探検
統一3Dスレ
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1名前は開発中のものです。
02/02/02 13:57ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
226223
02/02/05 17:23ID:??? >相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。
そう、普通そうだよね。
>自意識過剰。
煽りは無用。
そう、普通そうだよね。
>自意識過剰。
煽りは無用。
227名前は開発中のものです。
02/02/05 17:30ID:??? >相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。
外人は全体的におおらかだね。
あ、でもキツイ英語で煽ってる日本語英語ぽい人を一度見たことはある。
外人は全体的におおらかだね。
あ、でもキツイ英語で煽ってる日本語英語ぽい人を一度見たことはある。
228215
02/02/05 18:01ID:???229名前は開発中のものです。
02/02/05 18:04ID:???230名前は開発中のものです。
02/02/05 18:05ID:??? このスレで3Dの話は無理だよ。
すぐ荒れるから。
すぐ荒れるから。
231ガチンコゲームクラブ
02/02/05 18:15ID:6L85zUa3 >228
基礎英語も出来ない馬鹿が何逝ってんだか。
まあ、子供のお遊び程度のCGの話しでもしてろよ。
頭が悪い馬鹿は死ねよ。何も出来ないオタク野朗。
基礎英語も出来ない馬鹿が何逝ってんだか。
まあ、子供のお遊び程度のCGの話しでもしてろよ。
頭が悪い馬鹿は死ねよ。何も出来ないオタク野朗。
232名前は開発中のものです。
02/02/05 18:19ID:??? 正直、英語論争の方が面白い。
233名前は開発中のものです。
02/02/05 18:21ID:??? sageでやれ。
234名前は開発中のものです。
02/02/05 18:21ID:??? 正直、▼゚Д。▼カフッの方が面白い。
235名前は開発中のものです。
02/02/05 18:22ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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02/02/05 18:23ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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237ガチンコゲームクラブ
02/02/05 18:24ID:6L85zUa3 てかさ、英語で会話してる気になってる馬鹿逝ってこい!!
恥ずかしいよ。間違った英語は!!
ホントに見てて赤面しちゃうから勘弁してくれ。
小学生でしょ!!中学生でもそんな間違いしないよ。
晒しアゲしかね〜だろ〜
恥ずかしいよ。間違った英語は!!
ホントに見てて赤面しちゃうから勘弁してくれ。
小学生でしょ!!中学生でもそんな間違いしないよ。
晒しアゲしかね〜だろ〜
238名前は開発中のものです。
02/02/05 18:24ID:??? ▼゚Д。▼カフッ
239名前は開発中のものです。
02/02/05 18:32ID:??? ガチンコたん、この後、どうなるの?
240名前は開発中のものです。
02/02/05 18:35ID:??? ヤラセくさいファイトに萌え。
もっと盛り上げよう。
もっと盛り上げよう。
241228
02/02/05 18:36ID:??? 小学生ですが、何か?
242名前は開発中のものです。
02/02/05 20:26ID:??? 英語がフィルタになって煽りにに見えなくなるので(俺はね)英語賛成
243名前は開発中のものです。
02/02/05 20:26ID:???244名前は開発中のものです。
02/02/05 20:28ID:??? This is a pen.
245名前は開発中のものです。
02/02/05 20:56ID:??? 会社から帰宅した夜の住人達よ。
さぁ始めようか。
I have a pen.
さぁ始めようか。
I have a pen.
246名前は開発中のものです。
02/02/05 20:57ID:??? the end.
247ガチンコゲームクラブ
02/02/05 20:59ID:??? 無理。めんどくさい。それに俺は煽りたいだけだから
そこまでしたくない。
単語の意味をもっとちゃんと調べて
その文の内容に適した単語を使ってください。
単語にはその時使うべき単語があります。
ニュアンスが違うから外人はアレっとか思いますよ。
でも、一つ言える事があるんですけど、、、、
よくやるよ。
そこまでしたくない。
単語の意味をもっとちゃんと調べて
その文の内容に適した単語を使ってください。
単語にはその時使うべき単語があります。
ニュアンスが違うから外人はアレっとか思いますよ。
でも、一つ言える事があるんですけど、、、、
よくやるよ。
248名前は開発中のものです。
02/02/05 20:59ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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02/02/05 21:11ID:???250名前は開発中のものです。
02/02/05 21:13ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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02/02/05 21:14ID:??? Let's talk about Prefiltered Environment Mapping!
Environment maps are a widely used techniques to approximate reflections ininteractive rendering.
Although environment maps make the assumption that the reflected environment is far away - thus being an approximation - they often nevertheless achieve convincing reflections.
Recently environment maps have been introduced as a means to render glossy reflections.
All of these methods prefilter a given environment map with either a fixed reflection model or a certain class of BRDF's(bidirectional reflectance distribution functions).
Although these methods are similar,they have different strengths and weakness,which are worthwhile to discuss.
In order to be able to compare these methods we present a general notation of prefiltered environment maps,which allows us to classify and contrast all the well-known prefiltering techniques.
Environment maps are a widely used techniques to approximate reflections ininteractive rendering.
Although environment maps make the assumption that the reflected environment is far away - thus being an approximation - they often nevertheless achieve convincing reflections.
Recently environment maps have been introduced as a means to render glossy reflections.
All of these methods prefilter a given environment map with either a fixed reflection model or a certain class of BRDF's(bidirectional reflectance distribution functions).
Although these methods are similar,they have different strengths and weakness,which are worthwhile to discuss.
In order to be able to compare these methods we present a general notation of prefiltered environment maps,which allows us to classify and contrast all the well-known prefiltering techniques.
252名前は開発中のものです。
02/02/05 21:15ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
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▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
253名前は開発中のものです。
02/02/05 21:22ID:??? We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.
In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply
as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae. These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
as specified by an environment map.
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.
In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply
as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae. These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
254名前は開発中のものです。
02/02/05 21:24ID:???255名前は開発中のものです。
02/02/05 21:26ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼
256名前は開発中のものです。
02/02/05 21:27ID:??? This is a desk.
257名前は開発中のものです。
02/02/05 21:28ID:??? My nama is nanasi.
258名前は開発中のものです。
02/02/05 21:30ID:??? How are yu?
259名前は開発中のものです。
02/02/05 21:31ID:??? Im fine.
260名前は開発中のものです。
02/02/05 21:34ID:??? Do you like cuff?
I love cuff!
I love cuff!
261名前は開発中のものです。
02/02/05 21:37ID:??? We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.
環境マップで指定される遠方の照明下の、
ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。
as specified by an environment map.
環境マップで指定される遠方の照明下の、
ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。
262名前は開発中のものです。
02/02/05 21:40ID:???263名前は開発中のものです。
02/02/05 21:47ID:???264名前は開発中のものです。
02/02/05 21:55ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
265名前は開発中のものです。
02/02/05 21:56ID:???266名前は開発中のものです。
02/02/05 21:56ID:??? Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、
たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、
わずか9つの係数を用いた計算で必要を満たすことを示す。
#添削希望
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、
たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、
わずか9つの係数を用いた計算で必要を満たすことを示す。
#添削希望
267名前は開発中のものです。
02/02/05 21:56ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
268名前は開発中のものです。
02/02/05 21:57ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
269名前は開発中のものです。
02/02/05 21:59ID:??? In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.
言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、
たった9つのパラメーターで上手く近似される。
and is well approximated using only 9 parameters.
言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、
たった9つのパラメーターで上手く近似される。
270名前は開発中のものです。
02/02/05 22:01ID:??? ▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
271名前は開発中のものです。
02/02/05 22:01ID:??? このスレは翻訳機能も装備いたしました。
高度な3D技術の議論にお役立て下さい。
高度な3D技術の議論にお役立て下さい。
272名前は開発中のものです。
02/02/05 22:01ID:??? down
273名前は開発中のものです。
02/02/05 22:02ID:??? ×アイラディアンス
○イラディアンス
○イラディアンス
274名前は開発中のものです。
02/02/05 22:02ID:??? Are you cuff?
275名前は開発中のものです。
02/02/05 22:03ID:??? I am cuff.
276名前は開発中のものです。
02/02/05 22:05ID:??? This is a pen.
これはペンです。
これはペンです。
277名前は開発中のものです。
02/02/05 22:07ID:??? I can speek English
わたしは英語を話せます
わたしは英語を話せます
278名前は開発中のものです。
02/02/05 22:09ID:??? In fact, we show that the irradiance can be procedurally
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.
実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.
実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。
279名前は開発中のものです。
02/02/05 22:09ID:??? どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?
280名前は開発中のものです。
02/02/05 22:23ID:BpEP4Xq5281名前は開発中のものです。
02/02/05 22:25ID:???282名前は開発中のものです。
02/02/05 22:26ID:??? 駅前留学したほうがいいですか?
283名前は開発中のものです。
02/02/05 22:29ID:??? These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、
イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、
イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。
284名前は開発中のものです。
02/02/05 22:30ID:??? 高校は義務ではないぞ。
285添削屋
02/02/05 22:32ID:???286ナレーション
02/02/05 22:33ID:??? その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
287名前は開発中のものです。
02/02/05 22:33ID:??? This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
288名前は開発中のものです。
02/02/05 22:34ID:??? kaf kaf
289名前は開発中のものです。
02/02/05 22:36ID:???290名前は開発中のものです。
02/02/05 22:38ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
291名前は開発中のものです。
02/02/05 22:39ID:??? かふっ かふっ
292添削屋
02/02/05 22:39ID:??? もうこれ以上は添削しないよ。
293名前は開発中のものです。
02/02/05 22:44ID:??? >Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294名前は開発中のものです。
02/02/05 22:45ID:??? 次の方どーぞ。
295名前は開発中のものです。
02/02/05 22:47ID:??? 翻訳ソフトに頼れ。
296名前は開発中のものです。
02/02/05 22:50ID:??? coming from a variety of sources
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297名前は開発中のものです。
02/02/05 22:52ID:??? 英語って暗号に似てるよね。
298名前は開発中のものです。
02/02/05 22:54ID:??? 割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299名前は開発中のものです。
02/02/05 22:55ID:??? 日本人にとって英語は暗号だよ。
300名前は開発中のものです。
02/02/05 22:55ID:??? 300げっと
301名前は開発中のものです。
02/02/05 23:03ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302名前は開発中のものです。
02/02/05 23:07ID:??? >>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303名前は開発中のものです。
02/02/05 23:19ID:??? We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304名前は開発中のものです。
02/02/05 23:21ID:??? 質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305名前は開発中のものです。
02/02/05 23:22ID:??? 英語の勉強法について教えてくれ。
306名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24ID:??? とりあえず大量に読みまくれ。
307名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24ID:??? 俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308名前は開発中のものです。
02/02/05 23:26ID:??? 1マムコ。
309名前は開発中のものです。
02/02/05 23:35ID:??? The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310名前は開発中のものです。
02/02/05 23:45ID:??? For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
311名前は開発中のものです。
02/02/05 23:46ID:??? 日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312名前は開発中のものです。
02/02/05 23:51ID:??? 翻訳ソフトで翻訳するか。
313名前は開発中のものです。
02/02/05 23:54ID:???, -───- 、
,..‐'´ `ヽ、
/:: ヽ
/::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i
. l ::::::::::. l
|..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、|
,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを
ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや…
{. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i
_,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを…
‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________
:::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、
:::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐
| l ヽ __  ̄_,. イ/ !
:l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// |
l ヽ ヽ. // / 〉 :// |
! ヽ ヽ// ./ / :// !
314名前は開発中のものです。
02/02/05 23:55ID:??? レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315名前は開発中のものです。
02/02/05 23:59ID:??? 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316名前は開発中のものです。
02/02/06 00:00ID:??? こりゃ英和
317名前は開発中のものです。
02/02/06 00:07ID:??? 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318名前は開発中のものです。
02/02/06 00:09ID:??? ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319名前は開発中のものです。
02/02/06 00:11ID:FpdyixWR age
320名前は開発中のものです。
02/02/06 00:23ID:??? 3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
321名前は開発中のものです。
02/02/06 00:25ID:??? >>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
322名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29ID:???323名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29ID:??? 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝
恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛
凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
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夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
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恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
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凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
324名前は開発中のものです。
02/02/06 00:31ID:??? >>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
325名前は開発中のものです。
02/02/06 00:32ID:??? こりゃ英和を買おう。
326名前は開発中のものです。
02/02/06 00:33ID:??? UFOって実在するのか?
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- 寝れなくて困ってる
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