探検
統一3Dスレ
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1名前は開発中のものです。
02/02/02 13:57ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
284名前は開発中のものです。
02/02/05 22:30ID:??? 高校は義務ではないぞ。
285添削屋
02/02/05 22:32ID:???286ナレーション
02/02/05 22:33ID:??? その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
287名前は開発中のものです。
02/02/05 22:33ID:??? This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
288名前は開発中のものです。
02/02/05 22:34ID:??? kaf kaf
289名前は開発中のものです。
02/02/05 22:36ID:???290名前は開発中のものです。
02/02/05 22:38ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
291名前は開発中のものです。
02/02/05 22:39ID:??? かふっ かふっ
292添削屋
02/02/05 22:39ID:??? もうこれ以上は添削しないよ。
293名前は開発中のものです。
02/02/05 22:44ID:??? >Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294名前は開発中のものです。
02/02/05 22:45ID:??? 次の方どーぞ。
295名前は開発中のものです。
02/02/05 22:47ID:??? 翻訳ソフトに頼れ。
296名前は開発中のものです。
02/02/05 22:50ID:??? coming from a variety of sources
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297名前は開発中のものです。
02/02/05 22:52ID:??? 英語って暗号に似てるよね。
298名前は開発中のものです。
02/02/05 22:54ID:??? 割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299名前は開発中のものです。
02/02/05 22:55ID:??? 日本人にとって英語は暗号だよ。
300名前は開発中のものです。
02/02/05 22:55ID:??? 300げっと
301名前は開発中のものです。
02/02/05 23:03ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302名前は開発中のものです。
02/02/05 23:07ID:??? >>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303名前は開発中のものです。
02/02/05 23:19ID:??? We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304名前は開発中のものです。
02/02/05 23:21ID:??? 質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305名前は開発中のものです。
02/02/05 23:22ID:??? 英語の勉強法について教えてくれ。
306名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24ID:??? とりあえず大量に読みまくれ。
307名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24ID:??? 俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308名前は開発中のものです。
02/02/05 23:26ID:??? 1マムコ。
309名前は開発中のものです。
02/02/05 23:35ID:??? The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310名前は開発中のものです。
02/02/05 23:45ID:??? For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
311名前は開発中のものです。
02/02/05 23:46ID:??? 日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312名前は開発中のものです。
02/02/05 23:51ID:??? 翻訳ソフトで翻訳するか。
313名前は開発中のものです。
02/02/05 23:54ID:???, -───- 、
,..‐'´ `ヽ、
/:: ヽ
/::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i
. l ::::::::::. l
|..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、|
,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを
ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや…
{. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i
_,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを…
‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________
:::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、
:::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐
| l ヽ __  ̄_,. イ/ !
:l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// |
l ヽ ヽ. // / 〉 :// |
! ヽ ヽ// ./ / :// !
314名前は開発中のものです。
02/02/05 23:55ID:??? レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315名前は開発中のものです。
02/02/05 23:59ID:??? 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316名前は開発中のものです。
02/02/06 00:00ID:??? こりゃ英和
317名前は開発中のものです。
02/02/06 00:07ID:??? 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318名前は開発中のものです。
02/02/06 00:09ID:??? ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319名前は開発中のものです。
02/02/06 00:11ID:FpdyixWR age
320名前は開発中のものです。
02/02/06 00:23ID:??? 3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
321名前は開発中のものです。
02/02/06 00:25ID:??? >>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
322名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29ID:???323名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29ID:??? 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝
恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛
凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
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鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
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凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
324名前は開発中のものです。
02/02/06 00:31ID:??? >>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
325名前は開発中のものです。
02/02/06 00:32ID:??? こりゃ英和を買おう。
326名前は開発中のものです。
02/02/06 00:33ID:??? UFOって実在するのか?
327名前は開発中のものです。
02/02/06 00:36ID:??? >>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
328名前は開発中のものです。
02/02/06 00:40ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
329名前は開発中のものです。
02/02/06 00:54ID:??? ^C氏のところに実装したサンプルがあります。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html
光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html
光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
331名前は開発中のものです。
02/02/06 01:04ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332添削屋
02/02/06 01:05ID:??? 本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
333名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09ID:???334名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335名前は開発中のものです。
02/02/06 01:10ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
336名前は開発中のものです。
02/02/06 01:18ID:???337327
02/02/06 01:18ID:??? >>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338名前は開発中のものです。
02/02/06 01:20ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
339名前は開発中のものです。
02/02/06 01:22ID:???340名前は開発中のものです。
02/02/06 01:25ID:??? そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
342名前は開発中のものです。
02/02/06 01:36ID:??? >>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
343名前は開発中のものです。
02/02/06 01:38ID:??? cuff cuff cuff
344332
02/02/06 01:39ID:??? プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
346名前は開発中のものです。
02/02/06 10:11ID:??? >>290=ttp://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
347名前は開発中のものです。
02/02/06 10:54ID:???348名前は開発中のものです。
02/02/06 11:56ID:??? そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
350ガチンコゲームクラブ
02/02/06 14:22ID:??? この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。
It's an ill wind that blows nobody good.
はい、マトメ。
It's an ill wind that blows nobody good.
351名前は開発中のものです。
02/02/06 14:27ID:??? >>349
いいからねろ
いいからねろ
352名前は開発中のものです。
02/02/06 19:02ID:??? 結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
英語できねーやつが3D語るなよプ
353名前は開発中のものです。
02/02/06 19:40ID:??? 添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
354名前は開発中のものです。
02/02/06 20:05ID:??? 俺はもう年だから無理そう
355名前は開発中のものです。
02/02/06 20:37ID:???356名前は開発中のものです。
02/02/06 20:44ID:??? ここ見てる奴は全員3D野郎だ。
Do you know ?
Do you know ?
357名前は開発中のものです。
02/02/06 20:47ID:??? っていうか3D野郎の定義ってなによ。
358名前は開発中のものです。
02/02/06 20:51ID:???359名前は開発中のものです。
02/02/06 20:56ID:???360名前は開発中のものです。
02/02/06 21:48ID:??? He/she must be a 3D fellow.
361名前は開発中のものです。
02/02/06 21:53ID:??? 3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
362名前は開発中のものです。
02/02/06 21:58ID:???364362
02/02/06 22:03ID:??? いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
365名前は開発中のものです。
02/02/06 22:16ID:??? 添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
候補者はそれほど多くないよな。
366名前は開発中のものです。
02/02/06 22:30ID:??? いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
もちろん親切にな。
367名前は開発中のものです。
02/02/06 22:33ID:??? みためっくすって何?
368名前は開発中のものです。
02/02/06 23:19ID:??? 添削屋 = ガチンコゲームクラブ
369名前は開発中のものです。
02/02/07 00:08ID:??? なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
370名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20ID:??? >>369
いくらでもありますが?
いくらでもありますが?
371名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20ID:??? 人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
372名前は開発中のものです。
02/02/07 00:33ID:???373名前は開発中のものです。
02/02/07 00:40ID:??? そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
374名前は開発中のものです。
02/02/07 00:54ID:??? ▼゚Д。▼カフッ
375名前は開発中のものです。
02/02/07 01:02ID:??? 3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376読解屋
02/02/07 01:17ID:??? >>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
377名前は開発中のものです。
02/02/07 02:49ID:??? ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
378名前は開発中のものです。
02/02/07 05:06ID:??? DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
379名前は開発中のものです。
02/02/08 00:19ID:??? >>369
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
380名前は開発中のものです。
02/02/08 01:24ID:??? ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:32ID:??? はい。で、質問ですけど。
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:34ID:??? 日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
383名前は開発中のものです。
02/02/08 01:50ID:??? ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384名前は開発中のものです。
02/02/08 02:11ID:??? >>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
凄いね、下手な書籍よりためになる。
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