DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、
今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで
非常にやりがいのあるモノだと思われ。
サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、
ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、
がむばろう!
一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる
一、出来たときの喜びはサイコーだYO
公式サイト
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
情報板
ttp://www.bio100.co.jp/dev.html
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
さあ語れ!!
探検
Xファイルを再生するスレ
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01/11/25 02:50ID:???
208205
2005/10/04(火) 17:18:40ID:RuZCPMrL すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
209名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:08:06ID:EInPpG8Z210名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 02:26:44ID:W0Fwi9ei 妥協しすぎだろw
211名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 09:06:55ID:UxKKWdII212名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 17:42:33ID:/PixQ7NR まぁでも分かる気がする。
doom3とかも極端にまとめてるよね
doom3とかも極端にまとめてるよね
213名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 18:00:02ID:UxKKWdII >>212
アメ公いい加減だから。
タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。
かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。
少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。
アメ公いい加減だから。
タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。
かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。
少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。
214名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 21:59:20ID:EInPpG8Z >>213は3Dでシーンを構築するテクスチャの
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。
215205
2005/10/06(木) 11:35:47ID:MnqanRtV D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1をメッシュデータで
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで
もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。
再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで
もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。
再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ
216名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 22:01:36ID:cbFnu/x9 >>213
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは
こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。
グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか
よりは、よっぽどマシだけど。
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは
こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。
グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか
よりは、よっぽどマシだけど。
217名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 22:05:26ID:DvRyUaDH 逆に日本のゲームは変なトコロに懲りすぎて、
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw
218名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 10:24:43ID:0Tou24Xn >>217
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。
こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。
#つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。
こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。
#つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw
219名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 13:11:22ID:lCKpDJR2 向こうのゲームは、バランスとかユーザビリティとかがユーザー置いてきぼりの
ものが結構ある。
ものが結構ある。
220名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 22:43:30ID:BUYTJ9vR おお。こんなスレがあったなんて。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、
みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます?
せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、
半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング
用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・
サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、
今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部
後からレンダリングしてるんだけど・・・。
結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、
これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって
効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな〜と常々疑問に
思ってます。
サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが
DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で
組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。
マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで
たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの
情報を別に持たせちゃってるし・・。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、
みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます?
せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、
半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング
用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・
サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、
今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部
後からレンダリングしてるんだけど・・・。
結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、
これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって
効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな〜と常々疑問に
思ってます。
サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが
DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で
組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。
マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで
たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの
情報を別に持たせちゃってるし・・。
221名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 22:08:12ID:OBJyaXLB これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?
222名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 21:49:29ID:NHjoon0d223名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 21:52:11ID:NHjoon0d224名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:17:29ID:4Jwx/gGi あげてみたらどうなる?
225名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 06:32:36ID:vMZsfq5a OpenGLで再生できてなんぼ
226名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 12:05:55ID:5hEcSTm8 2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
どんな方法がいいですか?
227名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 12:27:01ID:f/z7gVPN 珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
228名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 14:17:31ID:5hEcSTm8 誤爆ですたすまそ
ちなみに汗んブラの話
ちなみに汗んブラの話
229名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 15:55:24ID:7RkAi7yr 文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
230名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:45:04ID:gHvUCxtP BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。
231名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 22:09:22ID:5hEcSTm8 8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ
232名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 23:00:08ID:7RkAi7yr >8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
233名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 07:03:47ID:hpKdEVL1 っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。
>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。
>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。
234名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 11:13:11ID:5sRU4y71 いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど
そういうスレが有るのかは知らないけど
235名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 06:41:21ID:qH1hlk6H いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
236名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 05:44:04ID:sriMpQt8 実際本スレでは通じたし
237名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:37:55ID:PQ7ReDLj 必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
238名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 14:17:38ID:ca8Ib7nI さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
239名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 07:15:09ID:RhAkCDWi いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。
240名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:40:53ID:a8lj2QjD if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー
{
return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー
241名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:09:35ID:QfYDYNxD xファイル再生するのメンドイ気がする
242名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 08:13:03ID:0FAt0ta6 プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな
243名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 10:07:49ID:ejtUtHMD >>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
244名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 15:20:36ID:F57NaIEU D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
245名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 06:48:46ID:g76N/PuR なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
246名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 08:03:11ID:/7f8cdr0 ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね
247名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 14:30:59ID:knbH3oDS こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・
248名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 14:56:08ID:knbH3oDS アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・
249名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 08:59:50ID:vcgkO9bu 描画しなければ表示されない。
250名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 17:48:55ID:jL62lb9q だまれ。
251名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 00:28:42ID:krfL7O+f いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ
自分で描画方法管理しろ
252名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 23:59:37ID:D+knAsD1 昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
253名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 14:03:44ID:wzuI+s70 Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
254名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 00:07:40ID:ZZ8WBKtq255名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:24:24ID:5EpFeNiO Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。
256名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 10:40:45ID:Jh7on8vA 階層構造をたどるだけ。
257名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 04:44:27ID:VJhN2NZb 兄弟じゃないの?
258名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 05:20:22ID:VJhN2NZb ってオレのレスは1年後かよ
259名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 11:04:47ID:vY8tc8r1 なんかすごいいいスレにきた気がする。
260名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 07:03:18ID:HeG9A7jn261名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 15:36:34ID:6Op90rss SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください
262名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 15:37:14ID:6Op90rss age
263名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:56:21ID:8YWsTU4M 久し振りにあがったと思えばw
264名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 23:54:47ID:TTah3iwz >>263
できるの?
できるの?
265名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 05:07:35ID:ut0ZCc3Z dxut.cppをコピペ
266名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 08:26:44ID:wZjslvYX DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ
267名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 10:42:58ID:d4R1Ls+Z 数ヶ月ぶりのカキコがそれかw
268名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 14:15:01ID:zUEqGeo/ このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ
269名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 14:23:35ID:zUEqGeo/ D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ
金もらって仕事してこれかよ
270名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 19:37:49ID:wrHpLWcY 趣味でやる分には便利だから重宝してます。
271名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 12:38:15ID:Jw78WOig >>270
雑魚うるさい
雑魚うるさい
272名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:48:41ID:Vz2W3XvJ p
273名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 00:22:09ID:PG5r5Q4K お
274名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 11:42:20ID:KvUZZ3zi p
275名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 19:56:17ID:Wg8SNA4z p
276名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 06:46:55ID:hECY30r6 p
277名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 01:16:01ID:u/PUp9Ei278名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:31:55ID:1jGUk99r p
279名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:24:17.87ID:bPWS++pQ あ
280名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:25:51.21ID:bPWS++pQ あ
281名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 09:15:05.36ID:dFzODvvM XファイルをレンタルしてDVDプレイヤーで再生した
282名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 22:15:40.88ID:XQG62JY7 (p)http://www.artofsmoking.com/celeb/ganderson1.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416757EPR/lib416757.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416758n6n/lib416758.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167598eL/lib416759.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167638Ud/lib416763.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416764tVV/lib416764.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416757EPR/lib416757.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416758n6n/lib416758.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167598eL/lib416759.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/4167638Ud/lib416763.jpg
(p)http://uproda.2ch-library.com/416764tVV/lib416764.jpg
283名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 16:45:23.72ID:c/NIgao6 ,! \
,!\ ! \ こういうスレマジでもういいから死ね
i \ l \,,..__
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,!\ ! \ こういうスレマジでもういいから死ね
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284名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 16:45:36.79ID:c/NIgao6 誤爆した、すまん
286名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 22:09:53.09ID:iPgZdthk287名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:47:08.77ID:DlPphjJB Xファイルも出力ソフトによって方言があるな
288名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 22:01:56.83ID:4xMXIDpj もうすぐ再生できそう
289名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 10:02:18.17ID:2tNmTfvp 再生できたけど表示がメチャメチャだ・・・・
2014/12/13(土) 23:04:17.82ID:KN74Jisn
いらないっなにもすててしまおおうー
291名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 20:42:16.39ID:wfzPpEYF 再生できたけど、結局、xファイルじゃ色々物足りないな。
結局、オリジナルフォーマットか・・・。
結局、オリジナルフォーマットか・・・。
292名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 13:23:12.43ID:dFrFBnh6 Merry X
293名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 16:15:02.63ID:tPk0hsCI >>292
ワロタ
ワロタ
294名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:21:38.51ID:8OkIqXge プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
295名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 21:11:00.55ID:NbdAtCil Direct seX
296名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 23:23:57.93ID:j4iK2bxs >>295
ワロタ
ワロタ
297名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 19:01:16.68ID:T1qmFFj6 xファイルよりfbx
298名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:04:00.90ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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