Xファイルを再生するスレ

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01/11/25 02:50ID:???
 DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、
今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで
非常にやりがいのあるモノだと思われ。

 サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、
ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、
がむばろう!

一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる
一、出来たときの喜びはサイコーだYO

公式サイト
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp

情報板
ttp://www.bio100.co.jp/dev.html
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

さあ語れ!!
2005/08/23(火) 23:55:26ID:UyhNUj9Y
何このスレ('A`)
2005/08/24(水) 00:11:58ID:eByNO7hZ
>>170
はい!先生!
>メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので
こんなデータ必要なら、あらかじめマテリアルごとにメッシュをわけておけばいいのではないでしょうか?

それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
2005/08/24(水) 00:23:55ID:JCPwwwde
>>172
> それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。
>なぜ、こんなものついてるのでしょうか?
>その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?

これ、もう致命的なんだが。
ポリゴンの仕組みすら理解していないのだから、話が通じないのも当たり前。
モデルデータを読み込む以前の知識が足りていない。
2005/08/24(水) 00:53:46ID:eByNO7hZ
>>173
どうせ、鋭角なエッジがどうのこうのっていいだすんだろ?

さらに、こんなどうでもいいことで「致命的」ね。
あいかわらず、人を馬鹿にしないと会話ができないのか。
2005/08/24(水) 01:30:11ID:HQUv/ZJt
だな。面白い議論なのにもったいない。
発言内容から察するにいい大人なんだろ。
もう少し冷静になれ。
2005/08/24(水) 01:48:55ID:eZWZAKHl
>>172
法線は、接線・従法線に垂直であるってのはその通りなんだけど
必ずしもそうでなければならない訳でもない。
そこら辺モデル作った人が好き勝手やれるようについているんだろう。
2005/08/24(水) 01:54:26ID:eByNO7hZ
>>176
じゃあ、好き勝手やった部分だけ保存しておけば容量減るじゃん。

俺は有益な人間だから今の話がようわからん人のためにリンクまでとってきちゃうよ。
http://hell.razor.jp/column/09.html
2005/08/24(水) 01:57:26ID:eZWZAKHl
自分的に疑問なのはSkinWeightsテンプレートのmatrixOffset。
これ何の為にあるんだろうか?
最初、これが無いと回転できないからと思ってたけどそんなことないよねぇ。

また、XFileから得られる情報だけで
それぞれのボーンの始点-終点(間接から間接)の座標が得られる方法って
どうやればいいんだろうか?
2005/08/24(水) 02:02:01ID:eZWZAKHl
XFileで定義してるのはあくまで面法線のみだからね。
そっから先はローダーしだいよ。
2005/08/24(水) 08:22:51ID:JCPwwwde
>>177
つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。
そもそも法線が必用なのは鋭角なエッジの場合ではなく、面に対して対応する法線が不揃いの場合。
何故鋭角なエッジという言葉が出てくるのか意味が分からない。
好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。
また法線に関してはスムーシング情報を保存する形式のフォーマットも存在するが、
法線とスムーシング、どちらかの情報は必要になる。

ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、
法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。


>>178
通常通りフレームの階層をたどってボーンの行列を作ったら、
ウエイトが割り当てられているメッシュを出力する前に、matrixOffsetに掛けて使う。
それがメッシュ側のフレームの行列のかわりをするので、元からあるメッシュのフレーム自体は無視する。
2005/08/24(水) 17:15:01ID:fCJ2xdQu
そもそも法線がオプションになっているのは無視ですか。
2005/08/24(水) 19:04:39ID:JCPwwwde
データそのものが必要なければ出力しないのはあり。

今言っている話は、法線が無かった場合、スムーシングに関する情報も無しに、
モデルデータを作った人の意図通りに復元することが出来ないということ。
2005/08/24(水) 20:12:44ID:miBSFFqL
>>180
>面に対して対応する法線が不揃いの場合。
これって具体的にどういう場合なの?
球体でそんな箇所あるっけ?
2005/08/24(水) 20:24:17ID:miBSFFqL
>>180
わかった。
面に垂直ではなくて球の面に対して垂直な法線を作るっていってんのね。
で、それはポリゴンだけの情報では作れない法線だと。
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/24(水) 20:47:05ID:miBSFFqL
>>180
>つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。
認める認める。

>ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、
>法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。
正直、すまんかった。

>好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。
これはどうだろね。
俺みたいにただモデル読んでそれっぽく表示できてりゃ満足な奴だと
ほとんど気にしないと思うけどね。
2005/08/24(水) 22:22:12ID:JCPwwwde
ということで煽りすぎたのを反省して消えることにする。
サラバ。
2005/08/30(火) 00:41:08ID:8X9aL4Fu
つーか、まだ読み込みやってるんだけど、Xファイルって面倒だな。
やっぱり、面倒なネックがマテリアルごとにわかれてないメッシュと
描画直前まで加工されてないデータだな。法線とかウェイトとか。
頂点ごとにしなきゃなんねーし。
いままで、誰もさわんねーわけだよ。コレ。

これのおかげで一度バラしながら読み込んでデータ加工して
描画しやすいデータに吐き出すってことをせにゃならん。

そうするとわざわざXファイルを読み込む意味ってなに?
って疑問がでてくるわけだ面倒臭ぇ。

やっぱり、描画直前データであるべきだったよなぁ。
仮にもリアルタイム専用なわけだし。(ゲーム目的なんだろ)
2005/08/30(火) 01:39:19ID:8X9aL4Fu
とりあえず、わかったこと

・スキンメッシュの描画に必用なデータは、
  @1つのメッシュに影響するボーンのマトリクス(メッシュに対して7本のボーンが影響するときは7つ)
  Aボーンの1つの頂点への影響具合(ウェイト:頂点とボーンでセットで1ついる。
    つまり、1つの頂点が複数のボーンに影響があるときはウェイトの数が増える。
    ウェイトは頂点ごとに影響するボーンの数だけ必要。)
  B頂点とセットなボーンのインデックス(つまり、@でこの頂点に影響するボーンのインデックス)

だ。多分。

んで、よくわかんねーの。

・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/30(火) 01:48:47ID:e5d3ksXD
>>187
Xライブラリのメッシュクラスには、オプティマイズとかメンバ関数があり
貴方の言う所の描画直前データにする機能があるよ。

他の3Dソフトのフォーマットでも、そうだけど
そのフォーマットはそのソフトで使う思想設計のフォーマットであって
自分の必要な内容のフォーマットだとは限らない。
それを、自前で自分の欲しい情報を取得したり、生成したりする手間で
文句言っちゃいかんでしょう…
2005/08/30(火) 03:24:45ID:Lzt+e9wc
>・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
> 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
これはまあ参考用で要らん子だな。
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/31(水) 01:07:24ID:02riB+oC
>>189
そうはいってもだな。
もし、Xファイルplus(仮)なる描画直前のデータがあったりしたら、
俺は今頃Xファイル(通常バージョン)なんかに要はないぞ。

>>190
おお、やっぱ、いらんデータ?
ヘルプも書いてある意味がよくわからなかったな。俺は。


まあ、それはいいとして、今日の成果。
よくわからんことだけで終わってしまった。

・Xファイルってメッシュごとにマテリアルあるけど、モデル単位でみてマテリアル同士が重複してる場合って
 同じマテリアルであるとどうやって判断すればいいんだろ?
 #つまり、複数のメッシュで1つのマテリアルが呼ばれてる場合ね。
2005/08/31(水) 11:44:03ID:/ifmHFDb
てゆーかなんでXファイル弄ってんの?
手持ちのツールがXファイルしか出力できないとか、
D3DXで楽したいとか以外に選択する理由がないと思うけど。
てゆーか3Dモデルのフォーマットなんてどれ選んでも面倒くさいけど。

マテリアルの共有に関しては、トップレベルに名前付きのMaterialを吐いて、
各MeshのMeshMaterialList内ではその名前を参照することはできる。

個人的にはテンプレートの型毎に参照用の名前空間が
わかれていないのがXファイルの一番嫌いなところ。
2005/08/31(水) 12:54:34ID:BV/afNOP
やっぱこれからはCOLLADAなのかなぁ。
XMLの勉強にもなるし、俺はこっちの対応を考えてみるかな。
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/01(木) 00:36:35ID:93id53x8
>>192
いやー、なんでXファイルって手を出しづらいのかと思ってさ。
ずいぶん前からあるし、今頃、直でいじってる奴の1人か2人ぐらいいてもいいだろうと。
つーか、構造自体よくわかってねぇとやっぱりマイクロソフトの用意したクラス使っても
結局は何もできずに終わるだろうと考えた。

で、今日の報告。
わかったこと

・ボーンについて意識しとかなきゃいけないこと云々。
  @モデル全体にあるボーン
  A1つのメッシュに関連するボーン
  B1つの頂点に関連するボーン
  Cアニメーションで意識するのは@
  Dシェーダで意識するのはAとB
  Eシェーダで渡す必要があるのはA(マトリクスをいくつ使うか?とかそういう話)
  FXファイルを一度すべて読んだ後にAの情報を出さないといけない(メンドー)
  G頂点情報で必要なのはB

わからんこと
・実際にアニメーションするときってなにを動かすんだろうか?
 アニメーション情報に基づいてすべてを動かすのか?
 その場合、元のフレームの情報だのってのはどこへいくんだろうか?
 ボーンとフレームが混在してるモデルってのは無いのだろうか?
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/02(金) 01:53:56ID:A8w5eX8f
今日は、マテリアル読んだ。

問題なぞおこるはずもなく読めた。
しかし、毎度毎度思うんだけど、
DirectXの方だとアンビエント、スペキュラ、エミッシブって簡単だけど
モデリングソフトの方だと設定項目はこんな単純じゃなくて、
もっとわけわからん名前のパラメータがたくさんある場合がほとんどなわけだが、
一体、この辺のパラメータってどうなってるんだろうね。
俺等はモデリングソフトにできるだけ近くなるようにしてほしいわけだけど、
なんか読み込んでみるとイメージと違くていつもメタリックだよなw
2005/09/02(金) 03:33:36ID:YnAJOVVM
だからXファイルは欠陥品だとあれほど・・・
2005/09/02(金) 03:50:11ID:pVNy9h2G
やっぱり皆LightWaveとかなわけ?
2005/09/02(金) 12:53:05ID:KFWeq+mZ
>>195
XFileは元はDirect3DRM用のフォーマットだよ。
CGソフトよりゲーム寄りの仕様なのはむしろ当然だよ。
画像がメタリックなのは、君のエンジンのライティングモデルの所縁だろ、
BRDFにでもすればまた違ってくるよ。
2005/09/02(金) 23:29:57ID:ZWYtZIhI
>>198
BRDFとはなんぞや?と思ってぐぐってみたら、
t-potさんのところのBRDFに当たったけど、メタリック化にさらに磨きがかかってたぞw

つーか、今のところ、物体にはっつけてるシェーダは
どれも(といってもバンプ、環境、屈折ぐらいしかないけどw)メタリックだぞ。
シェーダをかけるとメタリック化が進むのは俺だけか?
2005/09/02(金) 23:54:45ID:KFWeq+mZ
>>199
BRDFっつーのは、物理的に本物っぽいライティングモデルのことだ。
よくフレネル係数って聞くだろ、湖面を真上から見ると底が透けて見えるけど
水平に近い角度で見ると周りの風景が反射して見えるっていう、これもBRDFに含まれる。
BRDFの鏡面反射成分の式には面の粗さとその方向が係数として含まれる。
この粗さに大きい値をとれば、ガサガサして金属っぽくならなくなるわけだ。
2005/09/02(金) 23:58:55ID:KFWeq+mZ
つっても俺もまだ実装したことなくて
ギラギラメタリックのままだけどな。
こんなもん素人ゲームにはいらねーよ。
2005/09/03(土) 00:47:24ID:VqYK2MnZ
>>200
解説乙。
しかし、俺はそのシェーダに関しては、
苦労の割りにあまり大きな効果がえられるもんじゃないと思ってるんだな。

とりあえず、汎用性が高くて、視覚効果が高いものふつーに扱えるようにしたいんだよね。
まあ、バンプ、環境、屈折あたりをしっかり作る方が視覚効果大きいと思うんだよね。

で、スキンメッシュも使いながら、こういうもんも使えるようにしようとか考えてるわけだw
あと、アルファ、UVアニメーション、テクスチャアニメーションあたりをサポートできれば、
後はデザイナがなんとかしてくれるっしょ。とか、考えてる。
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/24(土) 09:55:28ID:TvJSD4bz
 
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/29(木) 02:09:56ID:yghMnZoQ
9月の頭から停滞状態と思いきやプログラム自体は進んでたりする。

Xファイルのデータの読み込みと、リアルタイムデータへのデータの加工自体は終わってて、
後は、実際にゲームに使うときにどうやってデータを持つかってところで悩んでいるわけだが。
#つっても、実際マテリアルごとにデータわけて、アニメーションデータを取得するまで結構時間かかったぜw
#この部分は面倒なだけで、特筆するべきことはないな。

悩んでる問題は2つ。

@ゲームを実行中のときのデータの持ち方はどうしたらよいか?
Aファイルフォーマットはどうやってもったらよいか?

ってので@が決まれば、自然とAも決まるだろうと考えてる。
で、昔の俺ライブラリだと、どうもノードクラスにノードクラスとメッシュクラスを持たせて、
管理してる(ノードをツリー状に管理してそこにメッシュデータがひっついてる)っぽいが、
これって設計悪いよな。ウンコっぽいなw
#つまり、アルファを変えようとしたら、親からツリー状に辿ってかなきゃならんわけだ。
なんで、それは止めて、モデルクラスにノードクラスとメッシュクラスをそれぞれ複数持たせようと考えてる。
まあ、ツリー構造は描画するときどうしても必要になるわけだが、それはモデルに持たせることにしよう。
この部分はモデルの構造をそのままクラスの構造に反映させてしまうと無駄に複雑になる希ガス。
2005/10/02(日) 21:35:45ID:NPkEyQ0J
とりあえず、
行列パレットの番号と対応ボーン番号を固定にしちゃって
D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
で、ダーってデータ埋めちゃう。
アニメーションブレンドとかの対応を知らんです、な1ファイルはどうでしょう親方。
2005/10/03(月) 17:01:16ID:mw2h12I9
俺は1オブジェクトにMeshは必ず1つだけという制限をつけてるよ。
1つのXFlieに複数Mesh(アニメーション付き)がある場合は1つのSkinMeshに変換する。
そしてFrameクラスとMeshクラスに分けて、ツリー構造はFrameに持たせる。
動作としては、最初Frameクラスにアニメーション時間を与えて行列配列を得る。
それをMeshに与えてSkinningして表示って感じ。
2005/10/04(火) 12:29:47ID:z5NRL4ns
>>206
そんなことすると、帽子とズボンのシェーダー別にできなくなっちゃったり、
1つのメッシュに関わるボーンの数が増えちゃって大変だから。
無駄にまとめるのはイクナイ!
208205
垢版 |
2005/10/04(火) 17:18:40ID:RuZCPMrL
すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
2005/10/05(水) 02:08:06ID:EInPpG8Z
>>207
そこは妥協。
世にある著名なゲーム、例えばHALOとか
1モデル1シェーダでやってるし全然OK。
俺なんか1モデル1メッシュ1シェーダ1マテリアル1テクスチャセットだよ。
2005/10/05(水) 02:26:44ID:W0Fwi9ei
妥協しすぎだろw
2005/10/05(水) 09:06:55ID:UxKKWdII
>>209
噴いたw
開発しづらいなw
2005/10/05(水) 17:42:33ID:/PixQ7NR
まぁでも分かる気がする。
doom3とかも極端にまとめてるよね
2005/10/05(水) 18:00:02ID:UxKKWdII
>>212
アメ公いい加減だから。
タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。
かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。
少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。
2005/10/05(水) 21:59:20ID:EInPpG8Z
>>213は3Dでシーンを構築するテクスチャの
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。
215205
垢版 |
2005/10/06(木) 11:35:47ID:MnqanRtV
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1をメッシュデータで
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで
もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。
再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ
2005/10/07(金) 22:01:36ID:cbFnu/x9
>>213
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは
こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。
グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか
よりは、よっぽどマシだけど。
2005/10/07(金) 22:05:26ID:DvRyUaDH
逆に日本のゲームは変なトコロに懲りすぎて、
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw
2005/10/08(土) 10:24:43ID:0Tou24Xn
>>217
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。
こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。
#つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw
2005/10/08(土) 13:11:22ID:lCKpDJR2
向こうのゲームは、バランスとかユーザビリティとかがユーザー置いてきぼりの
ものが結構ある。
2005/10/17(月) 22:43:30ID:BUYTJ9vR
おお。こんなスレがあったなんて。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、
みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます?

せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、
半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング
用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・

サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、
今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部
後からレンダリングしてるんだけど・・・。
結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、
これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって
効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな〜と常々疑問に
思ってます。

サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが
DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で
組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。

マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで
たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの
情報を別に持たせちゃってるし・・。
2005/11/04(金) 22:08:12ID:OBJyaXLB
これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?
2005/11/05(土) 21:49:29ID:NHjoon0d
>>221
つか、お前があるところにいかないだけ。
コミケとかでも3Dゲーム増えてる。
シューティング多いけどw
2005/11/05(土) 21:52:11ID:NHjoon0d
>>220
ポリゴン単位のZソートなんてかけてない。から速い。
絵的に矛盾はでるけど、その分派手にする。
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/18(水) 20:17:29ID:4Jwx/gGi
あげてみたらどうなる?
2006/01/19(木) 06:32:36ID:vMZsfq5a
OpenGLで再生できてなんぼ
2006/01/22(日) 12:05:55ID:5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
2006/01/22(日) 12:27:01ID:f/z7gVPN
珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
2006/01/22(日) 14:17:31ID:5hEcSTm8
誤爆ですたすまそ

ちなみに汗んブラの話
2006/01/22(日) 15:55:24ID:7RkAi7yr
文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
2006/01/22(日) 17:45:04ID:gHvUCxtP
BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。
2006/01/22(日) 22:09:22ID:5hEcSTm8
8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ
2006/01/22(日) 23:00:08ID:7RkAi7yr
>8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
2006/01/25(水) 07:03:47ID:hpKdEVL1
っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。

>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。
2006/01/25(水) 11:13:11ID:5sRU4y71
いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど
2006/01/26(木) 06:41:21ID:qH1hlk6H
いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
2006/01/27(金) 05:44:04ID:sriMpQt8
実際本スレでは通じたし
2006/01/27(金) 06:37:55ID:PQ7ReDLj
必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
2006/01/27(金) 14:17:38ID:ca8Ib7nI
さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
2006/01/28(土) 07:15:09ID:RhAkCDWi
いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。
2006/01/28(土) 19:40:53ID:a8lj2QjD
if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
 return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
 return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー
2006/01/29(日) 01:09:35ID:QfYDYNxD
xファイル再生するのメンドイ気がする
2006/01/29(日) 08:13:03ID:0FAt0ta6
プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな
2006/01/29(日) 10:07:49ID:ejtUtHMD
>>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
2006/01/29(日) 15:20:36ID:F57NaIEU
D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
2006/01/30(月) 06:48:46ID:g76N/PuR
なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
2006/02/01(水) 08:03:11ID:/7f8cdr0
ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/08(金) 14:30:59ID:knbH3oDS
こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/08(金) 14:56:08ID:knbH3oDS
アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・
2006/09/09(土) 08:59:50ID:vcgkO9bu
描画しなければ表示されない。
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/13(金) 17:48:55ID:jL62lb9q
だまれ。
2006/11/09(木) 00:28:42ID:krfL7O+f
いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ
2007/04/04(水) 23:59:37ID:D+knAsD1
昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/08/22(水) 14:03:44ID:wzuI+s70
Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
2007/08/23(木) 00:07:40ID:ZZ8WBKtq
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/116n
255名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/10/23(火) 21:24:24ID:5EpFeNiO
Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。
2007/10/24(水) 10:40:45ID:Jh7on8vA
階層構造をたどるだけ。
257名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 04:44:27ID:VJhN2NZb
兄弟じゃないの?
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 05:20:22ID:VJhN2NZb
ってオレのレスは1年後かよ
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 11:04:47ID:vY8tc8r1
なんかすごいいいスレにきた気がする。
2008/10/29(水) 07:03:18ID:HeG9A7jn
>>252 http://fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Tips/TrimX/index.html
2009/04/08(水) 15:36:34ID:6Op90rss
SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/04/08(水) 15:37:14ID:6Op90rss
age
2009/04/10(金) 20:56:21ID:8YWsTU4M
久し振りにあがったと思えばw
2009/04/10(金) 23:54:47ID:TTah3iwz
>>263
できるの?
2010/01/22(金) 05:07:35ID:ut0ZCc3Z
dxut.cppをコピペ
2010/05/08(土) 08:26:44ID:wZjslvYX
DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ
2010/05/08(土) 10:42:58ID:d4R1Ls+Z
数ヶ月ぶりのカキコがそれかw
2010/06/22(火) 14:15:01ID:zUEqGeo/
このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ
2010/06/22(火) 14:23:35ID:zUEqGeo/
D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ
2010/06/22(火) 19:37:49ID:wrHpLWcY
趣味でやる分には便利だから重宝してます。
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