Xファイルを再生するスレ

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01/11/25 02:50ID:???
 DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、
今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで
非常にやりがいのあるモノだと思われ。

 サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、
ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、
がむばろう!

一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる
一、出来たときの喜びはサイコーだYO

公式サイト
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp

情報板
ttp://www.bio100.co.jp/dev.html
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

さあ語れ!!
208205
垢版 |
2005/10/04(火) 17:18:40ID:RuZCPMrL
すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
2005/10/05(水) 02:08:06ID:EInPpG8Z
>>207
そこは妥協。
世にある著名なゲーム、例えばHALOとか
1モデル1シェーダでやってるし全然OK。
俺なんか1モデル1メッシュ1シェーダ1マテリアル1テクスチャセットだよ。
2005/10/05(水) 02:26:44ID:W0Fwi9ei
妥協しすぎだろw
2005/10/05(水) 09:06:55ID:UxKKWdII
>>209
噴いたw
開発しづらいなw
2005/10/05(水) 17:42:33ID:/PixQ7NR
まぁでも分かる気がする。
doom3とかも極端にまとめてるよね
2005/10/05(水) 18:00:02ID:UxKKWdII
>>212
アメ公いい加減だから。
タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。
かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。
少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。
2005/10/05(水) 21:59:20ID:EInPpG8Z
>>213は3Dでシーンを構築するテクスチャの
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。
215205
垢版 |
2005/10/06(木) 11:35:47ID:MnqanRtV
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1をメッシュデータで
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで
もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。
再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ
2005/10/07(金) 22:01:36ID:cbFnu/x9
>>213
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは
こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。
グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか
よりは、よっぽどマシだけど。
2005/10/07(金) 22:05:26ID:DvRyUaDH
逆に日本のゲームは変なトコロに懲りすぎて、
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw
2005/10/08(土) 10:24:43ID:0Tou24Xn
>>217
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。
こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。
#つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw
2005/10/08(土) 13:11:22ID:lCKpDJR2
向こうのゲームは、バランスとかユーザビリティとかがユーザー置いてきぼりの
ものが結構ある。
2005/10/17(月) 22:43:30ID:BUYTJ9vR
おお。こんなスレがあったなんて。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、
みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます?

せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、
半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング
用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・

サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、
今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部
後からレンダリングしてるんだけど・・・。
結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、
これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって
効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな〜と常々疑問に
思ってます。

サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが
DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で
組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。

マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで
たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの
情報を別に持たせちゃってるし・・。
2005/11/04(金) 22:08:12ID:OBJyaXLB
これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?
2005/11/05(土) 21:49:29ID:NHjoon0d
>>221
つか、お前があるところにいかないだけ。
コミケとかでも3Dゲーム増えてる。
シューティング多いけどw
2005/11/05(土) 21:52:11ID:NHjoon0d
>>220
ポリゴン単位のZソートなんてかけてない。から速い。
絵的に矛盾はでるけど、その分派手にする。
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/18(水) 20:17:29ID:4Jwx/gGi
あげてみたらどうなる?
2006/01/19(木) 06:32:36ID:vMZsfq5a
OpenGLで再生できてなんぼ
2006/01/22(日) 12:05:55ID:5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
2006/01/22(日) 12:27:01ID:f/z7gVPN
珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
2006/01/22(日) 14:17:31ID:5hEcSTm8
誤爆ですたすまそ

ちなみに汗んブラの話
2006/01/22(日) 15:55:24ID:7RkAi7yr
文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
2006/01/22(日) 17:45:04ID:gHvUCxtP
BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。
2006/01/22(日) 22:09:22ID:5hEcSTm8
8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ
2006/01/22(日) 23:00:08ID:7RkAi7yr
>8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
2006/01/25(水) 07:03:47ID:hpKdEVL1
っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。

>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。
2006/01/25(水) 11:13:11ID:5sRU4y71
いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど
2006/01/26(木) 06:41:21ID:qH1hlk6H
いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
2006/01/27(金) 05:44:04ID:sriMpQt8
実際本スレでは通じたし
2006/01/27(金) 06:37:55ID:PQ7ReDLj
必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
2006/01/27(金) 14:17:38ID:ca8Ib7nI
さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
2006/01/28(土) 07:15:09ID:RhAkCDWi
いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。
2006/01/28(土) 19:40:53ID:a8lj2QjD
if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
 return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
 return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー
2006/01/29(日) 01:09:35ID:QfYDYNxD
xファイル再生するのメンドイ気がする
2006/01/29(日) 08:13:03ID:0FAt0ta6
プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな
2006/01/29(日) 10:07:49ID:ejtUtHMD
>>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
2006/01/29(日) 15:20:36ID:F57NaIEU
D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
2006/01/30(月) 06:48:46ID:g76N/PuR
なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
2006/02/01(水) 08:03:11ID:/7f8cdr0
ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/08(金) 14:30:59ID:knbH3oDS
こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/08(金) 14:56:08ID:knbH3oDS
アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・
2006/09/09(土) 08:59:50ID:vcgkO9bu
描画しなければ表示されない。
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/13(金) 17:48:55ID:jL62lb9q
だまれ。
2006/11/09(木) 00:28:42ID:krfL7O+f
いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ
2007/04/04(水) 23:59:37ID:D+knAsD1
昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/08/22(水) 14:03:44ID:wzuI+s70
Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
2007/08/23(木) 00:07:40ID:ZZ8WBKtq
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/116n
255名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/10/23(火) 21:24:24ID:5EpFeNiO
Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。
2007/10/24(水) 10:40:45ID:Jh7on8vA
階層構造をたどるだけ。
257名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 04:44:27ID:VJhN2NZb
兄弟じゃないの?
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 05:20:22ID:VJhN2NZb
ってオレのレスは1年後かよ
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/24(金) 11:04:47ID:vY8tc8r1
なんかすごいいいスレにきた気がする。
2008/10/29(水) 07:03:18ID:HeG9A7jn
>>252 http://fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Tips/TrimX/index.html
2009/04/08(水) 15:36:34ID:6Op90rss
SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/04/08(水) 15:37:14ID:6Op90rss
age
2009/04/10(金) 20:56:21ID:8YWsTU4M
久し振りにあがったと思えばw
2009/04/10(金) 23:54:47ID:TTah3iwz
>>263
できるの?
2010/01/22(金) 05:07:35ID:ut0ZCc3Z
dxut.cppをコピペ
2010/05/08(土) 08:26:44ID:wZjslvYX
DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ
2010/05/08(土) 10:42:58ID:d4R1Ls+Z
数ヶ月ぶりのカキコがそれかw
2010/06/22(火) 14:15:01ID:zUEqGeo/
このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ
2010/06/22(火) 14:23:35ID:zUEqGeo/
D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ
2010/06/22(火) 19:37:49ID:wrHpLWcY
趣味でやる分には便利だから重宝してます。
2010/06/23(水) 12:38:15ID:Jw78WOig
>>270
雑魚うるさい
2010/09/11(土) 15:48:41ID:Vz2W3XvJ
2010/12/15(水) 00:22:09ID:PG5r5Q4K
2010/12/19(日) 11:42:20ID:KvUZZ3zi
2010/12/22(水) 19:56:17ID:Wg8SNA4z
2011/01/27(木) 06:46:55ID:hECY30r6
2011/01/31(月) 01:16:01ID:u/PUp9Ei
http://www.youtube.com/watch?v=pNGKBqB8OlI
2011/02/09(水) 01:31:55ID:1jGUk99r
p
2011/04/23(土) 18:24:17.87ID:bPWS++pQ
2011/04/23(土) 18:25:51.21ID:bPWS++pQ
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/18(水) 09:15:05.36ID:dFzODvvM
XファイルをレンタルしてDVDプレイヤーで再生した
282名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/08/16(火) 22:15:40.88ID:XQG62JY7
(p)http://www.artofsmoking.com/celeb/ganderson1.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416757EPR/lib416757.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416758n6n/lib416758.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167598eL/lib416759.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167638Ud/lib416763.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416764tVV/lib416764.jpg
283名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/24(土) 16:45:23.72ID:c/NIgao6
                    ,!  \
           ,!\          !    \   こういうスレマジでもういいから死ね
         i  \         l      \,,..__
          ,i′  ,\___,,--―l       \::゙'冖ーi、、
        i     :;\::::::::::..l              `'‐、、
       /__,..;:r---―-、,..__.     ,;'il:;}          .;:::`L__
   ,.:f''""゙゙゙´          、 ̄ヽ,//           ...::::::l;;;:;;::::
  _/       ......  、   \//、            ::::::::リ;;:::::::::....
//       ......:;::::::::::::. ヽ、\ ゙ヽ  ヘ    / \     ....:::::::::i';;;;::::::::::::
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   ..::::::::::,!;;;;;:;;;;;:::;;;;;:::;;;;;;`゙ ̄'''冖''―--―'";;;;;;;;;:::::::::::::::::::::::::
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/24(土) 16:45:36.79ID:c/NIgao6
誤爆した、すまん
2013/02/03(日) 13:43:29.99ID:WzSahwYv?PLT(12080)

  ∧_∧
  ( ・∀・)      | | ガガッ
 と    )      | |
   Y /ノ      .人
    / ) .人   <  >_∧∩
  _/し' <  >_∧∩`Д´)/
 (_フ彡 V`Д´)/   / ←>>59
            / ←>>84
2014/04/02(水) 22:09:53.09ID:iPgZdthk
>>283 >>284
ダセッ!!
287名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/19(水) 16:47:08.77ID:DlPphjJB
Xファイルも出力ソフトによって方言があるな
2014/12/06(土) 22:01:56.83ID:4xMXIDpj
もうすぐ再生できそう
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/09(火) 10:02:18.17ID:2tNmTfvp
再生できたけど表示がメチャメチャだ・・・・
2014/12/13(土) 23:04:17.82ID:KN74Jisn
いらないっなにもすててしまおおうー
2014/12/19(金) 20:42:16.39ID:wfzPpEYF
再生できたけど、結局、xファイルじゃ色々物足りないな。
結局、オリジナルフォーマットか・・・。
2014/12/24(水) 13:23:12.43ID:dFrFBnh6
Merry X
2014/12/24(水) 16:15:02.63ID:tPk0hsCI
>>292
ワロタ
294名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/19(土) 14:21:38.51ID:8OkIqXge
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
2016/03/22(火) 21:11:00.55ID:NbdAtCil
Direct seX
2016/03/22(火) 23:23:57.93ID:j4iK2bxs
>>295
ワロタ
2016/10/14(金) 19:01:16.68ID:T1qmFFj6
xファイルよりfbx
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 22:04:00.90ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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