベルに名前付きのMaterialを吐いて、
各MeshのMeshMaterialList内ではその名前を参照することはできる。
個人的にはテンプレートの型毎に参照用の名前空間が
わかれていないのがXファイルの一番嫌いなところ。
手持ちのツールがXファイルしか出力できないとか、
D3DXで楽したいとか以外に選択する理由がないと思うけど。
てゆーか3Dモデルのフォーマットなんてどれ選んでも面倒くさいけど。
マテリアルの共有に関しては、トップレベルに名前付きのMaterialを吐いて、
各MeshのMeshMaterialList内ではその名前を参照することはできる。
個人的にはテンプレートの型毎に参照用の名前空間が
わかれていないのがXファイルの一番嫌いなところ。
193名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 12:54:34ID:BV/afNOP やっぱこれからはCOLLADAなのかなぁ。
XMLの勉強にもなるし、俺はこっちの対応を考えてみるかな。
XMLの勉強にもなるし、俺はこっちの対応を考えてみるかな。
194名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:36:35ID:93id53x8 >>192
いやー、なんでXファイルって手を出しづらいのかと思ってさ。
ずいぶん前からあるし、今頃、直でいじってる奴の1人か2人ぐらいいてもいいだろうと。
つーか、構造自体よくわかってねぇとやっぱりマイクロソフトの用意したクラス使っても
結局は何もできずに終わるだろうと考えた。
で、今日の報告。
わかったこと
・ボーンについて意識しとかなきゃいけないこと云々。
@モデル全体にあるボーン
A1つのメッシュに関連するボーン
B1つの頂点に関連するボーン
Cアニメーションで意識するのは@
Dシェーダで意識するのはAとB
Eシェーダで渡す必要があるのはA(マトリクスをいくつ使うか?とかそういう話)
FXファイルを一度すべて読んだ後にAの情報を出さないといけない(メンドー)
G頂点情報で必要なのはB
わからんこと
・実際にアニメーションするときってなにを動かすんだろうか?
アニメーション情報に基づいてすべてを動かすのか?
その場合、元のフレームの情報だのってのはどこへいくんだろうか?
ボーンとフレームが混在してるモデルってのは無いのだろうか?
いやー、なんでXファイルって手を出しづらいのかと思ってさ。
ずいぶん前からあるし、今頃、直でいじってる奴の1人か2人ぐらいいてもいいだろうと。
つーか、構造自体よくわかってねぇとやっぱりマイクロソフトの用意したクラス使っても
結局は何もできずに終わるだろうと考えた。
で、今日の報告。
わかったこと
・ボーンについて意識しとかなきゃいけないこと云々。
@モデル全体にあるボーン
A1つのメッシュに関連するボーン
B1つの頂点に関連するボーン
Cアニメーションで意識するのは@
Dシェーダで意識するのはAとB
Eシェーダで渡す必要があるのはA(マトリクスをいくつ使うか?とかそういう話)
FXファイルを一度すべて読んだ後にAの情報を出さないといけない(メンドー)
G頂点情報で必要なのはB
わからんこと
・実際にアニメーションするときってなにを動かすんだろうか?
アニメーション情報に基づいてすべてを動かすのか?
その場合、元のフレームの情報だのってのはどこへいくんだろうか?
ボーンとフレームが混在してるモデルってのは無いのだろうか?
195名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 01:53:56ID:A8w5eX8f 今日は、マテリアル読んだ。
問題なぞおこるはずもなく読めた。
しかし、毎度毎度思うんだけど、
DirectXの方だとアンビエント、スペキュラ、エミッシブって簡単だけど
モデリングソフトの方だと設定項目はこんな単純じゃなくて、
もっとわけわからん名前のパラメータがたくさんある場合がほとんどなわけだが、
一体、この辺のパラメータってどうなってるんだろうね。
俺等はモデリングソフトにできるだけ近くなるようにしてほしいわけだけど、
なんか読み込んでみるとイメージと違くていつもメタリックだよなw
問題なぞおこるはずもなく読めた。
しかし、毎度毎度思うんだけど、
DirectXの方だとアンビエント、スペキュラ、エミッシブって簡単だけど
モデリングソフトの方だと設定項目はこんな単純じゃなくて、
もっとわけわからん名前のパラメータがたくさんある場合がほとんどなわけだが、
一体、この辺のパラメータってどうなってるんだろうね。
俺等はモデリングソフトにできるだけ近くなるようにしてほしいわけだけど、
なんか読み込んでみるとイメージと違くていつもメタリックだよなw
196名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 03:33:36ID:YnAJOVVM だからXファイルは欠陥品だとあれほど・・・
197名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 03:50:11ID:pVNy9h2G やっぱり皆LightWaveとかなわけ?
198名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 12:53:05ID:KFWeq+mZ >>195
XFileは元はDirect3DRM用のフォーマットだよ。
CGソフトよりゲーム寄りの仕様なのはむしろ当然だよ。
画像がメタリックなのは、君のエンジンのライティングモデルの所縁だろ、
BRDFにでもすればまた違ってくるよ。
XFileは元はDirect3DRM用のフォーマットだよ。
CGソフトよりゲーム寄りの仕様なのはむしろ当然だよ。
画像がメタリックなのは、君のエンジンのライティングモデルの所縁だろ、
BRDFにでもすればまた違ってくるよ。
199名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:29:57ID:ZWYtZIhI >>198
BRDFとはなんぞや?と思ってぐぐってみたら、
t-potさんのところのBRDFに当たったけど、メタリック化にさらに磨きがかかってたぞw
つーか、今のところ、物体にはっつけてるシェーダは
どれも(といってもバンプ、環境、屈折ぐらいしかないけどw)メタリックだぞ。
シェーダをかけるとメタリック化が進むのは俺だけか?
BRDFとはなんぞや?と思ってぐぐってみたら、
t-potさんのところのBRDFに当たったけど、メタリック化にさらに磨きがかかってたぞw
つーか、今のところ、物体にはっつけてるシェーダは
どれも(といってもバンプ、環境、屈折ぐらいしかないけどw)メタリックだぞ。
シェーダをかけるとメタリック化が進むのは俺だけか?
200名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:54:45ID:KFWeq+mZ >>199
BRDFっつーのは、物理的に本物っぽいライティングモデルのことだ。
よくフレネル係数って聞くだろ、湖面を真上から見ると底が透けて見えるけど
水平に近い角度で見ると周りの風景が反射して見えるっていう、これもBRDFに含まれる。
BRDFの鏡面反射成分の式には面の粗さとその方向が係数として含まれる。
この粗さに大きい値をとれば、ガサガサして金属っぽくならなくなるわけだ。
BRDFっつーのは、物理的に本物っぽいライティングモデルのことだ。
よくフレネル係数って聞くだろ、湖面を真上から見ると底が透けて見えるけど
水平に近い角度で見ると周りの風景が反射して見えるっていう、これもBRDFに含まれる。
BRDFの鏡面反射成分の式には面の粗さとその方向が係数として含まれる。
この粗さに大きい値をとれば、ガサガサして金属っぽくならなくなるわけだ。
201名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:58:55ID:KFWeq+mZ つっても俺もまだ実装したことなくて
ギラギラメタリックのままだけどな。
こんなもん素人ゲームにはいらねーよ。
ギラギラメタリックのままだけどな。
こんなもん素人ゲームにはいらねーよ。
202名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 00:47:24ID:VqYK2MnZ >>200
解説乙。
しかし、俺はそのシェーダに関しては、
苦労の割りにあまり大きな効果がえられるもんじゃないと思ってるんだな。
とりあえず、汎用性が高くて、視覚効果が高いものふつーに扱えるようにしたいんだよね。
まあ、バンプ、環境、屈折あたりをしっかり作る方が視覚効果大きいと思うんだよね。
で、スキンメッシュも使いながら、こういうもんも使えるようにしようとか考えてるわけだw
あと、アルファ、UVアニメーション、テクスチャアニメーションあたりをサポートできれば、
後はデザイナがなんとかしてくれるっしょ。とか、考えてる。
解説乙。
しかし、俺はそのシェーダに関しては、
苦労の割りにあまり大きな効果がえられるもんじゃないと思ってるんだな。
とりあえず、汎用性が高くて、視覚効果が高いものふつーに扱えるようにしたいんだよね。
まあ、バンプ、環境、屈折あたりをしっかり作る方が視覚効果大きいと思うんだよね。
で、スキンメッシュも使いながら、こういうもんも使えるようにしようとか考えてるわけだw
あと、アルファ、UVアニメーション、テクスチャアニメーションあたりをサポートできれば、
後はデザイナがなんとかしてくれるっしょ。とか、考えてる。
203名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:55:28ID:TvJSD4bz204名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 02:09:56ID:yghMnZoQ 9月の頭から停滞状態と思いきやプログラム自体は進んでたりする。
Xファイルのデータの読み込みと、リアルタイムデータへのデータの加工自体は終わってて、
後は、実際にゲームに使うときにどうやってデータを持つかってところで悩んでいるわけだが。
#つっても、実際マテリアルごとにデータわけて、アニメーションデータを取得するまで結構時間かかったぜw
#この部分は面倒なだけで、特筆するべきことはないな。
悩んでる問題は2つ。
@ゲームを実行中のときのデータの持ち方はどうしたらよいか?
Aファイルフォーマットはどうやってもったらよいか?
ってので@が決まれば、自然とAも決まるだろうと考えてる。
で、昔の俺ライブラリだと、どうもノードクラスにノードクラスとメッシュクラスを持たせて、
管理してる(ノードをツリー状に管理してそこにメッシュデータがひっついてる)っぽいが、
これって設計悪いよな。ウンコっぽいなw
#つまり、アルファを変えようとしたら、親からツリー状に辿ってかなきゃならんわけだ。
なんで、それは止めて、モデルクラスにノードクラスとメッシュクラスをそれぞれ複数持たせようと考えてる。
まあ、ツリー構造は描画するときどうしても必要になるわけだが、それはモデルに持たせることにしよう。
この部分はモデルの構造をそのままクラスの構造に反映させてしまうと無駄に複雑になる希ガス。
Xファイルのデータの読み込みと、リアルタイムデータへのデータの加工自体は終わってて、
後は、実際にゲームに使うときにどうやってデータを持つかってところで悩んでいるわけだが。
#つっても、実際マテリアルごとにデータわけて、アニメーションデータを取得するまで結構時間かかったぜw
#この部分は面倒なだけで、特筆するべきことはないな。
悩んでる問題は2つ。
@ゲームを実行中のときのデータの持ち方はどうしたらよいか?
Aファイルフォーマットはどうやってもったらよいか?
ってので@が決まれば、自然とAも決まるだろうと考えてる。
で、昔の俺ライブラリだと、どうもノードクラスにノードクラスとメッシュクラスを持たせて、
管理してる(ノードをツリー状に管理してそこにメッシュデータがひっついてる)っぽいが、
これって設計悪いよな。ウンコっぽいなw
#つまり、アルファを変えようとしたら、親からツリー状に辿ってかなきゃならんわけだ。
なんで、それは止めて、モデルクラスにノードクラスとメッシュクラスをそれぞれ複数持たせようと考えてる。
まあ、ツリー構造は描画するときどうしても必要になるわけだが、それはモデルに持たせることにしよう。
この部分はモデルの構造をそのままクラスの構造に反映させてしまうと無駄に複雑になる希ガス。
205名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 21:35:45ID:NPkEyQ0J とりあえず、
行列パレットの番号と対応ボーン番号を固定にしちゃって
D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
で、ダーってデータ埋めちゃう。
アニメーションブレンドとかの対応を知らんです、な1ファイルはどうでしょう親方。
行列パレットの番号と対応ボーン番号を固定にしちゃって
D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
で、ダーってデータ埋めちゃう。
アニメーションブレンドとかの対応を知らんです、な1ファイルはどうでしょう親方。
206名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 17:01:16ID:mw2h12I9 俺は1オブジェクトにMeshは必ず1つだけという制限をつけてるよ。
1つのXFlieに複数Mesh(アニメーション付き)がある場合は1つのSkinMeshに変換する。
そしてFrameクラスとMeshクラスに分けて、ツリー構造はFrameに持たせる。
動作としては、最初Frameクラスにアニメーション時間を与えて行列配列を得る。
それをMeshに与えてSkinningして表示って感じ。
1つのXFlieに複数Mesh(アニメーション付き)がある場合は1つのSkinMeshに変換する。
そしてFrameクラスとMeshクラスに分けて、ツリー構造はFrameに持たせる。
動作としては、最初Frameクラスにアニメーション時間を与えて行列配列を得る。
それをMeshに与えてSkinningして表示って感じ。
207名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 12:29:47ID:z5NRL4ns208205
2005/10/04(火) 17:18:40ID:RuZCPMrL すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
209名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:08:06ID:EInPpG8Z210名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:26:44ID:W0Fwi9ei 妥協しすぎだろw
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