統一3Dスレ

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
02/02/02 13:57ID:1cq3k23V
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
02/02/05 02:29ID:???
A mobile robot that navigates in unknown or changing
environment needs to maintain a dynamic model of its
environment in order to update existing knowledge about
the world.
02/02/05 02:35ID:???
>>196
つうか日本語ですらまともに議論できないのに、
英語で議論が成り立つわけないじゃん(w
02/02/05 02:44ID:???
▼゚Д。▼! ヽ(´ー`)人(´Д`)人(´ε`)人(`Д´)人(゚Д゚ )人(´¬`)人(´▽`)人( 'Д')▼゚Д。▼!
自称3D野郎のメンツ↑
(※「3D野郎」という語そのものにはリスペクトしています)
02/02/05 03:14ID:???
コレクターかカン違いしているスレ
02/02/05 04:05ID:???
>>▼゚Д。▼
what is this ?
Explain in English!!
sage
202fake english
垢版 |
02/02/05 04:05ID:???
check it out in search engine!!
02/02/05 04:08ID:???
カフネタ禁止。sage
02/02/05 04:26ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/01010653.wav
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/01010653.wav
02/02/05 05:53ID:???
cuff cuff cuff cuff cuff
02/02/05 09:44ID:???
みんなひそかに197から目をそらしている。
207名前は開発中のものです。
垢版 |
02/02/05 09:43ID:rhqw96Xl
>>185
>Instantly, let's discuss about Dynamic Environment Mapping.
>Generally,There are two approaches for Dynamic Environment Mapping.
>One is Cubic Environment Mapping,another is Dual-Paraboloid Environment
>Mapping. Do you think that which is best approach?

赤面してしまうほど恥ずかしい英語なので研削してあげます。

Let's discuss about Dynamic Environment Mapping for instance.
There are generally two approaches for it: Cubic Environment
Mapping and Dual-Paraboloid Environment Mapping.
Which do you think is better one?
02/02/05 09:48ID:???
>>Which do you think is better one?
Which do you think is the better one?

the つけとかないと、普段英語読んでる人には超不自然。
ふつー、比較対照が二つしかない時は、betterでもtheをつける。
02/02/05 09:49ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff
210207
垢版 |
02/02/05 10:06ID:???
>>208
おっしゃる通りでございます。
「...is better?」で止めようと思ってたのにoneを付けちゃった。
オナってきます。
02/02/05 10:32ID:???
「discuss about」って、いかにも日本人的な間違いだな。
discussは他動詞だぞ。▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff
02/02/05 10:47ID:???
こまけーことはきにすんな。
213ガチンコゲームクラブ
垢版 |
02/02/05 10:55ID:b9zFBk56
前置詞いらな〜い
と〜くあばうとならよいんじゃな〜い。

俺も頭悪いからわからな〜い。

この後、211の指摘で2ch史上予想だにしない出来事が!!
02/02/05 11:25ID:???
ここ英語スレにしちゃう?
02/02/05 11:40ID:???
英語自慢なら、よその板でやってくれや。
02/02/05 12:09ID:???
英語なんて通じりゃいいんだよ。
217ガチンコゲームクラブ
垢版 |
02/02/05 12:39ID:H4+CA0/D
自慢になりませんよ。
中学生でもわかるっちゅうーの
02/02/05 13:32ID:???
>>217
激しく同意。
っていうか、このスレの英語程度で自慢とか言ってるの、馬鹿?
中学校の勉強からやり直した方がいいのでは。
02/02/05 13:57ID:???
(ププ
220ガチンコゲームクラブ
垢版 |
02/02/05 15:26ID:Ts4bd4d2
基礎英語も出来なくてどうするんすか!!
普通にゲームを作る上で困りませんか??
俺も言えた義理じゃないけど、、、、、
でも、通じればいいって、、、、
相手に負担をかけさすような英語で自分の考えを伝えるのですか、、、、、
ちょっと嫌ですね。
まあ、日本人だけで作る人は関係ないですけどね。
僕は中3ですけどインド人と作ってるので英語勉強中です。
カタコトな英語だと普通に誰もよってきません。
お金払ってるわけでもないんで。

と、この後俺の生意気な発言でとんでもない地獄絵図が!!
02/02/05 16:08ID:???
>>220
おまえ、自覚無いんだろうけどつまらないよ。すごく。


オレモナーとか言っておくか
02/02/05 16:12ID:???
ガチンコがんばれ。
3D野郎の陰湿イメージを吹き飛ばせ。
02/02/05 16:15ID:???
最近、海外のサイトで日本人だと分かると不都合が多いです。
変な日本人が『外人の振りをして』日本人にちょっかいを
出している姿を目撃して以来、英語サイトでは母国を聞かれても
とぼけるようにしてます。

今度同じことやってるのを見たらハンドル名を晒そうと思います。
02/02/05 17:10ID:???
相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。
自意識過剰。
02/02/05 17:15ID:???
○ハンドル
×ハンドル名
226223
垢版 |
02/02/05 17:23ID:???
>相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。
そう、普通そうだよね。

>自意識過剰。
煽りは無用。
02/02/05 17:30ID:???
>相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。

外人は全体的におおらかだね。
あ、でもキツイ英語で煽ってる日本語英語ぽい人を一度見たことはある。
228215
垢版 |
02/02/05 18:01ID:???
>>217-220
「自慢」て書いたのがイヤミだと読めなかった諸君よ。
煽るのも良いが、そろそろ3Dの話しろや。
その程度の「お受験英話」でいい気になってしまうから、
背伸びした厨房は困る。
02/02/05 18:04ID:???
>>228
てっきり真性馬鹿かと思ったが、やはり本物の真性馬鹿だったようだ。
02/02/05 18:05ID:???
このスレで3Dの話は無理だよ。
すぐ荒れるから。
231ガチンコゲームクラブ
垢版 |
02/02/05 18:15ID:6L85zUa3
>228
基礎英語も出来ない馬鹿が何逝ってんだか。
まあ、子供のお遊び程度のCGの話しでもしてろよ。

頭が悪い馬鹿は死ねよ。何も出来ないオタク野朗。
02/02/05 18:19ID:???
正直、英語論争の方が面白い。
02/02/05 18:21ID:???
sageでやれ。
02/02/05 18:21ID:???
正直、▼゚Д。▼カフッの方が面白い。
02/02/05 18:22ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/05 18:23ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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237ガチンコゲームクラブ
垢版 |
02/02/05 18:24ID:6L85zUa3
てかさ、英語で会話してる気になってる馬鹿逝ってこい!!
恥ずかしいよ。間違った英語は!!
ホントに見てて赤面しちゃうから勘弁してくれ。
小学生でしょ!!中学生でもそんな間違いしないよ。
晒しアゲしかね〜だろ〜
02/02/05 18:24ID:???
▼゚Д。▼カフッ
02/02/05 18:32ID:???
ガチンコたん、この後、どうなるの?
02/02/05 18:35ID:???
ヤラセくさいファイトに萌え。
もっと盛り上げよう。
241228
垢版 |
02/02/05 18:36ID:???
小学生ですが、何か?
02/02/05 20:26ID:???
英語がフィルタになって煽りにに見えなくなるので(俺はね)英語賛成
02/02/05 20:26ID:???
>>237
恥ずかしいと思うところを添削してくれ。
普段添削なんてしてくれねえからなあ。
02/02/05 20:28ID:???
This is a pen.
02/02/05 20:56ID:???
会社から帰宅した夜の住人達よ。
さぁ始めようか。

I have a pen.
02/02/05 20:57ID:???
the end.
02/02/05 20:59ID:???
無理。めんどくさい。それに俺は煽りたいだけだから
そこまでしたくない。
単語の意味をもっとちゃんと調べて
その文の内容に適した単語を使ってください。
単語にはその時使うべき単語があります。
ニュアンスが違うから外人はアレっとか思いますよ。

でも、一つ言える事があるんですけど、、、、

よくやるよ。
02/02/05 20:59ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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02/02/05 21:11ID:???
>>247
ごたくはいいから早く英語で語れや、ハゲ。
02/02/05 21:13ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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02/02/05 21:14ID:???
Let's talk about Prefiltered Environment Mapping!

Environment maps are a widely used techniques to approximate reflections ininteractive rendering.
Although environment maps make the assumption that the reflected environment is far away - thus being an approximation - they often nevertheless achieve convincing reflections.
Recently environment maps have been introduced as a means to render glossy reflections.
All of these methods prefilter a given environment map with either a fixed reflection model or a certain class of BRDF's(bidirectional reflectance distribution functions).
Although these methods are similar,they have different strengths and weakness,which are worthwhile to discuss.
In order to be able to compare these methods we present a general notation of prefiltered environment maps,which allows us to classify and contrast all the well-known prefiltering techniques.
02/02/05 21:15ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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▼゚Д。▼cuff▼゚тD。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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02/02/05 21:22ID:???
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.
In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply
as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae. These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
02/02/05 21:24ID:???
Great!!!

http://www.mpi-sb.mpg.de/~jnkautz/
02/02/05 21:26ID:???
▼゚Д。▼cuff▼
02/02/05 21:27ID:???
This is a desk.
02/02/05 21:28ID:???
My nama is nanasi.
02/02/05 21:30ID:???
How are yu?
02/02/05 21:31ID:???
Im fine.
02/02/05 21:34ID:???
Do you like cuff?
I love cuff!
02/02/05 21:37ID:???
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.

環境マップで指定される遠方の照明下の、
ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。
02/02/05 21:40ID:???
Do you know cuff ?

cuff:平手打ち(をくわす)
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/01010653.wav
02/02/05 21:47ID:???
>>253
http://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
02/02/05 21:55ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
02/02/05 21:56ID:???
>>251
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/RW.00_2.pdf
02/02/05 21:56ID:???
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.

ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、
たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、
わずか9つの係数を用いた計算で必要を満たすことを示す。

#添削希望
02/02/05 21:56ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
02/02/05 21:57ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
02/02/05 21:59ID:???
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.

言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、
たった9つのパラメーターで上手く近似される。

02/02/05 22:01ID:???
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
02/02/05 22:01ID:???
このスレは翻訳機能も装備いたしました。
高度な3D技術の議論にお役立て下さい。
02/02/05 22:01ID:???
down
02/02/05 22:02ID:???
×アイラディアンス
○イラディアンス
02/02/05 22:02ID:???
Are you cuff?
02/02/05 22:03ID:???
I am cuff.
02/02/05 22:05ID:???
This is a pen.
これはペンです。
02/02/05 22:07ID:???
I can speek English
わたしは英語を話せます
02/02/05 22:09ID:???
In fact, we show that the irradiance can be procedurally
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.

実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。
02/02/05 22:09ID:???
どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?
280名前は開発中のものです。
垢版 |
02/02/05 22:23ID:BpEP4Xq5
>>279
中高の義務教育課程を修了すれば可能です。
02/02/05 22:25ID:???
>>278
日本語の方ですら分からないんですけど、どうすればいい?
02/02/05 22:26ID:???
駅前留学したほうがいいですか?
02/02/05 22:29ID:???
These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.

これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、
イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。
02/02/05 22:30ID:???
高校は義務ではないぞ。
285添削屋
垢版 |
02/02/05 22:32ID:???
>>266
我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。

>>269
言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。

>>278
実際には、単純に面法線のデカルト座標成分の2次多項式として
放射照度を手続き的に表現できることが示され、陽的な公式が得られる。
02/02/05 22:33ID:???
その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
02/02/05 22:33ID:???
This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
02/02/05 22:34ID:???
kaf kaf
02/02/05 22:36ID:???
>>285
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。

02/02/05 22:38ID:???
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
02/02/05 22:39ID:???
かふっ かふっ
292添削屋
垢版 |
02/02/05 22:39ID:???
もうこれ以上は添削しないよ。
02/02/05 22:44ID:???
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
02/02/05 22:45ID:???
次の方どーぞ。
02/02/05 22:47ID:???
翻訳ソフトに頼れ。
02/02/05 22:50ID:???
coming from a variety of sources

ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
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